Размер и доля рынка мобильного гейминга

Рынок мобильного гейминга (2025 - 2030)
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.

Анализ рынка мобильного гейминга от Mordor Intelligence

Размер рынка мобильного гейминга оценивается в 135,06 млрд долларов США в 2025 году и, по прогнозам, достигнет 229,56 млрд долларов США к 2030 году, расширяясь со среднегодовым темпом роста 11,19%. Рост основывается на глубокой проникновении смартфонов, улучшении скорости сети и диверсифицированных комбинациях монетизации. Азиатско-Тихоокеанский регион лидирует с 54% долей выручки и регион расширяется со среднегодовым темпом роста 12%, что указывает на конвергенцию масштаба и импульса там. Внутриигровые покупки доминируют с 61% глобальной выручки, однако доходы от рекламы растут быстрее всего со среднегодовым темпом роста 15%, поскольку правила конфиденциальности изменяют таргетинг. Конкурентное давление возрастает, поскольку устоявшиеся издатели расширяют свои присутствие, в то время как новые студии внедряют ИИ-ассистированную разработку для сокращения циклов выпуска. Облачно-игровые пакеты, управляемые телекоммуникационными компаниями, особенно в Европе, демонстрируют новые партнерские пути, которые повышают ARPDAU и удлиняют игровые сессии.

Ключевые выводы отчета

  • По типу монетизации внутриигровые покупки занимали 61% доли рынка мобильного гейминга в 2024 году, в то время как реклама, по прогнозам, покажет самый быстрый среднегодовой темп роста 15% до 2030 года.
  • По платформе Android составлял 65% выручки в 2024 году, тогда как iOS, по прогнозам, зарегистрирует самый высокий среднегодовой темп роста 11% до 2030 года.
  • По типу устройства смартфоны командовали 92% долей размера рынка мобильного гейминга в 2024 году, и ожидается, что планшеты будут продвигаться с самым быстрым темпом до 2030 года.
  • По жанру игр казуальные и гипер-казуальные тайтлы заняли 34% долю выручки в 2024 году; ролевые игры на пути к устойчивому среднегодовому темпу роста 14% до 2030 года.
  • По географии Азиатско-Тихоокеанский регион лидировал с 54% долей выручки в 2024 году и также является самым быстрорастущим регионом со среднегодовым темпом роста 12% до 2030 года.

Сегментный анализ

По типу монетизации: Диверсифицированный микс доходов балансирует рост и риск

Внутриигровые покупки генерировали 61% выручки в 2024 году, иллюстрируя их продолжающееся доминирование в размере рынка мобильного гейминга. Однако реклама расширяется быстрее со среднегодовым темпом роста 15%, поскольку форматы на основе наград и контекстные форматы улучшают вовлечение. Разработчики все чаще смешивают рекламу с покупками, захватывая дополнительную ценность во время не тратящих сессий. Видео с наградами теперь вносит 56% выручки казуальных игр, показывая, что реклама больше не подразумевает более низкое качество игроков Unity. Подписки остаются нишевыми, но зрелые рынки показывают обещание, несмотря на то, что выручка от игровых подписок в Германии смягчилась на 1% до 860 млн евро в 2023 году, Byshonkov.

Диверсифицированный микс защищает студии от регулятивного давления, специфичного для любого отдельного канала. В то время как скрутинизация лут-боксов замедляет расходы на основе гача, боевые пропуска и прямая косметика стабилизируют доходы. Реклама служит точкой входа для не платящих, в то время как магазины предметов и сезонные пропуска конвертируют вовлеченных пользователей. Этот многослойный подход позиционирует рынок мобильного гейминга для поглощения экономических циклов и сдвигов политики платформы.

Рынок мобильного гейминга
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.

Примечание: Доли сегментов всех индивидуальных сегментов доступны при покупке отчета

Получите подробные прогнозы рынка на самых детальных уровнях
Скачать PDF

По платформе: Масштаб Android встречает покупательскую способность iOS

Android контролировал 65% выручки в 2024 году, давая ему самую большую долю рынка мобильного гейминга по устройствам. Его охват самый сильный в Индии, Бразилии и Индонезии, подпитывая объемы загрузок. Однако iOS намечен на среднегодовой темп роста 11% до 2030 года, опережая Android из-за более высоких расходов на душу населения и базы премиум-устройств. Пользователи iOS в Японии тратят 10,76 долларов США ежемесячно, тогда как Южная Корея возглавляет расходы на Android на уровне 11,38 долларов США Byshonkov. Закон ЕС о цифровых рынках теперь разрешает альтернативные магазины iOS, о чем свидетельствует возвращение Fortnite в ЕС в 2024 году Hern.

