Анализ размера и доли игрового рынка Юго-Восточной Азии – тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

Рынок игр Юго-Восточной Азии сегментирован по платформам (ПК, консоли, мобильные устройства) и географическому положению (Индонезия, Малайзия, Сингапур, Таиланд и остальная часть Юго-Восточной Азии). Приведены размеры рынка и прогнозы стоимости (в миллионах долларов США) для всех вышеуказанных сегментов.

Размер игрового рынка Юго-Восточной Азии

Однопользовательская лицензия

$4750

Командная лицензия

$5250

Корпоративная лицензия

$8750

Забронировать До
Обзор игрового рынка Юго-Восточной Азии
share button
Период исследования 2019 - 2029
Базовый Год Для Оценки 2023
Размер рынка (2024) USD 14.80 миллиардов долларов США
Размер рынка (2029) USD 14.93 миллиарда долларов США
CAGR(2024 - 2029) 0.19 %
Концентрация рынка Низкий

Основные игроки

Игровой рынок Юго-Восточной Азии

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Как мы можем помочь?

Однопользовательская лицензия

$4750

Командная лицензия

$5250

Корпоративная лицензия

$8750

Забронировать До

Анализ игрового рынка Юго-Восточной Азии

Размер игрового рынка Юго-Восточной Азии оценивается в 14,80 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 14,93 млрд долларов США к 2029 году, при этом среднегодовой темп роста составит 0,19% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).

Растущая популярность различных видов спорта и инвестиции в интернет-инфраструктуру являются основными факторами, обеспечивающими огромный потенциал роста рынка.

  • Внедрение технологии 5G в последние годы способствовало увеличению инвестиций в инфраструктуру беспроводной сети. В результате низкая задержка 5G может позволить пользователям получить значительно более плавный опыт облачных игр. Например, операторы Юго-Восточной Азии объявили о партнерстве на сумму 30 миллиардов долларов США (30 000 миллионов долларов США) в области инвестиций в 5G. В прошлом году два крупнейших индонезийских оператора, Ooredoo и CK Hutchinson, подписали соглашение на сумму 6 миллиардов долларов США (6 000 миллионов долларов США) на свои телекоммуникационные операции. Правда, вторая по величине телекоммуникационная компания Таиланда объявила о слиянии с DTAC, в результате чего была создана компания с оборотом 8,6 млрд долларов США (8,600 млн) и примерно 51 млн клиентов.
  • Растущая популярность киберспорта также способствует развитию игрового рынка региона. Киберспорт — это соревнования по видеоиграм. Ожидается, что благодаря увеличению количества зрителей на онлайн-платформах, таких как Twitch и YouTube, реклама будет приносить больший доход в течение прогнозируемого периода.
  • Однако ожидается, что такие проблемы, как пиратство, законы и правила, а также опасения по поводу мошенничества во время игровых транзакций, будут препятствовать росту рынка, выступая в качестве основного сдерживающего фактора для рынка.
  • Благодаря многопользовательской онлайн-игре и групповым чатам игроки в видеоигры могут оставаться на связи с друзьями и семьей. Во время пандемии COVID-19 они помогали людям скоротать время и поддерживать связь с друзьями и семьей в увлекательной игровой форме. В отличие от других отраслей, игры в Юго-Восточной Азии испытывают резкий рост спроса. Партнерские отношения с влиятельными лицами, реклама в приложениях, инновации и партнерские отношения в играх способствуют развитию отрасли. В долгосрочной перспективе ожидается еще больший рост отрасли.

