Анализ рынка игр на основе подписки
Объем мирового рынка игр на основе подписки оценивается в 10,92 миллиарда долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 17,46 миллиарда долларов США к 2029 году, а среднегодовой темп роста составит 9,84% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 годы).
- Постоянное технологическое развитие игровой индустрии стимулирует ее рост. Значительный вклад в развитие рынка вносят подписные услуги, которые взимают регулярную плату за доступ к игровой библиотеке.
- Ожидается, что выпуск 5G и появление безлимитных планов передачи данных также станут ключевыми факторами, способствующими успеху облачных игр на основе подписки во всем мире, поскольку сегодня большинство геймеров предпочитают играть в игры на своих мобильных устройствах. Кроме того, жизненно важное значение для этого успеха имеют растущие услуги и инвестиции в инфраструктуру 5G. По данным Ericsson, ожидается, что к 2025 году количество абонентов мобильной связи 5G в Азиатско-Тихоокеанском регионе достигнет около 1545 миллионов.
- Эволюция 5G также подтолкнула поставщиков рынка к разработке облачных игровых решений на основе подписки. Например, в ноябре 2021 года Microsoft запустила бета-версию Xbox Cloud Gaming для Xbox Series X/S, и эти услуги планируется развернуть для планшетов, ПК и смартфонов. Кроме того, компания планирует объявить о своих планах по интеграции Xbox Cloud Gaming с ТВ и потоковыми устройствами, такими как Roku.
- Число поставщиков услуг, работающих на рынках, увеличивается быстрыми темпами, создавая тем самым конкурентное пространство, в котором продавцы вынуждены предлагать потребителям выгоды с убытками, которые могут оказаться неустойчивыми в течение длительного периода. Кроме того, как только поставщик услуг меняет бизнес-план в сторону прибыльности за счет повышения цен на предлагаемые услуги, потребители могут переключиться на новых игроков, предлагающих аналогичные услуги по конкурентоспособным ценам. Такие сценарии бросают вызов росту поставщиков услуг.
- С вспышкой COVID-19 на рынке наблюдается положительный рост и рост популярности многопользовательских онлайн-игр, поскольку люди максимальное время остаются дома из-за ограничений, введенных правительством. Согласно отчету Индийского совета по исследованию аудитории вещания (BARC), среднее время, проводимое пользователями игр в неделю в Индии, во время пандемии увеличилось на 44%. Во время пандемии COVID-19 это время увеличилось до 3 часов 38 минут в неделю с 2 часов 31 минуты до пандемии.
Тенденции рынка игр на основе подписки
Мобильные игры для стимулирования роста рынка
- Мобильные игры недавно превзошли консольные и компьютерные игры как самый популярный вид игр во всем мире. Одним из нескольких факторов роста мобильных игр является их доступность; почти у каждого есть смартфон с установленными на нем играми. Более того, растущий спрос на мобильные игры обусловлен различными технологическими достижениями и улучшениями, такими как AR, VR, облачные игры и 5G. Эта тенденция не является неожиданной, учитывая, что индустрия мобильных игр в основном опирается на новые технологии. Другие тенденции на рынке включают рост жанра гиперказуальных игр.
- AR становится идеальным решением для мобильных игр благодаря своей захватывающей и интерактивной технологии. Более того, мобильные игры — самая известная категория AR в магазинах приложений. Помимо ранее выпущенных мобильных AR-игр, которые до сих пор известны, таких как Pokémon Go и Ingress, поставщики на мировом рынке создают множество новых дополнений к этому жанру, таких как Minecraft Earth и Harry Potter Wizards Unite.
- В течение 2020 и 2021 годов в секторе разработки мобильных игр произошло множество изменений. Следовательно, игровые бренды тратят больше средств на рекламу, чтобы привлечь больше пользователей и занять достаточную долю рынка. Однако одним из эффективных способов снизить стоимость процесса разработки является проведение раннего теста CTR (рейтинга кликов). Это особенно актуально, если вы работаете в секторе гиперказуальных игр индустрии мобильных игр.
- Более того, крупные компании, разрабатывающие игры для консолей и ПК, также публикуют свои игры в мобильной версии благодаря рынку мобильных игр. Самой популярной мобильной игрой 2020 года стала PUBG Mobile. Переход франшизы на мобильные игры прошел гладко, и результаты тоже были неплохими. Хотя игра вызвала негативную реакцию в Индии из-за своих китайских корней, она сменила название, чтобы быть легко принятой на индийском рынке.
- Самое важное, что должны сделать создатели мобильных игр, — это адаптироваться к новым изменениям и улучшить подходы к привлечению пользователей. Новая стратегия Apple IDFA (идентификатор для рекламодателей) продолжит оказывать значительное влияние на рекламу мобильных игр. Таргетированная реклама стала намного жестче, что напрямую влияет на привлечение пользователей и их монетизацию. В 2022 году маркетинговые креативы станут более важными, чем когда-либо прежде. Это то, во что должны инвестировать издатели мобильных игр и придумать, как сделать свою рекламу заметной.
Азиатско-Тихоокеанский регион будет обеспечивать самый высокий рост рынка
- Азиатско-Тихоокеанский регион состоит из Китая, Японии, Индии, Южной Кореи и т. д., которые имеют сильную потребительскую базу, тем самым внося свой вклад в рынок. Китай является одной из наиболее важных экономик Азии, в которой растет использование технологий. Значительными движущими факторами в игровой индустрии являются рост экспорта и постоянные инновации в новых играх и консолях. Китай — одна из стран Азиатско-Тихоокеанского региона, в которой наблюдается значительный рост игрового бизнеса, связанный с Covid. В игровом бизнесе произошли фундаментальные изменения, и компании начали обеспечивать постоянный уровень удовольствия, используя облачные и офлайн-игры. Сотни миллионов людей, особенно в развивающихся странах, таких как Китай, будут склонны интересоваться развлечениями на ходу.
- Более того, регулирование сыграло решающую роль в развитии бизнеса мобильных игр в Китае до того, как он достиг нынешнего состояния. Законопроект, изданный Государственным советом Китая, ограничивает контент видеоигр, публикуемый в Китае, и устанавливает ограничения на работу интернет-кафе и игровых автоматов по всей стране. Однако этот законопроект также запрещает производство, импорт и продажу большинства видеоигр и игровых автоматов на территории материкового Китая. Кроме того, в августе 2021 года правительство Китая ввело правила, ограничивающие максимальное время, в течение которого несовершеннолетние могут играть в видеоигры. В соответствии с этими новыми правилами детям и подросткам разрешается играть в игры в течение 1 часа в день по выходным и праздникам, а в школьные дни им полностью запрещается играть в онлайн-игры.
- В стране также произошли слияния и поглощения на рынке. Например, в июле 2021 года Tencent приобрела контрольный пакет акций британского разработчика видеоигр Sumo Group. Благодаря этому приобретению компания намерена развивать опыт и увеличивать ресурсы Sumo Group, чтобы ускорить рост компании в регионе Соединенного Королевства и во всем мире.
- Кроме того, в декабре 2021 года Tencent приобрела Turtle Rock Studios, разработчика игр Left 4 Dead и Back 4 Blood, и ее материнскую компанию Slamfire Inc. Это приобретение расширяет глобальный охват и глубокие знания Tencent Games в области разработки игр, которые будут включены в состав компании. в Turtle Rock Studios для разработки новых игр.
Обзор игровой индустрии на основе подписки
Глобальный рынок игр по подписке является весьма конкурентным немногие крупные поставщики занимают основную долю рынка, а различные компании конкурируют в региональном масштабе за долю рынка. Ожидается, что поставщики на рынке будут жестко конкурировать за получение крупномасштабных проектов, но на местном пространстве ожидается, что более мелкие поставщики будут занимать видное место на рынке. Ожидается, что крупные поставщики, предлагающие комплексные подписки, получат более высокую долю внедрения своих услуг и смогут снизить риск.
- Март 2022 г. — Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation) разрешил потоковую передачу игр Xbox Game Pass на портативной игровой платформе Valve. Microsoft заключила партнерское соглашение с Valve, чтобы сделать игры доступными через Cloud Gaming на Steam Deck.
- Март 2022 г. — PlayStation Now (Sony Corporation) анонсировала Shadow Warrior 3, Crysis Remastered, Relicta и Chicken Police — Paint It Red! все будет доступно подписчикам PlayNow.
Лидеры игрового рынка по подписке
-
Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation)
-
PlayStation Now (Sony Corporation)
-
Apple Arcade (Apple Inc.)
-
Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd)
-
EA Play (Electronic Arts Inc.)
- *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Новости игрового рынка по подписке
- Март 2022 г. — Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd) анонсировала новые дополнения, включающие три игры для Sega Genesis. Light Crusader, Super Fantasy Zone и Alien Soldier — одни из последних дополнений.
- Март 2022 г. — Google Play Pass (Google LLC) выходит на устройства Android в Индии и предлагает высококачественную тщательно подобранную коллекцию из более чем 1000 игр в 41 категории от разработчиков из 59 стран, включая Индию.
Сегментация игровой индустрии на основе подписки
Исследование отслеживает спрос на рынке игр по подписке, который становится жизнеспособным источником дохода для поставщиков консольных и облачных игр. Доходы от облачных игр также учитываются при определении размера рынка с учетом режима их работы. Мировой рынок игр на основе подписки сегментирован по типу (консольные игры, игры для ПК и мобильные игры) и географическому положению.
По типу игры (тенденции, выручка за период 2020-2027 гг. и прогноз рынка) | Консольные игры |
Компьютерные игры | |
Мобильные игры | |
По географии (тенденции, выручка за период 2020-2027 гг. и прогноз рынка) | Северная Америка |
Европа | |
Азиатско-Тихоокеанский регион | |
Остальной мир |
Часто задаваемые вопросы по исследованию рынка игр на основе подписки
Насколько велик мировой рынок игр по подписке?
Ожидается, что объем мирового рынка игр на основе подписки достигнет 10,92 млрд долларов США в 2024 году, а среднегодовой темп роста составит 9,84% и достигнет 17,46 млрд долларов США к 2029 году.
Каков текущий размер мирового рынка игр на основе подписки?
Ожидается, что в 2024 году объем мирового рынка игр на основе подписки достигнет 10,92 миллиарда долларов США.
Кто является ключевыми игроками на мировом рынке игр по подписке?
Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation), PlayStation Now (Sony Corporation), Apple Arcade (Apple Inc.), Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd), EA Play (Electronic Arts Inc.) — крупнейшие компании, работающие на мировом рынке игр по подписке.
Какой регион на мировом рынке игр по подписке является самым быстрорастущим?
По оценкам, в Азиатско-Тихоокеанском регионе темпы роста будут самыми высокими в среднем за прогнозируемый период (2024–2029 гг.).
Какой регион занимает наибольшую долю на мировом рынке игр по подписке?
В 2024 году Азиатско-Тихоокеанский регион будет занимать наибольшую долю мирового рынка игр по подписке.
Какие годы охватывает этот глобальный игровой рынок на основе подписки и каков был размер рынка в 2023 году?
В 2023 году объем мирового рынка игр на основе подписки оценивался в 9,94 миллиарда долларов США. В отчете рассматривается исторический размер мирового рынка игр на основе подписки за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер мирового рынка игр на основе подписки на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 годы. и 2029.
Наши самые продаваемые отчеты
Popular Media and Entertainment Reports
Popular Technology, Media and Telecom Reports
Отчет об игровой индустрии, основанной на подписке
Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на рынке игр по подписке в 2024 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ игр на основе подписки включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.