メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場規模およびシェア

メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場(2025年〜2030年)
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Mordor Intelligenceによるメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場分析

メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場規模は、2026年に40億4,600万USDと推定され、2025年の28億7,000万USDから成長し、2031年には404億4,000万USDに達する見通しで、2026〜2031年の期間で55.42%のCAGRで拡大します。クリエイターによる直接収益化需要の急増、広告主による検証可能な広告指標への要求、そして権利保有者による自動ロイヤルティ推進が、メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場の成長を総合的に牽引しており、パーミッション型ネットワークが透明性とコンテンツアクセス制御のバランスを保っています。パブリックチェーンはNFTの流動性を背景に早期シェアを獲得しましたが、スタジオがリリース前アセットを保護するにつれてコンソーシアムおよびハイブリッドアーキテクチャが急速にスケールアップしています。大企業が現在支出を主導していますが、統合コストの低下により小規模スタジオも数週間でブロックチェーンを導入できるようになり、ユーザーベースが拡大しています。地域別では北米が高い収益シェアを供給していますが、公共政策イニシアティブとデジタルに精通したファン層が融合するアジア太平洋が最も急峻な成長軌道を示しています。総じて、メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場は、プログラマブルマネー、トークン化されたIP、および観客エンゲージメントを単一のシームレスなループに結びつけるイノベーターに報い続けています。

レポートの主要なポイント

  • ブロックチェーンの種類別では、パブリックチェーンが2025年のメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場の46.85%を占め、コンソーシアムおよびハイブリッドモデルは2031年にかけて60.02%のCAGRで拡大すると予測されています。
  • 企業規模別では、大企業が2025年のメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場規模の63.10%を占め、中小企業は2031年にかけて59.85%のCAGRで前進すると見込まれています。
  • アプリケーション別では、デジタル広告が2025年のメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場で32.35%の収益シェアをリードし、ライセンス・権利管理スマートコントラクトは2031年にかけて61.35%のCAGRで加速すると予測されています。
  • メディアセグメント別では、ゲームが2025年のメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場支出の30.55%を占めましたが、スポーツのトークン化は2031年にかけて60.95%のCAGRが見込まれています。
  • 地域別では、北米が2025年のメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場収益の38.40%を占め、アジア太平洋は予測期間中に60.35%のCAGRでトップとなる見通しです。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

ブロックチェーンの種類別:ハイブリッドモデルがエンタープライズの信頼を獲得

コンソーシアムおよびハイブリッドネットワークは、2025年のメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場においてパブリックブロックチェーンが46.85%を保有しているにもかかわらず、パブリックチェーンの勢いを大幅に上回る60.02%のCAGRで急成長すると予測されています。パーミッション型ガバナンスは選択的なデータ開示を提供し、リリース前コンテンツを保護するスタジオには必須の機能です。ハイブリッドモデルはコントラクトのフィンガープリントをイーサリアムにハッシュ化し、取引条件を非公開に保ちながらパブリックな監査可能性を維持することで、情報漏洩リスクを軽減します。プライベートHyperledgerインスタンスはハリウッドのパイロット中に5,000TPSを達成し、ポストプロダクションワークフローにおけるパフォーマンス上の優位性を再確認しました。しかし、パブリックチェーンはグローバルNFT流動性を追求するクリエイターにとっての価値を維持しており、メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場全体でデュアルスタックの未来を強調しています。

ハイブリッド採用は、機密フィールドをマスクしながらロイヤルティ分配の公開確認を可能にするゼロ知識証明などのオンチェーンプライバシーツールからも恩恵を受けています。スタジオコンソーシアムは、競合他社に正確な金額を開示することなく支払いが発生したことを検証できるようになりました。オープンソースフレームワークの成熟に伴い統合摩擦が低下し、より多くの中堅放送局の移行を促しています。予測期間にわたって、ハイブリッドアーキテクチャは新規導入の40%を占めると予想され、メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場のデフォルトエンタープライズパターンとしての地位を確固たるものにするでしょう。

メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場:ブロックチェーンの種類別市場シェア、2025年
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企業規模別:中小企業が採用を加速

