モバイル3D市場規模・シェア
Mordor IntelligenceによるモバイルD市場分析
モバイル3D市場は2025年に580億1,000万米ドルを創出し、2030年までに2,587億4,000万米ドルに達すると予測され、年平均成長率34.86%で推移します。堅調な成長は、エッジAI処理と高度な深度センシングモジュールの組み合わせを反映しており、日常のハンドセットを空間コンピューティングツールに変革しています。OLED マイクロディスプレイのコスト低下により、スマートフォン、フォルダブル、ウェアラブルにおける高解像度空間コンテンツへのアクセスが拡大しています。Time-of-Flight(ToF)センサーはモバイルイメージングを強化する一方、Light-Fieldプロセッサーは30fpsで4Kホログラム品質に到達し、深度キャプチャーイノベーションの次の波を示しています。[1]国立科学技術研究院、「FPGA SoCがリアルタイム4Kホログラムレンダリングを実現」、etri.re.kr企業の生産性向上、ARゲームの普及、5Gネットワークの展開により、ユーザー需要がさらに高まっています。VCSELエミッターとSPADセンサーを中心とするサプライチェーンの再編は、構成要素メーカー間の交渉力を再構築する一方、熱管理とバッテリー持続時間が設計上の制約として残っています。
主要レポートポイント
- 3D対応モバイルデバイス別では、スマートフォンが2024年にモバイル3D市場シェアの72%を占めてリードし、AR/VRアイウェアは2030年まで36.10%の年平均成長率で拡大すると予測されています。
- デバイス構成要素別では、3Dイメージセンサーが2024年にモバイル3D市場規模の46.30%を占め、OLEDマイクロディスプレイは2030年まで35.00%の年平均成長率で推移しています。
- 3D技術別では、ToFが2024年にモバイル3D市場シェアの55%を獲得し、Light-Fieldは年平均成長率37.12%で成長すると予測されています。
- アプリケーション別では、モバイルゲームが2024年にモバイル3D市場規模の31.40%の収益シェアを占め、産業・企業向けARは2030年まで35.10%の年平均成長率で進展する見込みです。
- 地域別では、北米が2024年にモバイル3D市場の40%のシェアを占め、アジア太平洋地域は2030年まで41.02%の年平均成長率で最速の軌道を示しています。
グローバルモバイル3D市場のトレンドと洞察
ドライバー影響分析
| ドライバー | CAGR予測への(〜)%影響 | 地理的関連性 | 影響期間 |
|---|---|---|---|
| スマートフォン普及率と5Gアップグレードの上昇 | +8.2% | グローバル、APAC主導 | 中期(2~4年) |
| 3Dセンシングカメラモジュールの急速な採用 | +7.8% | 北米・EU(プレミアム)、APAC(大衆市場) | 短期(≤2年) |
| モバイルARゲーム・ソーシャルメディア利用の急増 | +6.4% | グローバル都市クラスター | 短期(≤2年) |
| OLEDマイクロディスプレイのコスト低下 | +5.9% | APAC製造ハブ、グローバル消費 | 中期(2~4年) |
| エッジAIオンデバイス3D再構築 | +4.1% | プレミアムデバイス市場 | 長期(≥4年) |
| フォルダブル・デュアルスクリーンフォームファクター | +2.4% | 先進国プレミアム階層 | 長期(≥4年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
3DセンシングカメラモジュールのP速な採用(ToF / Structured-Light)
Time-of-FlightとStructured-Light アレイは現在、ポートレート撮影と拡張現実オーバーレイのための精密な深度キャプチャーを支えています。Sonyは2024年に急増する需要に対応するためタイのレーザーダイオード工場を拡張し、VCSEL出力のスケールアップのため2,000人の雇用を追加しました。[2]Sony Semiconductor Solutions Group、「Sonyがタイのレーザーダイオード生産を拡大」、sony-semicon.co.jpSamsungのISOCELL Vizion 33Dは距離精度を向上させ、iPhone 15 ProのAppleの空間ビデオ機能は、ネイティブ3Dキャプチャーに対する消費者の需要を強調しています。Metaの間接ToF特許は、モーションブラーの軽減と電力効率を改善し、コンパクトなフォームファクターでの応答性を向上させています。産業部門では、ロボティクスと自動化を支援する物体測定精度から恩恵を受けています。
モバイルARゲーム・ソーシャルメディアフィルターの急増
InstagramによってポピュラーになったARゲームと顔フィルターが、3D機能の習慣的使用を推進しています。42,000のInstagramエフェクトに関する学術的レビューでは、美化フィルターがアップロードの20%を占めることが判明し、リアルタイム顔面拡張への需要を示しています。Ericssonは、5G加入者が安定した帯域幅により実質的に高いAR エンゲージメントを示すと報告しています。Qualcommのオンデバイス Stable Diffusionは15秒以内にフォトリアリスティックなシーンを生成し、クリエイターツールを数百万のハンドセットに開放しています。[3]Qualcomm Developer Network、「Snapdragon プラットフォームでのリアルタイム Gaussian Splatting」、developer.qualcomm.comこれらの開発により、ユーザー生成3Dコンテンツの障壁が低下し、ソーシャルプラットフォーム全体でネットワーク効果が増幅されます。
オフラインAR向けエッジAIオンデバイス3D再構築
Snapdragon 8 Eliteは45 TOPSに達し、クラウド接続なしに130億パラメータを超えるモデルをサポートします。性能余力により、工場検査やリモートサポートに不可欠な瞬時のシーン理解が可能になります。SonyのToF AR SDKは、ハンドセットの電力制限に対応したアルゴリズムを最適化し、産業パートナーの開発サイクルを短縮します。エッジ推論への依存度の高まりにより、プライバシーコンプライアンスが改善され、レイテンシが軽減されます。
空間コンテンツを可能にするOLEDマイクロディスプレイのコスト低下
AppleのVision Proは、Panasonicによると、Sony供給の4Kマイクロ OLEDがデバイス部品表の21%を占めるコスト感度を示しています。LG DisplayはSunic蒸着ツールを発注し、BCDTEKは12インチマイクロOLEDファブに9億7,000万米ドルを投資し、価格下落を加速させています。[4]OLED-Info、「LG Displayがマイクロ OLED生産装置を発注」、oled-info.comタンデム白色OLEDスタックは95%のRec. 2020色域を実現し、LGの10,000ニットプロトタイプは屋外輝度制約を解決します。より安価で明るいパネルが主流ARウェアラブルの普及を可能にします。
制約影響分析
| 制約 | CAGR予測への(〜)%影響 | 地理的関連性 | 影響期間 |
|---|---|---|---|
| 3Dハードウェアとコンテンツ制作の高コスト | -4.8% | グローバル、価格敏感地域で深刻 | 中期(2~4年) |
| バッテリー消耗と熱制限 | -3.6% | 世界全体、デバイス横断的懸念 | 短期(≤2年) |
| VCSELサプライチェーンボトルネック | -2.9% | 世界のプレミアムデバイスセグメント | 短期(≤2年) |
| オープンクロスプラットフォーム ファイル標準の不足 | -1.7% | グローバル企業展開 | 長期(≥4年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
3Dハードウェアとコンテンツ制作の高コスト
Vision Proの製造コストである1,519米ドルは、マイクロOLEDとセンサーアセンブリのプレミアム負担を露呈しています。コンテンツチームも急峻な学習曲線に直面し、小規模スタジオを制限しています。それでもHowdenは、初期費用にもかかわらず、カスタムARワークフローから測定可能な保守費用削減を報告しています。構成要素のスケールアップにより価格は下落していますが、特にフィーチャーフォンから の移行が続く新興市場において、主流の手頃性は中期的課題として残っています。
集約的3D処理におけるバッテリー消耗と熱制限
量子化と枝刈りがあっても、大規模ビジョンモデルはモバイル電源バジェットに負荷をかけます。継続的な3Dキャプチャーは、フレームレートを低下させる熱スロットリングを引き起こす可能性があります。SonyのSPADセンサーは単光子検出によりフレーム当たりのエネルギーを削減しますが、全体的なシステム消費量は依然として高いです。デバイスメーカーは気化チャンバー冷却とアダプティブ性能スケーリングを追加していますが、バッテリー化学の進歩は緩やかです。
セグメント分析
3D対応モバイルデバイス別:スマートフォンがボリュームを牽引、AR/VRが成長をリード
スマートフォンは2024年にモバイル3D市場の72%を獲得し、インストールベースの優位性と年次ハードウェア更新サイクルを反映しています。フラグシップハンドセットは現在、ToFアレイ、AIアクセラレータ、OLEDディスプレイをバンドルし、空間コンピューティングロードマップのベースラインを形成しています。SamsungのGalaxy S25シリーズは、日常の写真を深度マップ化された3Dアセットに変換するAI駆動のProVisual イメージングでこれを例証しています。フォルダブルはユーザー没入感を深める階層化インターフェースを導入し、タブレットとノートブックは3D コラボレーションをより大きなキャンバスに拡張します。
AR/VRアイウェアは現在は小さな分子を占めていますが、年平均成長率36.10%で最速の上昇を記録しています。Metaの Reality Labsは44億米ドルの営業損失にもかかわらず記録的収益を計上し、潜在的な消費者需要を強調しています。GoogleとSamsungは2026年にAndroid XRグラスをデビューさせ、プラットフォームレベルのコミットメントを示しています。これらのデバイスはエンターテイメントと企業を橋渡しし、没入型ゲームから現場保守オーバーレイまで対応します。ボリュームが拡大するにつれ、ウェアラブル向けモバイル3D市場規模は予測期間中にスマートフォンとのギャップを縮めるでしょう。
注記: 個々のセグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能
デバイス構成要素別:センサーがシェアをリード、ディスプレイがイノベーションを牽引
3Dイメージセンサーは2024年にモバイル3D市場規模の46.30%を占め、スマートフォン、タブレット、ヘッドセット全体での深度キャプチャーの基盤として機能しています。Sonyのタイ拡張は、自動車LiDARとモバイルToFモジュール両方のダイオード容量を確保し、短期ボトルネックを緩和しています。VCSELエミッターは供給制約が続き、OEMは可能な限りデュアルソースを実施しています。
OLEDマイクロディスプレイは勢いのあるストーリーで、年率35%で成長しています。LG Displayと中国エントラントが蒸着ラインを立ち上げ、リードタイムを短縮するにつれコストカーブが下方に曲がっています。ディスプレイイノベーションは、レイテンシスパイクなしに高いピクセル密度を管理する専用3D GPUとISPの需要も刺激しています。構成要素セグメントは、部品コストの低下が採用を促進し、それがさらなるプロセス改善に資金を提供するという好循環を示し、モバイル3D市場のイノベーションサイクルを活発に保っています。
3D技術別:ToFが支配、Light-Fieldが加速
ToFシステムは2024年にモバイル3D市場シェアの55%を維持し、成熟したサプライチェーンとバランスの取れた価格対性能比に支えられています。信頼性重み付け深度推定に関するSamsungの特許は、ToFの関連性をミッドサイクルデバイスまで拡張する継続的な改良を強調しています。
Light-Field技術は初期段階でありながら、年平均成長率37.12%で急速に前進しています。韓国のFPGAベースホログラムプロセッサーは4Kで30msのレイテンシを実現し、これはかつてラボデモに限定されていた閾値です。クロストークなしに複数の画像を投影する準結晶メタサーフェスの進歩により、スマートフォンを超えてセキュリティタギングや小売サイネージまで潜在性が拡大します。ToFをステレオやStructured-Lightと組み合わせたハイブリッドスタックは、精度と目に安全な電源バジェットを統合するためにプレミアムハンドセットに引き続き登場しています。
注記: 個々のセグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能
3Dアプリケーション別:ゲームが使用量をリード、企業ARが最速成長
モバイルゲームは2024年に収益の31.40%を獲得し、アプリ内購入と広告連携を通じて3Dグラフィックスを収益化しています。人気タイトルは現実感と継続率を向上させる物理的に正確な深度キューをレイヤー化しています。地図・ナビゲーションアプリは方向感覚を改善するフォトリアリスティックな都市景観を追加しています。
産業・企業ARは絶対額では小さいものの、保守チームと生産ラインが強いROIを検証するにつれ、年平均成長率35.10%で拡大しています。Advanced Semiconductor Engineeringは、ハンズフリーARチェックリストを使用してセーフティパトロール時間を完全に削減しました。医療訓練、小売バーチャル試着、建築可視化がユースケースの配列を完成させます。ビジネス成果の拡大するパレットにより、モバイル3D市場は成長をエンターテイメントのみに依存しないことが保証されます。
地域分析
北米は2024年にモバイル3D市場シェアの40%でリードし、企業投資と高い裁量所得に支えられています。1,000億米ドルを超えるMetaの累積AR/VR支出は、地域のR&D勢いを増幅しています。産業企業は AR対応ワークフローから生産性向上を報告し、消費者は最先端3D機能を披露するプレミアムスマートフォンを容易に採用しています。
アジア太平洋地域は2030年まで年平均成長率41.02%で成長のペースセッターです。中国の3D産業カメラ収益は、ロボティクス需要に支えられて2024年に23億6,200万人民元(3億3,400万米ドル)に達しました。同地域はGDPに8,800億米ドルのモバイル付加価値を寄与し、供給者と需要センター両方として位置づけられています。韓国と日本企業はディスプレイとホロプロセッサー研究を推進し、ベトナムとインドの受託製造業者がARウェアラブルの新しい組立指令を吸収しています。
欧州は自動車・航空宇宙のインダストリー4.0プロジェクトに牽引された着実な普及を記録しています。規制は安全なデータ処理をサポートし、企業がエッジAI 3Dツールを試行することを奨励しています。中東・アフリカと中南米は初期段階のモバイル3D市場のままですが、5G普及率の上昇と都市化がハードウェアコストの低下後の加速的採用の基盤を築いています。
競合環境
モバイル3D市場は、シリコンからソフトウェアまでの階層化された競争による中程度の断片化を示しています。AppleとSamsungは、カメラ、ディスプレイ、オペレーティングシステムを差別化するため垂直統合を採用しています。Sony SPADセンサーへのAppleのシフトは、CoherentとLumentumへの依存を抑制し、サプライヤー多様化を示しています。Project Moohan XRでのSamsungとGoogleのコラボレーションは、MetaのReality OSに対抗する代替プラットフォームをもたらします。
Qualcommは3DワークロードのAI推論を最適化してシリコン層を支え、Android フラグシップ全体で設計スロットを獲得しています。Metaは間接ToFの特許を取得し、EssilorLuxottica経由でハードウェアロードマップを強化し、Ray-Banスマートグラスのエコシステム粘着性を確保しています。ams-Osramなどの構成要素専門企業は信頼性を向上させる高温VCSELを推進しています。パートナーシップとIP出願のペースは、センシング、ディスプレイ、AI層における機能的護堀を確保する競争を強調しています。
主要ウェーハプロセス周辺のサプライチェーン集中は脆弱性として残っています。自然災害や地政学的ショックは、以前のVCSEL制約で見られたように、ダイオードやマイクロディスプレイの可用性を損なう可能性があります。企業は現在、リスクをヘッジするため多地域ファブを確保し、長期シリコンフォトニクス契約に署名しています。規模と専門化の両方を報酬するモバイル3D市場を既存企業と破壊者が追求するにつれ、競争の激しさは続く可能性があります。
モバイル3D業界リーダー
-
Samsung Electronics Co Ltd
-
NVidia Corporation
-
Sharp Corporation
-
Apple Inc.
-
HTC Corporation
- *免責事項:主要選手の並び順不同
最近の業界動向
- 2025年6月:MetaとAndurilが米軍へのEagleEye ARシステム提供のため1億米ドルの入札を提出し、商用3D技術を防衛分野へ拡張しました。
- 2025年6月:Sony Semiconductor Solutionsが300メートルLiDAR対応のIMX479積層SPADデプスセンサーを発表し、自動車と将来のモバイル展開を標的としています。
- 2025年5月:GoogleがWarby Parkerと1億5,000万米ドルをコミットし、Gemini AI駆動のAndroid XRスマートグラスを開発しました。
- 2025年4月:SamsungがQ1決算説明会でProject Moohan XRヘッドセットの発売を確認し、Android XR運営の初の消費者製品となります。
グローバルモバイル3D市場レポート範囲
3Dモバイルフォンは、3D画像と動画をキャプチャーできるカメラと、奥行き感を与える特別に開発されたスクリーンを特徴とする、この技術の最新アプリケーションです。3Dフォンの特殊パララックスバリアスクリーンが最も重要な構成要素です。これらのスクリーンには、異なるピクセルを異なる方向に反射する特殊光学コーティングが施されています。内蔵画像処理ソフトウェアが2つの写真を組み合わせて単一の3D画像または動画ファイルを作成します。この技術はゲーミングスマートフォンに最適です。ゲーム業界の他にも他の分野で使用できます。例えば、不動産業者は住宅の3Dバーチャルツアーを開発・共有でき、他都市からの見込み購入者が実際に訪問する前にバーチャルに「歩いて回る」ことができます。
モバイル3D市場は、3D対応モバイルデバイス(スマートフォン、ノートブック、タブレット、アイウェア)、デバイス構成要素(イメージセンサーと3Dディスプレイ)、3Dアプリケーション(アニメーション、地図・ナビゲーション、モバイルゲーム、モバイル広告)、地域別にセグメント化されています。
市場規模と予測は価値ベース(百万米ドル)で提供されます
| スマートフォン |
| フォルダブル・デュアルスクリーンフォン |
| タブレット |
| ノートブック |
| AR/VRアイウェア・ヘッドマウントディスプレイ |
| その他の3D対応デバイス |
| 3Dイメージセンサー(ToF、Structured-Light) |
| 3Dディスプレイ・OLEDマイクロディスプレイ |
| デプスセンシングモジュール・VCSEL |
| 3D GPU / ISP |
| ソフトウェアSDK・ミドルウェア |
| Time-of-Flight(ToF) |
| Structured-Light |
| ステレオビジョン |
| Light-Field / ホログラフィック |
| その他新興技術 |
| モバイルゲーム |
| 地図・ナビゲーション |
| アニメーション・3Dコンテンツ制作 |
| 広告・ソーシャルメディアフィルター |
| 産業・企業AR |
| その他アプリケーション |
| 北米 | 米国 | |
| カナダ | ||
| メキシコ | ||
| 南米 | ブラジル | |
| アルゼンチン | ||
| その他南米 | ||
| 欧州 | 英国 | |
| ドイツ | ||
| フランス | ||
| イタリア | ||
| ロシア | ||
| その他欧州 | ||
| アジア太平洋地域 | 中国 | |
| インド | ||
| 日本 | ||
| 韓国 | ||
| ASEAN | ||
| その他アジア太平洋地域 | ||
| 中東・アフリカ | 中東 | サウジアラビア |
| アラブ首長国連邦 | ||
| トルコ | ||
| その他中東 | ||
| アフリカ | 南アフリカ | |
| ナイジェリア | ||
| その他アフリカ | ||
| 3D対応モバイルデバイス別 | スマートフォン | ||
| フォルダブル・デュアルスクリーンフォン | |||
| タブレット | |||
| ノートブック | |||
| AR/VRアイウェア・ヘッドマウントディスプレイ | |||
| その他の3D対応デバイス | |||
| デバイス構成要素別 | 3Dイメージセンサー(ToF、Structured-Light) | ||
| 3Dディスプレイ・OLEDマイクロディスプレイ | |||
| デプスセンシングモジュール・VCSEL | |||
| 3D GPU / ISP | |||
| ソフトウェアSDK・ミドルウェア | |||
| 3D技術別 | Time-of-Flight(ToF) | ||
| Structured-Light | |||
| ステレオビジョン | |||
| Light-Field / ホログラフィック | |||
| その他新興技術 | |||
| 3Dアプリケーション別 | モバイルゲーム | ||
| 地図・ナビゲーション | |||
| アニメーション・3Dコンテンツ制作 | |||
| 広告・ソーシャルメディアフィルター | |||
| 産業・企業AR | |||
| その他アプリケーション | |||
| 地域別 | 北米 | 米国 | |
| カナダ | |||
| メキシコ | |||
| 南米 | ブラジル | ||
| アルゼンチン | |||
| その他南米 | |||
| 欧州 | 英国 | ||
| ドイツ | |||
| フランス | |||
| イタリア | |||
| ロシア | |||
| その他欧州 | |||
| アジア太平洋地域 | 中国 | ||
| インド | |||
| 日本 | |||
| 韓国 | |||
| ASEAN | |||
| その他アジア太平洋地域 | |||
| 中東・アフリカ | 中東 | サウジアラビア | |
| アラブ首長国連邦 | |||
| トルコ | |||
| その他中東 | |||
| アフリカ | 南アフリカ | ||
| ナイジェリア | |||
| その他アフリカ | |||
レポートで回答される主要質問
モバイル3D市場の現在の規模と成長見通しは?
市場は2025年に580億1,000万米ドルを創出し、2030年までに2,587億4,000万米ドルに達すると予測され、堅調な年平均成長率34.86%で推移します。
最も速い成長ポテンシャルを示すデバイスカテゴリーは?
AR/VRアイウェアは2030年まで年平均成長率36.10%での拡大が予測され、ハンドセットが依然として最大シェアを占めるもののスマートフォンを上回ります。
アジア太平洋地域が最強の拡大地域として見られる理由は?
同地域は、大規模エレクトロニクス製造、5G普及率の上昇、中国・インド・東南アジアでの急速な消費者需要成長により、年平均成長率41.02%の軌道に乗っています。
モバイル3D技術のより広範な採用を制限する技術的障害は?
高いハードウェア・コンテンツコスト、バッテリー消耗・熱制約、VCSELサプライチェーンボトルネックが、大衆市場普及を妨げる主要障害です。
構成要素価格低下は市場機会にどう影響するか?
LG Displayと中国メーカーの新しいファブ投資に牽引されるOLEDマイクロディスプレイの急速なコスト削減により、スマートフォン、フォルダブル、ヘッドウォーンデバイス全体での空間コンテンツアクセスが拡大しています。
主要プレーヤーは誰で、市場はどの程度集中しているか?
Apple、Samsung、Meta、Sony、Qualcommが合計60%超のシェアを占め、業界に1~10スケールで6の中程度集中スコアを与えています。
最終更新日: