Marktgröße und Marktanteil für chinesische Cloud-Gaming-Technologie

Markt für chinesische Cloud-Gaming-Technologie (2025 - 2030)
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Marktanalyse für chinesische Cloud-Gaming-Technologie von Mordor Intelligence

Die chinesische Cloud-Gaming-Marktgröße wird auf 1,18 Milliarden USD im Jahr 2025 geschätzt und soll bis 2030 auf 7,89 Milliarden USD anwachsen, mit einer CAGR von 49,16% von 2025-2030. Das starke Wachstum spiegelt beschleunigte 5G-Standalone-Einführungen, steigende Edge-Node-Dichte und strategische Bündelung durch staatseigene Netzbetreiber wider. Smartphones dominieren bereits die Nutzung und werden ihre Führungsposition behalten, da sich Handset-Grafik und Batterieleistung verbessern. Edge-fähiges Hybrid-Rendering verringert Latenzlücken und ermöglicht es Premium-AAA-Titeln, Massenpublikum auf Mittelklasse-Geräten zu erreichen. Inländische Plattformen profitieren von bevorzugter Lizenzierung, während ausländische Publisher auf Joint Ventures angewiesen sind, um Inhaltsgenehmigungen zu navigieren. Server-Hardware-Kosten bleiben ein Margendruck, aber inländisches Chip-Design und effiziente GPU-Planung kompensieren einen Teil der Auswirkungen.

Wichtige Berichtsergebnisse

  • Nach Servicetyp führte reines Video-Streaming mit 58% Umsatzanteil in 2024, während Hybrid-Rendering voraussichtlich mit einer CAGR von 43% bis 2030 voranschreitet.
  • Nach Gerät eroberten Smartphones 44,1% des chinesischen Cloud-Gaming-Marktanteils in 2024; Connected TVs sollen die schnellste CAGR von 46,23% bis 2030 verzeichnen.
  • Nach Geschäftsmodell hielten Verbraucher-Abonnements 58% der chinesischen Cloud-Gaming-Marktgröße in 2024, während B2B-Whitelabel-SDK/PaaS-Lösungen für eine CAGR von 60% während 2025-2030 bereit sind.
  • Nach Spielertyp machten Gelegenheitsspieler 61% Anteil des chinesischen Cloud-Gaming-Marktes in 2024 aus; Lifestyle-Spieler stellen die am schnellsten wachsende Gruppe mit einem CAGR-Ausblick von 45,07% dar.

Segmentanalyse

Nach Servicetyp: Hybrid-Rendering stört Video-only-Streaming

Reines Streaming hielt 58% des Umsatzes 2024 und verankerte den frühen chinesischen Cloud-Gaming-Markt durch breite Geräteerreichbarkeit. Hybrid-Rendering soll jedoch eine CAGR von 43% bis 2030 verzeichnen, da Edge-Nodes Physik- und Input-Vorhersage-Aufgaben näher zu Spielern verlagern. Diese geteilte Arbeitsbelastung senkt Bandbreitenbedarf und verbessert Frame-Stabilität während Spitzenverkehrszeiten.

Forschung an der Sharif University bestätigt, dass Edge-Zusammenarbeit 23 simultane Nutzer pro Node bei <20 ms unterstützt und die Wirtschaftlichkeit für Betreiber schärft. Da das Eastern Data Western Compute-Rückgrat Hyperscale-Einrichtungen online bringt, allokieren Anbieter dynamisch Rechenleistung zu Hotspots und geben Hybrid-Ansätzen weiteren Spielraum. Interaktives Datei-Streaming bleibt eine Übergangsoption für Mid-Spec-Geräte, wird jedoch wahrscheinlich überholt, da Telcos Edges verdichten.