Тенденции игрового рынка Юго-Восточной Азии

Мобильный сегмент будет занимать значительную долю рынка

  • По данным блога All-Correct Games, число мобильных онлайн-геймеров в Юго-Восточной Азии увеличилось примерно до 250 миллионов в прошлом году. Малайзия, Таиланд, Вьетнам, Индонезия, Сингапур и Филиппины — шесть наиболее важных рынков мобильных игр Юго-Восточной Азии.
  • Доступность бесплатной игры — одна из основных движущих сил мобильных игр по сравнению с персональными компьютерами. Внедрение облачных мобильных игр может ускорить эту тенденцию.
  • Хотя киберспорт является относительно новой концепцией в Юго-Восточной Азии по сравнению с традиционными играми, он быстро расширяется благодаря растущему игровому рынку региона. Более того, более 55% мобильных геймеров старше 55 лет, и только 8% — подростки, что связано с популярностью гиперказуальных и казуальных игр, которые не требуют особых навыков и в которые может играть любой пользователь. Большинство гиперказуальных игр монетизируются за счет рекламы. Однако рынок мобильных игр носит сезонный характер, поэтому популярность игр может быстро угаснуть. В результате прогнозировать спрос на новые игры сложно, что ограничивает рост рынка.
  • С другой стороны, появление облачных игр устранило постоянную необходимость в обновлении оборудования, и игроки по всему миру могут играть в облачные игры на своих существующих устройствах и на будущих устройствах, которые могут иметь низкие характеристики. Самая значительная возможность для производителей в этом сегменте — привлечь геймеров на смартфонах, которые составляют значительную часть игровой аудитории и предпочитают играть в компьютерные и консольные игры на своих мобильных устройствах.
  • Согласно недавнему опросу Google, каждый третий владелец смартфона в Юго-Восточной Азии играет в мобильные игры хотя бы раз в семь дней. Более 82% городского онлайн-населения Юго-Восточной Азии являются геймерами, а мобильные игры значительно превосходят компьютерные и консольные игры.
Игровой рынок Юго-Восточной Азии популярные мобильные игры в Google Play в Таиланде, по количеству загрузок (в тысячах), 2022 г.

Увеличение проникновения Интернета для ускорения роста рынка

  • Благодаря росту проникновения Интернета и распространению недорогих смартфонов среди городского и сельского населения рынок онлайн-игр продемонстрировал впечатляющий рост. Эта экосистема монетизируется через потоки доходов, такие как покупки в приложениях, оплата за загрузку, услуги подписки, реклама в приложениях, реклама на основе стимулов и т. д.
  • С ростом проникновения Интернета крупные поставщики технологий инвестируют в онлайн-игры, стимулируя рост регионального рынка. Например, с выпуском Нового мира в сентябре Amazon ускорила свое вхождение в игровую индустрию MMORPG (многопользовательские ролевые онлайн-игры). Google LLC закрыла собственную студию разработки игр Stadia, чтобы переориентировать ее на платформу для предоставления игр и услуг потоковой передачи игр от существующих разработчиков.
  • По данным Akamai Technologies, при выпуске обновления загрузка игрового программного обеспечения составляет значительный объем интернет-трафика. Обновление программного обеспечения современной игры генерирует огромный трафик, примерно равный 30 000 веб-страниц. В результате несколько человек в одном доме, пытающиеся одновременно сыграть онлайн-матч, могут перегрузить пропускную способность Интернета в любом доме.
  • Согласно недавнему отчету Ericsson Mobility, к концу 2027 года во всем мире будет 4,4 миллиарда (4,400 миллионов) абонентов 5G, что составит более половины всех мобильных абонентов. К прогнозируемому периоду трафик данных на один смартфон в Юго-Восточной Азии и Океании будет самым высоким в мире в предыдущем году было зарегистрировано 15 миллионов подписок на 5G.
  • Число абонентов мобильной связи в Юго-Восточной Азии и Океании превысило 1,1 миллиарда (1100 миллионов). По оценкам, в предыдущем году количество подписчиков 5G достигло 15 миллионов и продолжит быстро расти в течение следующих нескольких лет, достигнув примерно 560 миллионов к прогнозируемому периоду. Трафик данных на один смартфон может составить 46 ГБ в месяц в 2027 году, что составляет 34% среднегодового темпа роста в Юго-Восточной Азии и Океании.
Игровой рынок Юго-Восточной Азии проникновение Интернета в Азии, (в %), 2018–2022 гг.

Обзор игровой индустрии Юго-Восточной Азии

Игровой рынок Юго-Восточной Азии является высококонкурентным из-за присутствия множества мелких и крупных игроков. Рынок выглядит умеренно концентрированным основные игроки принимают такие стратегии, как инновации в продуктах, инновациях в сфере услуг, слияниях и поглощениях, чтобы оставаться впереди конкурентов и расширять свое влияние.