Разработчики адаптируют стратегии запуска: мягкие запуски Android для массового тестирования UA, затем развертывания iOS для монетизации. Динамика платформы будет продолжать смещаться, поскольку сайдлоадинг становится жизнеспособным в ЕС и, возможно, в других местах. Эти реформы могут сжать плату за платформу и открыть новые платежные эксперименты, придавая энергию конкуренции внутри рынка мобильного гейминга.

По типу устройства: Смартфоны повсеместны, планшеты премиальны

Смартфоны представляли 92% выручки 2024 года благодаря их вездесущности и постоянной связности. Планшеты, только 8%, но расширяющиеся, привлекают аудитории mid-core и hardcore, ищущие большие экраны и более длинные сессии. GSMA цитирует 1,8 млрд мобильных подписчиков в Азиатско-Тихоокеанском регионе к концу 2023 года, подпирая масштаб смартфонов GSMA. Планшеты доставляют более высокий ARPDAU и поддерживают аксессуары контроллеров, делая их идеальными для RPG и симуляционных тайтлов.

Паттерны использования расходятся. Смартфоны доминируют в коротких всплесках во время поездок на работу или перерывов, побуждая дизайн для быстрого вовлечения. Игра на планшетах пиковая вечерами и выходными, благоприятствуя событиям и более длинным цепочкам квестов. Разработчики, которые оптимизируют UI и схемы управления по устройствам, лучше захватят обе когорты, дальше расширяя размер рынка мобильного гейминга.

Рынок мобильного гейминга
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.

Примечание: Доли сегментов всех индивидуальных сегментов доступны при покупке отчета

Получите подробные прогнозы рынка на самых детальных уровнях
Скачать PDF

По жанру игр: Казуальные правят охватом, RPG продвигают расходы

Казуальные и гипер-казуальные игры претендовали на 34% выручки в 2024 году, отражая их низкие кривые обучения и вирусную привлекательность. Ролевые тайтлы, однако, прогнозируются расти со среднегодовым темпом роста 14%, продвигая премиальные расходы и удержание. Семь игр преодолели 1 млрд долларов США в потребительских расходах в течение 2023 года, подчеркивая концентрацию выручки на вершине SensorTower. Idle RPG "Legend of Mushroom" накопила 270 млн долларов США вскоре после запуска, с Южной Кореей, вносящей 39,4% и Японией 30% Ma.

Гибридно-казуальные - это возникающая средняя почва, смешивающая простые механики с легкой прогрессией, борясь с усталостью жанра. Спортивные и симуляционные игры также показывают региональный подъем, такой как 39% скачок выручки для спортивных тайтлов в Юго-Восточной Азии в течение 2024 года Ma. Диверсификация жанров защищает от насыщения и расширяет возможности рынка мобильного гейминга.

Географический анализ

54% доли выручки Азиатско-Тихоокеанского региона помещает его в эпицентр рынка мобильного гейминга, в то время как регион растет со среднегодовым темпом роста 12% до 2030 года. Китай остается единственным крупнейшим рынком, хотя регулятивные обзоры вводят периодические паузы в одобрении лицензий. Япония и Южная Корея поддерживают самые высокие в мире расходы на мобильные устройства на душу населения, на уровне 10,76 долларов США на iOS и 11,38 долларов США на Google Play соответственно Byshonkov. Индия двигает объемный рост, возглавляя загрузки Google Play, но все еще отстает в монетизации, предлагая подъем, поскольку покупательская способность растет. Мобильные технологии внесли 880 млрд долларов США в ВВП АТЭС в 2023 году, 5,3% от общего GSMA, усиливая экономический вес мобильных устройств.

