Taille et parts du marché de la réalité augmentée et réalité mixte

Résumé du marché de la réalité augmentée et réalité mixte
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Analyse du marché de la réalité augmentée et réalité mixte par Mordor Intelligence

La taille du marché de la réalité augmentée et réalité mixte est estimée à 256,91 milliards USD en 2025, et devrait atteindre 998,14 milliards USD d'ici 2030, à un TCAC de 31,19 % pendant la période de prévision (2025-2030).

Le déploiement commercial des réseaux 5G, les budgets soutenus de transformation numérique d'entreprise, et l'érosion rapide des coûts des écrans micro-OLED et guides d'onde convertissent les pilotes de calcul spatial en déploiements à grande échelle. Les entreprises rapportent des gains d'efficacité mesurables ; par exemple, Mars Petcare a réduit les coûts de déplacement d'encadrement de 35 % après avoir associé les dispositifs portables RealWear HMT-1 avec Microsoft Teams. L'élan concurrentiel s'intensifie alors que Meta absorbe les pertes pluriannuelles de Reality Labs, qu'Apple positionne Vision Pro pour le calcul spatial haut de gamme, et qu'une alliance Samsung-Google-Qualcomm se précipite vers un lancement Android XR en 2025. Le marché de la réalité augmentée et réalité mixte se situe désormais à l'intersection de l'innovation matérielle, des pipelines de contenu 3D assistés par IA, et de la croissance des services gérés qui encouragent les modèles de revenus récurrents.

Principales conclusions du rapport

  • Par composant, le matériel dominait avec 61 % des parts du marché de la réalité augmentée et réalité mixte en 2024 ; les services devraient s'étendre à un TCAC de 32,5 % jusqu'en 2030.
  • Par type d'appareil, les casques de réalité virtuelle autonomes détenaient 48 % des parts de revenus en 2024, tandis que les lunettes intelligentes devraient croître à un TCAC de 33 % jusqu'en 2030.
  • Par secteur d'utilisateur final, les jeux et divertissement représentaient 42 % des parts de la taille du marché de la réalité augmentée et réalité mixte en 2024 ; la santé progresse à un TCAC de 32,4 % jusqu'en 2030.
  • Par application, la collaboration à distance a capturé 28 % des parts de la taille du marché de la réalité augmentée et réalité mixte en 2024 et devrait afficher un TCAC de 31 % entre 2025-2030.
  • Par géographie, l'Amérique du Nord détenait 35,4 % des parts du marché de la réalité augmentée et réalité mixte en 2024, tandis que l'Asie-Pacifique devrait s'étendre à un TCAC de 32,8 % jusqu'en 2030.

Analyse des segments

Par composant : accélération des services malgré la dominance matérielle

Le matériel a conservé 61 % des revenus en 2024 alors que les casques premium et l'optique restent lourds en capital. En termes monétaires, la taille du marché de la réalité augmentée et réalité mixte pour le matériel a approché 156 milliards USD, reflétant les dépenses d'entreprise continues sur Vision Pro, Quest Pro, et HoloLens. Pendant ce temps, les services ont affiché le plus haut TCAC de 32,5 %, soulignant la migration vers le support orienté abonnement, la création de contenu, et les offres de gestion d'appareils. 

La croissance dans les services gérés reflète les trajectoires logicielles cloud. ArborXR offre des abonnements de gestion de flotte à travers VR multi-marques, réduisant la complexité IT pour les grands déploiements. Les intégrateurs système regroupent les bibliothèques de contenu, l'analytique, et le dépannage sur appel dans OPEX prévisible, déplaçant les discussions de coût de la mise de fonds matérielle vers le remboursement de solution totale. Alors que les coûts micro-OLED chutent, les revenus matériels peuvent se diluer proportionnellement, mais les services se composeront, gardant le marché de la réalité augmentée et réalité mixte sur une base de revenus récurrents.

Marché de la réalité augmentée et réalité mixte : parts de marché par composant
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Par type d'appareil : l'interruption des lunettes intelligentes s'accélère

Les HMD autonomes ont commandé 48 % des dépenses en 2024, équivalent à près de la moitié de la taille du marché de la réalité augmentée et réalité mixte pour les appareils. Cependant, les lunettes intelligentes sont prévues à un TCAC de 33 % alors que la miniaturisation des guides d'onde déplace les produits vers le poids de lunettes quotidiennes. Les prototypes industriels comme Meta Orion livrent un FOV de 70 degrés tout en respectant les cibles de moins de 85 grammes, un point de basculement pour la portabilité toute la journée. 

Le Project Moohan de Samsung-Google mélange les affichages transparents avec Gemini AI, se concentrant sur les informations heads-up plutôt que l'immersion à occlusion complète. Les consommateurs gravitent vers des facteurs de forme plus légers dans les environnements sociaux, tandis que les entreprises favorisent les lunettes pour l'intégration de casques de sécurité et les flux de travail en ligne de vue. Alors que les chaînes d'approvisionnement se stabilisent, le mélange pivotera vers les lunettes, remodelant les priorités développeur et les narratifs marketing à travers le marché de la réalité augmentée et réalité mixte.

Par secteur d'utilisateur final : la santé émerge comme leader de croissance

Les jeux et divertissement ont conservé 42 % des revenus en 2024, mais la santé détient maintenant le chemin TCAC le plus rapide à 32,4 %. Les hôpitaux intègrent le calcul spatial dans les salles d'opération. Les chirurgiens UC San Diego superposent les scans 3D dans les champs stériles activés vision-pro, réduisant la tension physique et le temps de repositionnement d'écran. 

Les modules de simulation pour la formation infirmière et orthopédique ont surpassé les méthodes héritées sur les métriques de rétention des compétences, entraînant des réallocations budgétaires. Les usines industrielles, les lignes d'assemblage automobile, et les centres de formation de défense adoptent un guidage immersif similaire, mais la combinaison de gains de résultats patients et de support de remboursement de la santé la positionne pour une surperformance soutenue dans le marché de la réalité augmentée et réalité mixte.

Marché de la réalité augmentée et réalité mixte : parts de marché par secteur d'utilisateur final
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Par application : dominance et croissance de la collaboration à distance

La collaboration à distance a enregistré 28 % des revenus 2024 et continue de dominer le graphique de croissance à 31 % TCAC. Les équipes de maintenance d'entreprise connectent le personnel de première ligne aux experts en temps réel ; l'économie de coût de voyage de 35 % de Mars Petcare valide la justification économique[2]RealWear, "Étude de cas Mars Petcare," realwear.com

La révision de conception, la simulation, et les activations marketing suivent, mais les flux de travail distribués à travers les rôles cols blancs et bleus garantissent la centralité de la collaboration. Les fournisseurs intègrent la correction de contact visuel et le zonage audio spatial pour imiter la co-présence, faisant des réunions de réalité mixte un substitut accepté plutôt qu'une nouveauté. Une telle maturation cimente la collaboration au cœur du marché de la réalité augmentée et réalité mixte.

Analyse géographique

L'Amérique du Nord continue de fournir la majeure partie du logiciel de plateforme et du capital-risque. Les déploiements d'entreprise précoces ont confirmé le ROI dans la logistique, le service de terrain, et la santé, ancrant les commandes répétées malgré l'incertitude macro. La clarté réglementaire sur les contrôles d'exportation et les garanties PI attire les entreprises étrangères à former des centres R&D dans la Silicon Valley et Seattle. Pourtant la croissance unitaire a ralenti alors que les premiers adopteurs maturent et que l'approvisionnement passe dans les cycles de remplacement. 

L'expansion de l'Asie-Pacifique dépasse la moyenne mondiale. Les politiques industrielles pro-innovation et la fabrication d'affichage concentrée compressent le délai de mise sur le marché pour la nouvelle optique. Les opérateurs télécoms en Corée du Sud et au Japon monétisent les abonnements XR basés 5G, alimentant la sensibilisation des consommateurs. Les start-ups bénéficient de subventions gouvernementales qui couvrent jusqu'à 50 % des coûts pilotes, accélérant les preuves de concept d'entreprise. Le revenu disponible croissant parmi les consommateurs de classe moyenne élève davantage l'adoption d'achats RA et de jeux. 

L'Europe équilibre opportunité avec prudence. Les entreprises industrielles exploitent la RA pour la maintenance prédictive dans les architectures d'automatisation établies, tandis que les systèmes de santé pilotent la visualisation de chirurgie à distance. Cependant, les flux de travail de consentement pilotés par RGPD ajoutent des frais généraux de développement. Les entreprises qui démontrent la confidentialité par conception gagnent la confiance et remportent les appels d'offres à travers le rail, l'énergie, et la défense. Les subventions du Programme Europe numérique ciblent l'alignement des normes transfrontalières, visant à réduire la fragmentation au cours de la décennie à venir.

TCAC (%) du marché de la réalité augmentée et réalité mixte, taux de croissance par région
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Paysage concurrentiel

La rivalité du marché s'étend sur les écosystèmes intégrés et les spécialistes focalisés. Apple exploite le contrôle vertical du silicium, OS, et services pour commander le niveau premium. La stratégie de prix ouvert de Meta cible l'échelle sociale et de jeu mais nécessite une subvention à long terme, comme en témoignent les 60 milliards USD de pertes Reality Labs depuis 2020[3]Meta Platforms, "Résultats financiers Reality Labs Q1 2025," about.meta.com. Samsung-Google-Qualcomm combinent optique, héritage Android, et silicium Snapdragon pour courtiser les consommateurs de niveau moyen avec des lunettes intelligentes transparentes. 

Microsoft ancre les déploiements d'entreprise à travers HoloLens et Azure, regroupant la gestion d'appareils, l'identité, et le rendu cloud. Les conceptions de référence de Qualcomm assurent la part d'esprit de jeu de puces à travers les OEM de second niveau. Les start-ups optiques spécialisées dans les guides d'onde en carbure de silicium ou les lentilles pancake attirent l'investissement stratégique alors que les titulaires couvrent les feuilles de route de composants. 

La différenciation concurrentielle repose de plus en plus sur les outils développeur assistés par IA, les percées d'efficacité de batterie, et la portabilité de contenu inter-plateforme. Les partenariats entre fournisseurs de jeu de puces, fournisseurs de lentilles, et studios de contenu prolifèrent pour couvrir le risque et accélérer la livraison de feuille de route. Le marché de la réalité augmentée & réalité mixte montre une concentration modérée, avec les cinq premiers fournisseurs détenant une part de revenus combinée estimée à 45 %.

Leaders de l'industrie de la réalité augmentée et réalité mixte

  1. Google LLC (Alphabet Inc.)

  2. Seiko Epson Corporation

  3. Vuzix Corporation

  4. Realwear Inc.

  5. Dynabook Americas Inc. (Sharp corporation)

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du marché de la réalité augmentée et réalité mixte
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Développements récents de l'industrie

  • Juin 2025 : Envisics annonce l'intégration HUD de réalité augmentée pour Cadillac Vistiq 2026, soutenu par GM Ventures.
  • Mai 2025 : Google et Samsung dévoilent les lunettes intelligentes XR avec Gemini AI à I/O 2025, s'associant avec Gentle Monster et Warby Parker.
  • Janvier 2025 : Samsung confirme le programme de lunettes RA en partenariat avec Google et Qualcomm.
  • Septembre 2024 : Qualcomm, Samsung, et Google annoncent la collaboration de jeu de puces de lunettes intelligentes Snapdragon AR1 Gen 1.

Table des matières pour le rapport de l'industrie de la réalité augmentée et réalité mixte

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses d'étude et définition du marché
  • 1.2 Portée de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. PAYSAGE DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Moteurs du marché
    • 4.2.1 Expériences 5G et edge à faible latence
    • 4.2.2 Adoption de la RA mobile d'abord dans les jeux et le commerce de détail
    • 4.2.3 Demande d'entreprise pour formation immersive et support à distance
    • 4.2.4 Investissements en calcul spatial pilotés par Vision Pro
    • 4.2.5 Percées de coût micro-OLED/OLEDoS
    • 4.2.6 Automatisation de contenu 3D basée sur IA générative
  • 4.3 Contraintes du marché
    • 4.3.1 Coût initial élevé des HMD professionnels
    • 4.3.2 Préoccupations de confidentialité et sécurité des données
    • 4.3.3 Écart de normes spatiales inter-plateforme
    • 4.3.4 Goulots d'étranglement d'approvisionnement guides d'onde et micro-OLED
  • 4.4 Analyse de chaîne de valeur/approvisionnement
  • 4.5 Paysage réglementaire
  • 4.6 Perspectives technologiques
  • 4.7 Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.7.1 Menace de nouveaux entrants
    • 4.7.2 Pouvoir de négociation des acheteurs
    • 4.7.3 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.7.4 Menace de substituts
    • 4.7.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
  • 4.8 Impact du COVID-19 et remise à zéro post-pandémie
  • 4.9 Analyse d'investissement

5. TAILLE DU MARCHÉ ET PRÉVISIONS DE CROISSANCE (VALEUR)

  • 5.1 Par composant
    • 5.1.1 Matériel
    • 5.1.2 Logiciel
    • 5.1.3 Services
  • 5.2 Par type d'appareil
    • 5.2.1 Casque de réalité virtuelle autonome (HMD)
    • 5.2.2 HMD connecté/lié à une console
    • 5.2.3 Lunettes intelligentes et HUD
    • 5.2.4 RA portable/mobile
  • 5.3 Par secteur d'utilisateur final
    • 5.3.1 Jeux et divertissement
    • 5.3.2 Santé
    • 5.3.3 Éducation et formation
    • 5.3.4 Commerce de détail et e-commerce
    • 5.3.5 Industriel et fabrication
    • 5.3.6 Automobile et transport
    • 5.3.7 Militaire et défense
    • 5.3.8 Autres
  • 5.4 Par application
    • 5.4.1 Collaboration et assistance à distance
    • 5.4.2 Conception et visualisation
    • 5.4.3 Maintenance et réparation
    • 5.4.4 Simulation et formation
    • 5.4.5 Navigation et tourisme
    • 5.4.6 Marketing et publicité
  • 5.5 Par géographie
    • 5.5.1 Amérique du Nord
    • 5.5.1.1 États-Unis
    • 5.5.1.2 Canada
    • 5.5.1.3 Mexique
    • 5.5.2 Amérique du Sud
    • 5.5.2.1 Brésil
    • 5.5.2.2 Argentine
    • 5.5.2.3 Reste de l'Amérique du Sud
    • 5.5.3 Europe
    • 5.5.3.1 Allemagne
    • 5.5.3.2 Royaume-Uni
    • 5.5.3.3 France
    • 5.5.3.4 Italie
    • 5.5.3.5 Russie
    • 5.5.3.6 Reste de l'Europe
    • 5.5.4 Asie-Pacifique
    • 5.5.4.1 Chine
    • 5.5.4.2 Japon
    • 5.5.4.3 Corée du Sud
    • 5.5.4.4 Inde
    • 5.5.4.5 Australie
    • 5.5.4.6 Reste de l'Asie-Pacifique
    • 5.5.5 Moyen-Orient et Afrique
    • 5.5.5.1 Arabie Saoudite
    • 5.5.5.2 Émirats Arabes Unis
    • 5.5.5.3 Afrique du Sud
    • 5.5.5.4 Turquie
    • 5.5.5.5 Reste du Moyen-Orient et Afrique

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Concentration du marché
  • 6.2 Mouvements stratégiques
  • 6.3 Analyse de parts de marché
  • 6.4 Profils d'entreprise (inclut aperçu niveau mondial, aperçu niveau marché, segments principaux, finances, informations stratégiques, rang/part de marché, produits et services, développements récents)
    • 6.4.1 Meta Platforms Inc.
    • 6.4.2 Microsoft Corporation
    • 6.4.3 Apple Inc.
    • 6.4.4 Google LLC
    • 6.4.5 Samsung Electronics Co. Ltd.
    • 6.4.6 Sony Group Corporation
    • 6.4.7 Magic Leap Inc.
    • 6.4.8 Vuzix Corporation
    • 6.4.9 Niantic Inc.
    • 6.4.10 PTC Inc.
    • 6.4.11 Ultraleap Ltd.
    • 6.4.12 HTC Corporation
    • 6.4.13 RealWear Inc.
    • 6.4.14 Lenovo Group Ltd.
    • 6.4.15 Seiko Epson Corporation
    • 6.4.16 Atheer Inc.
    • 6.4.17 Varjo Technologies Oy
    • 6.4.18 Pico Interactive (BYTdance)
    • 6.4.19 HP Development Company LP
    • 6.4.20 AsusTek Computer Inc.
    • 6.4.21 Acer Inc.
    • 6.4.22 Dell Technologies Inc.
    • 6.4.23 Qualcomm Technologies Inc.
    • 6.4.24 Trimble Inc.
    • 6.4.25 Snap Inc.

7. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET PERSPECTIVES D'AVENIR

  • 7.1 Évaluation des espaces blancs et besoins non satisfaits
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Portée du rapport mondial du marché de la réalité augmentée et réalité mixte

La réalité augmentée n'emmène pas l'utilisateur dans le monde virtuel. Elle ne fait qu'améliorer les objets dans le monde actuel en superposant des images virtuelles. La RA place ainsi des objets virtuels dans un environnement qui existe dans le monde réel. La réalité mixte combine les aspects du monde virtuel avec ceux du monde réel. Elle permet aux utilisateurs d'interagir avec les deux mondes. Contrairement à la RA, les objets virtuels en RM ne sont pas seulement superposés. Les utilisateurs peuvent interagir avec eux. C'est la caractéristique principale qui distingue la RM de la RA.

Le marché de la réalité augmentée est segmenté par type (matériel, logiciel), secteurs d'utilisateurs finals (jeux, éducation, santé, commerce de détail & publicité, automobile, militaire & défense), et géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, reste du monde [Amérique latine, et Moyen-Orient & Afrique]).

Le marché de la réalité mixte est segmenté par secteurs d'utilisateurs finals (consommateur, médical & santé, industriel) et géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, reste du monde [Amérique latine, et Moyen-Orient & Afrique]). La taille du marché et les prévisions sont fournies en termes de valeur (USD) pour tous les segments ci-dessus.

Par composant
Matériel
Logiciel
Services
Par type d'appareil
Casque de réalité virtuelle autonome (HMD)
HMD connecté/lié à une console
Lunettes intelligentes et HUD
RA portable/mobile
Par secteur d'utilisateur final
Jeux et divertissement
Santé
Éducation et formation
Commerce de détail et e-commerce
Industriel et fabrication
Automobile et transport
Militaire et défense
Autres
Par application
Collaboration et assistance à distance
Conception et visualisation
Maintenance et réparation
Simulation et formation
Navigation et tourisme
Marketing et publicité
Par géographie
Amérique du Nord États-Unis
Canada
Mexique
Amérique du Sud Brésil
Argentine
Reste de l'Amérique du Sud
Europe Allemagne
Royaume-Uni
France
Italie
Russie
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Japon
Corée du Sud
Inde
Australie
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique Arabie Saoudite
Émirats Arabes Unis
Afrique du Sud
Turquie
Reste du Moyen-Orient et Afrique
Par composant Matériel
Logiciel
Services
Par type d'appareil Casque de réalité virtuelle autonome (HMD)
HMD connecté/lié à une console
Lunettes intelligentes et HUD
RA portable/mobile
Par secteur d'utilisateur final Jeux et divertissement
Santé
Éducation et formation
Commerce de détail et e-commerce
Industriel et fabrication
Automobile et transport
Militaire et défense
Autres
Par application Collaboration et assistance à distance
Conception et visualisation
Maintenance et réparation
Simulation et formation
Navigation et tourisme
Marketing et publicité
Par géographie Amérique du Nord États-Unis
Canada
Mexique
Amérique du Sud Brésil
Argentine
Reste de l'Amérique du Sud
Europe Allemagne
Royaume-Uni
France
Italie
Russie
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Japon
Corée du Sud
Inde
Australie
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique Arabie Saoudite
Émirats Arabes Unis
Afrique du Sud
Turquie
Reste du Moyen-Orient et Afrique
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Questions clés auxquelles répond le rapport

Quelle est la valeur actuelle du marché de la réalité augmentée et réalité mixte ?

Le marché se situe à 256,91 milliards USD en 2025 et devrait croître à un TCAC de 31,19 % pour atteindre 998,19 milliards USD d'ici 2030.

Quel segment croît le plus rapidement dans le marché de la réalité augmentée et réalité mixte ?

Les services présentent la croissance la plus élevée, s'étendant à un TCAC de 32,5 % alors que les entreprises favorisent les déploiements gérés plutôt que les achats de capital.

Pourquoi la santé est-elle le secteur vertical à croissance la plus rapide ?

Les gains de la santé proviennent de l'ergonomie chirurgicale améliorée, des modules de formation à haute rétention des connaissances, et de l'acceptation réglementaire croissante qui valide les investissements en calcul spatial.

Quelle est l'importance de l'Asie-Pacifique dans la croissance future du marché ?

L'Asie-Pacifique mène la croissance régionale à un TCAC de 32,8 %, portée par des politiques gouvernementales favorables, une fabrication de composants robuste, et une pénétration 5G élevée.

Quelles sont les principales barrières à une adoption plus large ?

La tarification élevée des casques, les préoccupations de confidentialité des données, les normes de plateforme fragmentées, et les goulots d'étranglement d'approvisionnement de composants d'affichage tempèrent collectivement le rythme d'expansion autrement rapide.

Quelles entreprises investissent le plus massivement dans le matériel de calcul spatial ?

Meta a investi plus de 60 milliards USD depuis 2020, tandis qu'Apple, Samsung, Google, et Microsoft maintiennent des feuilles de route R&D et de partenariat agressives visant à sécurer le leadership d'écosystème.

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