Анализ размера и доли игрового рынка Северной Америки — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

Отчет охватывает анализ игрового рынка Северной Америки и сегментирован по странам (рынок консольных игр, рынок компьютерных игр, рынок мобильных игр и рынок киберспортивных игр). Объем рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млрд долларов США) для всех вышеперечисленных сегментов.

Размер игрового рынка Северной Америки

Обзор игрового рынка Северной Америки
share button
Период исследования 2019 - 2029
Базовый Год Для Оценки 2023
Размер рынка (2024) USD 68.57 млрд долларов США
Размер рынка (2029) USD 103.83 миллиарда долларов США
CAGR(2024 - 2029) 8.65 %
Концентрация рынка Низкий

Основные игроки

Основные игроки игрового рынка Северной Америки

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Как мы можем помочь?

Анализ игрового рынка Северной Америки

Размер игрового рынка Северной Америки оценивается в 68,57 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 103,83 млрд долларов США к 2029 году, среднегодовой темп роста составит 8,65% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).

Рост доступности населения региона и сильная экономическая основа в сочетании с новейшими технологиями способствуют росту рынка. Более того, бесплатные и мобильные игры способствуют росту рынка в регионе.

  • На игровом рынке Северной Америки в последние годы наблюдался беспрецедентный рост благодаря увеличению проникновения мобильных устройств и доступности новых консолей на рынке Северной Америки. Соединенные Штаты являются одним из крупнейших рынков игровой индустрии и располагают самой обширной библиотекой игр, доступной своим гражданам.
  • Канадские игровые предприятия, технологии, продукты и опыт становятся свидетелями растущего спроса. Несколько ключевых факторов, таких как технологические инновации, предпочтения потребителей в отношении новых продуктов, изменения в общественном восприятии и инновации, способствуют расширению канадской игровой индустрии. Это вызвало интерес со стороны международных компаний, желающих закрепиться в Канаде.
  • Внедрение игровых платформ, таких как киберспорт, стимулирует рынок североамериканского региона. Кроме того, в регионе наблюдается значительная активность стартапов, которые способствуют дальнейшему росту рынка. Например, The Forge Arena, созданная Phoenix Rising Studio, — канадский стартап, стремящийся стать новым игроком в киберспорте.
  • Сдерживающие факторы, такие как цифровая конфиденциальность, препятствуют развитию сектора онлайн-игр. Цифровое пиратство – это незаконное копирование или распространение информации, защищенной авторским правом, через Интернет. Это оказывает негативное влияние на творческие сектора, включая игры. Интернет-пиратство имеет экономические последствия, подвергая потребителей риску финансовых потерь. Это также подвергает пользователей угрозам безопасности, таким как кража личных данных и предоставление детям ненадлежащей информации.
  • С вспышкой COVID-19 домашние развлечения сыграли важную роль для геймеров во время карантина. Во время пандемии видеогеймеры в США сообщили, что в условиях карантина тратят на видеоигры на 45% больше времени, чем на предыдущей неделе. Более того, киберспорт получил дальнейшее развитие после пандемии, поскольку количество первой загрузки Twitch, платформы потокового вещания для геймеров после эпидемии, увеличилось на 14%.

Тенденции игрового рынка Северной Америки

Растущее распространение смартфонов и проникновение Интернета способствуют росту рынка

  • Доступность является одной из основных причин распространения мобильных игр, и большинство смартфонов загружены играми. Растущая популярность мобильных игр обусловлена ​​технологическими разработками и усовершенствованиями, такими как AR, VR, облачные игры и 5G.
  • Благодаря своим иммерсивным и интерактивным технологиям дополненная реальность становится идеальной для мобильных игр. Кроме того, мобильные игры — самый популярный жанр AR в магазинах приложений. Помимо ранее выпущенных мобильных AR-игр, которые по-прежнему популярны, таких как Pokémon Go и Ingress, поставщики на рынке Северной Америки создают множество новых продуктов в этой категории.
  • По мнению Ericsson, подключение 5G, как ожидается, будет способствовать росту игрового рынка Северной Америки в ближайшие годы, поскольку, помимо других преимуществ, появится новая мобильная технология с более высокими скоростями передачи данных, сверхнизкой задержкой и повышенной доступностью. Прогнозируется, что количество подписок на 5G в Северной Америке резко увеличится в период с 2019 по 2027 год с более чем 1,07 миллиона до примерно 399,99 миллиона подписок. В регионе самый высокий уровень внедрения интеллектуальных устройств. Поскольку интеллектуальные устройства, особенно смартфоны, играют значительную роль в развитии рынка, регион предлагает огромные возможности для роста изучаемого рынка в течение прогнозируемого периода.
  • Кроме того, региональные телекоммуникационные компании активно стараются привлечь клиентов к использованию своей сети 5G. Следовательно, эти региональные поставщики инвестируют и внедряют инновации в программное обеспечение и платформу для разработки игровых приложений, используя будущую технологию 5G.
Игровой рынок Северной Америки – мобильные подписки 5G, миллионы, Северная Америка, 2019–2027 гг.

Ожидается, что Соединенные Штаты будут удерживать основную долю рынка

  • Ожидается, что в Соединенных Штатах игровое оборудование, такое как консоли, будет пользоваться значительным спросом на рынке. Этот спрос на консольные игры не ограничивается заядлыми геймерами, которые проводят значительное количество времени за играми и составляют значительную долю игровой индустрии.
  • Спрос на игровые консоли постоянно растет благодаря постоянному росту числа геймеров и технологическим достижениям в Соединенных Штатах за последние несколько лет. Количество времени, которое пользователи тратят на игры, увеличивается, поскольку количество игр и их разнообразие становятся все более разнообразными. Уникальный контент также создается постоянно.
  • Кроме того, игровые консоли обеспечивают расширенный графический вывод, не имеющий аналогов на других альтернативных платформах. В отчете Entertainment Software Association говорится, что 63% геймеров в США приняли решение о покупке в основном на основе качества графики. Игровые консоли выиграли от способности поддерживать контент 4K.
  • Видеоигры больше не являются хобби исключительно для молодежи. Поскольку поколения выросли, а видеоигры стали обычной частью жизни, средний возраст геймера увеличился. Согласно опросу, проведенному в этом году Ассоциацией развлекательного программного обеспечения, 36% игроков в видеоигры находятся в возрасте от 18 до 34 лет, а 6% — в возрасте 65 лет и старше. Время, проведенное за видеоиграми в прошлом году; Американцы в возрасте от 15 до 19 лет в среднем тратят 1,44 часа в день на игры или неторопливое использование компьютера. Возрастная группа от 45 до 54 лет провела за играми меньше всего времени. В течение обычного дня представители этой возрастной группы проводили за компьютером всего 0,28 часа.
  • Ключевые игроки рынка внедряют новые технологии, которые способствуют росту рынка. Например, в июне этого года корпорация Microsoft выпустила приложение Xbox для смарт-телевизоров, которое позволяет потребителям транслировать видеоигры Xbox, даже если у них нет консолей.
  • Игровые консоли пережили революцию, созданную смартфонами, поскольку игры, совместимые с такими консолями, практически не поддерживаются на смартфонах с ограниченным временем автономной работы. Несмотря на то, что за последнее десятилетие наблюдалось увеличение количества владельцев смартфонов, производители консолей постоянно пытаются улучшить свои игровые возможности.
Игровой рынок Северной Америки — распределение видеогеймеров по возрастным группам, в процентах, США, 2022 г.

Обзор игровой индустрии Северной Америки

Игровой рынок Северной Америки сильно фрагментирован из-за острой конкуренции на рынке из-за растущего спроса на онлайн-игры и растущего проникновения мобильных приложений. Игроки на рынке внедряют инновации и выпускают игровые решения нового поколения, чтобы завоевать большую долю рынка, а также применяют такие стратегии, как партнерство и поглощение, для расширения предложения своих продуктов и получения устойчивого конкурентного преимущества.

Январь 2022 г. Корпорация Microsoft объявила о плане приобретения Activision Blizzard Inc., лидера в разработке игр и издателя интерактивного развлекательного контента. Это приобретение, вероятно, ускорит рост игрового бизнеса Microsoft на мобильных устройствах, ПК, консолях и в облаке, а также станет строительными блоками для метавселенной.

Лидеры игрового рынка Северной Америки

  1. Activision Blizzard Inc.

  2. Electronic Arts Inc.

  3. Take-Two Interactive Software Inc.

  4. Zynga Inc.

  5. Microsoft Corporation

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Концентрация игрового рынка Северной Америки
bookmark Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать PDF

Новости игрового рынка Северной Америки

  • Октябрь 2022 г. — Meta заключила партнерское соглашение с корпорацией Microsoft, чтобы перенести команды, приложения для Windows и игры на устройства Quest. Партнерство направлено на добавление нового контента, включая приложения для Windows и связи с Teams, в аппаратное обеспечение метавселенной.
  • Июль 2022 г. — Nuvei Corporation, платежная платформа завтрашнего дня, и GAN Limited объявили о стратегическом партнерстве, которое позволит игровым операторам получить доступ к полному набору платежных решений Nuvi посредством интеграции с технологией игровой платформы GAN программное обеспечение как услуга. Сотрудничество началось с открытия регулируемого игрового рынка Онтарио в начале этого года и теперь расширяется, чтобы помочь операторам в США и Канаде.

Отчет об игровом рынке Северной Америки – Содержание

  1. 1. ВВЕДЕНИЕ

    1. 1.1 Допущения исследования и определение рынка

      1. 1.2 Объем исследования

      2. 2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

        1. 3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

          1. 4. РЫНОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

            1. 4.1 Обзор рынка

              1. 4.2 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера

                1. 4.2.1 Рыночная власть поставщиков

                  1. 4.2.2 Переговорная сила потребителей

                    1. 4.2.3 Угроза новых участников

                      1. 4.2.4 Интенсивность конкурентного соперничества

                        1. 4.2.5 Угроза заменителей

                        2. 4.3 Анализ отраслевой экосистемы

                          1. 4.4 Влияние COVID-19 на отрасль

                          2. 5. ДИНАМИКА РЫНКА

                            1. 5.1 Драйверы рынка

                              1. 5.1.1 Рост проникновения смартфонов и Интернета

                                1. 5.1.2 Внедрение игровых платформ, таких как сайты ставок на киберспорт и фэнтези-сайты.

                                2. 5.2 Рыночная сдержанность

                                  1. 5.2.1 Такие проблемы, как пиратство, законы и правила, а также опасения, связанные с мошенничеством во время игровых транзакций.

                                  2. 5.3 Возможности рынка

                                    1. 5.4 Появление индустрии облачных игр и ее влияние на другие ключевые сегменты

                                      1. 5.5 Главные тенденции игровой индустрии Северной Америки

                                      2. 6. РЫНОК КОНСОЛЬНЫХ ИГРОВ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ

                                        1. 6.1 Сегментация по типу игры

                                          1. 6.1.1 Премиум

                                            1. 6.1.2 Бесплатно играть

                                            2. 6.2 Анализ доли рынка поставщиков консольных игр в Северной Америке

                                              1. 6.3 Анализ демографических тенденций

                                                1. 6.4 Сегментация по странам

                                                  1. 6.4.1 Соединенные Штаты

                                                    1. 6.4.2 Канада

                                                    2. 6.5 Анализ каналов сбыта: физические и цифровые продажи

                                                      1. 6.6 Обзор рынка

                                                      2. 7. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

                                                        1. 7.1 По типу игры

                                                          1. 7.1.1 Цифровой

                                                            1. 7.1.2 Физический

                                                              1. 7.1.3 Онлайн/Микротранзакции

                                                              2. 7.2 Анализ ключевых игровых тем в компьютерных играх: шутерах, спорте, приключениях, гонках, стратегиях и т. д.

                                                                1. 7.3 Анализ ключевых поставщиков, работающих в категории «Игры для ПК» (на основе их относительной доли)

                                                                  1. 7.4 По стране

                                                                    1. 7.4.1 НАС

                                                                      1. 7.4.2 КАНАДА

                                                                      2. 7.5 Обзор рынка

                                                                      3. 8. РЫНОК МОБИЛЬНЫХ ИГРОВ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ

                                                                        1. 8.1 Рынок мобильных игр Северной Америки (США и Канада анализируются отдельно)

                                                                          1. 8.1.1 Доходы

                                                                            1. 8.1.2 База пользователей (в миллионах)

                                                                              1. 8.1.3 Анализ демографических тенденций

                                                                              2. 8.2 Ключевые бизнес-модели и методы монетизации

                                                                                1. 8.3 Анализ топ-10 игр и платформ

                                                                                  1. 8.4 Обзор рынка

                                                                                  2. 9. РЫНОК КИБЕРСПОРТА СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ

                                                                                    1. 9.1 Сегментация по потокам доходов

                                                                                      1. 9.1.1 Спонсорство

                                                                                        1. 9.1.2 Права СМИ

                                                                                          1. 9.1.3 Мерчендайзинг и продажа билетов

                                                                                            1. 9.1.4 Плата издателя

                                                                                              1. 9.1.5 Цифровое и потоковое вещание

                                                                                              2. 9.2 Платформы потокового вещания для анализа доли рынка поставщиков — Twitch, YouTube, Mixer и другие (глобальные)

                                                                                                1. 9.3 Рынок киберспорта Северной Америки

                                                                                                2. 10. РЫНОК ЦИФРОВЫХ КОЛЛЕКЦИОННЫХ ПРЕДМЕТОВ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ

                                                                                                  1. 10.1 Продажи цифровых коллекционных товаров и товаров в Северной Америке

                                                                                                    1. 10.2 Популярные платформы: Hearthstone, Pokemon, Magic: The Gathering. и т. д.

                                                                                                      1. 10.3 Обзор рынка

                                                                                                      2. 11. ПЫТЛИВЫЙ УМ

                                                                                                        1. 11.1 Профили компании*

                                                                                                          1. 11.1.1 Актививидение Близзард Инк.

                                                                                                            1. 11.1.2 Электронное Искусство Инк.

                                                                                                              1. 11.1.3 Take-Two Interactive Software Inc.

                                                                                                                1. 11.1.4 Компания Zynga Inc.

                                                                                                                  1. 11.1.5 Корпорация Майкрософт

                                                                                                                    1. 11.1.6 Нинтендо Ко., Лтд.

                                                                                                                      1. 11.1.7 Юбисофт Интертеймент СА

                                                                                                                        1. 11.1.8 Sony Корпорация

                                                                                                                          1. 11.1.9 BioWare

                                                                                                                            1. 11.1.10 Корпорация Valve

                                                                                                                          2. 12. БУДУЩИЕ ПЕРСПЕКТИВЫ РЫНКА

                                                                                                                            **При наличии свободных мест
                                                                                                                            bookmark Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
                                                                                                                            Получить разбивку цен прямо сейчас

                                                                                                                            Сегментация игровой индустрии Северной Америки

                                                                                                                            Для целей настоящего отчета под играми понимаются игры в электронные игры, проводимые с помощью различных средств, например, с использованием компьютеров, мобильных телефонов, консолей или других средств.

                                                                                                                            На рынке наблюдается быстрый рост числа пользователей и загружаемых игр, в первую очередь из-за пандемии.

                                                                                                                            Игровой рынок Северной Америки сегментирован по странам (рынок консольных игр, рынок компьютерных игр, рынок мобильных игр и рынок киберспортивных игр).

                                                                                                                            Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млрд долларов США) для всех вышеперечисленных сегментов.

                                                                                                                            По типу игры
                                                                                                                            Цифровой
                                                                                                                            Физический
                                                                                                                            Онлайн/Микротранзакции
                                                                                                                            Анализ ключевых игровых тем в компьютерных играх: шутерах, спорте, приключениях, гонках, стратегиях и т. д.
                                                                                                                            Анализ ключевых поставщиков, работающих в категории «Игры для ПК» (на основе их относительной доли)
                                                                                                                            По стране
                                                                                                                            НАС
                                                                                                                            КАНАДА
                                                                                                                            Обзор рынка

                                                                                                                            Часто задаваемые вопросы по исследованию игрового рынка Северной Америки

                                                                                                                            Ожидается, что размер игрового рынка Северной Америки достигнет 68,57 миллиардов долларов США в 2024 году и вырастет в среднем на 8,65%, достигнув 103,83 миллиардов долларов США к 2029 году.

                                                                                                                            Ожидается, что в 2024 году объем игрового рынка Северной Америки достигнет 68,57 миллиардов долларов США.

                                                                                                                            Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Zynga Inc., Microsoft Corporation — крупнейшие компании, работающие на игровом рынке Северной Америки.

                                                                                                                            В 2023 году размер игрового рынка Северной Америки оценивался в 63,11 миллиарда долларов США. В отчете рассматривается исторический размер игрового рынка Северной Америки за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер игрового рынка Северной Америки за годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.

                                                                                                                            Отчет об индустрии игр в Северной Америке

                                                                                                                            Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на рынке игр в Северной Америке в 2024 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ игр в Северной Америке включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.

                                                                                                                            close-icon
                                                                                                                            80% наших клиентов ищут индивидуальные отчеты. Как вы хотите, чтобы мы настроили ваш?

                                                                                                                            Пожалуйста, введите действительный идентификатор электронной почты

                                                                                                                            Пожалуйста, введите действительное сообщение!

                                                                                                                            Анализ размера и доли игрового рынка Северной Америки — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)