Северная Америка занимает второе место по выручке. Соединенные Штаты произвели 9,2 млрд долларов США на Android и 14,8 млрд долларов США на iOS в 2023 году Byshonkov. Регион превосходит в контекстной рекламе, смягчая препятствия, связанные с IDFA. Тем не менее, инфляция iOS CPI бросает вызов меньшим студиям, усиливая консолидированный ландшафт. Устойчивый ROAS смягчает боль приобретения, и кросс-промоушн сети среди AAA издателей обеспечивают экономию от масштаба. Регулятивный дискурс по внутриигровым платежам и антитрасту продолжает влиять на политику магазинов и структуры сборов, которые формируют рынок мобильного гейминга.

Европа представляет смешанный рост под усиленным регулированием. Германия приблизилась к 10 млрд евро выручки в 2023 году, увеличившись на 6% год к году, с внутриигровыми покупками, достигающими 4,742 млрд евро Byshonkov. Испытания облачного гейминга, связанного с телеком, иллюстрируют синергию между развертываниями 5G и спросом на контент. Тем не менее, фрагментированные правила лут-боксов и руководящие принципы защиты потребителей ЕС заставляют изменения дизайна. Мобильные услуги добавили 1,1 трлн евро к европейскому ВВП в 2023 году, или 5% от продукции GSMA, показывая макро важность сектора. Успех в Европе теперь зависит от гибкости соответствия и адаптированной монетизации.

Рынок мобильного гейминга
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.
Получите анализ ключевых географических рынков
Скачать PDF

Конкурентная среда

Конкурентная структура показывает умеренную концентрацию на вершине, в то время как длинный хвост инди-студий борется за открытие. Tencent и NetEase держат ведущие портфолио и агрессивно инвестируют за границей. Западные действующие лица, такие как Activision Blizzard и Electronic Arts, расширяют консольные IP в мобильные, усиливая признание. Покупка Rovio компанией Sega за 776 млн долларов США и приобретение Scopely компанией Savvy Games за 4,9 млрд долларов США отражают консолидирующийся пайплайн, нацеленный на масштаб и кросс-платформенное влияние NortonRoseFulbright.

Турбулентность UA, управляемая конфиденциальностью, благоприятствует крупным издателям с данными первой стороны. Они продвигают внутренне и меньше полагаются на платный UA. Меньшие студии ищут партнеров по издательству или белым лейблам для компенсации растущих iOS CPI. ИИ-ассистированная разработка сжимает время создания активов и обеспечивает более быстрые циклы итераций. Фирмы, которые соединяют аналитику с процедурным контентом, получают преимущества скорости и стоимости, обостряя конкуренцию на рынке мобильного гейминга.

Облачные партнерства добавляют еще одно измерение. Телекоммуникационные операторы, поставщики GPU и потоковые платформы ухаживают за разработчиками для заполнения каталогов подписки. Такие альянсы обменивают гарантированный трафик на окна эксклюзивности или условия разделения выручки. Взаимодействие инфраструктуры, силы IP и науки о данных будет решать позиционные сдвиги на горизонте прогноза.

Лидеры индустрии мобильного гейминга

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. NetEase Inc.

  3. Activision Blizzard Inc.

  4. miHoYo Co., Ltd.

  5. Electronic Arts Inc.

  6. *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Концентрация рынка мобильного гейминга
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.
Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать PDF

Недавние разработки индустрии

  • Апрель 2025: Сеть сотрудничества по защите потребителей ЕС выпустила ключевые принципы по ценообразованию виртуальной валюты, обязывая прозрачное отображение двойных цен для мобильных игр
  • Декабрь 2024: Pokémon Trading Card Game Pocket достиг 60 млн загрузок и 180 млн долларов США выручки за шесть недель после запуска
  • Октябрь 2024: Deutsche Telekom представил пакет "5G+ Gaming", предоставляющий шестимесячный доступ к 100 премиальным играм
  • Август 2024: Fortnite повторно вошел в мобильные витрины ЕС через положения Закона о цифровых рынках