  • Ноябрь 2022 г. — 3 апреля 2023 г. Nintendo объявила о создании совместного предприятия с разработчиком мобильных игр DeNA. DeNA участвовала в создании и управлении инфраструктурой обслуживания и интеграцией учетных записей Nintendo для нескольких игр Nintendo iOS и Android, включая Super Mario Run, Fire. Герои эмблем, Animal Crossing Pocket Camp и Mario Kart Tour. Совместное предприятие будет проводить исследования и разработки, а также создавать услуги с добавленной стоимостью для дальнейшего укрепления отношений Nintendo с потребителями.
  • Сентябрь 2022 г. — PlayPark Inc., издатель онлайн-игр в сотрудничестве с Asiasoft и Archosaur Games, выпустила свою новейшую мобильную MMORPG Dream of A New World, которая доступна с сентября 2023 года в Индонезии, Малайзии, Сингапуре и на Филиппинах.
  • Июнь 2022 г. — PlayPark выпустила ELYON, MMORPG в стиле стимпанк в стиле фэнтези для ПК, завершившую период бета-тестирования в SEA. В игре вас ждут захватывающий экшен и динамичные бои в ярком фэнтезийном мире в стиле стимпанк. Он предназначен для геймеров всех типов и обладает высокой степенью свободы в настройке персонажей и навыков. Перед датой запуска эксклюзивные тестовые мероприятия прошли в четырех странах Таиланде, Сингапуре, Филиппинах и Малайзии.
  • Май 2022 г. — Asiasoft Corporation Public Company Limited, издатель онлайн-игр в Юго-Восточной Азии, заключила партнерское соглашение с китайским разработчиком игр Archosaur Games для запуска Noah's Heart, гигантской мобильной MMORPG-игры Triple-A, в четвертом квартале 2022 г. Эта игра доступна на пяти языках для шести стран Юго-Восточной Азии тайского, английского, китайского, вьетнамского и бахаса.

Лидеры игрового рынка Юго-Восточной Азии

  1. Sony

  2. Asiasoft

  3. IGG Inc.

  4. com2uS Corporation

  5. Nintendo Co. Ltd

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Концентрация игрового рынка Юго-Восточной Азии
bookmark Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать PDF

Новости игрового рынка Юго-Восточной Азии

  • Сентябрь 2022 г. — GRAVITY Co. Ltd, производитель и издатель онлайн- и мобильных игр, объявила об успешном запуске Ragnarok Tactics II, дочерней компании, находящейся в полной собственности, в Таиланде. Ragnarok Tactics II — это тактическая ролевая игра, в которой игроки повышают уровень своих персонажей, собирая монстров. В игре игроки сражаются своими персонажами и существами. Помимо прогресса персонажа, исход битвы определяется тем, как монстры и персонажи расположены в конфликте.
  • Март 2022 г. — Microsoft объявила о запуске PC Game Pass в Таиланде, Малайзии, Индонезии, на Филиппинах и во Вьетнаме. Игроки могут подписаться на предварительную версию PC Game Pass, которая предоставляет им доступ к библиотеке из более чем 100 высококачественных игр, включая новые выпуски Xbox Game Studios в первый день, игры Bethesda и подписку EA Play за небольшую ежемесячную плату.

Отчет об игровом рынке Юго-Восточной Азии – Содержание

  1. 1. ВВЕДЕНИЕ

    1. 1.1 Допущения исследования и определение рынка

      1. 1.2 Объем исследования

      2. 2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

        1. 3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

          1. 4. ДИНАМИКА РЫНКА

            1. 4.1 Обзор рынка

              1. 4.2 Анализ цепочки создания стоимости в отрасли

                1. 4.3 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера

                  1. 4.3.1 Рыночная власть поставщиков

                    1. 4.3.2 Переговорная сила потребителей

                      1. 4.3.3 Угроза новых участников

                        1. 4.3.4 Угроза заменителей

                          1. 4.3.5 Интенсивность конкурентного соперничества

                          2. 4.4 Драйверы рынка

                            1. 4.4.1 Увеличение проникновения Интернета для ускорения роста рынка

                              1. 4.4.2 Ожидается, что растущая популярность смартфонов и технологии 5G будет способствовать росту рынка.

                              2. 4.5 Рыночные ограничения

                                1. 4.5.1 Устройства пользователей с ограниченной поддержкой игр могут служить сдерживающим фактором для рынка.

