Marktgröße und Marktanteil für chinesische Cloud-Gaming-Technologie
Marktanalyse für chinesische Cloud-Gaming-Technologie von Mordor Intelligence
Die chinesische Cloud-Gaming-Marktgröße wird auf 1,18 Milliarden USD im Jahr 2025 geschätzt und soll bis 2030 auf 7,89 Milliarden USD anwachsen, mit einer CAGR von 49,16% von 2025-2030. Das starke Wachstum spiegelt beschleunigte 5G-Standalone-Einführungen, steigende Edge-Node-Dichte und strategische Bündelung durch staatseigene Netzbetreiber wider. Smartphones dominieren bereits die Nutzung und werden ihre Führungsposition behalten, da sich Handset-Grafik und Batterieleistung verbessern. Edge-fähiges Hybrid-Rendering verringert Latenzlücken und ermöglicht es Premium-AAA-Titeln, Massenpublikum auf Mittelklasse-Geräten zu erreichen. Inländische Plattformen profitieren von bevorzugter Lizenzierung, während ausländische Publisher auf Joint Ventures angewiesen sind, um Inhaltsgenehmigungen zu navigieren. Server-Hardware-Kosten bleiben ein Margendruck, aber inländisches Chip-Design und effiziente GPU-Planung kompensieren einen Teil der Auswirkungen.
Wichtige Berichtsergebnisse
- Nach Servicetyp führte reines Video-Streaming mit 58% Umsatzanteil in 2024, während Hybrid-Rendering voraussichtlich mit einer CAGR von 43% bis 2030 voranschreitet.
- Nach Gerät eroberten Smartphones 44,1% des chinesischen Cloud-Gaming-Marktanteils in 2024; Connected TVs sollen die schnellste CAGR von 46,23% bis 2030 verzeichnen.
- Nach Geschäftsmodell hielten Verbraucher-Abonnements 58% der chinesischen Cloud-Gaming-Marktgröße in 2024, während B2B-Whitelabel-SDK/PaaS-Lösungen für eine CAGR von 60% während 2025-2030 bereit sind.
- Nach Spielertyp machten Gelegenheitsspieler 61% Anteil des chinesischen Cloud-Gaming-Marktes in 2024 aus; Lifestyle-Spieler stellen die am schnellsten wachsende Gruppe mit einem CAGR-Ausblick von 45,07% dar.
Trends und Einblicke für den chinesischen Cloud-Gaming-Technologie-Markt
Treiber-Impaktanalyse
| Treiber | (~) % Auswirkung auf CAGR-Prognose | Geografische Relevanz | Auswirkungszeitrahmen |
|---|---|---|---|
| Upgrades auf 5G SA-Netzwerke und Edge-Nodes ermöglichen <20 ms Latenz | +8.50% | Peking, Shanghai, Shenzhen expandieren in Tier-2-Städte | Mittelfristig (2-4 Jahre) |
| Carrier Cloud-Bündelung beschleunigt Nutzerakquisition | +6.20% | Landesweit mit frühen Gewinnen in China Mobile und China Telecom Abdeckung | Kurzfristig (≤2 Jahre) |
| Flagship AAA-Mobile-Titel in Cloud-nativer Form neu veröffentlicht | +7.80% | Landesweit mit Premium-Aufnahme in städtischen Zentren | Mittelfristig (2-4 Jahre) |
| Smart-TV OEM-Vorinstallation erweitert Wohnzimmer-Reichweite | +4.30% | Landesweit, stärker in Gebieten mit hoher Haushaltsdurchdringung | Langfristig (≥4 Jahre) |
| Generative-KI-Inhalts-Lokalisierung verkürzt Einführungszyklen | +3.70% | Landesweit, fokussiert auf internationale IP-Anpassung | Mittelfristig (2-4 Jahre) |
| Quelle: Mordor Intelligence | |||
Upgrades auf 5G-Standalone-Netzwerke und Edge-Nodes
China Telecom widmete 78 Milliarden RMB für Cloud-Netzwerk-Infrastruktur der nächsten Generation in 2024 und erhöhte die Dichte von Rechenzentren und Edge-Nodes, um Round-Trip-Latenz unter 20 ms in Großstädten zu senken. Forschung der Sharif University of Technology zeigt, dass solche Latenzniveaus es einem einzelnen Edge-Server ermöglichen, 23 gleichzeitige Spieler zu unterstützen und Unit Economics sowie Gameplay-Reaktionsfähigkeit zu verbessern.[1]Sharif University of Technology, M. Liu et al., "Edge-Cloud Collaboration for Real-Time Gaming," sharif.edu Während sich die Abdeckung auf Tier-2-Städte ausweitet, werden mehr Nutzer Konsolen-Qualität auf Einstiegstelefonen erleben und die Abonnement-Aufnahme verstärken.
Carrier Cloud-Bündelung
China Mobile integriert seine Migu Cloud Gaming-Anwendung mit 5G-Datentarifen und nutzt eine Abonnentenbasis von 303 Millionen, um separate Zahlungsschritte und App-Store-Gebühren zu eliminieren. Gebündelte Tarife reduzieren Akquisitionskosten für Publisher, erweitern Cross-Selling-Möglichkeiten und erschließen ländliche Nachfrage, wo die Kreditkarten-Durchdringung niedrig ist. Ähnliche Angebote von China Telecom und China Unicom normalisieren Cloud-Gaming als Standard-Netzwerk-Feature.
Cloud-native Neuveröffentlichungen von Flagship AAA-Mobile-Titeln
MiHoYo entwickelte Genshin Impact und Honkai: Star Rail für browser-basiertes Streaming neu, reduzierte Download-Größen und erleichterte Geräte-GPU-Anforderungen. Die Cloud-Builds erhöhen die Reichweite unter Mittelklasse-Android-Besitzern und ermutigen zur Rückkehr durch nahtlose Updates. Proprietäre Backend-Server geben MiHoYo strengere Leistungskontrolle, während Umsatzspitzen von In-Game-Events den Ansatz für andere Publisher validieren.
Smart-TV OEM-Vorinstallation von Cloud-Gaming-Apps
LG, Hisense und TCL laden nun Cloud-Gaming-Portale auf neue Smart-TV-Linien vor. LGs Allianz mit Xbox veranschaulicht das Modell: Nutzer koppeln einen Bluetooth-Controller und beginnen zu spielen ohne Konsolen oder Downloads.[2]LG Electronics, "Xbox Partnership Expands on LG Smart TVs," lg.com Chinesische Hersteller replizieren die Vorlage und nutzen eine Haushalts-Smart-TV-Basis von über 75%. Der Wohnzimmer-Kontext fördert Multiplayer-Sessions und Familienabonnements und fügt zusätzliche Stunden zu Betreiber-Plattformen hinzu.
Beschränkungs-Impaktanalyse
| Beschränkung | (~) % Auswirkung auf CAGR-Prognose | Geografische Relevanz | Auswirkungszeitrahmen |
|---|---|---|---|
| Lizenzquoten und Zensur begrenzen Titel-Bibliotheken | -5.80% | Landesweit, strenger in inhaltssensitiven Regionen | Langfristig (≥4 Jahre) |
| US-GPU-Exportkontrollen erhöhen Server-seitige Investitionskosten | -4.20% | Landesweit, höhere Auswirkung auf internationale Partnerschaften | Mittelfristig (2-4 Jahre) |
| Verbraucherpreissensitivität vs. Daten-Egress-Gebühren komprimieren Margen | -3.10% | Landesweit, höhere Auswirkung in niedrigeren Städten | Kurzfristig (≤2 Jahre) |
| Quelle: Mordor Intelligence | |||
Lizenzquoten und Zensur
Die National Press and Publication Administration genehmigte 1.400 Titel während 2024, deutlich unter Publisher-Einreichungen, wodurch viele ausländische Spiele in der Schwebe blieben.[3]National Press and Publication Administration, "Approved Game List 2024," npaa.gov.cn Plattformen müssen Anti-Sucht-Systeme und Klarnamen-Anmeldungen einbetten, um den Schutz von Minderjährigen im Cyberspace-Regeln zu entsprechen. Inländische Studios genießen kürzere Genehmigungswege, wodurch sich das Wettbewerbsgleichgewicht zu Tencent und NetEase neigt und die Bibliotheksvielfalt für multinationale Plattformen begrenzt wird.
US-GPU-Exportkontrollen
Beschränkungen für fortgeschrittene Nvidia- und AMD-Beschleuniger erhöhen Serverkosten um 25-40%. Anbieter wenden sich an inländische Chiphersteller für Mittelklasse-GPUs und verfeinern Hybrid-Rendering, um GPU-Minuten pro Session zu reduzieren. Obwohl sich die Leistungsparität verbessert, verlangsamen Exportlimits die Kapazitätserweiterung und erhöhen Abonnement-Break-Even-Schwellen.
Segmentanalyse
Nach Servicetyp: Hybrid-Rendering stört Video-only-Streaming
Reines Streaming hielt 58% des Umsatzes 2024 und verankerte den frühen chinesischen Cloud-Gaming-Markt durch breite Geräteerreichbarkeit. Hybrid-Rendering soll jedoch eine CAGR von 43% bis 2030 verzeichnen, da Edge-Nodes Physik- und Input-Vorhersage-Aufgaben näher zu Spielern verlagern. Diese geteilte Arbeitsbelastung senkt Bandbreitenbedarf und verbessert Frame-Stabilität während Spitzenverkehrszeiten.
Forschung an der Sharif University bestätigt, dass Edge-Zusammenarbeit 23 simultane Nutzer pro Node bei <20 ms unterstützt und die Wirtschaftlichkeit für Betreiber schärft. Da das Eastern Data Western Compute-Rückgrat Hyperscale-Einrichtungen online bringt, allokieren Anbieter dynamisch Rechenleistung zu Hotspots und geben Hybrid-Ansätzen weiteren Spielraum. Interaktives Datei-Streaming bleibt eine Übergangsoption für Mid-Spec-Geräte, wird jedoch wahrscheinlich überholt, da Telcos Edges verdichten.
Notiz: Segmentanteile aller einzelnen Segmente verfügbar beim Berichtskauf
Nach Gerät: Smartphones erweitern Führung, während Connected TVs beschleunigen
Smartphones machten 44,1% des chinesischen Cloud-Gaming-Marktanteils in 2024 aus, und das Segment soll mit einer CAGR von 46,23% bis 2030 wachsen. Handset-ASPs über 3.000 RMB werden nun mit fortgeschrittener Kühlung und Raytracing-GPUs ausgeliefert, wodurch lange Sessions machbar werden. Tablets ziehen Strategiespieler an, die größere Displays ohne Mobilitätsverlust suchen, während PCs Hochpräzisions-E-Sports-Nutzer behalten.
Connected TVs und OTT-Boxen verwandeln Wohnzimmer in Gelegenheitsspielbereiche mit vorinstallierten Portalen. LG-Xbox- und Huawei-Peng Game-Kooperationen veranschaulichen das Modell und bauen wiederkehrende Einnahmen aus Familienplänen auf. Dedizierte Cloud-Handhelds wie Tencents Sunday Dragon 3D One zeigen Premium-Nachfrage, obwohl die Volumina Nische bleiben.
Nach Geschäftsmodell: B2B-Whitelabel überholt Retail-Abonnements
Das Abonnement-Bundle eroberte 58% der chinesischen Cloud-Gaming-Marktgröße in 2024 und spiegelt Video-on-Demand-Preise wider. Whitelabel-SDK/PaaS-Angebote für Netzbetreiber, Smartphone-OEMs und Streaming-Plattformen sollen mit einer CAGR von 60% wachsen und Partnern ermöglichen, Gaming mit niedrigeren Investitionskosten hinzuzufügen. Revenue-Share-Deals bevorzugen Betreiber, die Identitätsmanagement und Abrechnungsschienen liefern.
Zeitbasierte Abrechnung besteht dort, wo Nutzer Flexibilität schätzen, und Mikrotransaktions-Pässe überlagern Artikel-Verkäufe auf Cloud-Zugang. NetEases Niedrigpreis-Artikel-Strategie bei The Legend of the Condor Heroes zielt darauf ab, den Spielerpool zu erweitern und gleichzeitig die Gesamtausgaben moderat zu halten. Mit steigender durchschnittlicher Spielzeit werden sich hybride Monetarisierungsmixe zur Diversifizierung der Betreibereinkommen entwickeln.
Notiz: Segmentanteile aller einzelnen Segmente verfügbar beim Berichtskauf
Nach Spielertyp: Lifestyle-Spieler treiben Engagement an
Gelegenheitsspieler bildeten 61% der 2024-Basis, angezogen durch sofortiges Spiel und keine Hardware-Upgrades. Lifestyle-Spieler, die Spiele mit sozialen und Content-Erstellungsaktivitäten integrieren, sollen eine CAGR von 45,07% bis 2030 verzeichnen. Tencents Integration von Genshin Impact mit QQ-Gruppen erleichtert Livestream-Chats und Event-Zugang und nährt Community-Identität.
Begeisterte Spieler, obwohl zahlenmäßig kleiner, bleiben ausgabefreudige Nutzer. Cloud-Plattformen segmentieren Storefronts, um Inhalte nach Intensitätsniveau zu oberflächlich zu zeigen und Retention und Werbeerträge zu verbessern. Personalisierte Lobbys und Creator-Tools verwandeln passive Spieler in aktive Mitwirkende und verstärken die Bindung über Demografien hinweg.
Geografieanalyse
Tier-1-Städte stehen an der Spitze der chinesischen Cloud-Gaming-Marktadoption. Pekings China Unicom-Huawei 5G-Advanced-Netzwerk deckt nun 85% des städtischen Gebiets ab und ermöglicht 10-Gigabit-Zellkapazität für stadionartige Menschenmengen.[4]Huawei, "Beijing 5G-Advanced Intelligent Network Deployment," huawei.com Ähnliche Upgrades in Shanghai und Shenzhen konzentrieren Premium-Nutzer und Early-Adopter-Ausgaben.
Das Eastern Data Western Compute-Programm baut Hyperscale-Rechenzentren in Gansu und der Inneren Mongolei auf, leitet Rechenlasten zu erneuerbaren Energiestandorten um und senkt PUE-Werte. China Telecoms Dispatch-Zentren balancieren Aufgaben landesweit aus und erweitern konsistente Latenzumhüllungen auf Binnenprovinzen. Mit der Verbreitung von Nodes können Anbieter gestufte Pläne einführen, die mit regionaler Bandbreitenerschwinglichkeit abgestimmt sind.
Niedrigere Städte und ländliche Bezirke repräsentieren die nächste Nachfragewelle. Smartphone-Durchdringung und 5G-Abdeckung expandieren monatlich, und Telco-gebündelte Pläne kompensieren Preissensitivität. Lokalisierte Inhalte, leichter in Dateigröße und abgestimmt auf variable Bandbreite, helfen Anbietern, neue Kohorten zu kultivieren. Soziale Features, einschließlich UGC-Mini-Games innerhalb von QQ und WeChat, überbrücken kulturelle Präferenzen über Geografien hinweg.
Wettbewerbslandschaft
Der Wettbewerb am chinesischen Cloud-Gaming-Markt konzentriert sich auf vertikal integrierte Ökosysteme. Tencent kombiniert Game-IP, Cloud Elastic GPU-Services und WeChat-Distribution für einen Ende-zu-Ende-Burggraben. NetEase balanciert selbstentwickelte Hits mit globaler Lizenzierung und übernimmt eine stufenweise Umsatzkadenz, die zwischen Blockbuster-Launches puffert. ByteDances teilweiser Rückzug verengt das Feld, befreit aber auch unabhängige Studios, Moonton-Technologie-Stacks zu lizenzieren.
Telekommunikationsbetreiber fügen Plattformtiefe hinzu. China Mobiles Migu nutzt Netzwerk- und Carrier-Billing, während China Telecom Edge-Node-Dichte für Latenz-Führerschaft priorisiert. Hardware-Lieferanten wie Huawei installieren Cloud-Clients auf HarmonyOS-Geräten vor und bündeln dreimonatige Testversionen, was hilft, Nutzer-Onboarding-Trichter zu verkürzen.
Internationale Partnerschaften verstärken Content-Pipelines und technische Expertise. Tencents 25%-Beteiligung an einer neuen Ubisoft-Tochtergesellschaft sichert Franchises und bietet gleichzeitig Cloud-Backend-Support für Übersee-Launches. Microsofts erneuerter NetEase-Deal bringt Blizzard-Titel nach China zurück und erweitert die Katalogbreite. White-Space-Möglichkeiten bleiben für Mid-Tier-Publisher und Middleware-Firmen bestehen, die plattformübergreifende Speicherstände und Controller-Standardisierung ermöglichen.
Branchenführer für chinesische Cloud-Gaming-Technologie
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Tencent Holdings
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NetEase Inc.
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37 Interactive Entertainment
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Perfect World Games
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Shanda Games
- *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Aktuelle Branchenentwicklungen
- Mai 2025: China Telecom veröffentlichte das "Cloud-Network Integration 2030Technology White Paper" und skizzierte Edge-Scheduling-Roadmaps, die für Cloud-Gaming-Infrastruktur kritisch sind.
- Februar 2025: NetEase berichtete Marvel Rivals' ersten Monatsumsatz von 136 Millionen USD, einschließlich 36 Millionen USD von chinesischen Spielern.
- Januar 2025: Gamehaus Holdings schloss seine Fusion mit Golden Star Acquisition Corporation ab und begann den Handel an der Nasdaq unter "GMHS".
- November 2024: China Unicom Peking und Huawei aktivierten das weltweit erste groß angelegte 5G-Advanced-intelligente Netzwerk mit 85% Abdeckung in der Hauptstadt.
Berichtsumfang für den Markt für chinesische Cloud-Gaming-Technologie
Cloud-Gaming bietet plattformübergreifende Fähigkeiten, die Spielern eine kostengünstige Erfahrung bieten. Beim Cloud-Gaming entfällt die Notwendigkeit für Hochgeschwindigkeits-Verarbeitungscomputer. Es hilft auch den Anbietern, die Spiele zu upgraden, ohne sich um die Hardware der Spieler sorgen zu müssen.
Der Markt für chinesische Cloud-Gaming-Technologie kann nach Typ (Video-Streaming, Datei-Streaming) und Gerät (IPTV, Smartphones, Computer, Konsolen, Connected TVs) segmentiert werden.
Die Marktgrößen und Prognosen werden in Werten (in USD Million) für alle oben genannten Segmente bereitgestellt.
| Reines Video-Streaming |
| Interaktives Datei-Streaming |
| Hybrid-Rendering (Edge-Offload) |
| Smartphones |
| Tablets |
| Connected TVs und OTT-Boxen |
| PCs und Laptops |
| Dedizierte Cloud-Gaming-Konsolen |
| Andere |
| Abonnement (All-You-Can-Play) |
| Zeitbasierte Abrechnung |
| Spielspezifischer Mikrotransaktions-Pass |
| B2B-Whitelabel SDK / PaaS |
| Gelegenheitsspieler |
| Begeisterte Spieler |
| Lifestyle-Spieler |
| Nach Servicetyp | Reines Video-Streaming |
| Interaktives Datei-Streaming | |
| Hybrid-Rendering (Edge-Offload) | |
| Nach Gerät | Smartphones |
| Tablets | |
| Connected TVs und OTT-Boxen | |
| PCs und Laptops | |
| Dedizierte Cloud-Gaming-Konsolen | |
| Andere | |
| Nach Geschäftsmodell | Abonnement (All-You-Can-Play) |
| Zeitbasierte Abrechnung | |
| Spielspezifischer Mikrotransaktions-Pass | |
| B2B-Whitelabel SDK / PaaS | |
| Nach Spielertyp | Gelegenheitsspieler |
| Begeisterte Spieler | |
| Lifestyle-Spieler |
Wichtige im Bericht beantwortete Fragen
Wie hoch ist der aktuelle Umsatz des chinesischen Cloud-Gaming-Marktes?
Der chinesische Cloud-Gaming-Markt generierte 1,18 Milliarden USD in 2025 und ist auf Kurs für 7,89 Milliarden USD bis 2030.
Welches Gerätesegment führt die Adoption an?
Smartphones führen mit 44,1% Nutzung in 2024 und sollen das schnellste CAGR-Wachstum von 46,23% bis 2030 beibehalten.
Wie schnell wächst Hybrid-Rendering?
Hybrid-Rendering ist der schnellste Servicetyp und soll mit einer CAGR von 43% von 2025-2030 steigen, während sich Edge-Nodes verbreiten.
Welches Geschäftsmodell zeigt das höchste Wachstum?
B2B-Whitelabel-SDK/PaaS-Lösungen sollen eine CAGR von 60% verzeichnen, da Netzbetreiber und OEMs Cloud-Gaming in ihre Services einbetten.
Wie beeinflussen Lizenzregeln ausländische Publisher?
Strenge NPPA-Quoten und Inhaltskontrollen verlangsamen Titel-Genehmigungen, reduzieren ausländische Katalogtiefe und geben inländischen Studios einen Compliance-Vorteil.
Welche Regionen sind als nächstes für schnelle Adoption bereit?
Da die Eastern Data Western Compute-Initiative Kapazität nach Westen umverteilt, werden Tier-2- und niedrigere Städte verbesserte Latenz und breitere Spielebibliotheken erhalten und neues Abonnentenwachstum freischalten.
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