Cloud-Gaming-Marktgrößen- und Anteilsanalyse – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)

Der Bericht behandelt das Wachstum und die Analyse des Cloud-Gaming-Marktes und ist nach Gerät (Smartphones, TV-Konsolen, PCs und Tablets), Typ (Video-Streaming und Datei-Streaming) und Geografie segmentiert.

Größe des Cloud-Gaming-Marktes

Zusammenfassung des Cloud-Gaming-Marktes
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Marktgröße (2024) USD 2.27 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 17.97 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 51.27 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika

Hauptakteure

Cloud-Gaming-Markt

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Cloud-Gaming-Marktanalyse

Die Größe des Cloud-Gaming-Marktes wird im Jahr 2024 auf 2,27 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 17,97 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 51,27 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

Diese Plattformen ziehen zunehmend mehr als Hunderte und Tausende neue Besucher im Online-Verkehr an. Laut der Studie von Verizon ist die Gaming-Nutzung allein in den Vereinigten Staaten im Vergleich zu einem allgemeinen Tag vor COVID-19 um 115 % gestiegen. Auch die Live-Streaming-Dienste und Online-Gaming-Plattformen brachen im März und April 2020 weiterhin ihre Rekorde bei gleichzeitigen Nutzern. Während der Spitzenzeiten war im letzten Jahr ein Anstieg des Gaming-Verkehrs um 75 % zu beobachten.

  • Cloud-Gaming ist eine aufstrebende Technologie in der Gaming-Branche, die es dem Benutzer ermöglicht, High-End-Spiele über tragbare Geräte wie Laptops, Tablets und Mobiltelefone mit schneller Netzwerkkonnektivität zu streamen, wodurch die Notwendigkeit eines regelmäßigen Hardware-Upgrades für Spiele entfällt Konsole/PC/Laptop. Es wird erwartet, dass sich solche Faktoren positiv auf das Marktwachstum auswirken. Darüber hinaus dürfte der Einsatz von Cloud-Technologie in der Gaming-Branche die Nachfrage und das Engagement von Multiplayern für verschiedene Spiele ankurbeln und das Marktwachstum im Prognosezeitraum ankurbeln.
  • Cloud-Gaming, das als Revolution im Gaming-Sektor gilt, soll bestehende Kosten- und Plattformbarrieren beseitigen. Es wird auch erwartet, dass es mit 5G gut weitergeht. Es wird erwartet, dass Cloud-Gaming-Plattformen den Spielern zahlreiche Vorteile bieten, da sie ohne teure Hardware auf verschiedene hochwertige Titel zugreifen können. Die Entwickler, Herausgeber und Plattformen werden höhere Gewinne mit größerer Reichweite und Möglichkeiten zur Monetarisierung ihrer Lösungen erzielen. Allerdings werden die Unternehmen, die die meisten Teile der Wertschöpfungskette besitzen, vom geistigen Eigentum bis zur Infrastruktur, am meisten profitieren und andere Glücksspielsektoren.
  • Durch das Aufkommen von Cloud-Gaming entfällt auch der ständige Bedarf an Hardware-Upgrades, und Spieler auf der ganzen Welt werden in der Lage sein, Cloud-Spiele auf ihren vorhandenen Geräten oder möglicherweise auf zukünftigen Geräten zu spielen, die möglicherweise über niedrige Spezifikationen verfügen, aber Spiele unterstützen, auf denen sie gespielt werden können die Wolke. Die größte Chance für Anbieter in diesem Segment besteht darin, auf Smartphone-Gamer zuzugreifen, die einen erheblichen Teil des Gaming-Publikums ausmachen und es vorziehen, PC- und Konsolenspiele einfach auf ihren Mobilgeräten zu spielen.
  • Da es bereits Cloud-Gaming-Plattformen wie Google Stadia und PlayStation auf dem Markt gibt, richten sie sich vor allem an Konsolen- und PC-Spieler. Mit der Einführung von 5G-Diensten in mehreren Ländern wird erwartet, dass auch Cloud-Gaming-Dienste auf dem Markt zunehmen werden und die mobile Allgegenwart und schnelle 5G-Verbindungen nutzen, um Smartphone-Benutzern Spiele in AAA-Qualität zu bieten. Cloud-Gaming-Dienste von Spieleherstellern und Mobilfunknetzbetreibern werden ebenfalls die Einführung von Cloud-Gaming auf Mobilgeräten vorantreiben.

Markttrends für Cloud-Gaming

Streaming-Technologie treibt das Marktwachstum voran

  • Cloud-Gaming nutzt die Leistungsfähigkeit des Cloud-Computing, um Benutzern hochwertige Spielerlebnisse zu bieten. Die Rechenressourcen von Remote-Servern werden zum Verarbeiten und Rendern von Spielen genutzt, sodass Benutzer grafisch anspruchsvolle Spiele ohne teure Gaming-Hardware spielen können. Dieser technologische Fortschritt hat das Spielerlebnis verbessert, indem er Zugang zu visuell beeindruckenden Spielen, flüssigem Gameplay und kürzeren Ladezeiten ermöglicht.\
  • Cloud-Gaming-Plattformen bieten Benutzern Zugriff auf eine umfangreiche Spielebibliothek, die sofort über das Internet gestreamt werden kann. Mit Cloud Computing können Spieleentwickler und -herausgeber Spiele von Remote-Servern speichern und streamen, sodass keine physischen Spieleinstallationen oder Downloads erforderlich sind. Benutzer können verschiedene Spiele genießen, ohne sich Gedanken über Speicherbeschränkungen machen zu müssen, da die Spiele in der Cloud gespeichert und bei Bedarf gestreamt werden.
  • Die Einführung von 5G und das Aufkommen unbegrenzter Datentarife dürften ebenfalls entscheidende Faktoren für den weltweiten Erfolg von Cloud-Gaming sein, da die meisten Gamer heutzutage Spiele lieber auf ihren Mobilgeräten spielen. Darüber hinaus sind die zunehmenden Dienste und Investitionen in die 5G-Infrastruktur für diesen Erfolg wesentlich. Laut Ericsson wird die Zahl der 5G-Mobilfunkabonnements im asiatisch-pazifischen Raum bis 2025 rund 1.545 Millionen erreichen.
  • Darüber hinaus wird laut Ericsson-Berichten erwartet, dass die Zahl der Cloud-Gaming-Abonnenten bis 2031 rund 99 Millionen erreichen wird. Ebenso wird erwartet, dass die Zahl der Cloud-Gaming-Abonnenten mit einem 5G-Abonnement etwa 99 Millionen erreichen wird. Eine solch beträchtliche Abonnentenzahl ist ein Hinweis auf die erwarteten Wachstumsraten von Cloud-Gaming in den kommenden Jahren.
  • Die Kombination aus Cloud-Gaming und Hochgeschwindigkeits-Internetverbindung ermöglicht es Benutzern, Spiele auf verschiedenen Geräten zu spielen, darunter Smartphones, Tablets, PCs und Smart-TVs. Benutzer können ein Spiel auf einem Gerät starten und nahtlos auf einem anderen Gerät fortfahren, was für Flexibilität und Mobilität sorgt. Dieser Komfort ermöglicht es Spielern, Spiele zu spielen, solange sie über ein mit dem Internet verbundenes Gerät verfügen.
Cloud-Gaming-Markt – Prognose für Cloud-Gaming-Abonnenten mit 5G-Abonnement, Größe in Millionen, Nordamerika, 2022–2031

Im asiatisch-pazifischen Raum werden erhebliche Wachstumsraten erwartet

  • Durch die zunehmende Verbreitung der Cloud-Infrastruktur wurden reichlich Rechen-, Speicher- und Kommunikationsressourcen auf zuverlässige, kostengünstige und wartungsarme Weise bereitgestellt. Verschiedene Anwendungen können diese Cloud-Computing-Ressourcen nutzen, und Spieledienste gelten in China als einer der am schnellsten wachsenden Sektoren für Cloud-Computing.
  • Der asiatisch-pazifische Raum hat den größten Gaming-Markt weltweit mit vielen Spielern und einer starken Gaming-Kultur. Länder wie China, Japan und Südkorea haben eine tief verwurzelte Gaming-Tradition und eine große Anzahl begeisterter Gamer. Die Begeisterung der Region für Spiele und die zunehmende Akzeptanz von Cloud-Gaming-Plattformen schaffen ideale Voraussetzungen für die Expansion des Marktes.
  • Der Markt in der Region erlebte mehrere Partnerschaften, die die potenziellen Wachstumsaussichten in den kommenden Jahren erkannten. Beispielsweise unterzeichneten Blacknut, ein Cloud-Gaming-Dienst, und Bridge Alliance, eine Allianz führender Mobilfunkbetreiber, im März 2023 eine strategische Partnerschaft, die dem Ökosystem aus Spieleherausgebern, Mobilfunkbetreibern und Verbrauchern spannende neue Möglichkeiten eröffnen wird Beschleunigen Sie das Wachstum und die Einführung von Cloud-Gaming im gesamten asiatisch-pazifischen Raum.
  • Japan ist nach China und den Vereinigten Staaten einer der führenden Spieler auf dem Gaming-Markt weltweit. Aufgrund des rasanten Wachstums der technologischen Anpassung und der Tatsache, dass viele bekannte Gaming-Unternehmen wie Sony, Nintendo, Konami und andere seit Jahrzehnten im Land tätig sind, entwickelt sich der Gaming-Markt des Landes weiter und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich deutlich wachsen.
  • Mit einem der bedeutendsten jungen Bevölkerungsanteile der Welt wird erwartet, dass Indien zu einem der weltweit führenden Marktziele in der Gaming-Branche wird. Das Wachstum im Land wird durch die wachsende jüngere Bevölkerung, höhere verfügbare Einkommen, die Einführung neuer Gaming-Genres und die steigende Zahl von Smartphone- und Tablet-Nutzern vorangetrieben.
  • Darüber hinaus gibt es im asiatisch-pazifischen Raum eine schnell wachsende Mittelschichtbevölkerung, die mit steigenden verfügbaren Einkommen einhergeht. Je mehr Menschen in die Mittelschicht eintreten, desto erschwinglicher werden Spielgeräte und Dienstleistungen. Mit seinen kostengünstigen Abonnementmodellen und der geringeren Abhängigkeit von teurer Hardware ist Cloud-Gaming zu einer attraktiven Option für Verbraucher aus der Mittelschicht geworden, die auf der Suche nach immersiven Spielerlebnissen sind.
Cloud-Gaming-Markt – Wachstumsrate nach Regionen

Überblick über die Cloud-Gaming-Branche

Der Cloud-Gaming-Markt ist mäßig konsolidiert, und nur wenige Unternehmen gewinnen nennenswerte Marktanteile. Dazu gehören Partnerschaften zwischen Cloud-Gaming-Anbietern und Telekommunikationsunternehmen, Übernahmen von Technologie-Startups sowie Kooperationen zwischen Gaming-Hardware-Herstellern und Cloud-Gaming-Plattformen. Unternehmen wie Tencent arbeiten mit anderen Technologiegiganten zusammen, um größere und bessere Cloud-Gaming-Dienste aufzubauen. Andere Unternehmen wie Google, Nvidia, PlayStation und Vortex bieten einfallsreichere Gaming-Lösungen.

Im März 2023 gab Microsoft bekannt, dass das Unternehmen einen weiteren 10-Jahres-Vertrag unterzeichnet hat, um seine Xbox-Spielebibliothek für die Cloud-Gaming-Plattform von Boosteroid verfügbar zu machen. Microsoft versucht, die Behörden davon zu überzeugen, die Übernahme von Activision Blizzard zu genehmigen, und dies ist die dritte Vereinbarung des Unternehmens mit konkurrierenden Gaming-Plattformen.

Im März 2023 wurde eine neue Partnerschaft zwischen Google Cloud und Ubitus KK, einem führenden Anbieter von Cloud-Streaming-Technologie, gegründet, um Cloud-Streaming im Gaming-Bereich voranzutreiben. Im Rahmen der Partnerschaft würde Ubitus die meisten seiner Arbeitslasten auf Google Cloud hosten, das es als seinen wichtigsten Cloud-Anbieter ausgewählt hat. Darüber hinaus wird der Google Cloud Marketplace die GameCloud-Lösung von Ubitus anbieten und Entwicklern damit noch mehr Zugriff auf die Cloud-Gaming-Technologie des Unternehmens ermöglichen.

Marktführer im Bereich Cloud-Gaming

  1. NVIDIA Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Google Stadia (Alphabet Inc.)

  4. Parsec Cloud, Inc.

  5. Numecent Holdings Ltd.

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Konzentration des Cloud-Gaming-Marktes
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Neuigkeiten zum Cloud-Gaming-Markt

  • Januar 2023 Reliance JioGames, ein Geschäftsbereich von Jio, hat mit Gamestream eine 10-jährige strategische Allianz geschlossen, um JioGamesCloud in Indien zu starten. Gamestream ist ein White-Label-Cloud-Gaming-Dienstleistungsunternehmen mit Hauptsitz in Paris, Frankreich. Durch die Zusammenarbeit mit JioGames hätten 1,4 Milliarden Inder jederzeit und von jedem Ort aus Zugriff auf Cloud-Gaming in Indien.
  • Juni 2022 Microsoft führt Xbox Cloud Gaming in Argentinien und Neuseeland ein. Abonnenten des Xbox Game Pass Ultimate können über 100 Spiele auf Telefone, Tablets, PCs und Samsung-Fernseher streamen. Xbox Cloud Gaming ist jetzt in 28 Ländern verfügbar und wird von benutzerdefinierten Xbox Series X-Konsolen unterstützt.
  • Februar 2022 Nintendo, ein in Japan ansässiges Videospielunternehmen, übernimmt SRD Co. Ltd. Diese Übernahme könnte die Softwareentwicklungsressourcen für Nintendo stärken, um die Effizienz der Entwicklung zu verbessern und es dem Unternehmen zu ermöglichen, in Zukunft noch mehr Spiele zu entwickeln.

Cloud-Gaming-Marktbericht – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Analyse der Branchenwertschöpfungskette

                1. 4.3 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                  1. 4.3.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                    1. 4.3.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher

                      1. 4.3.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                        1. 4.3.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte

                          1. 4.3.5 Wettberbsintensität

                          2. 4.4 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf die Branche

                          3. 5. MARKTDYNAMIK

                            1. 5.1 Marktführer

                              1. 5.1.1 Technologische Fortschritte wie Cloud Computing, Hochgeschwindigkeits-Internetkonnektivität und Streaming-Technologie

                                1. 5.1.2 Regierungsinitiativen im Zusammenhang mit der Cloud-Infrastruktur werden zur Marktexpansion beitragen

                                2. 5.2 Marktbeschränkungen

                                  1. 5.2.1 Probleme mit geringer Bandbreite behindern das Marktwachstum in Entwicklungsländern

                                    1. 5.2.2 Regulatorische und rechtliche Herausforderungen

                                  2. 6. MARKTSEGMENTIERUNG

                                    1. 6.1 Typ

                                      1. 6.1.1 Video Streaming

                                        1. 6.1.2 Datei-Streaming

                                        2. 6.2 Gerät

                                          1. 6.2.1 Smartphones

                                            1. 6.2.2 Spielkonsolen

                                              1. 6.2.3 PC

                                                1. 6.2.4 Mobile Geräte

                                                  1. 6.2.5 Andere

                                                  2. 6.3 Spielertyp

                                                    1. 6.3.1 Gelegenheitsspieler

                                                      1. 6.3.2 Begeisterte Gamer

                                                        1. 6.3.3 Lifestyle-Gamer

                                                        2. 6.4 Erdkunde

                                                          1. 6.4.1 Nordamerika

                                                            1. 6.4.1.1 Vereinigte Staaten

                                                              1. 6.4.1.2 Kanada

                                                              2. 6.4.2 Europa

                                                                1. 6.4.2.1 Deutschland

                                                                  1. 6.4.2.2 Großbritannien

                                                                    1. 6.4.2.3 Frankreich

                                                                      1. 6.4.2.4 Italien

                                                                        1. 6.4.2.5 Rest von Europa

                                                                        2. 6.4.3 Asien-Pazifik

                                                                          1. 6.4.3.1 China

                                                                            1. 6.4.3.2 Japan

                                                                              1. 6.4.3.3 Indien

                                                                                1. 6.4.3.4 Rest der Asien-Pazifik-Region

                                                                                2. 6.4.4 Lateinamerika

                                                                                  1. 6.4.5 Naher Osten und Afrika

                                                                                3. 7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                                                  1. 7.1 Firmenprofile*

                                                                                    1. 7.1.1 Nvidia Corporation

                                                                                      1. 7.1.2 Numecent Holdings Ltd.

                                                                                        1. 7.1.3 Google Stadia (Alphabet Inc.)

                                                                                          1. 7.1.4 Microsoft Corporation

                                                                                            1. 7.1.5 Parsec Cloud, Inc.

                                                                                              1. 7.1.6 Tencent Holdings Ltd.

                                                                                                1. 7.1.7 Utomik BV

                                                                                                  1. 7.1.8 RemoteMyApp SP ZOO

                                                                                                    1. 7.1.9 Ubitus Inc.

                                                                                                      1. 7.1.10 Shawdow.tech (Blade SAS)

                                                                                                    2. 8. INVESTITIONSANALYSE

                                                                                                      1. 9. ZUKUNFT DES MARKTES

                                                                                                        **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                                        bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
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                                                                                                        Segmentierung der Cloud-Gaming-Branche

                                                                                                        Cloud-Gaming bezieht sich auf eine Technologie, die es Benutzern ermöglicht, Videospiele direkt von Remote-Servern über das Internet zu streamen und zu spielen, wodurch das Herunterladen oder Installieren von Spielen auf lokalen Geräten entfällt. Der Markt für die Studie definiert die Einnahmen aus dem Verkauf verschiedener Cloud-Gaming-Plattformen weltweit.

                                                                                                        Der Cloud-Gaming-Markt ist nach Typ (Video-Streaming, Datei-Streaming), Gerät (Smartphones, Spielkonsolen, PC, Mobilgeräte), Spieltyp (Gelegenheitsspieler, Avid-Spieler, Lifestyle-Spieler) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika). Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Wert (USD) angegeben.

                                                                                                        Typ
                                                                                                        Video Streaming
                                                                                                        Datei-Streaming
                                                                                                        Gerät
                                                                                                        Smartphones
                                                                                                        Spielkonsolen
                                                                                                        PC
                                                                                                        Mobile Geräte
                                                                                                        Andere
                                                                                                        Spielertyp
                                                                                                        Gelegenheitsspieler
                                                                                                        Begeisterte Gamer
                                                                                                        Lifestyle-Gamer
                                                                                                        Erdkunde
                                                                                                        Nordamerika
                                                                                                        Vereinigte Staaten
                                                                                                        Kanada
                                                                                                        Europa
                                                                                                        Deutschland
                                                                                                        Großbritannien
                                                                                                        Frankreich
                                                                                                        Italien
                                                                                                        Rest von Europa
                                                                                                        Asien-Pazifik
                                                                                                        China
                                                                                                        Japan
                                                                                                        Indien
                                                                                                        Rest der Asien-Pazifik-Region
                                                                                                        Lateinamerika
                                                                                                        Naher Osten und Afrika

                                                                                                        Häufig gestellte Fragen zur Cloud-Gaming-Marktforschung

                                                                                                        Es wird erwartet, dass die Größe des Cloud-Gaming-Marktes im Jahr 2024 2,27 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2029 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 51,27 % auf 17,97 Milliarden US-Dollar wachsen wird.

                                                                                                        Im Jahr 2024 wird die Größe des Cloud-Gaming-Marktes voraussichtlich 2,27 Milliarden US-Dollar erreichen.

                                                                                                        NVIDIA Corporation, Microsoft Corporation, Google Stadia (Alphabet Inc.), Parsec Cloud, Inc., Numecent Holdings Ltd. sind die wichtigsten Unternehmen, die im Cloud-Gaming-Markt tätig sind.

                                                                                                        Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

                                                                                                        Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Cloud-Gaming-Markt.

                                                                                                        Im Jahr 2023 wurde die Größe des Cloud-Gaming-Marktes auf 1,50 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Cloud-Gaming-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Cloud-Gaming-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                                        Bericht der Cloud-Gaming-Branche

                                                                                                        Statistiken zum Marktanteil, der Größe und der Umsatzwachstumsrate von Cloud Gaming im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Cloud-Gaming-Analyse umfasst einen Marktprognoseausblick für 2024 bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                                        close-icon
                                                                                                        80% unserer Kunden suchen maßgeschneiderte Berichte. Wie möchten Sie, dass wir Ihren anpassen?

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