                                2. 4.6 Оценка влияния COVID-19 на отрасль

                                3. 5. ЛАНДШАФТ ИГРОВОГО РЫНКА ЮГО-ВОСТОЧНОЙ АЗИИ

                                  1. 5.1 Размер и прогноз игрового рынка

                                    1. 5.2 Статистика населения против онлайн-населения

                                      1. 5.3 Геймеры Население

                                        1. 5.4 Население геймеров по возрасту и полу

                                        2. 6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

                                          1. 6.1 Платформа

                                            1. 6.1.1 ПК

                                              1. 6.1.2 Консоль

                                                1. 6.1.3 мобильный

                                                2. 6.2 География

                                                  1. 6.2.1 Индонезия

                                                    1. 6.2.2 Малайзия

                                                      1. 6.2.3 Сингапур

                                                        1. 6.2.4 Таиланд

                                                          1. 6.2.5 Остальная часть Юго-Восточной Азии

                                                        2. 7. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

                                                          1. 7.1 Профили компании

                                                            1. 7.1.1 Asiasoft Corporation Public Company Limited

                                                              1. 7.1.2 IGG

                                                                1. 7.1.3 Com2uS Group

                                                                  1. 7.1.4 Netmarble Corp.

                                                                    1. 7.1.5 Tencent Holdings Ltd

                                                                      1. 7.1.6 Bandai Namco Entertainment Asia Pte. Ltd.

                                                                        1. 7.1.7 Sherman Chin

                                                                          1. 7.1.8 Sea Limited

                                                                            1. 7.1.9 Nintendo

                                                                              1. 7.1.10 Sony Corporation

                                                                            2. 8. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

                                                                              1. 9. БУДУЩЕЕ РЫНКА

                                                                                **При наличии свободных мест
                                                                                bookmark Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
                                                                                Получить разбивку цен прямо сейчас

                                                                                Сегментация игровой индустрии Юго-Восточной Азии

                                                                                Азиатско-Тихоокеанский регион занимает наибольшую долю мирового игрового рынка, а Юго-Восточная Азия приносит наибольший доход. Интернет-популяция в Юго-Восточной Азии быстро растет, в основном за счет увеличения использования мобильных устройств. Почти две трети игрового населения Большой Юго-Восточной Азии занимаются киберспортом. Благодаря этой тенденции регион также становится самым быстрорастущим игровым рынком в мире.

                                                                                Игровой рынок Юго-Восточной Азии сегментирован по платформам (ПК, консоли, мобильные устройства) и географии (Индонезия, Малайзия, Сингапур, Таиланд и остальные страны Юго-Восточной Азии). Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млн долларов США) для всех вышеперечисленных сегментов.

                                                                                Платформа
                                                                                ПК
                                                                                Консоль
                                                                                мобильный
                                                                                География
                                                                                Индонезия
                                                                                Малайзия
                                                                                Сингапур
                                                                                Таиланд
                                                                                Остальная часть Юго-Восточной Азии

                                                                                Часто задаваемые вопросы по исследованию игрового рынка Юго-Восточной Азии

                                                                                Ожидается, что размер игрового рынка Юго-Восточной Азии достигнет 14,80 миллиардов долларов США в 2024 году и вырастет в среднем на 0,19%, достигнув 14,93 миллиардов долларов США к 2029 году.

                                                                                Ожидается, что в 2024 году объем игрового рынка Юго-Восточной Азии достигнет 14,80 миллиардов долларов США.

                                                                                Sony, Asiasoft, IGG Inc., com2uS Corporation, Nintendo Co. Ltd — крупнейшие компании, работающие на игровом рынке Юго-Восточной Азии.

                                                                                В 2023 году объем игрового рынка Юго-Восточной Азии оценивался в 14,77 миллиарда долларов США. В отчете рассматривается исторический размер игрового рынка Юго-Восточной Азии за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер игрового рынка Юго-Восточной Азии на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.

                                                                                Отчет об игровой индустрии Юго-Восточной Азии

                                                                                Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на рынке игр в Юго-Восточной Азии в 2024 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ игр в Юго-Восточной Азии включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.

                                                                                close-icon
                                                                                80% наших клиентов ищут индивидуальные отчеты. Как вы хотите, чтобы мы настроили ваш?

                                                                                Пожалуйста, введите действительный идентификатор электронной почты

                                                                                Пожалуйста, введите действительное сообщение!

                                                                                Анализ размера и доли игрового рынка Юго-Восточной Азии – тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)