Размер и доля рынка мобильного гейминга
Анализ рынка мобильного гейминга от Mordor Intelligence
Размер рынка мобильного гейминга оценивается в 135,06 млрд долларов США в 2025 году и, по прогнозам, достигнет 229,56 млрд долларов США к 2030 году, расширяясь со среднегодовым темпом роста 11,19%. Рост основывается на глубокой проникновении смартфонов, улучшении скорости сети и диверсифицированных комбинациях монетизации. Азиатско-Тихоокеанский регион лидирует с 54% долей выручки и регион расширяется со среднегодовым темпом роста 12%, что указывает на конвергенцию масштаба и импульса там. Внутриигровые покупки доминируют с 61% глобальной выручки, однако доходы от рекламы растут быстрее всего со среднегодовым темпом роста 15%, поскольку правила конфиденциальности изменяют таргетинг. Конкурентное давление возрастает, поскольку устоявшиеся издатели расширяют свои присутствие, в то время как новые студии внедряют ИИ-ассистированную разработку для сокращения циклов выпуска. Облачно-игровые пакеты, управляемые телекоммуникационными компаниями, особенно в Европе, демонстрируют новые партнерские пути, которые повышают ARPDAU и удлиняют игровые сессии.
Ключевые выводы отчета
- По типу монетизации внутриигровые покупки занимали 61% доли рынка мобильного гейминга в 2024 году, в то время как реклама, по прогнозам, покажет самый быстрый среднегодовой темп роста 15% до 2030 года.
- По платформе Android составлял 65% выручки в 2024 году, тогда как iOS, по прогнозам, зарегистрирует самый высокий среднегодовой темп роста 11% до 2030 года.
- По типу устройства смартфоны командовали 92% долей размера рынка мобильного гейминга в 2024 году, и ожидается, что планшеты будут продвигаться с самым быстрым темпом до 2030 года.
- По жанру игр казуальные и гипер-казуальные тайтлы заняли 34% долю выручки в 2024 году; ролевые игры на пути к устойчивому среднегодовому темпу роста 14% до 2030 года.
- По географии Азиатско-Тихоокеанский регион лидировал с 54% долей выручки в 2024 году и также является самым быстрорастущим регионом со среднегодовым темпом роста 12% до 2030 года.
Глобальные тренды и инсайты рынка мобильного гейминга
Анализ воздействия драйверов
| Драйвер | (~) % влияние на прогноз CAGR | Географическая релевантность | Временные рамки воздействия |
|---|---|---|---|
| Развертывания 5G снижающие задержку | +2% | Глобально, под руководством Азии и Европы | Долгосрочный (≥ 4 лет) |
| Контекстная реклама после IDFA | +1% | Северная Америка | Среднесрочный (2-4 года) |
| Облачно-игровые пакеты под руководством телеком | +0.8% | Европа | Среднесрочный (2-4 года) |
| Предпочтения поколения Z к гипер-казуальному геймплею | +1.5% | Глобально | Долгосрочный (≥ 4 лет) |
| Источник: Mordor Intelligence | |||
Развертывания 5G снижающие задержку
Сквозная задержка в сетях 5G часто падает ниже 10 миллисекунд, что на 75% лучше чем 4G, позволяя многопользовательские игры в реальном времени и облачную трансляцию, ранее непрактичные на мобильных устройствах [1]Qualcomm Technologies, "5G Mobile Gaming Study," qualcomm.com . Multi-Access Edge Computing размещает обработку ближе к игрокам, и игровой трафик 5G T-Mobile вырос на 43% в 2024 году, поскольку тайтлы, чувствительные к задержке, набирали тягу[2]T-Mobile USA, "5G Network Performance Report 2024," t-mobile.com . Более низкие времена ожидания поощряют соревновательный киберспорт на телефонах и продлевают средние сессии облачного гейминга на 34% относительно 4G T-Mobile. Издатели теперь оптимизируют темп кадров для экранов 120 Гц, и телекоммуникационные компании используют метрики производительности в премиальных пакетах подписки. По мере распространения покрытия 5G ожидается, что кооперативная игра в реальном времени усилит липкость и повысит время в приложении, поддерживая долгосрочные доходы для рынка мобильного гейминга.
Всплеск контекстных рекламных доходов после IDFA
ATT-фреймворк Apple подорвал таргетинг на уровне пользователя, побуждая разработчиков размещать рекламу против игровых моментов, а не сигналов идентичности. Коэффициенты вовлечения для контекстных размещений на 23% выше, чем традиционные поведенческие объявления, поднимая рекламные расходы до 12,2 млрд долларов США в Северной Америке в течение 2024 AdInMo. Форматы, основанные на наградах, в казуальных тайтлах особенно эффективны, повышая ARPDAU на 0,8 центов между Q4 2023 и Q1 2024 GameBizConsulting. Рекламодатели ценят безопасные для бренда среды и измеримый подъем от креативов, основанных на моментах, в то время как игроки выигрывают от ненавязчивых наград. В течение следующих трех лет ожидается, что контекстный подъем компенсирует инфляцию iOS CPI для издателей, которые имеют сильные аналитические стеки. Растущие рекламные CPM, связанные с более высокой вовлеченностью, будут поддерживать смешанные стратегии монетизации по рынку мобильного гейминга.
Облачно-игровые пакеты под руководством телеком в Европе стимулируют ARPDAU
Европейские телекоммуникационные операторы регулярно включают премиальные облачно-игровые библиотеки с 5G тарифными планами. Пакет Deutsche Telekom 5G+ Gaming предлагает 100 тайтлов через платформу Sora Stream, увеличивая удержание клиентов на 14% и продлевая сессии в среднем на 22 минуты [3]Deutsche Telekom, "5G+ Gaming Launch Announcement," telekom.com . Нарезка сети выделяет специальную пропускную способность для игрового трафика, сокращая задержку на 35% и повышая визуальную точность. Аналитики прогнозируют, что услуги, связанные с телеком, будут генерировать 2,3 млрд евро выручки к 2026 году, при этом ARPDAU участвующих пользователей выше на 0,17 евро, чем пользователи без пакетов [4]GSMA Intelligence, "Mobile Economy Asia Pacific 2024," gsma.com . Для издателей объединение конвертирует затраты на распространение в гарантированные притоки и разблокирует новые сегменты пользователей. Тренд указывает на повторяющийся доход от подписки, который поднимет более широкий рынок мобильного гейминга в среднесрочной перспективе.
Предпочтения поколения Z к гипер-казуальному геймплею
Игроки в возрасте 13-28 лет проводят 7,2 часа в неделю в мобильных играх, на 1,8 часа больше миллениалов, и 73% предпочитают сессии короче 10 минут CTA. Гипер-казуальные установки составляли 30% всех загрузок в Q1 2023, хотя микс смещается к "гибридно-казуальным", которые добавляют глубину прогрессии. Смартфоны остаются основным устройством для 96% поколения Z, однако 58% также владеют специальными консолями, усиливая кросс-платформенные вкусы CTA. Издатели экспериментируют с сезонными дропами контента, конкурсами Level Design, управляемыми инфлюенсерами, и более глубокой косметической прогрессией для продления пожизненной ценности. Аппетит поколения Z к социальному обмену дополнительно усиливает органический охват, предлагая экономически эффективное приобретение. Поскольку эта когорта переходит в пиковые годы заработка, её предпочтения должны обеспечить долгосрочный подъем рынку мобильного гейминга.