Содержание отчета об индустрии мобильного гейминга

1. ВВЕДЕНИЕ

  • 1.1 Допущения исследования и определение рынка
  • 1.2 Область исследования

2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

3. РЕЗЮМЕ ДЛЯ РУКОВОДСТВА

4. РЫНОЧНЫЙ ЛАНДШАФТ

  • 4.1 Обзор рынка
  • 4.2 Драйверы рынка
    • 4.2.1 Развертывания 5G снижающие задержку
    • 4.2.2 Всплеск контекстных рекламных доходов после IDFA в Северной Америке
    • 4.2.3 Облачно-игровые пакеты под руководством телеком в Европе стимулируют ARPDAU
    • 4.2.4 Предпочтения поколения Z к гипер-казуальному геймплею
  • 4.3 Ограничения рынка
    • 4.3.1 Регулирование лут-боксов на уровне стран в Европе снижает IAP
    • 4.3.2 Растущий CPI привлечения пользователей на iOS в Северной Америке
  • 4.4 Технологический прогноз
  • 4.5 Пять сил Портера
    • 4.5.1 Рыночная власть поставщиков
    • 4.5.2 Рыночная власть покупателей
    • 4.5.3 Угроза новых участников
    • 4.5.4 Угроза заменителей
    • 4.5.5 Интенсивность конкурентного соперничества
  • 4.6 Макроэкономическая оценка (геополитические нарушения цепочки поставок (Китай-США))

5. РАЗМЕР РЫНКА И ПРОГНОЗЫ РОСТА (СТОИМОСТЬ)

  • 5.1 По типу монетизации
    • 5.1.1 Внутриигровые покупки
    • 5.1.2 Подписки и сезонные пропуска
    • 5.1.3 Реклама (видео с наградами, интерстициальная, нативная)
    • 5.1.4 Премиальные платные загрузки
  • 5.2 По платформе
    • 5.2.1 Android
    • 5.2.2 iOS
    • 5.2.3 Сторонние магазины Android
  • 5.3 По типу устройства
    • 5.3.1 Смартфоны
    • 5.3.2 Планшеты
  • 5.4 По жанру игр
    • 5.4.1 Казуальные и гипер-казуальные
    • 5.4.2 Экшн/Приключения
    • 5.4.3 Стратегия и MOBA
    • 5.4.4 Ролевые игры (RPG)
    • 5.4.5 Спорт и гонки
    • 5.4.6 Казино и карты
  • 5.5 По географии
    • 5.5.1 Северная Америка
    • 5.5.1.1 Соединенные Штаты
    • 5.5.1.2 Канада
    • 5.5.1.3 Мексика
    • 5.5.2 Южная Америка
    • 5.5.2.1 Бразилия
    • 5.5.2.2 Аргентина
    • 5.5.2.3 Остальная Южная Америка
    • 5.5.3 Европа
    • 5.5.3.1 Германия
    • 5.5.3.2 Великобритания
    • 5.5.3.3 Франция
    • 5.5.3.4 Италия
    • 5.5.3.5 Испания
    • 5.5.3.6 Остальная Европа
    • 5.5.4 Азиатско-Тихоокеанский регион
    • 5.5.4.1 Китай
    • 5.5.4.2 Япония
    • 5.5.4.3 Южная Корея
    • 5.5.4.4 Индия
    • 5.5.4.5 Остальной Азиатско-Тихоокеанский регион
    • 5.5.5 Ближний Восток и Африка
    • 5.5.5.1 Объединенные Арабские Эмираты
    • 5.5.5.2 Саудовская Аравия
    • 5.5.5.3 Южная Африка
    • 5.5.5.4 Остальные страны Ближнего Востока и Африки

6. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

  • 6.1 Стратегические разработки
  • 6.2 Анализ позиционирования поставщиков
  • 6.3 Профили компаний (включает глобальный обзор уровня, обзор рыночного уровня, основные сегменты, финансовые показатели как доступные, стратегическая информация, продукты и услуги, и недавние разработки)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.2 NetEase Inc.
    • 6.3.3 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.4 Electronic Arts Inc.
    • 6.3.5 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.3.6 Sony Interactive Entertainment
    • 6.3.7 Sea Ltd. (Garena)
    • 6.3.8 Zynga Inc. (Take-Two)
    • 6.3.9 Krafton Inc.
    • 6.3.10 Supercell Oy
    • 6.3.11 GungHo Online Entertainment Inc.
    • 6.3.12 miHoYo Co., Ltd.
    • 6.3.13 Rovio Entertainment Group
    • 6.3.14 King Digital Entertainment PLC
    • 6.3.15 Kabam Games Inc.
    • 6.3.16 Scopely Inc.
    • 6.3.17 Glu Mobile LLC
    • 6.3.18 Playrix Holding Ltd.
    • 6.3.19 NCSoft Corporation
    • 6.3.20 DeNA Co., Ltd.

7. РЫНОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И БУДУЩИЕ ПЕРСПЕКТИВЫ

  • 7.1 Оценка белых пятен и неудовлетворенных потребностей
**При наличии свободных мест
***Финальный отчет будет включать следующие разделы в географическом сегменте: Остальная Европа (Россия, скандинавские страны и др.), Остальная Азиатско-Тихоокеанский регион (Австралия, Новая Зеландия, Пакистан, ЮВА), Остальная Латинская Америка (Колумбия и др.), Остальные страны Ближнего Востока и Африки
Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
Получить разбивку цен прямо сейчас

Область глобального отчета о рынке мобильного гейминга

Мобильные игры - это видеоигры, разработанные для электронных устройств, таких как смартфоны. Потребители получают доступ к этим мобильным играм через популярные платформы, такие как Amazon App Store, Google Play и App Store Apple, или выбирают прямую онлайн-трансляцию.

Рынок мобильного гейминга сегментирован по типу монетизации (внутриигровые покупки, платные приложения и реклама), платформе (android и iOS) и географии (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка и Ближний Восток и Африка).

Отчет предлагает размер рынка в стоимостном выражении в долларах США для всех вышеупомянутых сегментов.

По типу монетизации
Внутриигровые покупки
Подписки и сезонные пропуска
Реклама (видео с наградами, интерстициальная, нативная)
Премиальные платные загрузки
По платформе
Android
iOS
Сторонние магазины Android
По типу устройства
Смартфоны
Планшеты
По жанру игр
Казуальные и гипер-казуальные
Экшн/Приключения
Стратегия и MOBA
Ролевые игры (RPG)
Спорт и гонки
Казино и карты
По географии
Северная Америка Соединенные Штаты
Канада
Мексика
Южная Америка Бразилия
Аргентина
Остальная Южная Америка
Европа Германия
Великобритания
Франция
Италия
Испания
Остальная Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион Китай
Япония
Южная Корея
Индия
Остальной Азиатско-Тихоокеанский регион
Ближний Восток и Африка Объединенные Арабские Эмираты
Саудовская Аравия
Южная Африка
Остальные страны Ближнего Востока и Африки
По типу монетизации Внутриигровые покупки
Подписки и сезонные пропуска
Реклама (видео с наградами, интерстициальная, нативная)
Премиальные платные загрузки
По платформе Android
iOS
Сторонние магазины Android
По типу устройства Смартфоны
Планшеты
По жанру игр Казуальные и гипер-казуальные
Экшн/Приключения
Стратегия и MOBA
Ролевые игры (RPG)
Спорт и гонки
Казино и карты
По географии Северная Америка Соединенные Штаты
Канада
Мексика
Южная Америка Бразилия
Аргентина
Остальная Южная Америка
Европа Германия
Великобритания
Франция
Италия
Испания
Остальная Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион Китай
Япония
Южная Корея
Индия
Остальной Азиатско-Тихоокеанский регион
Ближний Восток и Африка Объединенные Арабские Эмираты
Саудовская Аравия
Южная Африка
Остальные страны Ближнего Востока и Африки
Нужен другой регион или сегмент?
Настроить сейчас

Ключевые вопросы, отвеченные в отчете

Каков текущий размер рынка мобильного гейминга?

В 2025 году ожидается, что размер рынка мобильного гейминга достигнет 135,06 млрд долларов США.

Кто являются ключевыми игроками на рынке мобильного гейминга?

Tencent Holdings Limited, Nintendo Co. Ltd, Activision Blizzard Inc., Zynga Inc. и GungHo Online Entertainment Inc. (SoftBank Group) являются основными компаниями, работающими на рынке мобильного гейминга.

Какой регион растет быстрее всего на рынке мобильного гейминга?

Азиатско-Тихоокеанский регион, по оценкам, будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозного периода (2025-2030).

Какой регион имеет самую большую долю на рынке мобильного гейминга?

В 2025 году Северная Америка составляет наибольшую долю рынка в рынке мобильного гейминга.

Какие годы покрывает данный рынок мобильного гейминга, и каков был размер рынка в 2024 году?

В 2024 году размер рынка мобильного гейминга был оценен в 99,46 млрд долларов США. Отчет покрывает исторический размер рынка мобильного гейминга за годы: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 и 2024. Отчет также прогнозирует размер рынка мобильного гейминга на годы: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 и 2030.

Последнее обновление страницы: