メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場規模およびシェア

メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場(2025年〜2030年)
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Mordor Intelligenceによるメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場分析

メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場規模は、2026年に40億4,600万USDと推定され、2025年の28億7,000万USDから成長し、2031年には404億4,000万USDに達する見通しで、2026〜2031年の期間で55.42%のCAGRで拡大します。クリエイターによる直接収益化需要の急増、広告主による検証可能な広告指標への要求、そして権利保有者による自動ロイヤルティ推進が、メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場の成長を総合的に牽引しており、パーミッション型ネットワークが透明性とコンテンツアクセス制御のバランスを保っています。パブリックチェーンはNFTの流動性を背景に早期シェアを獲得しましたが、スタジオがリリース前アセットを保護するにつれてコンソーシアムおよびハイブリッドアーキテクチャが急速にスケールアップしています。大企業が現在支出を主導していますが、統合コストの低下により小規模スタジオも数週間でブロックチェーンを導入できるようになり、ユーザーベースが拡大しています。地域別では北米が高い収益シェアを供給していますが、公共政策イニシアティブとデジタルに精通したファン層が融合するアジア太平洋が最も急峻な成長軌道を示しています。総じて、メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場は、プログラマブルマネー、トークン化されたIP、および観客エンゲージメントを単一のシームレスなループに結びつけるイノベーターに報い続けています。

レポートの主要なポイント

  • ブロックチェーンの種類別では、パブリックチェーンが2025年のメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場の46.85%を占め、コンソーシアムおよびハイブリッドモデルは2031年にかけて60.02%のCAGRで拡大すると予測されています。
  • 企業規模別では、大企業が2025年のメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場規模の63.10%を占め、中小企業は2031年にかけて59.85%のCAGRで前進すると見込まれています。
  • アプリケーション別では、デジタル広告が2025年のメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場で32.35%の収益シェアをリードし、ライセンス・権利管理スマートコントラクトは2031年にかけて61.35%のCAGRで加速すると予測されています。
  • メディアセグメント別では、ゲームが2025年のメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場支出の30.55%を占めましたが、スポーツのトークン化は2031年にかけて60.95%のCAGRが見込まれています。
  • 地域別では、北米が2025年のメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場収益の38.40%を占め、アジア太平洋は予測期間中に60.35%のCAGRでトップとなる見通しです。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

ブロックチェーンの種類別:ハイブリッドモデルがエンタープライズの信頼を獲得

コンソーシアムおよびハイブリッドネットワークは、2025年のメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場においてパブリックブロックチェーンが46.85%を保有しているにもかかわらず、パブリックチェーンの勢いを大幅に上回る60.02%のCAGRで急成長すると予測されています。パーミッション型ガバナンスは選択的なデータ開示を提供し、リリース前コンテンツを保護するスタジオには必須の機能です。ハイブリッドモデルはコントラクトのフィンガープリントをイーサリアムにハッシュ化し、取引条件を非公開に保ちながらパブリックな監査可能性を維持することで、情報漏洩リスクを軽減します。プライベートHyperledgerインスタンスはハリウッドのパイロット中に5,000TPSを達成し、ポストプロダクションワークフローにおけるパフォーマンス上の優位性を再確認しました。しかし、パブリックチェーンはグローバルNFT流動性を追求するクリエイターにとっての価値を維持しており、メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場全体でデュアルスタックの未来を強調しています。

ハイブリッド採用は、機密フィールドをマスクしながらロイヤルティ分配の公開確認を可能にするゼロ知識証明などのオンチェーンプライバシーツールからも恩恵を受けています。スタジオコンソーシアムは、競合他社に正確な金額を開示することなく支払いが発生したことを検証できるようになりました。オープンソースフレームワークの成熟に伴い統合摩擦が低下し、より多くの中堅放送局の移行を促しています。予測期間にわたって、ハイブリッドアーキテクチャは新規導入の40%を占めると予想され、メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場のデフォルトエンタープライズパターンとしての地位を確固たるものにするでしょう。

メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場:ブロックチェーンの種類別市場シェア、2025年
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注記: 全個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入後に入手可能

企業規模別:中小企業が採用を加速

大企業が2025年の取引価値の63.10%を占めていますが、中小企業は2031年にかけて59.85%のCAGRで急速に追い上げています。ThirdwebおよびAlchemyの既製コントラクトテンプレートが開発サイクルを数ヶ月から数週間に短縮しています。AWSおよびAzureのマネージドノードサービスがコストをさらに引き下げ、スタジオは以前の6桁のカスタムビルドと比較して5万USD未満で環境を立ち上げられるようになっています。アーティスト調査によると、ブロックチェーンの使用率は2024年までに38%に3倍になると見込まれており、メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場全体でグラスルーツの勢いが浮き彫りになっています。

中小企業の牽引力は、確立されたディストリビューションパートナーを持たないものの大きなオンライン視聴者を誇る南米および東南アジアで特に顕著です。ブラジルのトークンゲート型ストリーミングコンサートは6ヶ月以内に5,000人のアーティストを集め、Web3インフラを備えた小規模プレイヤーが存在感を発揮できることを実証しました。ノーコードツールが普及するにつれて、中小企業は2028年までに新規プロジェクト数で大企業を上回り、メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場内の競争バランスを変える可能性があります。

アプリケーション別:スマートコントラクトが権利管理を再定義

デジタル広告は依然として32.35%で収益をリードしていますが、ライセンスおよびロイヤルティスマートコントラクトは61.35%のCAGRで急速に伸びています。2024年にヒット映画がウォーターフォールをSolidityにエンコードし、興行収入レポートの48時間以内に支払いを発動し、四半期ごとの小切手と監査人を置き換えました。透明な台帳が照合の紛争を排除し、法的オーバーヘッドを削減しています。ステーブルコインレールが即座のクロスボーダー決済を支援し、スマートコントラクトをメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場内のキラーアプリにしています。

決済とゲームはシェアの10〜20%台で推移し、分散型ビデオネットワークがクリエイターに90〜95%の収益保持を提供するにつれてライブストリーミングがより小さなベースから成長しています。マーチャンダイズのサプライチェーントラッキングや偽造防止ラベリングなどの付随的用途はニッチなままですが、増加傾向にあります。投機的なNFTドロップからワークフロー自動化へのシフトは、メディア・広告・エンターテインメント産業全体のブロックチェーンにおける成熟段階を示しています。

メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場:アプリケーション別市場シェア、2025年
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注記: 全個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入後に入手可能

メディアセグメント別:スポーツのトークン化が加速

スポーツフランチャイズはチケット、記念品、ガバナンス権利のトークン化を進めており、60.95%という目覚ましいCAGRを牽引し、ゲームの依然として大きな30.55%のシェアを凌駕しています。ヨーロッパのサッカークラブだけで2024年に50のファントークンを発行し、3億USDを調達してサポーターがジャージデザインに投票できるようにしました。NFTベースのチケットはリセールキャップをハードコードし、かつてダフ屋に流れていた15億USDを取り戻しています。こうした牽引力は、スポーツをメディア・広告・エンターテインメント市場におけるブロックチェーンのイノベーションラボとして位置付けています。

音楽と映画は10〜20%台のシェアに留まっていますが、カタログトークン化とNFTクラウドファンディングの追い風を受けています。広告コンテンツはエンゲージメントを報奨するブランドミントコレクティブルを活用し、静的バナーと比較してリコールを25〜30%向上させています。ニュースおよびパブリッシングのユースケースはまだ初期段階ですが、ディープフェイクへの懸念が出版社を改ざん不可能なコンテンツログへと向かわせており、メディア・広告・エンターテインメント市場におけるブロックチェーンの将来的な成長余地を示唆しています。

地域分析

北米は2025年の収益の38.40%を占め、カリフォルニアのスタジオが活発なベンチャー支援の中で地域支出の60%以上を占めています。カナダの税制優遇措置がトロントとバンクーバーにブロックチェーンゲームを定着させ、メキシコの採用は遅れているものの送金主導のステーブルコインフローによって勢いを得ています。同地域の早期リードはスケーリングの懸念、クロスチェーンオーケストレーション、規制コンプライアンスプラットフォームへと焦点を移していますが、その成長率は市場成熟を反映して新興ホットスポットに後れを取っています。これはメディア・広告・エンターテインメント分野のブロックチェーン産業における市場成熟度を反映しています。

アジア太平洋は世界最速の60.35%のCAGRで急上昇すると予測されています。中国の国営ブロックチェーンベースサービスネットワークは、暗号通貨取引禁止を迂回しながら準拠したNFT類似の「デジタルコレクティブル」を可能にしています。日本のWeb3ロードマップは税制上の特例を提供し、Sony(ソニー)とBandai Namco(バンダイナムコ)のブロックチェーンゲームの立ち上げを促しています。インドのボリウッドNFTは広大なディアスポラを対象とし、韓国のK-popトークンは即座に完売し、ファンソース型融資のテンプレートを生み出しています。オーストラリアと東南アジアは現時点では小さなシェアを占めていますが、メディア・広告・エンターテインメント市場を結びつける地域コンテンツ輸出戦略にブロックチェーン技術を統合することで決済インフラの改善を活用しています。

ヨーロッパ、南米、中東、アフリカが残余を占めています。MiCAはドイツおよびイギリスの権利レジストリの発展を加速させる法的確実性を提供しています。フランスの高級ブランドはクチュールと映画NFTを融合させ、体験型マーケティングを強化しています。ブラジルとアルゼンチンはステーブルコインを活用してインフレの影響を軽減していますが、インフラの欠如が採用を遅らせています。ドバイとリヤドはフリーゾーンの特典を活用してWeb3スタジオを誘致し、ナイジェリアはディアスポラのダウンロードを対象としたブロックチェーン音楽ストリームのパイロットを実施しています。これらの多様なイニシアティブは総じて、メディア・広告・エンターテインメントセクターにおけるブロックチェーンのグローバルな広がりを強調しています。

メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場CAGR(%)、地域別成長率
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規制環境

メディア、広告、エンターテインメント分野におけるブロックチェーン関連規制は、プライバシー、トークン化された収益の取扱い、AI活用型コンテンツワークフローに対するコンプライアンスという軸で今なお分かれ続けている。欧州連合ではMiCAが一部の暗号資産関連活動に対してより明確なコンプライアンス経路を提供しており、また欧州データ保護会議はブロックチェーン技術を通じた個人データ処理に関するガイドラインを発表し、メディアプラットフォームをハイブリッド型・許可型導入に適合するプライバシー・バイ・デザインの設計へと促している。これとは別に、EU AI法(規則(EU)2024/1689)はAI活用型コンテンツワークフローに関するガバナンス要件を強化しており、これはこの分野における出所証明、真正性、権利管理業務にとって重要な隣接領域となっている。

トークン化されたメディア資産と権利台帳に関しても、標準策定および政府支援によるフレームワークがより明確になりつつある。国際電気通信連合(ITU)は2025年3月にITU-T勧告F.751.27を公表し、DLTベースのマルチメディアデータ資産サービスに関するフレームワークとセキュリティ要件を定義しており、これは検証可能性とリスク管理のための参照点となる。EUでは規則(EU)2025/2531(2025年12月採択)がeIDASに基づく適格電子台帳の参照基準を定め、権利登録簿や取引記録における法的に確立された台帳設計を後押ししており、中国は2025年7月にT/ZDMIA 004-2025を公表し、デジタル文化・創作物に対するブロックチェーン認証制度の要件を規定した。

バリューチェーン分析

バリューチェーンはコンテンツの起点(アーティスト、スタジオ、パブリッシャー、リーグ、クリエイター)から始まり、製作、流通、収益化の各層を経る流れとなっており、ブロックチェーンは通常、出所証明、権利、支払いを多数の関係者間で照合する必要がある地点に組み込まれる。権利定義とメタデータ作成は、所有権の分配、利用条件、ロイヤリティ規則をコード化したスマートコントラクトに反映され、その後、流通の終点(ストリーミング、ゲームプラットフォーム、チケット販売、マーチャンダイジング)や、インプレッションと成果が監査のために記録される広告ワークフローへと接続される。技術プロバイダーは中核的な基盤(Ethereumのようなパブリックチェーン、IBM Hyperledger Fabricのようなエンタープライズスタック、Storyのような新興のセクター特化型チェーン)に加え、ノードインフラ、ID・ウォレットツール、オフチェーンイベント向けのオラクルサービス、オンチェーンロジックをメディア・エンターテインメント業界のバックオフィスに接続するシステムインテグレーターを提供する。

下流では、収益決済およびコンプライアンスサービス(ステーブルコイン基盤、レポーティング、税務、不正検知)がループを閉じ、ほぼリアルタイムでの支払い実行と台帳ベースの監査証跡を可能にしている。業界の取り組みはインターフェースの整備を進めており、IAB Tech Labは2024年11月にAccountability Platform Version 1.0を公表し、デジタル広告サプライチェーン全体でデータ利用の選好や制限を追跡するための検証可能なデータ構造を標準化し、オンチェーン検証のユースケースとの整合を図っている。商業的な実行はIP収益化インフラにも拡大しており、例えばVobileとFinloop Financial Technology Holdings LimitedはクリエイティブIP権利のリアルワールドアセットプログラム(2026年6月)を立ち上げ、映画、映像、音楽の権利を最大1億米ドル分Ethereumおよびステラー上でトークン化する計画を発表した。またBarunsonはStory上でnPLUG(2025年9月)を発表し、帰属表示とロイヤリティ分配を組み込んだ合法的なIPリミックスを可能にした。主要な障壁として、チェーン間および権利メタデータの相互運用性、大量のコンテンツイベントに対するスケーラビリティ、トークン化されたIPおよび収益に関する規制上の不明確さ、非技術系のクリエイターや権利管理チームにとってのユーザー体験の課題が残っている。

競争環境

市場は依然として断片化されており、10%以上のシェアを持つベンダーは存在せず、集中度スコアは3となっています。クラウド大手のAWS、Microsoft、Oracleはブロックチェーン・アズ・ア・サービスをパッケージ化し、最大限の分散化よりもサポート契約を重視するスタジオを囲い込んでいます。[4]Microsoft、「メディア向けAzureブロックチェーン」、azure.microsoft.com Theta LabsやLivepeerなどのブロックチェーンネイティブ企業は、トークンインセンティブと90%以上の収益分配でクリエイターを追い求め、ビデオ配信モデルの再構築を競っています。コンサルティングインテグレーターであるAccenture、Ernst and Young、Infosysは、エンタープライズのニーズをプロトコルレイヤーに橋渡しする、オーダーメイドのコンソーシアム構築とメンテナンスで収益を上げています。

差別化は分散化対ガバナンスを軸に展開されています。パブリックチェーンの支持者はコンポーザビリティとグローバル流動性を強調し、エンタープライズリーダーはバリデーターのアローリストとプライベートデータチャンネルを重視しています。ゼロ知識証明の導入は双方を調和させようとし、パブリックレール上のプライバシーを実現しますが、2024年の本番稼働ロールアウトは少数でした。ISOの新しい相互運用性標準はプロトコルが収束するにつれてベンダー統合を加速させる可能性がありますが、独自エコシステムは現時点では既存地位を守り、メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場内の断片化を維持しています。

今後を見据えると、パブリックNFT市場をプライベートスタジオ台帳に縫い合わせるオーケストレーションミドルウェアにホワイトスペースの機会が存在します。Chainlink CCIPとLayerZeroはすでにこのニッチを狙っており、早期採用者はよりスムーズなアセット移動性と短縮された統合サイクルを主要なメリットとして挙げています。クロスチェーンサービスはキングメーカーになる可能性があり、メディア・広告・エンターテインメント産業のブロックチェーンにおける最終的なプラットフォーム階層に対して大きな影響力を付与する可能性があります。

メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン産業リーダー

  1. IBM Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Ernst and Young Global Limited

  4. The Bitfury Group Limited

  5. SAP SE

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場の集中度
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市場機会と将来展望

短期的な機会としては、検証可能で成果に連動したプログラマティック広告が挙げられ、スマートコントラクトとオンチェーンログにより、断片化したサプライチェーン全体で照合作業と不正リスクを削減できる。これは広告不正(レポートの文脈によれば2024年に840億米ドルの損失)に関連する市場の推進要因と整合しており、2026年にすでに記録されている動きとも一致している。例えば、Blockboardは2026年1月にBlockVantageを立ち上げ、プログラマティック購入にスマートコントラクト検証を組み込んだ。またLG Electronicsは博報堂とのパイロットを経て、2026年6月にArbitrum上でのブロックチェーンベース広告プラットフォームの開発を確認した。これらの動きにより、対象範囲は暗号ネイティブな広告ネットワークを超えて、既にIDや計測、ガバナンスを管理しているブランドおよびエージェンシースタックへと拡大している。

2つ目のホワイトスペース領域は、単発的なNFTドロップではなく、トークン化された権利、ライセンス条件、決済を運用可能なワークフローへと結び付ける、エンタープライズグレードのIPおよびロイヤリティインフラである。Vobileの2026年6月のクリエイティブIP権利向けリアルワールドアセットプログラムと、KOR Protocolのシリーズ資金調達(750万米ドル、2026年7月)によるクリエイティブアセットクリアリングハウスは、AI時代の出所証明、複数当事者間の帰属表示、収益分配を支える権利登録簿とクリアリング層への需要を浮き立たせている。プラットフォーム戦略も、エンターテインメント取引のスケーラブルな基盤を中心に形成されつつあり、例えばSonyはエンターテインメントIPの自社のSoneium Ethereum Layer 2ネットワークへの移行戦略(2026年4月)を示し、より広範なEthereumツールとの相互運用性を保ちながら、より高いスループットの導入を目指している。メディア各セグメントにおいて、機会は多くの関係者が同一の資産(音楽の分配、映画の残余収益、スポーツチケットやコレクティブル)に関わる領域、そしてハイブリッド型またはコンソーシアム型ネットワークが機密性の要件を満たしつつパートナーや規制当局に対して検証可能な証明を提供できる領域に集中している。

最近の業界動向

  • 2026年4月:MicrosoftとPublicis Groupeは戦略的パートナーシップを拡大し、Microsoft AzureおよびEpsilonのインフラ上で、AIエージェント、ID連携データ、統合マーケティングワークフローを組み合わせたフルスタックのマーケティングソリューションを構築した。この協業により、メディア購買、データガバナンス、自動化層の間のエンタープライズグレードの統合が強化され、既存の広告技術スタックにブロックチェーンによる検証・監査証跡を組み込むための道筋がより明確になった。
  • 2026年1月:IBMとRecording Academyは、2026年のGRAMMY Awardsを対象としたファンエンゲージメントとデータ駆動型体験を支援するため、IBM watsonx上に構築されたエージェント型AIデジタル体験「GRAMMY IQ」を発表した。この導入は、大規模な権利保有者やメディアブランドがデジタルエンゲージメントとコンテンツ運用をどのように現代化しているかを示すものであり、ブロックチェーンプラットフォームが提供する出所証明、権利、同意管理といった補完的な機能への需要を高めている。
  • 2024年4月:Axel SpringerとMicrosoftは、広告、AIコンテンツ、Azureサービス分野でのパートナーシップを拡大し、技術協業と商業展開を深化させた。この動きにより、メディアおよび広告の現代化プログラムにおけるAzureの位置付けが強化され、エンタープライズ導入におけるID、検証可能性、権利管理といったブロックチェーン隣接コンポーネントの採用がより広く進展した。

メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン産業レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場定義
  • 1.2 調査の範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場環境

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 コンテンツのコモディティ化と海賊行為
    • 4.2.2 クリエイターと視聴者間の脱中間業者化
    • 4.2.3 安全かつ迅速な取引への需要
    • 4.2.4 プログラマティック広告詐欺の抑制の必要性
    • 4.2.5 分散型自律プロダクションスタジオ
    • 4.2.6 ロイヤルティストリームのトークン化
  • 4.3 市場阻害要因
    • 4.3.1 標準化および相互運用性の欠如
    • 4.3.2 高コストかつ時間のかかる導入
    • 4.3.3 トークン化収益に関する規制上の不確実性
    • 4.3.4 エネルギー集約型チェーンのカーボンフットプリントへの懸念
  • 4.4 業界バリューチェーン分析
  • 4.5 マクロ経済要因の影響
  • 4.6 規制環境
  • 4.7 技術的展望
  • 4.8 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.8.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.8.2 バイヤーの交渉力
    • 4.8.3 新規参入者の脅威
    • 4.8.4 代替製品の脅威
    • 4.8.5 競争上のライバル関係の強度
  • 4.9 投資分析

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 ブロックチェーンの種類別
    • 5.1.1 パブリック
    • 5.1.2 プライベート
    • 5.1.3 コンソーシアム/ハイブリッド
  • 5.2 企業規模別
    • 5.2.1 中小企業
    • 5.2.2 大企業
  • 5.3 アプリケーション別
    • 5.3.1 ライセンスおよび権利管理
    • 5.3.2 デジタル広告
    • 5.3.3 スマートコントラクト
    • 5.3.4 決済
    • 5.3.5 オンラインゲーム
    • 5.3.6 ライブストリーミング
    • 5.3.7 その他のアプリケーション
  • 5.4 メディアセグメント別
    • 5.4.1 音楽
    • 5.4.2 映画・テレビ
    • 5.4.3 広告コンテンツ
    • 5.4.4 ゲーム
    • 5.4.5 スポーツ
    • 5.4.6 ニュースおよびパブリッシング
    • 5.4.7 その他のメディアセグメント
  • 5.5 地域別
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 米国
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.1.3 メキシコ
    • 5.5.2 南米
    • 5.5.2.1 ブラジル
    • 5.5.2.2 アルゼンチン
    • 5.5.2.3 その他の南米
    • 5.5.3 ヨーロッパ
    • 5.5.3.1 ドイツ
    • 5.5.3.2 イギリス
    • 5.5.3.3 フランス
    • 5.5.3.4 イタリア
    • 5.5.3.5 スペイン
    • 5.5.3.6 その他のヨーロッパ
    • 5.5.4 アジア太平洋
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 インド
    • 5.5.4.4 韓国
    • 5.5.4.5 オーストラリア
    • 5.5.4.6 その他のアジア太平洋
    • 5.5.5 中東・アフリカ
    • 5.5.5.1 中東
    • 5.5.5.1.1 サウジアラビア
    • 5.5.5.1.2 アラブ首長国連邦
    • 5.5.5.1.3 トルコ
    • 5.5.5.1.4 その他の中東
    • 5.5.5.2 アフリカ
    • 5.5.5.2.1 南アフリカ
    • 5.5.5.2.2 ナイジェリア
    • 5.5.5.2.3 エジプト
    • 5.5.5.2.4 その他のアフリカ

6. 競争環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、入手可能な財務情報、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品およびサービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 IBM Corporation
    • 6.4.2 Microsoft Corporation
    • 6.4.3 Ernst and Young Global Limited
    • 6.4.4 The Bitfury Group Limited
    • 6.4.5 SAP SE
    • 6.4.6 Accenture plc
    • 6.4.7 Amazon Web Services Inc.
    • 6.4.8 Oracle Corporation
    • 6.4.9 Infosys Limited
    • 6.4.10 ConsenSys Software Inc.
    • 6.4.11 R3 HoldCo LLC
    • 6.4.12 Dapper Labs Inc.
    • 6.4.13 Livepeer Inc.
    • 6.4.14 Theta Labs Inc.
    • 6.4.15 VeChain Foundation
    • 6.4.16 Animoca Brands Corporation Limited
    • 6.4.17 Chainalysis Inc.
    • 6.4.18 Mattereum Limited
    • 6.4.19 Rally Network PBC
    • 6.4.20 Braintrust Holdings LLC

7. 市場機会と将来の見通し

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

研究方法のフレームワークとレポートの範囲

市場定義と対象範囲

本市場は、メディア、広告、エンターテインメントのワークフロー全体で使用されるブロックチェーンベースのソリューションおよび関連サービスから生じる収益を追跡対象としており、この技術は権利管理、コンテンツセキュリティ、支払い、広告の透明性確保に適用される。これらのブロックチェーン機能の提供または運用に直接結び付く支出を計上している。

対象範囲の除外事項:計測可能なメディア、広告、エンターテインメントのサービス成果物に結び付かない暗号資産取引の額面価値、および広範な消費者向けNFT再販活動は対象から除外している。

セグメンテーション概要

  • ブロックチェーンの種類別
    • パブリック
    • プライベート
    • コンソーシアム/ハイブリッド
  • 企業規模別
    • 中小企業
    • 大企業
  • アプリケーション別
    • ライセンスおよび権利管理
    • デジタル広告
    • スマートコントラクト
    • 決済
    • オンラインゲーム
    • ライブストリーミング
    • その他のアプリケーション
  • メディアセグメント別
    • 音楽
    • 映画・テレビ
    • 広告コンテンツ
    • ゲーム
    • スポーツ
    • ニュースおよびパブリッシング
    • その他のメディアセグメント
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南米
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • イギリス
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • その他のヨーロッパ
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • インド
      • 韓国
      • オーストラリア
      • その他のアジア太平洋
    • 中東・アフリカ
      • 中東
        • サウジアラビア
        • アラブ首長国連邦
        • トルコ
        • その他の中東
      • アフリカ
        • 南アフリカ
        • ナイジェリア
        • エジプト
        • その他のアフリカ

データソース、市場規模の算出、および検証

デスクリサーチ

デスクワークは、これらの業界におけるブロックチェーン利用の背景にある採用シグナルを整理し、それを計測可能な支出項目へと変換することから始まる。より広範な需要の文脈を裏付けるために、米国経済分析局(BEA)のメディア関連生産データ、米国商務省人口調査局および欧州統計局によるデジタルサービス活動に関する統計、国際電気通信連合などの機関が公表する通信・インターネット指標といった公的・公式なデータソースが用いられる。

また、実際にユースケースがどのように形成されているかを説明する情報源も活用しており、イノベーションが集中している領域を把握するためのWIPOおよびUSPTOの特許出願、コンテンツの出所証明や権利自動化に関する査読済み論文、ID、スマートコントラクト、トークン化について議論する標準化団体や業界団体による公開資料などを参照している。さらに、企業の開示資料、決算発表資料、開発者向けドキュメント、信頼性の高い報道機関の記事をレビューし、市場開拓の方向性や価格設定の妥当性を確認しており、企業財務情報とニュースを提供する有料サブスクリプションを用いて相互確認を迅速化している。ここに記載したデスクリサーチのソースはあくまで例示であり、データ収集、検証、確認のために他にも多数の公的資料が参照されている。

一次インタビューおよび調査

一次調査は、採用のタイミングと、確実に計上できる支出部分を検証するために用いられており、特に発表内容が実際の本番導入に結び付いていないケースにおいて重要となる。APAC、EMEA、南北アメリカ地域のソリューションチーム、メディア・広告運用のリーダー、プラットフォームおよびスタジオ関係者、サービスパートナーに聞き取りを行い、複数の回答者が同様の導入上の制約や価格設定の実情を指摘した場合には、前提条件を調整した。

一次調査フィールドワーク回答者の分布

企業タイプ回答者の職位地域
トップティア:31% CXO:12%APAC:43%
ミドルティア:53% 機能別/部門リーダー:35%EMEA:31%
小規模プレーヤー:16% マネージャー:53%南北アメリカ:26%

市場規模算出と予測

基本モデルはトップダウン方式で構築されており、メディア、広告、エンターテインメントのデジタル化トレンドから対象となる支出プールを再構築し、その上で回答者が現在予算化していることを確認したブロックチェーン活用ユースケースの浸透率を適用している。総額の妥当性を保つため、選択的なボトムアップ検証、例えばサンプル化したベンダー価格帯を想定導入量に適用する手法や、パイロットとスケール展開における典型的な契約規模に関するチャネルからのフィードバックを用いて結果を裏付けている。

主要な入力要素には、プログラマティック広告およびデジタル動画へのシフト、ストリーミングおよびゲームプラットフォームの成長速度、報告されている広告不正および不正トラフィック対策の発生状況、スマートコントラクトベースの権利・ロイヤリティワークフローの成熟度が含まれる。また、許可型とパブリック型のネットワーク導入の比率、企業規模別の採用パターン、統合時のサービス集約度も追跡しており、これらの要因が初期年度に計上される収益を変化させるためである。予測はシナリオ分析を用いて作成されており、採用シナリオを企業の展開サイクル、トークン化資産に対する規制上の受容度、相互運用性の期待される改善といった変数に結び付け、その上でインタビューから得た専門家の合意を通じて検証している。ボトムアップの根拠が乏しい場合には、そのギャップを無理に埋めることはせず、複数の独立した確認が得られた場合にのみ絞り込む保守的な範囲を用いている。

データ検証と更新サイクル

検証は、モデルの出力結果を独立したシグナル、例えば企業のブロックチェーン導入に関する言及、マネージドブロックチェーンおよび統合作業の価格動向、パイロットが本番導入へ転換する観測された頻度などと比較することにより行われている。導入件数において成長が非現実的な急増を示す場合、または顧客当たりの想定支出額がインタビューや公開情報から示唆される内容と大きく乖離する場合には、外れ値としてフラグを付けている。

承認前には、前提条件の再確認、計算の再実行、主要な差異の平易な説明を行う複数段階のアナリストレビューを経ており、これにより電話会議でも説明・弁護できる内容としている。レポートは毎年更新され、主要な規制変更、メディア資産に関連するトークン化活動の急激な変化、広告計測基準の目に見える変化といった重大な事象が発生した場合には、臨時の更新が行われる。提供直前には最終確認を行い、最新の入手可能なデータや直近の市場シグナルを反映させている。

Mordor Intelligenceのメディア・広告・エンターテインメント分野ブロックチェーン市場推定値と他の公開推定値との比較

メディア、広告、エンターテインメント分野におけるブロックチェーンの市場規模の公表値は、発行元ごとに異なる収益項目、タイミングの前提、そして意向表明と実際の導入とをどう区別するかの基準を選んでいるため、大きく異なって見えることがある。当社は、モデルを観測可能な需要シグナルに結び付け、その上でインタビューによって検証することで、単一の大胆な仮定に依存しない、説明可能なアプローチを維持している。

ギャップの主な要因は、トークンおよびNFT関連の活動を市場収益として計上するかどうかであり、Mordor Intelligenceは対象範囲を、デジタル資産の取引価値ではなく、メディア、広告、エンターテインメントのユースケースに結び付いた技術・サービス支出として扱っている。その他の差異は通常、基準年の選択、サービスがソリューションにバンドルされているかどうか、平均契約額の上昇を許容する速度、地域間での通貨換算タイミングの取扱いなどから生じる。

ベンチマーク比較

出典市場規模調査手法上のギャップ
Mordor Intelligence USD 4.46 B (2026)
グローバルコンサルティング会社A USD 6.35 B (2025)この推定値はより早い基準年を用いており、トークン化や分散型アプリケーションといった、より広範なブロックチェーン分類を含んでいるように見受けられ、純粋なデジタル資産活動をメディア・広告サービス収益から一貫して分離していないため、短期的な総額が過大になる可能性がある。
業界調査グループB USD 1.10 B (2023)この数値は、より初期段階の限定的な採用状況を前提としており、基準年も異なる。対象範囲は中核的なアプリケーションにおけるソリューション収益に偏る傾向があり、展開期間中の支出の大部分を占める統合およびマネージドサービスを過小評価しがちである。

これら3つの数値の差異は、主に対象範囲の選択とタイミングによって説明されるものであり、採用が加速しているという点自体に見解の相違があるわけではない。当社の市場規模算出は、収益を明確に定義されたユースケース群に結び付け、浸透率やサービス集約度といった前提を可視化した上で、導入担当者や購入者が実際に何を購入しているかという情報と照らし合わせて再検証することで、追跡可能性を保っている。

レポートで回答されている主要な質問

2026年のメディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン市場の規模は?

44億6,000万USDであり、2031年までに404億4,000万USDへと大幅な成長が見込まれています。

2031年までのメディア・エンターテインメント分野のブロックチェーンの予測CAGRは?

市場は2026年から2031年にかけて堅調な55.42%のCAGRを記録すると見込まれています。

ブロックチェーンメディアアプリケーション内で最も急速に拡大しているセグメントは?

ライセンスおよびロイヤルティ管理のスマートコントラクトが61.35%のCAGRで進展しています。

最も強い成長が見込まれる地域は?

アジア太平洋は60.35%のCAGRを記録し、他のすべての地域を上回る見通しです。

スポーツ組織がブロックチェーンを採用する理由は?

トークン化されたチケットとファントークンが新たな収益とエンゲージメントを解放し、スポーツ分野を60.95%のCAGRへと牽引しています。

メディア分野でのブロックチェーン採用に対する主な障壁は?

トークン化収益をめぐる規制上の曖昧さが最も重要な制約として残っています。

最終更新日:

メディア・広告・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン レポートスナップショット