Analyse der Größe und des Marktanteils von Serious Gaming in Europa – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)

Der europäische Serious-Gaming-Markt ist nach Anwendungen (Werbung und Marketing, Simulationstraining, Lernen und Bildung und andere Anwendungen) und Endverbraucherbranchen (Gesundheitswesen, Bildung, Einzelhandel, Medien und Unterhaltung, Automobil und Regierung) segmentiert. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (in Mio. USD) angegeben.

Analyse der Größe und des Marktanteils von Serious Gaming in Europa – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)

Größe des Serious-Gaming-Marktes in Europa

Zusammenfassung des europäischen Serious-Gaming-Marktes
Studienzeitraum 2019 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
CAGR 20.60 %
Marktkonzentration Niedrig

Hauptakteure

Hauptakteure des europäischen Serious-Gaming-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Europa-Serious-Gaming-Marktanalyse

Der europäische Serious-Gaming-Markt dürfte im Prognosezeitraum eine jährliche Wachstumsrate von 20,6 % verzeichnen. Die gestiegene Nachfrage nach Spielen in der Region wirkt sich auf den europäischen Serious-Gaming-Sektor aus, der nun von der traditionellen Glücksspielbranche getrennt ist. Darüber hinaus steigert die Beliebtheit von Smartphones und mobilen Spielen die Nachfrage nach diesen Lösungen in verschiedenen Unternehmen.

  • Die wachsende Anwendung in verschiedenen Endverbraucherbranchen treibt die Nachfrage an. Serious Gaming findet im Gesundheitswesen Anwendung, wo Spiele zur Beurteilung der neurologischen Entwicklung von Kindern eingesetzt werden. In der Verteidigung wird es für militärische Simulationen in der virtuellen Realität und im taktischen Training eingesetzt.
  • Darüber hinaus könnten die zunehmenden Anwendungen der Technologie im Verteidigungstraining für kritische Szenarien den Markt in den kommenden Jahren weiter vergrößern. Beispielsweise nutzen die britischen Streitkräfte eine VR-Trainingsplattform mit Gaming-Technologie. Die VR-Simulatorplattform des britischen Verteidigungsministeriums (MoD) basiert auf der Fortnite-Gaming-Engine und soll in den kommenden Jahren Teil eines umfassenderen Trainingsprogramms für die Streitkräfte werden. Es wird erwartet, dass solche Entwicklungen in der Region in den kommenden Jahren zunehmen.
  • Es wird erwartet, dass Enterprise-Gaming-Systeme im Prognosezeitraum ein erhebliches Wachstum verzeichnen werden. Organisationen haben eine starke Neigung zu kollaborativen Ansätzen gezeigt, bei denen es kein Wettbewerbsumfeld gibt, da sie allgemein als kontraproduktiv angesehen werden. Mint.com hat beispielsweise erfolgreich mit Spielen experimentiert, um hochkarätige Leads zu generieren.
  • Spiele, die einem anderen Zweck als der bloßen Unterhaltung dienen, gelten als Serious Games. Häufig geht es darum, Wissen zu vermitteln, Verhalten zu ändern oder eine Fähigkeit zu vermitteln. Spiele machen Spaß, aber wenn der Spieler immer wieder die gleiche Aufgabe erfüllen muss, um voranzukommen, verliert er schnell das Interesse. Daher ist es für Spieleproduzenten eine Herausforderung, den Spaß und das Interesse am Spiel aufrechtzuerhalten.
  • Die COVID-19-Pandemie führte zu einer verstärkten Nutzung von Serious Games. Auch Regierungsbehörden nutzten Serious Games, um das Bewusstsein für die Pandemie zu schärfen, während Bildungseinrichtungen Serious Games einsetzen, um ihre Schüler zu motivieren und ihre Fortschritte zu überwachen.

Überblick über die europäische Serious-Gaming-Branche

Der europäische Serious-Gaming-Markt ist fragmentiert. Es gibt viele Teilnehmer, und kein Unternehmen verfügt über die vollständige Marktkontrolle. Serious Games Solutions, KTM Advance und Diginext (CS Group) sind wichtige Wettbewerber.

Im Mai 2022 gab das Unternehmen Bedaux Serious Games die erfolgreiche Schulung und Ausbildung bei AWL Techniek in Harderwijk bekannt, wo Dynamik, Spannung, körperliche Aktivität und Kreativität die Grundlage für Serious Games bilden, bei denen die Teilnehmer dazu ermutigt werden, mit Geschäftsprozessen, Führung, und Teamarbeit.

Europas Marktführer im Bereich Serious Gaming

  1. BreakAway Games

  2. Designing Digitally, Inc.

  3. Diginext (CS Group)

  4. MPS Interactive Systems

  5. Serious Games Solutions

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Europa-Serious-Gaming-Markt-Unternehmenslogo12.jpg
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Europa-Serious-Gaming-Marktnachrichten

  • Mai 2022 Virtual Heroes kündigt die Veröffentlichung von Applied Research Associates Inc. (ARA) an. Die Sanitäter der US-Armee erhalten eine neue Schulung mit dem BurnCare Virtual Trainer zur Behandlung schwerer Brandverletzungen. Soldaten können jederzeit und überall trainieren, da die hochmoderne Anwendung für die Ausführung auf tragbaren Geräten konzipiert ist. BurnCARE Virtual Trainer ist für jedermann kostenlos bei Google Play zugänglich und eine iOS-Version steht kurz bevor.
  • Januar 2022 MITRE kündigte ein ernsthaftes innovatives Spiel zur Förderung positiver persönlicher Kommunikation an, das Beziehungen und möglicherweise Leben zwischen Menschen in stressigen Berufen wie Veteranen, Militär und Polizei retten könnte. Im Gegensatz dazu können Benutzer Werte wie das Vertrauensniveau in einer Beziehung oder die emotionale Ausdauer des Partners verfolgen. Eine der Hauptfunktionen ist ein virtueller Therapeut, ein Bereich auf dem Bildschirm, der dazu dient, Feedback zu den Auswirkungen und Konsequenzen der Entscheidungen eines Spielers zu geben.

Europa-Serious-Gaming-Marktbericht – Inhaltsverzeichnis

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTEINBLICKE

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.2.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher
    • 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.2.4 Wettberbsintensität
    • 4.2.5 Bedrohung durch Ersatzprodukte
  • 4.3 Technologie-Schnappschuss
  • 4.4 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den europäischen Serious-Gaming-Markt

5. MARKTDYNAMIK

  • 5.1 Marktführer
    • 5.1.1 Zunehmende Nutzung mobiler Lernspiele
    • 5.1.2 Verbesserte Lernergebnisse dürften die Akzeptanz von Serious Games bei Endnutzern erhöhen
  • 5.2 Marktbeschränkungen
    • 5.2.1 Fehlende Bewertungstools zur Messung der Wirksamkeit von Serious Games

6. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 6.1 Anwendung
    • 6.1.1 Werbung und Marketing
    • 6.1.2 Simulationstraining
    • 6.1.3 Lernen und Bildung
    • 6.1.4 Andere Anwendungen
  • 6.2 Endverbraucherindustrie
    • 6.2.1 Gesundheitspflege
    • 6.2.2 Ausbildung
    • 6.2.3 Einzelhandel
    • 6.2.4 Medien und Unterhaltung
    • 6.2.5 Automobil
    • 6.2.6 Regierung
    • 6.2.7 Andere Endverbraucherbranchen

7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

  • 7.1 Firmenprofile
    • 7.1.1 BreakAway Games
    • 7.1.2 Designing Digitally Inc.
    • 7.1.3 Diginext (CS Group)
    • 7.1.4 MPS Interactive Systems
    • 7.1.5 Serious Games Solutions
    • 7.1.6 Tygron BV
    • 7.1.7 Triseum LLC
    • 7.1.8 KTM Advance
    • 7.1.9 Firsthand Technology
    • 7.1.10 Bedaux Serious Games

8. INVESTITIONSANALYSE

9. MARKTCHANCEN UND ZUKÜNFTIGE TRENDS

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Segmentierung der Serious-Gaming-Branche in Europa

Serious Games sind Spiele, deren primärer Designzweck sich von der reinen Unterhaltung unterscheidet. Es wird zu Schulungs- und Lehrzwecken in verschiedenen Endverbraucherbranchen eingesetzt.

Der europäische Serious-Gaming-Markt ist nach Anwendungen (Werbung und Marketing, Simulationstraining, Lernen und Bildung und andere Anwendungen) und Endverbraucherbranchen (Gesundheitswesen, Bildung, Einzelhandel, Medien und Unterhaltung, Automobil und Regierung) unterteilt. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Wert (in Mio. USD) angegeben.

Anwendung Werbung und Marketing
Simulationstraining
Lernen und Bildung
Andere Anwendungen
Endverbraucherindustrie Gesundheitspflege
Ausbildung
Einzelhandel
Medien und Unterhaltung
Automobil
Regierung
Andere Endverbraucherbranchen
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Häufig gestellte Fragen zur Serious Gaming-Marktforschung in Europa

Wie groß ist der europäische Serious-Gaming-Markt derzeit?

Der europäische Serious-Gaming-Markt wird im Prognosezeitraum (2024-2029) voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 20,60 % verzeichnen.

Wer sind die Hauptakteure auf dem europäischen Serious-Gaming-Markt?

BreakAway Games, Designing Digitally, Inc., Diginext (CS Group), MPS Interactive Systems, Serious Games Solutions sind die größten Unternehmen, die auf dem europäischen Serious-Gaming-Markt tätig sind.

Welche Jahre deckt dieser europäische Serious-Gaming-Markt ab?

Der Bericht deckt die historische Marktgröße des europäischen Serious-Gaming-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des europäischen Serious-Gaming-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

Europa-Serious-Gaming-Branchenbericht

Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Serious Gaming in Europa im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Europa-Serious-Gaming-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.