Анализ воздействия ограничений
| Ограничение | (~) % влияние на прогноз CAGR | Географическая релевантность | Временные рамки воздействия |
|---|---|---|---|
| Регулирование лут-боксов в Европе | -1% | Европа | Среднесрочный (2-4 года) |
| Растущий iOS CPI привлечения пользователей | -1.2% | Северная Америка, глобальный iOS | Краткосрочный (≤ 2 лет) |
| Источник: Mordor Intelligence | |||
Регулирование лут-боксов на уровне стран в Европе снижает IAP
Запрет Бельгии заставил издателей либо убрать лут-боксы, либо отозвать тайтлы, и Нидерланды разрешают механику только под строгими руководящими принципами Xiao. Принципы ЕС, опубликованные в марте 2025 года, обязывают прозрачное ценообразование в двойной валюте, снижая конверсию там, где воспринимаемые затраты растут Breen. В 2024 году доходы от лут-боксов упали на 9% год к году на рынках ЕС BEUC. Соответствие добавляет накладные расходы на локализацию и продлевает циклы обновления, препятствуя новым тайтлам на основе gача. Поэтому студии поворачиваются к боевым пропускам, прямым продажам предметов и косметическим пакетам для защиты денежных потоков. Сдвиг может смягчить краткосрочный рост на рынке мобильного гейминга, подталкивая дизайн к более справедливым системам монетизации.
Растущий CPI привлечения пользователей на iOS в Северной Америке
Средний CPI для установки казуальной игры достиг 4,83 долларов США на iOS в 2024 году против 0,65 долларов США на Android, создавая разрыв в стоимости в 7,4 раза Byshonkov. ATT Apple сократил точность таргетинга, подталкивая участников торгов конкурировать по широким сигналам и повышая CPI. Северная Америка теперь держит самый высокий смешанный CPI в мире на уровне 3,59 долларов США, но предлагает сильный Day-7 ROAS 8,1% Byshonkov. Издатели продлевают окна окупаемости и опираются на кросс-промоушн по большим портфолио. Меньшие студии полагаются на партнеров по издательству или кампании инфлюенсеров для сохранения видимости. Повышенные маркетинговые затраты действуют как краткосрочное торможение на рынок мобильного гейминга, но могут поощрить консолидацию и инновации в тактиках приобретения.
Сегментный анализ
По типу монетизации: Диверсифицированный микс доходов балансирует рост и риск
Внутриигровые покупки генерировали 61% выручки в 2024 году, иллюстрируя их продолжающееся доминирование в размере рынка мобильного гейминга. Однако реклама расширяется быстрее со среднегодовым темпом роста 15%, поскольку форматы на основе наград и контекстные форматы улучшают вовлечение. Разработчики все чаще смешивают рекламу с покупками, захватывая дополнительную ценность во время не тратящих сессий. Видео с наградами теперь вносит 56% выручки казуальных игр, показывая, что реклама больше не подразумевает более низкое качество игроков Unity. Подписки остаются нишевыми, но зрелые рынки показывают обещание, несмотря на то, что выручка от игровых подписок в Германии смягчилась на 1% до 860 млн евро в 2023 году, Byshonkov.
Диверсифицированный микс защищает студии от регулятивного давления, специфичного для любого отдельного канала. В то время как скрутинизация лут-боксов замедляет расходы на основе гача, боевые пропуска и прямая косметика стабилизируют доходы. Реклама служит точкой входа для не платящих, в то время как магазины предметов и сезонные пропуска конвертируют вовлеченных пользователей. Этот многослойный подход позиционирует рынок мобильного гейминга для поглощения экономических циклов и сдвигов политики платформы.
Примечание: Доли сегментов всех индивидуальных сегментов доступны при покупке отчета
По платформе: Масштаб Android встречает покупательскую способность iOS
Android контролировал 65% выручки в 2024 году, давая ему самую большую долю рынка мобильного гейминга по устройствам. Его охват самый сильный в Индии, Бразилии и Индонезии, подпитывая объемы загрузок. Однако iOS намечен на среднегодовой темп роста 11% до 2030 года, опережая Android из-за более высоких расходов на душу населения и базы премиум-устройств. Пользователи iOS в Японии тратят 10,76 долларов США ежемесячно, тогда как Южная Корея возглавляет расходы на Android на уровне 11,38 долларов США Byshonkov. Закон ЕС о цифровых рынках теперь разрешает альтернативные магазины iOS, о чем свидетельствует возвращение Fortnite в ЕС в 2024 году Hern.
Разработчики адаптируют стратегии запуска: мягкие запуски Android для массового тестирования UA, затем развертывания iOS для монетизации. Динамика платформы будет продолжать смещаться, поскольку сайдлоадинг становится жизнеспособным в ЕС и, возможно, в других местах. Эти реформы могут сжать плату за платформу и открыть новые платежные эксперименты, придавая энергию конкуренции внутри рынка мобильного гейминга.
По типу устройства: Смартфоны повсеместны, планшеты премиальны
Смартфоны представляли 92% выручки 2024 года благодаря их вездесущности и постоянной связности. Планшеты, только 8%, но расширяющиеся, привлекают аудитории mid-core и hardcore, ищущие большие экраны и более длинные сессии. GSMA цитирует 1,8 млрд мобильных подписчиков в Азиатско-Тихоокеанском регионе к концу 2023 года, подпирая масштаб смартфонов GSMA. Планшеты доставляют более высокий ARPDAU и поддерживают аксессуары контроллеров, делая их идеальными для RPG и симуляционных тайтлов.
Паттерны использования расходятся. Смартфоны доминируют в коротких всплесках во время поездок на работу или перерывов, побуждая дизайн для быстрого вовлечения. Игра на планшетах пиковая вечерами и выходными, благоприятствуя событиям и более длинным цепочкам квестов. Разработчики, которые оптимизируют UI и схемы управления по устройствам, лучше захватят обе когорты, дальше расширяя размер рынка мобильного гейминга.
Примечание: Доли сегментов всех индивидуальных сегментов доступны при покупке отчета
По жанру игр: Казуальные правят охватом, RPG продвигают расходы
Казуальные и гипер-казуальные игры претендовали на 34% выручки в 2024 году, отражая их низкие кривые обучения и вирусную привлекательность. Ролевые тайтлы, однако, прогнозируются расти со среднегодовым темпом роста 14%, продвигая премиальные расходы и удержание. Семь игр преодолели 1 млрд долларов США в потребительских расходах в течение 2023 года, подчеркивая концентрацию выручки на вершине SensorTower. Idle RPG "Legend of Mushroom" накопила 270 млн долларов США вскоре после запуска, с Южной Кореей, вносящей 39,4% и Японией 30% Ma.
Гибридно-казуальные - это возникающая средняя почва, смешивающая простые механики с легкой прогрессией, борясь с усталостью жанра. Спортивные и симуляционные игры также показывают региональный подъем, такой как 39% скачок выручки для спортивных тайтлов в Юго-Восточной Азии в течение 2024 года Ma. Диверсификация жанров защищает от насыщения и расширяет возможности рынка мобильного гейминга.
Географический анализ
54% доли выручки Азиатско-Тихоокеанского региона помещает его в эпицентр рынка мобильного гейминга, в то время как регион растет со среднегодовым темпом роста 12% до 2030 года. Китай остается единственным крупнейшим рынком, хотя регулятивные обзоры вводят периодические паузы в одобрении лицензий. Япония и Южная Корея поддерживают самые высокие в мире расходы на мобильные устройства на душу населения, на уровне 10,76 долларов США на iOS и 11,38 долларов США на Google Play соответственно Byshonkov. Индия двигает объемный рост, возглавляя загрузки Google Play, но все еще отстает в монетизации, предлагая подъем, поскольку покупательская способность растет. Мобильные технологии внесли 880 млрд долларов США в ВВП АТЭС в 2023 году, 5,3% от общего GSMA, усиливая экономический вес мобильных устройств.
Северная Америка занимает второе место по выручке. Соединенные Штаты произвели 9,2 млрд долларов США на Android и 14,8 млрд долларов США на iOS в 2023 году Byshonkov. Регион превосходит в контекстной рекламе, смягчая препятствия, связанные с IDFA. Тем не менее, инфляция iOS CPI бросает вызов меньшим студиям, усиливая консолидированный ландшафт. Устойчивый ROAS смягчает боль приобретения, и кросс-промоушн сети среди AAA издателей обеспечивают экономию от масштаба. Регулятивный дискурс по внутриигровым платежам и антитрасту продолжает влиять на политику магазинов и структуры сборов, которые формируют рынок мобильного гейминга.
Европа представляет смешанный рост под усиленным регулированием. Германия приблизилась к 10 млрд евро выручки в 2023 году, увеличившись на 6% год к году, с внутриигровыми покупками, достигающими 4,742 млрд евро Byshonkov. Испытания облачного гейминга, связанного с телеком, иллюстрируют синергию между развертываниями 5G и спросом на контент. Тем не менее, фрагментированные правила лут-боксов и руководящие принципы защиты потребителей ЕС заставляют изменения дизайна. Мобильные услуги добавили 1,1 трлн евро к европейскому ВВП в 2023 году, или 5% от продукции GSMA, показывая макро важность сектора. Успех в Европе теперь зависит от гибкости соответствия и адаптированной монетизации.
Конкурентная среда
Конкурентная структура показывает умеренную концентрацию на вершине, в то время как длинный хвост инди-студий борется за открытие. Tencent и NetEase держат ведущие портфолио и агрессивно инвестируют за границей. Западные действующие лица, такие как Activision Blizzard и Electronic Arts, расширяют консольные IP в мобильные, усиливая признание. Покупка Rovio компанией Sega за 776 млн долларов США и приобретение Scopely компанией Savvy Games за 4,9 млрд долларов США отражают консолидирующийся пайплайн, нацеленный на масштаб и кросс-платформенное влияние NortonRoseFulbright.
Турбулентность UA, управляемая конфиденциальностью, благоприятствует крупным издателям с данными первой стороны. Они продвигают внутренне и меньше полагаются на платный UA. Меньшие студии ищут партнеров по издательству или белым лейблам для компенсации растущих iOS CPI. ИИ-ассистированная разработка сжимает время создания активов и обеспечивает более быстрые циклы итераций. Фирмы, которые соединяют аналитику с процедурным контентом, получают преимущества скорости и стоимости, обостряя конкуренцию на рынке мобильного гейминга.
Облачные партнерства добавляют еще одно измерение. Телекоммуникационные операторы, поставщики GPU и потоковые платформы ухаживают за разработчиками для заполнения каталогов подписки. Такие альянсы обменивают гарантированный трафик на окна эксклюзивности или условия разделения выручки. Взаимодействие инфраструктуры, силы IP и науки о данных будет решать позиционные сдвиги на горизонте прогноза.
Лидеры индустрии мобильного гейминга
-
Tencent Holdings Ltd.
-
NetEase Inc.
-
Activision Blizzard Inc.
-
miHoYo Co., Ltd.
-
Electronic Arts Inc.
- *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Недавние разработки индустрии
- Апрель 2025: Сеть сотрудничества по защите потребителей ЕС выпустила ключевые принципы по ценообразованию виртуальной валюты, обязывая прозрачное отображение двойных цен для мобильных игр
- Декабрь 2024: Pokémon Trading Card Game Pocket достиг 60 млн загрузок и 180 млн долларов США выручки за шесть недель после запуска
- Октябрь 2024: Deutsche Telekom представил пакет "5G+ Gaming", предоставляющий шестимесячный доступ к 100 премиальным играм
- Август 2024: Fortnite повторно вошел в мобильные витрины ЕС через положения Закона о цифровых рынках
Область глобального отчета о рынке мобильного гейминга
Мобильные игры - это видеоигры, разработанные для электронных устройств, таких как смартфоны. Потребители получают доступ к этим мобильным играм через популярные платформы, такие как Amazon App Store, Google Play и App Store Apple, или выбирают прямую онлайн-трансляцию.