Markt für chinesische Cloud-Gaming-Technologie: Marktanteil nach Servicetyp
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Nach Gerät: Smartphones erweitern Führung, während Connected TVs beschleunigen

Smartphones machten 44,1% des chinesischen Cloud-Gaming-Marktanteils in 2024 aus, und das Segment soll mit einer CAGR von 46,23% bis 2030 wachsen. Handset-ASPs über 3.000 RMB werden nun mit fortgeschrittener Kühlung und Raytracing-GPUs ausgeliefert, wodurch lange Sessions machbar werden. Tablets ziehen Strategiespieler an, die größere Displays ohne Mobilitätsverlust suchen, während PCs Hochpräzisions-E-Sports-Nutzer behalten.

Connected TVs und OTT-Boxen verwandeln Wohnzimmer in Gelegenheitsspielbereiche mit vorinstallierten Portalen. LG-Xbox- und Huawei-Peng Game-Kooperationen veranschaulichen das Modell und bauen wiederkehrende Einnahmen aus Familienplänen auf. Dedizierte Cloud-Handhelds wie Tencents Sunday Dragon 3D One zeigen Premium-Nachfrage, obwohl die Volumina Nische bleiben.

Nach Geschäftsmodell: B2B-Whitelabel überholt Retail-Abonnements

Das Abonnement-Bundle eroberte 58% der chinesischen Cloud-Gaming-Marktgröße in 2024 und spiegelt Video-on-Demand-Preise wider. Whitelabel-SDK/PaaS-Angebote für Netzbetreiber, Smartphone-OEMs und Streaming-Plattformen sollen mit einer CAGR von 60% wachsen und Partnern ermöglichen, Gaming mit niedrigeren Investitionskosten hinzuzufügen. Revenue-Share-Deals bevorzugen Betreiber, die Identitätsmanagement und Abrechnungsschienen liefern.

Zeitbasierte Abrechnung besteht dort, wo Nutzer Flexibilität schätzen, und Mikrotransaktions-Pässe überlagern Artikel-Verkäufe auf Cloud-Zugang. NetEases Niedrigpreis-Artikel-Strategie bei The Legend of the Condor Heroes zielt darauf ab, den Spielerpool zu erweitern und gleichzeitig die Gesamtausgaben moderat zu halten. Mit steigender durchschnittlicher Spielzeit werden sich hybride Monetarisierungsmixe zur Diversifizierung der Betreibereinkommen entwickeln.

Markt für chinesische Cloud-Gaming-Technologie: Marktanteil nach Geschäftsmodell
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Nach Spielertyp: Lifestyle-Spieler treiben Engagement an

Gelegenheitsspieler bildeten 61% der 2024-Basis, angezogen durch sofortiges Spiel und keine Hardware-Upgrades. Lifestyle-Spieler, die Spiele mit sozialen und Content-Erstellungsaktivitäten integrieren, sollen eine CAGR von 45,07% bis 2030 verzeichnen. Tencents Integration von Genshin Impact mit QQ-Gruppen erleichtert Livestream-Chats und Event-Zugang und nährt Community-Identität.

Begeisterte Spieler, obwohl zahlenmäßig kleiner, bleiben ausgabefreudige Nutzer. Cloud-Plattformen segmentieren Storefronts, um Inhalte nach Intensitätsniveau zu oberflächlich zu zeigen und Retention und Werbeerträge zu verbessern. Personalisierte Lobbys und Creator-Tools verwandeln passive Spieler in aktive Mitwirkende und verstärken die Bindung über Demografien hinweg.

Geografieanalyse

Tier-1-Städte stehen an der Spitze der chinesischen Cloud-Gaming-Marktadoption. Pekings China Unicom-Huawei 5G-Advanced-Netzwerk deckt nun 85% des städtischen Gebiets ab und ermöglicht 10-Gigabit-Zellkapazität für stadionartige Menschenmengen.[4]Huawei, "Beijing 5G-Advanced Intelligent Network Deployment," huawei.com Ähnliche Upgrades in Shanghai und Shenzhen konzentrieren Premium-Nutzer und Early-Adopter-Ausgaben.

Das Eastern Data Western Compute-Programm baut Hyperscale-Rechenzentren in Gansu und der Inneren Mongolei auf, leitet Rechenlasten zu erneuerbaren Energiestandorten um und senkt PUE-Werte. China Telecoms Dispatch-Zentren balancieren Aufgaben landesweit aus und erweitern konsistente Latenzumhüllungen auf Binnenprovinzen. Mit der Verbreitung von Nodes können Anbieter gestufte Pläne einführen, die mit regionaler Bandbreitenerschwinglichkeit abgestimmt sind.

Niedrigere Städte und ländliche Bezirke repräsentieren die nächste Nachfragewelle. Smartphone-Durchdringung und 5G-Abdeckung expandieren monatlich, und Telco-gebündelte Pläne kompensieren Preissensitivität. Lokalisierte Inhalte, leichter in Dateigröße und abgestimmt auf variable Bandbreite, helfen Anbietern, neue Kohorten zu kultivieren. Soziale Features, einschließlich UGC-Mini-Games innerhalb von QQ und WeChat, überbrücken kulturelle Präferenzen über Geografien hinweg.

Wettbewerbslandschaft

Der Wettbewerb am chinesischen Cloud-Gaming-Markt konzentriert sich auf vertikal integrierte Ökosysteme. Tencent kombiniert Game-IP, Cloud Elastic GPU-Services und WeChat-Distribution für einen Ende-zu-Ende-Burggraben. NetEase balanciert selbstentwickelte Hits mit globaler Lizenzierung und übernimmt eine stufenweise Umsatzkadenz, die zwischen Blockbuster-Launches puffert. ByteDances teilweiser Rückzug verengt das Feld, befreit aber auch unabhängige Studios, Moonton-Technologie-Stacks zu lizenzieren.

Telekommunikationsbetreiber fügen Plattformtiefe hinzu. China Mobiles Migu nutzt Netzwerk- und Carrier-Billing, während China Telecom Edge-Node-Dichte für Latenz-Führerschaft priorisiert. Hardware-Lieferanten wie Huawei installieren Cloud-Clients auf HarmonyOS-Geräten vor und bündeln dreimonatige Testversionen, was hilft, Nutzer-Onboarding-Trichter zu verkürzen.

Internationale Partnerschaften verstärken Content-Pipelines und technische Expertise. Tencents 25%-Beteiligung an einer neuen Ubisoft-Tochtergesellschaft sichert Franchises und bietet gleichzeitig Cloud-Backend-Support für Übersee-Launches. Microsofts erneuerter NetEase-Deal bringt Blizzard-Titel nach China zurück und erweitert die Katalogbreite. White-Space-Möglichkeiten bleiben für Mid-Tier-Publisher und Middleware-Firmen bestehen, die plattformübergreifende Speicherstände und Controller-Standardisierung ermöglichen.

Branchenführer für chinesische Cloud-Gaming-Technologie

  1. Tencent Holdings

  2. NetEase Inc.

  3. 37 Interactive Entertainment

  4. Perfect World Games

  5. Shanda Games

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Marktkonzentration für chinesische Cloud-Gaming-Technologie
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Aktuelle Branchenentwicklungen

  • Mai 2025: China Telecom veröffentlichte das "Cloud-Network Integration 2030Technology White Paper" und skizzierte Edge-Scheduling-Roadmaps, die für Cloud-Gaming-Infrastruktur kritisch sind.
  • Februar 2025: NetEase berichtete Marvel Rivals' ersten Monatsumsatz von 136 Millionen USD, einschließlich 36 Millionen USD von chinesischen Spielern.
  • Januar 2025: Gamehaus Holdings schloss seine Fusion mit Golden Star Acquisition Corporation ab und begann den Handel an der Nasdaq unter "GMHS".
  • November 2024: China Unicom Peking und Huawei aktivierten das weltweit erste groß angelegte 5G-Advanced-intelligente Netzwerk mit 85% Abdeckung in der Hauptstadt.

Inhaltsverzeichnis für den Branchenbericht zur chinesischen Cloud-Gaming-Technologie

1. EINLEITUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Studienbereich

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTLANDSCHAFT

  • 4.1 Marktüberblick
  • 4.2 Markttreiber
    • 4.2.1 Upgrades auf 5G SA-Netzwerke und Edge-Nodes ermöglichen < 20 ms Latenz in Tier-1-Städten
    • 4.2.2 Carrier Cloud-Bündelung (China Mobile - Tencent Start) beschleunigt Nutzerakquisition
    • 4.2.3 Flagship AAA-Mobile-Titel (z.B. Genshin Impact) in Cloud-nativer Form neu veröffentlicht
    • 4.2.4 Smart-TV OEM-Vorinstallation von Cloud-Gaming-Apps erweitert Wohnzimmer-Reichweite
    • 4.2.5 Generative-KI-Inhalts-Lokalisierung verkürzt Einführungszyklen für ausländische IP
  • 4.3 Marktbeschränkungen
    • 4.3.1 Lizenzquoten und Zensur begrenzen Titel-Bibliotheken
    • 4.3.2 US-GPU-Exportkontrollen erhöhen Server-seitige Investitionskosten
    • 4.3.3 Verbraucherpreissensitivität vs. Daten-Egress-Gebühren komprimieren Margen
  • 4.4 Regulatorischer Ausblick
  • 4.5 Technologischer Ausblick
  • 4.6 Porter's Five Forces-Analyse
    • 4.6.1 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.6.2 Verhandlungsmacht der Käufer/Verbraucher
    • 4.6.3 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.6.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
    • 4.6.5 Intensität des Wettbewerbs

5. MARKTGRÖSSE UND WACHSTUMSPROGNOSEN (WERT)

  • 5.1 Nach Servicetyp
    • 5.1.1 Reines Video-Streaming
    • 5.1.2 Interaktives Datei-Streaming
    • 5.1.3 Hybrid-Rendering (Edge-Offload)
  • 5.2 Nach Gerät
    • 5.2.1 Smartphones
    • 5.2.2 Tablets
    • 5.2.3 Connected TVs und OTT-Boxen
    • 5.2.4 PCs und Laptops
    • 5.2.5 Dedizierte Cloud-Gaming-Konsolen
    • 5.2.6 Andere
  • 5.3 Nach Geschäftsmodell
    • 5.3.1 Abonnement (All-You-Can-Play)
    • 5.3.2 Zeitbasierte Abrechnung
    • 5.3.3 Spielspezifischer Mikrotransaktions-Pass
    • 5.3.4 B2B-Whitelabel SDK / PaaS
  • 5.4 Nach Spielertyp
    • 5.4.1 Gelegenheitsspieler
    • 5.4.2 Begeisterte Spieler
    • 5.4.3 Lifestyle-Spieler

6. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 6.1 Strategische Entwicklungen
  • 6.2 Anbieterpositionierungsanalyse
  • 6.3 Unternehmensprofile (umfasst Marktebene-Überblick, Kernsegmente, Finanzdaten soweit verfügbar, strategische Informationen, Produkte und Dienstleistungen sowie aktuelle Entwicklungen)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.2 NetEase Inc.
    • 6.3.3 Huawei Technologies Co., Ltd. (Huawei Cloud Gaming)
    • 6.3.4 China Mobile Communications Group Co., Ltd. (Migu Cloud)
    • 6.3.5 China Telecom Co., Ltd. (Tianyi Cloud X)
    • 6.3.6 37 Interactive Entertainment
    • 6.3.7 Perfect World Co., Ltd.
    • 6.3.8 Elex Technology Co., Ltd.
    • 6.3.9 Shanda Games Ltd.
    • 6.3.10 ByteDance
    • 6.3.11 Kuaishou Technology
    • 6.3.12 NetDragon Websoft Inc.
    • 6.3.13 Kingsoft Corporation (Kingsoft Cloud Games)
    • 6.3.14 Baidu, Inc. (Xiaodu Cloud Gaming)
    • 6.3.15 Bilibili Inc.
    • 6.3.16 iQiyi, Inc.
    • 6.3.17 Alibaba Cloud
    • 6.3.18 UgPhone
    • 6.3.19 Now.gg

7. MARKTCHANCEN UND ZUKUNFTSAUSBLICK

  • 7.1 White-Space- und unerfüllte Bedarfsbewertung
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Berichtsumfang für den Markt für chinesische Cloud-Gaming-Technologie

Cloud-Gaming bietet plattformübergreifende Fähigkeiten, die Spielern eine kostengünstige Erfahrung bieten. Beim Cloud-Gaming entfällt die Notwendigkeit für Hochgeschwindigkeits-Verarbeitungscomputer. Es hilft auch den Anbietern, die Spiele zu upgraden, ohne sich um die Hardware der Spieler sorgen zu müssen.

Der Markt für chinesische Cloud-Gaming-Technologie kann nach Typ (Video-Streaming, Datei-Streaming) und Gerät (IPTV, Smartphones, Computer, Konsolen, Connected TVs) segmentiert werden.

Die Marktgrößen und Prognosen werden in Werten (in USD Million) für alle oben genannten Segmente bereitgestellt.

Nach Servicetyp
Reines Video-Streaming
Interaktives Datei-Streaming
Hybrid-Rendering (Edge-Offload)
Nach Gerät
Smartphones
Tablets
Connected TVs und OTT-Boxen
PCs und Laptops
Dedizierte Cloud-Gaming-Konsolen
Andere
Nach Geschäftsmodell
Abonnement (All-You-Can-Play)
Zeitbasierte Abrechnung
Spielspezifischer Mikrotransaktions-Pass
B2B-Whitelabel SDK / PaaS
Nach Spielertyp
Gelegenheitsspieler
Begeisterte Spieler
Lifestyle-Spieler
Nach Servicetyp Reines Video-Streaming
Interaktives Datei-Streaming
Hybrid-Rendering (Edge-Offload)
Nach Gerät Smartphones
Tablets
Connected TVs und OTT-Boxen
PCs und Laptops
Dedizierte Cloud-Gaming-Konsolen
Andere
Nach Geschäftsmodell Abonnement (All-You-Can-Play)
Zeitbasierte Abrechnung
Spielspezifischer Mikrotransaktions-Pass
B2B-Whitelabel SDK / PaaS
Nach Spielertyp Gelegenheitsspieler
Begeisterte Spieler
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Wichtige im Bericht beantwortete Fragen

Wie hoch ist der aktuelle Umsatz des chinesischen Cloud-Gaming-Marktes?

Der chinesische Cloud-Gaming-Markt generierte 1,18 Milliarden USD in 2025 und ist auf Kurs für 7,89 Milliarden USD bis 2030.

Welches Gerätesegment führt die Adoption an?

Smartphones führen mit 44,1% Nutzung in 2024 und sollen das schnellste CAGR-Wachstum von 46,23% bis 2030 beibehalten.

Wie schnell wächst Hybrid-Rendering?

Hybrid-Rendering ist der schnellste Servicetyp und soll mit einer CAGR von 43% von 2025-2030 steigen, während sich Edge-Nodes verbreiten.

Welches Geschäftsmodell zeigt das höchste Wachstum?

B2B-Whitelabel-SDK/PaaS-Lösungen sollen eine CAGR von 60% verzeichnen, da Netzbetreiber und OEMs Cloud-Gaming in ihre Services einbetten.

Wie beeinflussen Lizenzregeln ausländische Publisher?

Strenge NPPA-Quoten und Inhaltskontrollen verlangsamen Titel-Genehmigungen, reduzieren ausländische Katalogtiefe und geben inländischen Studios einen Compliance-Vorteil.

Welche Regionen sind als nächstes für schnelle Adoption bereit?

Da die Eastern Data Western Compute-Initiative Kapazität nach Westen umverteilt, werden Tier-2- und niedrigere Städte verbesserte Latenz und breitere Spielebibliotheken erhalten und neues Abonnentenwachstum freischalten.

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