大企業が2025年の取引価値の63.10%を占めていますが、中小企業は2031年にかけて59.85%のCAGRで急速に追い上げています。ThirdwebおよびAlchemyの既製コントラクトテンプレートが開発サイクルを数ヶ月から数週間に短縮しています。AWSおよびAzureのマネージドノードサービスがコストをさらに引き下げ、スタジオは以前の6桁のカスタムビルドと比較して5万USD未満で環境を立ち上げられるようになっています。アーティスト調査によると、ブロックチェーンの使用率は2024年までに38%に3倍になると見込まれており、メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場全体でグラスルーツの勢いが浮き彫りになっています。

中小企業の牽引力は、確立されたディストリビューションパートナーを持たないものの大きなオンライン視聴者を誇る南米および東南アジアで特に顕著です。ブラジルのトークンゲート型ストリーミングコンサートは6ヶ月以内に5,000人のアーティストを集め、Web3インフラを備えた小規模プレイヤーが存在感を発揮できることを実証しました。ノーコードツールが普及するにつれて、中小企業は2028年までに新規プロジェクト数で大企業を上回り、メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場内の競争バランスを変える可能性があります。

アプリケーション別:スマートコントラクトが権利管理を再定義

デジタル広告は依然として32.35%で収益をリードしていますが、ライセンスおよびロイヤルティスマートコントラクトは61.35%のCAGRで急速に伸びています。2024年にヒット映画がウォーターフォールをSolidityにエンコードし、興行収入レポートの48時間以内に支払いを発動し、四半期ごとの小切手と監査人を置き換えました。透明な台帳が照合の紛争を排除し、法的オーバーヘッドを削減しています。ステーブルコインレールが即座のクロスボーダー決済を支援し、スマートコントラクトをメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場内のキラーアプリにしています。

決済とゲームはシェアの10〜20%台で推移し、分散型ビデオネットワークがクリエイターに90〜95%の収益保持を提供するにつれてライブストリーミングがより小さなベースから成長しています。マーチャンダイズのサプライチェーントラッキングや偽造防止ラベリングなどの付随的用途はニッチなままですが、増加傾向にあります。投機的なNFTドロップからワークフロー自動化へのシフトは、メディア・広告・エンターテインメント産業全体のブロックチェーンにおける成熟段階を示しています。

メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場:アプリケーション別市場シェア、2025年
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メディアセグメント別:スポーツのトークン化が加速

スポーツフランチャイズはチケット、記念品、ガバナンス権利のトークン化を進めており、60.95%という目覚ましいCAGRを牽引し、ゲームの依然として大きな30.55%のシェアを凌駕しています。ヨーロッパのサッカークラブだけで2024年に50のファントークンを発行し、3億USDを調達してサポーターがジャージデザインに投票できるようにしました。NFTベースのチケットはリセールキャップをハードコードし、かつてダフ屋に流れていた15億USDを取り戻しています。こうした牽引力は、スポーツをメディア・広告・エンターテインメント市場におけるブロックチェーンのイノベーションラボとして位置付けています。

音楽と映画は10〜20%台のシェアに留まっていますが、カタログトークン化とNFTクラウドファンディングの追い風を受けています。広告コンテンツはエンゲージメントを報奨するブランドミントコレクティブルを活用し、静的バナーと比較してリコールを25〜30%向上させています。ニュースおよびパブリッシングのユースケースはまだ初期段階ですが、ディープフェイクへの懸念が出版社を改ざん不可能なコンテンツログへと向かわせており、メディア・広告・エンターテインメント市場におけるブロックチェーンの将来的な成長余地を示唆しています。

地域分析

北米は2025年の収益の38.40%を占め、カリフォルニアのスタジオが活発なベンチャー支援の中で地域支出の60%以上を占めています。カナダの税制優遇措置がトロントとバンクーバーにブロックチェーンゲームを定着させ、メキシコの採用は遅れているものの送金主導のステーブルコインフローによって勢いを得ています。同地域の早期リードはスケーリングの懸念、クロスチェーンオーケストレーション、規制コンプライアンスプラットフォームへと焦点を移していますが、その成長率は市場成熟を反映して新興ホットスポットに後れを取っています。これはメディア・広告・エンターテインメント分野のブロックチェーン産業における市場成熟度を反映しています。