Рынок мобильного гейминга сегментирован по типу монетизации (внутриигровые покупки, платные приложения и реклама), платформе (android и iOS) и географии (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка и Ближний Восток и Африка).
Отчет предлагает размер рынка в стоимостном выражении в долларах США для всех вышеупомянутых сегментов.
| Внутриигровые покупки |
| Подписки и сезонные пропуска |
| Реклама (видео с наградами, интерстициальная, нативная) |
| Премиальные платные загрузки |
| Android |
| iOS |
| Сторонние магазины Android |
| Смартфоны |
| Планшеты |
| Казуальные и гипер-казуальные |
| Экшн/Приключения |
| Стратегия и MOBA |
| Ролевые игры (RPG) |
| Спорт и гонки |
| Казино и карты |
| Северная Америка | Соединенные Штаты |
| Канада | |
| Мексика | |
| Южная Америка | Бразилия |
| Аргентина | |
| Остальная Южная Америка | |
| Европа | Германия |
| Великобритания | |
| Франция | |
| Италия | |
| Испания | |
| Остальная Европа | |
| Азиатско-Тихоокеанский регион | Китай |
| Япония | |
| Южная Корея | |
| Индия | |
| Остальной Азиатско-Тихоокеанский регион | |
| Ближний Восток и Африка | Объединенные Арабские Эмираты |
| Саудовская Аравия | |
| Южная Африка | |
| Остальные страны Ближнего Востока и Африки |
| По типу монетизации | Внутриигровые покупки | |
| Подписки и сезонные пропуска | ||
| Реклама (видео с наградами, интерстициальная, нативная) | ||
| Премиальные платные загрузки | ||
| По платформе | Android | |
| iOS | ||
| Сторонние магазины Android | ||
| По типу устройства | Смартфоны | |
| Планшеты | ||
| По жанру игр | Казуальные и гипер-казуальные | |
| Экшн/Приключения | ||
| Стратегия и MOBA | ||
| Ролевые игры (RPG) | ||
| Спорт и гонки | ||
| Казино и карты | ||
| По географии | Северная Америка | Соединенные Штаты |
| Канада | ||
| Мексика | ||
| Южная Америка | Бразилия | |
| Аргентина | ||
| Остальная Южная Америка | ||
| Европа | Германия | |
| Великобритания | ||
| Франция | ||
| Италия | ||
| Испания | ||
| Остальная Европа | ||
| Азиатско-Тихоокеанский регион | Китай | |
| Япония | ||
| Южная Корея | ||
| Индия | ||
| Остальной Азиатско-Тихоокеанский регион | ||
| Ближний Восток и Африка | Объединенные Арабские Эмираты | |
| Саудовская Аравия | ||
| Южная Африка | ||
| Остальные страны Ближнего Востока и Африки | ||
Ключевые вопросы, отвеченные в отчете
Каков текущий размер рынка мобильного гейминга?
В 2025 году ожидается, что размер рынка мобильного гейминга достигнет 135,06 млрд долларов США.
Кто являются ключевыми игроками на рынке мобильного гейминга?
Tencent Holdings Limited, Nintendo Co. Ltd, Activision Blizzard Inc., Zynga Inc. и GungHo Online Entertainment Inc. (SoftBank Group) являются основными компаниями, работающими на рынке мобильного гейминга.
Какой регион растет быстрее всего на рынке мобильного гейминга?
Азиатско-Тихоокеанский регион, по оценкам, будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозного периода (2025-2030).
Какой регион имеет самую большую долю на рынке мобильного гейминга?
В 2025 году Северная Америка составляет наибольшую долю рынка в рынке мобильного гейминга.
Какие годы покрывает данный рынок мобильного гейминга, и каков был размер рынка в 2024 году?
В 2024 году размер рынка мобильного гейминга был оценен в 99,46 млрд долларов США. Отчет покрывает исторический размер рынка мобильного гейминга за годы: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 и 2024. Отчет также прогнозирует размер рынка мобильного гейминга на годы: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 и 2030.
Последнее обновление страницы: