Marktgröße für Online-Gelegenheitsspiele

Zusammenfassung des Marktes für Online-Gelegenheitsspiele
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Marktanalyse für Online-Gelegenheitsspiele

Die Marktgröße für Online-Gelegenheitsspiele wird im Jahr 2024 auf 20,48 Mrd. USD geschätzt und wird bis 2029 voraussichtlich 27,56 Mrd. USD erreichen, was einer CAGR von 6,12 % im Prognosezeitraum (2024-2029) entspricht.

Während der COVID-19-Pandemie wandten sich einige Menschen aufgrund landesweiter Lockdowns an Spieleplattformen, um sich die Zeit zu vertreiben. Daher zogen diese Plattformen Tausende neuer Besucher für den Online-Verkehr an. Videospieltrends erleben einen massiven Anstieg der Spieler und Einnahmen.

  • Steigender Internetzugang, eine größere Smartphone-Durchdringung und die Einführung von Netzwerkkonnektivität mit hoher Bandbreite, wie z. B. 5G, haben alle zu einem Anstieg der Nachfrage nach Online-Gelegenheitsspielen beigetragen. Laut der GSMA-Studie hatten bis Anfang letzten Jahres 170 Mobilfunkbetreiber kommerzielle 5G-Dienste mit einer Durchdringung von 7 Bevölkerungsgruppen bis Ende letzten Jahres gestartet, was neue Perspektiven für Mobilfunkhersteller schafft, 5G-Handys auf den Markt zu bringen.
  • Die Popularität von Gelegenheits-Online-Spielen hat dramatisch zugenommen. Aufgrund der Leichtigkeit und Aufregung, die sie bieten, sind sie die beliebtesten und besten Gelegenheitsspiele weltweit. Sie haben niedrige Systemanforderungen. Und obwohl sie sehr ansprechend sind, erfordern sie nicht die äußerste Konzentration. Mit anderen Worten, diese Spiele sind eine fantastische Möglichkeit, die Zeit totzuschlagen. Darüber hinaus gibt es auch einige unglaublich lustige Spiele für Kinder.
  • Die Nutzung der Cloud-Technologie auf dem Markt für Gelegenheitsspiele wird voraussichtlich die Nachfrage und das Multiplayer-Engagement für verschiedene Spiele ankurbeln und das Marktwachstum im Prognosezeitraum erhöhen.
  • Online-Gaming leistet den größten Beitrag zum gesamten Gaming-Markt. Die kontinuierliche Weiterentwicklung zahlreicher Technologien in Computern, Smartphones und Systemen wie Prozessoren, Grafiken und anderer Hardware und Software hat zur Expansion des Online-Casual-Gaming-Sektors geführt. Darüber hinaus befeuern kontinuierliche Fortschritte bei der Netzwerkkonnektivität die Nachfrage nach Gelegenheits-Online-Spielen.
  • Mit dem Ausbruch von COVID-19 erlebte die Branche eine positive Entwicklung aufgrund der zunehmenden Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen, da die Menschen aufgrund der von verschiedenen Regierungen verhängten Sperren am längsten zu Hause blieben und um Auswirkungen zu vermeiden. Das Engagement der Verbraucher mit mobilbasierten Spielen nimmt auf der mobilen Plattform deutlich zu, insbesondere in Mobile-First-Märkten wie Asien, dem Nahen Osten und Lateinamerika.

Überblick über die Online-Casual-Games-Branche

Der Markt für Online-Casual-Games ist fragmentiert und umfasst viele globale und regionale Akteure wie Ubisoft Entertainment, Zynga Inc., Microsoft Corporation, Apple Inc. (Apple Arcade) und Konami Digital Entertainment. Diese Akteure sind hauptsächlich im asiatisch-pazifischen Raum ansässig und konzentrieren sich auf die Erweiterung ihrer Kundenbasis. Diese Spieleentwickler investieren mehr in Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten, um neue Lösungen für Gamer anzubieten. Die Unternehmen gehen auch strategische Partnerschaften und andere organische und anorganische Wachstumsstrategien ein, um sich einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen.

  • Februar 2022 Ubisoft kündigte an, dass es seinen Abonnementdienst Ubisoft+ in Zukunft auf der Xbox-Plattform einführen wird. Ubisoft+ bietet Spielern Zugang zu über 100 Ubisoft-Spielen, darunter Neuerscheinungen, DLCs und Klassiker sowie Preise wie Personalisierungsgegenstände, Booster und andere Boni im Spiel. Ubisoft+ ist derzeit für PC, Stadia und Amazon Luna verfügbar und wird auf Xbox verfügbar sein.

Marktführer für Online-Gelegenheitsspiele

  1. Ubisoft Entertainment.

  2. Zynga Inc.

  3. Microsoft Corporation

  4. Apple Inc. (Apple Arcade)

  5. Konami Digital Entertainment

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Marktkonzentration für Online-Gelegenheitsspiele
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Marktnachrichten für Online-Gelegenheitsspiele

  • Februar 2022 Ubisoft kündigte die Ausweitung von La Forge, seinem erfolgreichen F&E-Modell, auf mehrere Studios auf der ganzen Welt an, wobei die Teams nun in Kanada (Ubisoft Montreal, Ubisoft Toronto), China (Ubisoft Chengdu, Ubisoft Shanghai) und Frankreich (Ubisoft Bordeaux) tätig sind. Die UDC-Konferenz, Ubisofts jährliches Treffen, das sich der technologischen Innovation bei der Entwicklung von Videospielen widmet, umfasst einen speziellen Track zu künstlicher Intelligenz und maschinellem Lernen.
  • März 2022 Boss Fight Entertainment, eine winzige unabhängige Videospielfirma mit Sitz in Allen, Texas, wurde von Netflix übernommen. Der Streaming-Gigant erhöht seine Reichweite im lukrativen Videospielgeschäft durch die Entwicklung seines dritten Gaming-Studios.

Marktbericht für Online-Gelegenheitsspiele - Inhaltsverzeichnis

1. Einführung

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTKENNTNISSE

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Attraktivität der Branche – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.2.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher
    • 4.2.3 Bedrohung durch Neueinsteiger
    • 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
    • 4.2.5 Wettberbsintensität
  • 4.3 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt – nach wichtigen Ländern
  • 4.4 Analyse von Casual-Game-Apps in wichtigen Ländern
    • 4.4.1 Vereinigte Staaten
    • 4.4.2 Japan
    • 4.4.3 China
    • 4.4.4 Deutschland
    • 4.4.5 Großbritannien
    • 4.4.6 Andere Länder

5. MARKTDYNAMIK

  • 5.1 Marktführer
    • 5.1.1 Die zunehmende Verbreitung von Internet und Smartphones steigerte die Nachfrage nach Online-Casual-Games
    • 5.1.2 Steigende Popularität von Cloud-Gaming fördert die Expansion der Gaming-Branche
  • 5.2 Marktherausforderungen
    • 5.2.1 Online-Sicherheit Eine der größten Herausforderungen für Online-Gaming

6. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 6.1 Nach Typ
    • 6.1.1 Werbung
    • 6.1.2 In-App-Kauf
    • 6.1.3 Kostenpflichtige App
  • 6.2 Nach Geografie
    • 6.2.1 Nordamerika
    • 6.2.1.1 Vereinigte Staaten
    • 6.2.1.2 Kanada
    • 6.2.2 Europa
    • 6.2.2.1 Großbritannien
    • 6.2.2.2 Frankreich
    • 6.2.2.3 Deutschland
    • 6.2.2.4 Rest von Europa
    • 6.2.3 Asien-Pazifik
    • 6.2.3.1 China
    • 6.2.3.2 Indien
    • 6.2.3.3 Japan
    • 6.2.3.4 Restlicher Asien-Pazifik-Raum
    • 6.2.4 Lateinamerika
    • 6.2.5 Naher Osten und Afrika

7. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 7.1 Firmenprofile
    • 7.1.1 Ubisoft Entertainment
    • 7.1.2 Zynga Inc.
    • 7.1.3 Microsoft Corporation
    • 7.1.4 Apple Inc. (Apple Arcade)
    • 7.1.5 Konami Digital Entertainment
    • 7.1.6 Sega Corporation
    • 7.1.7 Sony Corporation
    • 7.1.8 Tencent Holdings Ltd
    • 7.1.9 Nintendo Co. Ltd
    • 7.1.10 Bandai Namco Entertainment Inc.
    • 7.1.11 Betsson AB
    • 7.1.12 Beijing Kunlun Tech Co. Ltd

8. INVESTITIONSANALYSE

9. ZUKÜNFTIGE MARKTAUSBLICK

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Segmentierung der Online-Casual-Games-Branche

Casual Online Gaming ist ein Videospiel, das online gespielt wird und sich an ein breites Marktpublikum richtet. Gelegenheitsspiele können jedes Gameplay oder Genre haben. Sie haben in der Regel einfachere Regeln, kürzere Sitzungen und brauchen weniger Talent zum Lernen. Sie erwarten nicht, dass sie mit einer Reihe von Mechaniken, Steuerelementen und Klischees vertraut sind. Der Markt für Gelegenheitsspiele verfolgt die Akzeptanz verschiedener Gelegenheitsspiele, die über verschiedene Spieltypen wie Werbung, In-App-Käufe und kostenpflichtige Apps gespielt werden.

Der Umfang der Studie umfasst Apps, die über große App-Stores wie den App Store und den Google Play Store von Apple Inc. oder in China über Stores wie Huawei AppGallery und Tencent Appstore heruntergeladen werden können. Die Studie beleuchtet auch die bestehende Gaming-Entwicklerlandschaft, die aus den wichtigsten Akteuren besteht, die auf dem Markt tätig sind.

Der Markt für Online-Gelegenheitsspiele ist nach Typ (Werbung, In-App-Kauf und kostenpflichtige App) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika) unterteilt.
Die Marktgrößen und Prognosen sind wertmäßig (Mrd. USD) für alle oben genannten Segmente angegeben.

Nach Typ
Werbung
In-App-Kauf
Kostenpflichtige App
Nach Geografie
Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Europa Großbritannien
Frankreich
Deutschland
Rest von Europa
Asien-Pazifik China
Indien
Japan
Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Lateinamerika
Naher Osten und Afrika
Nach Typ Werbung
In-App-Kauf
Kostenpflichtige App
Nach Geografie Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Europa Großbritannien
Frankreich
Deutschland
Rest von Europa
Asien-Pazifik China
Indien
Japan
Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Lateinamerika
Naher Osten und Afrika
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Häufig gestellte Fragen zur Marktforschung für Online-Gelegenheitsspiele

Wie groß ist der Markt für Online-Gelegenheitsspiele?

Es wird erwartet, dass der Markt für Online-Gelegenheitsspiele im Jahr 2024 20,48 Mrd. USD erreichen und mit einer CAGR von 6,12 % wachsen wird, um bis 2029 27,56 Mrd. USD zu erreichen.

Wie groß ist der aktuelle Markt für Online-Gelegenheitsspiele?

Im Jahr 2024 wird der Markt für Online-Gelegenheitsspiele voraussichtlich 20,48 Milliarden US-Dollar erreichen.

Wer sind die Hauptakteure auf dem Markt für Online-Gelegenheitsspiele?

Ubisoft Entertainment., Zynga Inc., Microsoft Corporation, Apple Inc. (Apple Arcade), Konami Digital Entertainment sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Markt für Online-Gelegenheitsspiele tätig sind.

Welches ist die am schnellsten wachsende Region auf dem Markt für Online-Gelegenheitsspiele?

Es wird geschätzt, dass der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024-2029) mit der höchsten CAGR wachsen wird.

Welche Region hat den größten Anteil am Markt für Online-Gelegenheitsspiele?

Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil am Markt für Online-Gelegenheitsspiele.

Welche Jahre deckt dieser Markt für Online-Gelegenheitsspiele ab und wie groß war der Markt im Jahr 2023?

Im Jahr 2023 wurde die Größe des Marktes für Online-Gelegenheitsspiele auf 19,30 Mrd. USD geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Online-Casual-Games-Marktes für Jahre ab 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Marktes für Online-Gelegenheitsspiele für Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

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Branchenbericht für Online-Gelegenheitsspiele

Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Online-Gelegenheitsspielen im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Analyse von Online Casual Games enthält einen Marktprognoseausblick bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich eine Probe dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download des Berichts.

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