アジア太平洋は世界最速の60.35%のCAGRで急上昇すると予測されています。中国の国営ブロックチェーンベースサービスネットワークは、暗号通貨取引禁止を迂回しながら準拠したNFT類似の「デジタルコレクティブル」を可能にしています。日本のWeb3ロードマップは税制上の特例を提供し、Sony(ソニー)とBandai Namco(バンダイナムコ)のブロックチェーンゲームの立ち上げを促しています。インドのボリウッドNFTは広大なディアスポラを対象とし、韓国のK-popトークンは即座に完売し、ファンソース型融資のテンプレートを生み出しています。オーストラリアと東南アジアは現時点では小さなシェアを占めていますが、メディア・広告・エンターテインメント市場を結びつける地域コンテンツ輸出戦略にブロックチェーン技術を統合することで決済インフラの改善を活用しています。

ヨーロッパ、南米、中東、アフリカが残余を占めています。MiCAはドイツおよびイギリスの権利レジストリの発展を加速させる法的確実性を提供しています。フランスの高級ブランドはクチュールと映画NFTを融合させ、体験型マーケティングを強化しています。ブラジルとアルゼンチンはステーブルコインを活用してインフレの影響を軽減していますが、インフラの欠如が採用を遅らせています。ドバイとリヤドはフリーゾーンの特典を活用してWeb3スタジオを誘致し、ナイジェリアはディアスポラのダウンロードを対象としたブロックチェーン音楽ストリームのパイロットを実施しています。これらの多様なイニシアティブは総じて、メディア・広告・エンターテインメントセクターにおけるブロックチェーンのグローバルな広がりを強調しています。

メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場CAGR(%)、地域別成長率
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競争環境

市場は依然として断片化されており、10%以上のシェアを持つベンダーは存在せず、集中度スコアは3となっています。クラウド大手のAWS、Microsoft、Oracleはブロックチェーン・アズ・ア・サービスをパッケージ化し、最大限の分散化よりもサポート契約を重視するスタジオを囲い込んでいます。[4]Microsoft、「メディア向けAzureブロックチェーン」、azure.microsoft.com Theta LabsやLivepeerなどのブロックチェーンネイティブ企業は、トークンインセンティブと90%以上の収益分配でクリエイターを追い求め、ビデオ配信モデルの再構築を競っています。コンサルティングインテグレーターであるAccenture、Ernst and Young、Infosysは、エンタープライズのニーズをプロトコルレイヤーに橋渡しする、オーダーメイドのコンソーシアム構築とメンテナンスで収益を上げています。

差別化は分散化対ガバナンスを軸に展開されています。パブリックチェーンの支持者はコンポーザビリティとグローバル流動性を強調し、エンタープライズリーダーはバリデーターのアローリストとプライベートデータチャンネルを重視しています。ゼロ知識証明の導入は双方を調和させようとし、パブリックレール上のプライバシーを実現しますが、2024年の本番稼働ロールアウトは少数でした。ISOの新しい相互運用性標準はプロトコルが収束するにつれてベンダー統合を加速させる可能性がありますが、独自エコシステムは現時点では既存地位を守り、メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場内の断片化を維持しています。

今後を見据えると、パブリックNFT市場をプライベートスタジオ台帳に縫い合わせるオーケストレーションミドルウェアにホワイトスペースの機会が存在します。Chainlink CCIPとLayerZeroはすでにこのニッチを狙っており、早期採用者はよりスムーズなアセット移動性と短縮された統合サイクルを主要なメリットとして挙げています。クロスチェーンサービスはキングメーカーになる可能性があり、メディア・広告・エンターテインメント産業のブロックチェーンにおける最終的なプラットフォーム階層に対して大きな影響力を付与する可能性があります。

メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン産業リーダー

  1. IBM Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Ernst and Young Global Limited

  4. The Bitfury Group Limited

  5. SAP SE

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場の集中度
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最近の業界動向

  • 2025年1月:Microsoft AzureがISO準拠の相互運用性モジュールを含むマネージド権利管理サービスを拡張し、導入時間を25%短縮しました。
  • 2024年11月:VeChainが中国の大手ストリーマーとのビデオ真正性チェックのパイロットを実施し、1万時間の映像をハッシュ化しました。
  • 2024年10月:Theta LabsがSonyと提携し、PlayStation(プレイステーション)ストリーミングに分散型ビデオ配信を組み込み、帯域幅コストを40%削減しました。
  • 2024年10月:Infosysが北米とヨーロッパでメディア特化型ブロックチェーンコンサルティング部門を立ち上げました。

メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン産業レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場定義
  • 1.2 調査の範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場環境

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 コンテンツのコモディティ化と海賊行為
    • 4.2.2 クリエイターと視聴者間の脱中間業者化
    • 4.2.3 安全かつ迅速な取引への需要
    • 4.2.4 プログラマティック広告詐欺の抑制の必要性
    • 4.2.5 分散型自律プロダクションスタジオ
    • 4.2.6 ロイヤルティストリームのトークン化
  • 4.3 市場阻害要因
    • 4.3.1 標準化および相互運用性の欠如
    • 4.3.2 高コストかつ時間のかかる導入
    • 4.3.3 トークン化収益に関する規制上の不確実性
    • 4.3.4 エネルギー集約型チェーンのカーボンフットプリントへの懸念
  • 4.4 業界バリューチェーン分析
  • 4.5 マクロ経済要因の影響
  • 4.6 規制環境
  • 4.7 技術的展望
  • 4.8 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.8.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.8.2 バイヤーの交渉力
    • 4.8.3 新規参入者の脅威
    • 4.8.4 代替製品の脅威
    • 4.8.5 競争上のライバル関係の強度
  • 4.9 投資分析

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 ブロックチェーンの種類別
    • 5.1.1 パブリック
    • 5.1.2 プライベート
    • 5.1.3 コンソーシアム/ハイブリッド
  • 5.2 企業規模別
    • 5.2.1 中小企業
    • 5.2.2 大企業
  • 5.3 アプリケーション別
    • 5.3.1 ライセンスおよび権利管理
    • 5.3.2 デジタル広告
    • 5.3.3 スマートコントラクト
    • 5.3.4 決済
    • 5.3.5 オンラインゲーム
    • 5.3.6 ライブストリーミング
    • 5.3.7 その他のアプリケーション
  • 5.4 メディアセグメント別
    • 5.4.1 音楽
    • 5.4.2 映画・テレビ
    • 5.4.3 広告コンテンツ
    • 5.4.4 ゲーム
    • 5.4.5 スポーツ
    • 5.4.6 ニュースおよびパブリッシング
    • 5.4.7 その他のメディアセグメント
  • 5.5 地域別
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 米国
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.1.3 メキシコ
    • 5.5.2 南米
    • 5.5.2.1 ブラジル
    • 5.5.2.2 アルゼンチン
    • 5.5.2.3 その他の南米
    • 5.5.3 ヨーロッパ
    • 5.5.3.1 ドイツ
    • 5.5.3.2 イギリス
    • 5.5.3.3 フランス
    • 5.5.3.4 イタリア
    • 5.5.3.5 スペイン
    • 5.5.3.6 その他のヨーロッパ
    • 5.5.4 アジア太平洋
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 インド
    • 5.5.4.4 韓国
    • 5.5.4.5 オーストラリア
    • 5.5.4.6 その他のアジア太平洋
    • 5.5.5 中東・アフリカ
    • 5.5.5.1 中東
    • 5.5.5.1.1 サウジアラビア
    • 5.5.5.1.2 アラブ首長国連邦
    • 5.5.5.1.3 トルコ
    • 5.5.5.1.4 その他の中東
    • 5.5.5.2 アフリカ
    • 5.5.5.2.1 南アフリカ
    • 5.5.5.2.2 ナイジェリア
    • 5.5.5.2.3 エジプト
    • 5.5.5.2.4 その他のアフリカ

6. 競争環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、入手可能な財務情報、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品およびサービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 IBM Corporation
    • 6.4.2 Microsoft Corporation
    • 6.4.3 Ernst and Young Global Limited
    • 6.4.4 The Bitfury Group Limited
    • 6.4.5 SAP SE
    • 6.4.6 Accenture plc
    • 6.4.7 Amazon Web Services Inc.
    • 6.4.8 Oracle Corporation
    • 6.4.9 Infosys Limited
    • 6.4.10 ConsenSys Software Inc.
    • 6.4.11 R3 HoldCo LLC
    • 6.4.12 Dapper Labs Inc.
    • 6.4.13 Livepeer Inc.
    • 6.4.14 Theta Labs Inc.
    • 6.4.15 VeChain Foundation
    • 6.4.16 Animoca Brands Corporation Limited
    • 6.4.17 Chainalysis Inc.
    • 6.4.18 Mattereum Limited
    • 6.4.19 Rally Network PBC
    • 6.4.20 Braintrust Holdings LLC

7. 市場機会と将来の見通し

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価
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グローバルメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場レポートの調査範囲

メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場に関するレポートは、様々な基準によって業界をセグメント化しています。これには、ブロックチェーンの種類(パブリック、プライベート、コンソーシアム/ハイブリッド)、企業規模(中小企業対大企業)、およびアプリケーション(ライセンス・権利管理、デジタル広告、スマートコントラクト、決済、オンラインゲーム、ライブストリーミング、その他の分野を含む)が含まれます。さらに、分析されるメディアセグメントには、音楽、映画・テレビ、広告コンテンツ、ゲーム、スポーツ、ニュース・パブリッシング、その他のカテゴリーが含まれます。地理的には、レポートは北米(米国、カナダ、メキシコを含む)、南米(ブラジル、アルゼンチン、その他の大陸諸国に焦点を当てる)、ヨーロッパ(ドイツ、イギリス、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、その他を含む)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、その他の地域を中心)、中東・アフリカ(サウジアラビア、アラブ首長国連邦、トルコ、南アフリカ、ナイジェリア、エジプトに特に焦点を当てる)を対象としています。すべての市場予測は金額ベース(USD)で表されています。

ブロックチェーンの種類別
パブリック
プライベート
コンソーシアム/ハイブリッド
企業規模別
中小企業
大企業
アプリケーション別
ライセンスおよび権利管理
デジタル広告
スマートコントラクト
決済
オンラインゲーム
ライブストリーミング
その他のアプリケーション
メディアセグメント別
音楽
映画・テレビ
広告コンテンツ
ゲーム
スポーツ
ニュースおよびパブリッシング
その他のメディアセグメント
地域別
北米米国
カナダ
メキシコ
南米ブラジル
アルゼンチン
その他の南米
ヨーロッパドイツ
イギリス
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
その他のアジア太平洋
中東・アフリカ中東サウジアラビア
アラブ首長国連邦
トルコ
その他の中東
アフリカ南アフリカ
ナイジェリア
エジプト
その他のアフリカ
ブロックチェーンの種類別パブリック
プライベート
コンソーシアム/ハイブリッド
企業規模別中小企業
大企業
アプリケーション別ライセンスおよび権利管理
デジタル広告
スマートコントラクト
決済
オンラインゲーム
ライブストリーミング
その他のアプリケーション
メディアセグメント別音楽
映画・テレビ
広告コンテンツ
ゲーム
スポーツ
ニュースおよびパブリッシング
その他のメディアセグメント
地域別北米米国
カナダ
メキシコ
南米ブラジル
アルゼンチン
その他の南米
ヨーロッパドイツ
イギリス
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
その他のアジア太平洋
中東・アフリカ中東サウジアラビア
アラブ首長国連邦
トルコ
その他の中東
アフリカ南アフリカ
ナイジェリア
エジプト
その他のアフリカ
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レポートで回答されている主要な質問

2026年のメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場の規模は?

44億6,000万USDであり、2031年までに404億4,000万USDへと大幅な成長が見込まれています。

2031年までのメディア・エンターテインメント分野のブロックチェーンの予測CAGRは?

市場は2026年から2031年にかけて堅調な55.42%のCAGRを記録すると見込まれています。

ブロックチェーンメディアアプリケーション内で最も急速に拡大しているセグメントは?

ライセンスおよびロイヤルティ管理のスマートコントラクトが61.35%のCAGRで進展しています。

最も強い成長が見込まれる地域は?

アジア太平洋は60.35%のCAGRを記録し、他のすべての地域を上回る見通しです。

スポーツ組織がブロックチェーンを採用する理由は?

トークン化されたチケットとファントークンが新たな収益とエンゲージメントを解放し、スポーツ分野を60.95%のCAGRへと牽引しています。

メディア分野でのブロックチェーン採用に対する主な障壁は?

トークン化収益をめぐる規制上の曖昧さが最も重要な制約として残っています。

最終更新日:

メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン レポートスナップショット