Marktanalyse für Online-Action-Spiele
Es wird erwartet, dass der Markt für Online-Actionspiele im Prognosezeitraum mit einer CAGR von 8,94 % wachsen wird. Die zunehmende Nutzung von Smartphones und Internet ist einer der Hauptaspekte, die das Wachstum des Marktes für Online-Actionspiele fördern. In letzter Zeit sind Online-Actionspiele für junge Menschen zu einer wichtigen Freizeitbeschäftigung geworden und damit zu einem entscheidenden Faktor, der das Marktwachstum beschleunigt.
- Es wird erwartet, dass technologische Entwicklungen wie Virtual Reality (VR) und laufende Innovationen bei Hardware und Software zur Verbesserung des Echtzeit-Renderings von Grafiken und Grafiken das Marktwachstum während des gesamten prognostizierten Zeitraums ankurbeln werden. Darüber hinaus wird erwartet, dass der Markt aufgrund der weit verbreiteten Nutzung von Smartphones, der zunehmenden Internetdurchdringung und der Zugänglichkeit von Online-Spielen über verschiedene Plattformen wachsen wird.
- Der wachsende Trend zum professionellen Spielen, der weltweite Anstieg der Internetdurchdringung und der Aufstieg von MMORPG- und RPG-Spielen sowie Free-to-Play-Spielen in den letzten Jahrzehnten erhöhen die Gesamtnachfrage nach dem Markt für Online-Actionspiele erheblich.
- Nach den neuen Daten der ESA betrug die US-Gaming-Bevölkerung im Jahr 2021 mehr als 227 Millionen, die durchschnittlich 13 Stunden pro Woche spielen. Laut Statistik spielen 67 % der Erwachsenen und etwa 76 % der Amerikaner unter 18 Jahren Videospiele. Sogar 7 % der über 65-Jährigen spielen gerne Videospiele. In den Vereinigten Staaten sind Videospielspieler in der Regel 31 Jahre alt. Darüber hinaus werden laut globalxetfs 83 % der Videospielverkäufe online getätigt.
- Der Anstieg der Zahlen, insbesondere Kinder, die begeisterte Videospielspieler werden, führt häufig zu einer Sucht. Es stört ihren akademischen Fortschritt und erhöht die soziale Angst. Diese Faktoren halten Eltern davon ab, Kinderspielsysteme zu kaufen. Im April 2021 berichtete eine angesehene Genesungsorganisation für Suchtkranke namens The Recovery Village, dass weltweit über 2 Milliarden Menschen Videospiele spielen, von denen 1-10 % an obsessiven Suchtstörungen leiden. Videospielsucht kann auch zu psychischen Problemen führen, was dazu führt, dass Eltern zögern, sie für ihre Kinder zu kaufen. Dies wird wahrscheinlich die Expansion des Marktes behindern.
- Die COVID-19-Pandemie hat die Gesamtbeteiligung der Spieler erhöht, was sich voraussichtlich positiv auf den Markt für Online-Actionspiele auswirken wird. Online-Glücksspiele werden als eine Art Flucht immer beliebter, insbesondere in Ländern wie den Vereinigten Staaten und dem Vereinigten Königreich, wo viele Arbeitnehmer beurlaubt sind, aber immer noch bezahlt werden und nirgendwo anders ihr Geld ausgeben können. Mit den in Amerika eingeführten Beschränkungen behauptet Verizon, dass der gesamte Internet-Gaming-Verkehr während der Pandemie um 75 % gestiegen ist. Das durchschnittliche tägliche Nutzerengagement für das Rollenspiel Destiny 2 stieg laut Videospielproduzent Bungie weltweit um 10 % und in den am stärksten vom Coronavirus betroffenen Regionen um 20 %.
Markttrends für Online-Actionspiele
Anstieg der Nutzung von MMORPG-Spielen
Durch den Einsatz hochangereicherter Gaming-Technologie können Spielehersteller das Interesse der Spieler an Rollenspielen erfolgreich aufrechterhalten und sie davon überzeugen, mehr echtes Geld einzusetzen, um Vorteile oder Booster in ihren Spielen zu erhalten. Diese Taktik half MMORPG-Spiele-Publishern und -Entwicklern, den Umsatz zu steigern, indem sie bestehende Spieler hielten und neue anlockten. Laut der Enterprise Software Association beteiligen sich fast 50 % der Spieler an Mikrotransaktionen.
Die Gesamtnachfrage nach MMORPG-Spielen stieg aufgrund der zunehmenden Online-Spielsucht der Millennials und des Anstiegs des Pro-Kopf-Einkommens, insbesondere in Entwicklungsländern. Laut mmobyte ist Lost Ark das meistgespielte MMORPG, Stand Februar und März 2022.
Die Nachfrage nach mobilen MMORPG-Spielen wird durch die weltweite Zunahme der Internetnutzung stark angeheizt. In den letzten Jahren verzeichneten sowohl die Schwellenländer als auch die etablierten Volkswirtschaften, einschließlich der asiatisch-pazifischen Region, einen starken Anstieg der Zahl der mobilen Nutzer mit Internetzugang. Dies liegt vor allem daran, dass chinesische Unternehmen der Unterhaltungselektronik international expandieren und kostengünstige Smartphones, Tablets und Spielekonsolen anbieten. Nach Angaben von GlobalWebIndex gibt es bereits mehr als 1 Milliarde Menschen, die sich monatlich sehr für das Streaming von Spielen interessieren.
Laut NewZoo ist der PC nach wie vor die am weitesten verbreitete Plattform für Spieleentwickler. Sony übertrifft Microsoft weiterhin als die von Spieleentwicklern gewählte Plattform, wobei 25 % die PS4 und 23 % die Xbox One wählen. Mobile Gaming ist auch eine beliebte Plattform für Benutzer, wobei 48 % der Spieler ihre Smartphones kontinuierlich zum Spielen verwenden.
Steigender Marktanteil im asiatisch-pazifischen Raum
Im Gaming-Sektor wird der asiatisch-pazifische Raum voraussichtlich den größten Marktanteil halten, wobei China, Japan und Südkorea über ein erhebliches Wachstumspotenzial verfügen. Eine der bedeutendsten Volkswirtschaften Asiens, China, nutzt Technologie in erheblichem Umfang. Steigende Exporte und anhaltende Innovationen bei neuen Spielen und Spielsystemen sind die Haupttreiber des asiatisch-pazifischen Marktes.
Asien spielt eine bedeutende Rolle bei der Anzahl der Spieler. Eine Umfrage von DFC Intelligence vom August 2021 ergab, dass von den 3,2 Milliarden Spielern weltweit 1,48 Milliarden in Asien lebten, was etwa 45 % der Spieler entspricht, und etwa 22 % (oder 715 Millionen) der Spieler in Europa.
Der Anstieg der Zahl der Online-Gamer und die Popularität von Online-Gaming-Turnieren sind die wichtigsten Markttrends im asiatisch-pazifischen Raum. Darüber hinaus bringen Marktteilnehmer im asiatisch-pazifischen Raum eine breite Palette von Plattformen auf den Markt, die Spielern den Zugang zu AAA-Spielen ermöglichen. Beispielsweise haben Tencent Holdings Limited und NVIDIA Corporation im Dezember 2021 START, einen neuen Cloud-Gaming-Dienst, eingeführt, um Spielern den Zugriff auf AAA-Spiele auf Low-End-Geräten zu ermöglichen.
Chinas Aufstieg zu einem bedeutenden Gaming-Hub führte dazu, dass sich der asiatisch-pazifische Markt so positionierte, dass er den globalen Markt für Online-Actionspiele dominierte. Das Wachstum und die Weiterentwicklung des regionalen Marktes werden in erster Linie durch Chinas unaufhaltsamen Anstieg der Smartphone-Akzeptanz angetrieben. Mit aggressiven anorganischen Entwicklungstaktiken wie der Übernahme von Riot Games und Supercell Oy wurde Tencent Holdings, das auf China beschränkt war, zu einem führenden Teilnehmer im globalen Videospielgeschäft. Darüber hinaus wird erwartet, dass Südkorea aufgrund der wachsenden Popularität von E-Sports und Massively Multiplayer Online Games einen wesentlichen Beitrag zur regionalen Marktexpansion leisten wird.
Überblick über die Online-Action-Spiele-Branche
Der Markt für Online-Actionspiele ist aufgrund des harten Wettbewerbs unter den Marktteilnehmern und der weltweit steigenden Beliebtheit mobiler Anwendungen stark fragmentiert. Der Wettbewerb wird durch die Hauptakteure des Marktes verschärft, darunter Sony Corporation, Microsoft und Nintendo, die ständig innovativ sind und neue Spielsysteme einführen.
- Im Januar 2022 erklärte Microsoft Corp. seine Pläne, Activision Blizzard Inc. zu kaufen, einen Pionier in der Spieleentwicklung und im Publisher interaktiver Unterhaltungsinhalte. Diese Übernahme wird das Wachstum des Gaming-Geschäfts von Microsoft auf Mobil-, PC-, Konsolen- und Cloud-Plattformen beschleunigen. Nach Tencent und Sony wird Microsoft bei den Gaming-Einnahmen weltweit an dritter Stelle stehen. Berühmte Franchises von Activision-, Blizzard- und King-Studios, darunter Warcraft, Diablo, Overwatch, Call of Duty und Candy Crush, sowie internationale eSports-Aktivitäten durch Major-League-Gaming, sind in der potenziellen Übernahme enthalten.
- Im März 2022 erklärte sich Sony Interactive Entertainment LLC bereit, Haven Entertainment Studios Inc., ein in Montreal ansässiges Entwicklungsstudio, zu kaufen. Haven Studios wird in erster Linie von einem erstklassigen Team von Spieleentwicklern mit über einem Jahrzehnt Erfahrung geleitet, die gemeinsam an einigen der bekanntesten Spiele und Franchises der Branche arbeiten.
Marktführer für Online-Actionspiele
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Tencent
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Sony Interactive Entertainment
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Konami
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Capcom
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Ubisoft
- *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Marktnachrichten für Online-Actionspiele
- Im Juli 2022 wurde Tom Clancy's The Division® Resurgence, ein neues Free-to-Play-Third-Person-Shooter-RPG-Handyspiel aus Tom Clancy's The Division-Franchise, von Ubisoft vorgestellt. The Division Resurgence von Tom Clancy ist ein Meisterwerk mit einer frischen Handlung, einer neuen Handlung und schwierigen Gegnergruppen. Das Spiel ist für iOS- und Android-Geräte im App Store® und bei Google PlayTM verfügbar.
Segmentierung der Online-Action-Spiele-Branche
Ein Online-Actionspiel bezieht sich auf ein Videospielgenre, das körperliche Herausforderungen, einschließlich Hand-Auge-Koordination und Reaktionszeit, stark betont und hauptsächlich über das Internet oder andere Computernetzwerke gespielt wird. Das Genre umfasst eine Vielzahl von Subgenres, wie Kampfspiele, Beat them ups, Shooter-Spiele und Plattformspiele. Einige Echtzeit-Strategiespiele und Multiplayer-Online-Kampfarenen gelten ebenfalls als Actionspiele.
Der Markt für Online-Action-Spiele ist nach Umsatzmodell (kostenlose Spieledienste, kostenpflichtige Spieledienste), nach Plattform (PCs, Konsolen, Mobiltelefone), nach Betriebssystem (iOS, Android, Windows, andere Betriebssysteme) und nach Geografie unterteilt.
| Kostenlose Gaming-Dienste |
| Kostenpflichtige Gaming-Dienste |
| Stck |
| Konsolen |
| Mobiltelefone |
| iOS |
| Android |
| Windows |
| Andere Betriebssysteme |
| Nordamerika | Vereinigte Staaten |
| Kanada | |
| Mexiko | |
| Restliches Nordamerika | |
| Europa | Deutschland |
| Großbritannien | |
| Frankreich | |
| Russland | |
| Spanien | |
| Rest von Europa | |
| Asien-Pazifik | Indien |
| China | |
| Japan | |
| Restlicher Asien-Pazifik-Raum | |
| Südamerika | Brasilien |
| Argentinien | |
| Naher Osten | Vereinigte Arabische Emirate |
| Saudi-Arabien | |
| Rest des Nahen Ostens |
| Nach Umsatzmodell | Kostenlose Gaming-Dienste | |
| Kostenpflichtige Gaming-Dienste | ||
| Nach Plattform | Stck | |
| Konsolen | ||
| Mobiltelefone | ||
| Nach Betriebssystem | iOS | |
| Android | ||
| Windows | ||
| Andere Betriebssysteme | ||
| Erdkunde | Nordamerika | Vereinigte Staaten |
| Kanada | ||
| Mexiko | ||
| Restliches Nordamerika | ||
| Europa | Deutschland | |
| Großbritannien | ||
| Frankreich | ||
| Russland | ||
| Spanien | ||
| Rest von Europa | ||
| Asien-Pazifik | Indien | |
| China | ||
| Japan | ||
| Restlicher Asien-Pazifik-Raum | ||
| Südamerika | Brasilien | |
| Argentinien | ||
| Naher Osten | Vereinigte Arabische Emirate | |
| Saudi-Arabien | ||
| Rest des Nahen Ostens | ||
Häufig gestellte Fragen zur Marktforschung von Online-Actionspielen
Wie groß ist der aktuelle Markt für Online-Actionspiele?
Der Markt für Online-Actionspiele wird im Prognosezeitraum (2024-2029) voraussichtlich eine CAGR von 8,94 % verzeichnen
Wer sind die Hauptakteure auf dem Markt für Online-Actionspiele?
Tencent, Sony Interactive Entertainment, Konami, Capcom, Ubisoft sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Markt für Online-Actionspiele tätig sind.
Welches ist die am schnellsten wachsende Region auf dem Markt für Online-Actionspiele?
Es wird geschätzt, dass der Nahe Osten und Afrika im Prognosezeitraum (2024-2029) mit der höchsten CAGR wachsen werden.
Welche Region hat den größten Anteil am Markt für Online-Actionspiele?
Im Jahr 2024 hat der asiatisch-pazifische Raum den größten Marktanteil auf dem Markt für Online-Actionspiele.
Welche Jahre deckt dieser Online-Action-Spiele-Markt ab?
Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Online-Action-Spielemarktes für Jahre ab 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Marktes für Online-Action-Spiele für Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.
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Branchenbericht für Online-Actionspiele
Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Online-Actionspielen im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Analyse von Online Action Games enthält einen Marktprognoseausblick bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich eine Probe dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download des Berichts.