Taille et part du marché des jeux de société
Analyse du marché des jeux de société par Mordor Intelligence
La taille du marché des jeux de société devrait passer de 17,22 milliards USD en 2025 à 18,95 milliards USD en 2026 et devrait atteindre 30,06 milliards USD d'ici 2031, à un CAGR de 9,67 % sur la période 2026-2031. La demande croissante de divertissement social sans écran, la plus grande disposition des consommateurs à dépenser pour des expériences de jeux de plateau haut de gamme, et la popularité grandissante des jeux de campagne immersifs accélèrent la croissance du marché au-delà du secteur plus large des jouets et jeux. Les jeux de stratégie et les jeux de style euro sont restés la catégorie générant les revenus les plus importants en 2025, tandis que les jeux coopératifs, legacy et familiaux enregistrent une adoption plus rapide, les extensions et les packs d'extension prolongeant les cycles de vie des produits et augmentant les dépenses des consommateurs. Les éditeurs élargissent également leurs portefeuilles avec des propriétés intellectuelles sous licence, des éditions localisées et des thèmes inclusifs pour attirer un public plus large selon les tranches d'âge et les régions. En témoignage de cette tendance, la Fédération Internationale des Échecs (FIDE) a révélé qu'en janvier 2025, la Chine était en tête avec ses joueuses atteignant une note moyenne dans le top 10 de 2 482[1]Fédération Internationale des Échecs (FIDE), "Principales fédérations d'échecs pour les joueuses dans le monde", ratings.fide.com. Les canaux de distribution continuent d'évoluer, les boutiques spécialisées en jeux de société stimulant la découverte de produits, tandis que la croissance rapide du commerce électronique, des plateformes de financement participatif et des précommandes lors de conventions élargit les ventes directes aux consommateurs. Dans le même temps, les éditeurs établis renforcent leurs portefeuilles par des acquisitions et des partenariats de licence, tandis que les studios indépendants continuent d'introduire des titres innovants qui soutiennent la croissance de la catégorie et maintiennent l'intérêt des consommateurs à un niveau élevé.
Principaux enseignements du rapport
- Par type de jeu, les titres stratégie/euro détenaient 28,02 % de la part de marché des jeux de société en 2025, tandis que les formats coopératifs et legacy devraient enregistrer le TCAC le plus rapide, à 10,74 %, jusqu'en 2031.
- Par groupe d'âge, les adultes ont contribué à 48,26 % des revenus de 2025, mais le segment des enfants devrait se développer à un TCAC de 10,39 % jusqu'en 2031.
- Par catégorie, les références grand public ont représenté 76,42 % des ventes de 2025, tandis que les éditions collector premium devraient progresser à un TCAC de 10,85 % jusqu'en 2031.
- Par canal de distribution, les magasins spécialisés ont généré 37,13 % des revenus en 2025, mais le commerce en ligne est en passe d'atteindre un TCAC de 11,28 % jusqu'en 2031.
- Par géographie, l'Amérique du Nord a capté 38,41 % de la valeur de 2025 ; l'Asie-Pacifique devrait afficher un TCAC de 10,97 % jusqu'en 2031.
Note : La taille du marché et les prévisions figurant dans ce rapport sont générées à l'aide du cadre d'estimation exclusif de Mordor Intelligence, mis à jour avec les dernières données et informations disponibles en janvier 2026.
Tendances et perspectives du marché mondial des jeux de société
Analyse de l'impact des moteurs de croissance*
| Moteur de croissance | (~) % d'impact sur les prévisions de TCAC | Pertinence géographique | Horizon temporel de l'impact |
|---|---|---|---|
| Intérêt croissant pour les loisirs hors ligne et sans écran | +2.1% | Mondial, avec une concentration en Amérique du Nord et en Europe | Moyen terme (2 à 4 ans) |
| Résurgence des loisirs analogiques | +1.8% | Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique urbaine | Long terme (≥ 4 ans) |
| Popularité des cafés de jeux de société et des espaces sociaux | +1.5% | Amérique du Nord, Europe, Chine, Japon, Corée du Sud | Moyen terme (2 à 4 ans) |
| Démocratisation de l'édition par le financement participatif | +1.3% | Mondial, porté par l'Amérique du Nord et l'Europe | Court terme (≤ 2 ans) |
| Production écologique renforçant l'affinité à la marque | +0.9% | Europe, Amérique du Nord, segments premium en Asie-Pacifique | Long terme (≥ 4 ans) |
| Forte culture des cadeaux lors des fêtes et des occasions spéciales | +1.2% | Mondial, pic au quatrième trimestre dans toutes les régions | Court terme (≤ 2 ans) |
| Source: Mordor Intelligence | |||
Intérêt croissant pour les loisirs hors ligne et sans écran
La fatigue des écrans devenant de plus en plus répandue, les budgets loisirs sont réorientés vers des expériences analogiques qui non seulement minimisent l'exposition à la lumière bleue, mais favorisent également des interactions sociales authentiques en face à face. Par exemple, 27 % des étudiants universitaires américains se sont sentis fatigués ou somnolents au cours des sept derniers jours à l'automne 2025, selon l'Évaluation nationale de la santé des étudiants universitaires[2]Source : Évaluation nationale de la santé des étudiants universitaires, "Évaluation nationale de la santé des étudiants universitaires de l'Association américaine de santé des collèges, automne 2025", acha.org. Cette demande croissante est particulièrement notable chez les millennials et les parents de la génération Z. Bien que ces générations aient grandi immergées dans les loisirs numériques, elles privilégient désormais des expériences de jeu pratiques et tactiles pour leurs enfants. Pour répondre à ce changement, les éditeurs introduisent des fonctionnalités telles que des règles de démarrage rapide et des tutoriels vidéo, accessibles commodément via des codes QR. Ces ajouts visent à réduire l'effort mental qui a traditionnellement découragé les acheteurs occasionnels de s'engager avec les jeux analogiques. De plus, cette tendance est auto-entretenue : à mesure que les foyers accumulent des collections de 5 à 10 titres de jeux, ils organisent de plus en plus régulièrement des soirées jeux. Ces rassemblements établissent non seulement les loisirs analogiques comme une norme au sein de leurs réseaux sociaux, mais améliorent également de manière significative la promotion et la découverte par le bouche-à-oreille.
Résurgence des loisirs analogiques
La résurgence du divertissement analogique crée de nouvelles opportunités de croissance pour le marché des jeux de société, les consommateurs accordant de plus en plus de valeur aux expériences qui favorisent la créativité, le développement des compétences et la participation partagée plutôt que la consommation passive de contenu. Les jeux de société bénéficient de cette transition en offrant une grande valeur de rejouabilité, un attrait de collection et des formats de jeu diversifiés qui répondent aux besoins des familles, des passionnés de jeux, des établissements d'enseignement et des activités de team-building en entreprise. Les éditeurs répondent à cette tendance en élargissant leurs portefeuilles thématiques grâce à des franchises sous licence, des cadres historiques et des éditions culturellement localisées qui résonnent auprès des publics régionaux tout en étendant leur portée mondiale. Dans le même temps, les détaillants spécialisés et les éditeurs indépendants élargissent la disponibilité des produits grâce à des éditions exclusives et des campagnes à tirage limité, encourageant les achats répétés parmi les collectionneurs. Le succès continu des plateformes de financement participatif a également permis à des mécaniques de jeu innovantes et à des genres de niche d'atteindre une échelle commerciale, renforçant la diversité de la catégorie et consolidant l'intérêt des consommateurs pour le divertissement analogique sur les marchés matures et émergents.
Popularité des cafés de jeux de société et des espaces sociaux
La popularité croissante des cafés de jeux de société et des espaces de jeu social dédiés renforce la demande de jeux de société en offrant aux consommateurs des opportunités à faible risque de découvrir, d'apprendre et de s'engager à plusieurs reprises avec de nouveaux titres avant d'effectuer des achats. Contrairement aux magasins de détail traditionnels, ces établissements fonctionnent comme des canaux de marketing expérientiel où les clients peuvent tester des jeux de stratégie, coopératifs, familiaux et de soirée lors de sessions de jeu guidées, renforçant ainsi leur confiance dans les achats à prix élevé. Ils favorisent également les communautés de jeu locales par le biais de tournois, d'événements thématiques et de démonstrations organisées par les éditeurs, créant un engagement soutenu au-delà des transactions ponctuelles. À mesure que la participation s'élargit, les cafés influencent de plus en plus les décisions d'achat, stimulant les ventes via des comptoirs de vente sur place et des recommandations vers des boutiques spécialisées et des canaux en ligne. Les éditeurs tirent parti de cette tendance en approfondissant leurs collaborations avec les lieux de jeu organisé et les événements de jeux. Par exemple, Ravensburger a élargi son partenariat avec la Gen Con en 2025 en tant que co-sponsor de la convention, présentant de nouvelles sorties de jeux de plateau tels que Horrified: Dungeons & Dragons à travers des démonstrations immersives qui ont renforcé l'engagement des consommateurs. En 2026, Asmodee s'est associé à l'association caritative de santé mentale Mind pour encourager les cafés de jeux de société et les boutiques spécialisées à organiser des événements de jeu communautaires, renforçant le rôle des cafés comme canaux importants pour attirer de nouveaux joueurs et accroître la participation aux jeux. Ces développements transforment les cafés de jeux de société, qui passent de simples lieux de loisirs à des écosystèmes influents pour la découverte de produits, la construction de communautés et l'expansion à long terme du marché.
Forte culture des cadeaux lors des fêtes et des occasions spéciales
La forte culture du cadeau entourant les fêtes, les anniversaires et les célébrations festives continue de stimuler les ventes de jeux de société en positionnant les jeux de plateau comme des cadeaux offrant des expériences partagées plutôt qu'un divertissement ponctuel. Leur attrait large auprès des enfants, des adolescents, des adultes et des foyers multigénérationnels fait des jeux de société un choix privilégié lors de Noël, du Nouvel An lunaire, de Diwali et d'autres célébrations saisonnières. Les éditeurs synchronisent de plus en plus les lancements de produits et les éditions premium avec ces périodes de forte demande, tandis que les détaillants élargissent leurs assortiments de cadeaux sélectionns, leurs offres groupées exclusives et leurs offres en édition limitée pour encourager des dépenses plus élevées de la part des consommateurs. En 2025, Goliath Games a élargi son portefeuille en introduisant de nouveaux jeux de société familiaux et de soirée sous des marques de divertissement sous licence, renforçant sa présence dans les catégories de cadeaux saisonniers à travers les principaux canaux de distribution. En 2026, Hachette Boardgames UK a élargi son portefeuille de distribution en ajoutant de nouveaux éditeurs de jeux de société de stratégie et familiaux, augmentant la disponibilité de titres de jeux de plateau haut de gamme dans les boutiques spécialisées avant les principales périodes de shopping des fêtes. Ces initiatives améliorent la visibilité des produits pendant les saisons de pointe des cadeaux, stimulent les achats impulsifs et encouragent les consommateurs à acheter plusieurs jeux pour différents groupes d'âge et occasions, renforçant les cadeaux de fêtes comme moteur de croissance constant pour le marché mondial des jeux de société.
Analyse de l'impact des freins*
| Frein | (~) % d'impact sur les prévisions de TCAC | Pertinence géographique | Horizon temporel de l'impact |
|---|---|---|---|
| Concurrence des jeux vidéo et du streaming | -1.4% | Mondial, le plus aigu en Asie-Pacifique et en Amérique du Nord | Court terme (≤ 2 ans) |
| Titres contrefaits et portant atteinte à la propriété intellectuelle | -0.8% | Asie-Pacifique, Europe de l'Est, Amérique latine | Moyen terme (2 à 4 ans) |
| Défis de localisation et de traduction | -0.6% | Mondial, critique pour l'entrée en Asie-Pacifique et en Amérique du Sud | Moyen terme (2 à 4 ans) |
| Pénuries d'approvisionnement en papier et en pâte à papier | -1.0% | Mondial, avec une pression aiguë en Amérique du Nord et en Europe | Court terme (≤ 2 ans) |
| Source: Mordor Intelligence | |||
Concurrence des jeux vidéo et du streaming
La concurrence des jeux vidéo et des plateformes de streaming continue de freiner la croissance du marché mondial des jeux de société en captant une part plus importante du temps de loisirs et des dépenses discrétionnaires des consommateurs. Les jeux mobiles, les titres sur console, les services d'abonnement aux jeux et les plateformes de vidéo à la demande offrent une accessibilité instantanée, des mises à jour fréquentes de contenu et des expériences multijoueurs sans nécessiter d'espace physique ni de participation coordonnée en groupe. Cette commodité est particulièrement attrayante pour les jeunes consommateurs, réduisant la fréquence des achats de jeux de société et limitant l'engagement répété parmi les joueurs occasionnels. Les éditeurs font donc face à une pression croissante pour différencier les jeux physiques grâce à des mécaniques immersives, des composants premium et des propriétés intellectuelles sous licence. Reflétant ce paysage concurrentiel, CMON a rationalisé son portefeuille de produits en 2025 en privilégiant les campagnes de financement participatif les plus performantes et les franchises établies pour améliorer l'efficacité commerciale face à l'évolution des préférences des consommateurs. De même, Steamforged Games a élargi son portefeuille de titres de jeux de plateau inspirés des jeux vidéo en 2026, tirant parti de propriétés intellectuelles de jeux numériques bien connues pour attirer les communautés de joueurs existantes vers le segment des jeux de plateau. Ces développements soulignent comment le divertissement numérique remodèle les attentes des consommateurs et intensifie la pression concurrentielle sur le marché mondial des jeux de société.
Titres contrefaits et portant atteinte à la propriété intellectuelle
La prolifération des jeux de société contrefaits et portant atteinte à la propriété intellectuelle (PI) continue de freiner la croissance du marché en érodant les revenus des éditeurs, en affaiblissant l'équité de marque et en réduisant la confiance des consommateurs dans les produits de jeux de plateau haut de gamme. Les jeux contrefaits sont souvent vendus via des places de marché en ligne non autorisées et des canaux de distribution informels à des prix nettement inférieurs, tout en offrant des matériaux de qualité inférieure, des composants incomplets et une qualité d'impression médiocre qui affectent négativement l'expérience de jeu globale. Le défi est particulièrement prononcé pour les jeux de stratégie, familiaux et de soirée les plus vendus, où la forte notoriété de la marque fait des titres à succès des cibles fréquentes pour l'imitation. À mesure que les produits contrefaits deviennent plus sophistiqués, les éditeurs augmentent leurs investissements dans la sécurité des emballages, les mesures d'authentification et l'application de la loi pour protéger leur propriété intellectuelle et préserver la confiance des consommateurs. Reflétant ces efforts, The Op Games a élargi son portefeuille de jeux de plateau officiellement sous licence en 2025, renforçant la protection de la marque grâce à des accords de licence exclusifs avec de grandes franchises de divertissement. En 2026, Maestro Media a élargi son portefeuille de jeux de société officiellement sous licence grâce à de nouveaux partenariats de propriété intellectuelle, renforçant l'importance des droits de publication autorisés dans un marché de plus en plus mis à l'épreuve par les produits contrefaits. Ces développements soulignent les risques commerciaux posés par la violation de la propriété intellectuelle sur le marché mondial des jeux de société.
*Nos prévisions considèrent les impacts des moteurs et des contraintes comme directionnels et non additifs. Les prévisions d'impact reflètent la croissance de référence, les effets de composition et les interactions entre variables.
Analyse des segments
Par type de jeu : les formats legacy remodèlent les modèles d'engagement
Les jeux de stratégie et les jeux euro ont représenté 28,02 % des revenus du marché mondial des jeux de société en 2025, soutenus par une forte demande de gameplay approfondi, une grande rejouabilité et des titres à prix élevé parmi les joueurs passionnés. Les éditeurs continuent d'investir dans ce segment par le biais de nouvelles sorties et d'extensions pour prolonger les cycles de vie des franchises. Par exemple, Czech Games Edition a élargi son portefeuille de stratégie en 2025 en lançant de nouvelles éditions de Codenames et en publiant l'extension Lost Ruins of Arnak: Twisted Paths, tout en confirmant une distribution multilingue élargie jusqu'en 2026, renforçant la demande soutenue pour les titres de stratégie haut de gamme.
Les jeux coopératifs et legacy devraient enregistrer un CAGR de 10,74 % sur la période 2026-2031, portés par la préférence croissante des consommateurs pour le gameplay basé sur des campagnes, les récits évolutifs et la rejouabilité à long terme. Les éditeurs élargissent leurs investissements dans des expériences coopératives axées sur l'histoire pour attirer à la fois les joueurs passionnés et les nouveaux publics. Par exemple, CD PROJEKT RED et Go On Board ont annoncé The Witcher: Legacy en 2025, un jeu de plateau coopératif de campagne avec des récits ramifiés et une progression persistante, soulignant l'innovation continue et la dynamique commerciale au sein du segment des jeux coopératifs et legacy.
Par groupe d'âge : le segment des enfants s'accélère grâce à la demande STEM
En 2025, les adultes ont contribué à 48,26 % des dépenses, portés par des revenus disponibles plus élevés et une préférence pour les sessions de jeux euro de 90 minutes. Pendant ce temps, le segment des enfants devrait croître à un solide TCAC de 10,39 %, car les parents et les éducateurs recherchent de plus en plus des outils de développement des compétences sans écran. En 2024, les enfants de moins de 12 ans représentaient plus de 60 % des achats grand public, les budgets scolaires s'élargissant pour les produits liés aux programmes, tels que ceux enseignant la logique de codage et le raisonnement spatial.
Les adolescents, opérant avec des budgets de 20 à 40 USD, sont attirés par les jeux de déduction sociale comme Werewolf et Secret Hitler. Cette tendance a été renforcée par le lancement du jeu de société d'Exploding Kittens à 24,99 USD en juillet 2025, qui a obtenu des emplacements de tête de gondole proéminents chez Target et Walmart. Les préférences des adultes divergent : les joueurs occasionnels préfèrent les jeux coopératifs de moins d'une heure, tandis que les passionnés investissent dans des boîtes legacy multi-saisons. Les éditeurs développent désormais des règles modulaires qui s'adaptent en complexité, permettant à une seule référence de séduire des joueurs de niveaux d'expérience variés et d'optimiser le retour sur les investissements en conception.
Par catégorie : les éditions premium captent les dépenses des passionnés
Les références grand public, soutenues par des prix inférieurs à 40 USD et une large distribution, devraient contribuer à 76,42 % des ventes de 2025. Les grandes enseignes de distribution allouent 80 % de leur espace en rayon physique à ces titres accessibles, capitalisant sur des prix compétitifs et des propriétés intellectuelles reconnaissables pour stimuler les achats impulsifs. En revanche, les gammes collector premium devraient atteindre un solide TCAC de 10,85 %, portées par les précommandes Kickstarter qui réduisent les risques de production et attirent des acheteurs pour des produits haut de gamme à des prix compris entre 100 et 200 USD.
Les éditions épuisées de CMON ont connu jusqu'à 50 % d'augmentation de valeur sur le marché secondaire l'année dernière, consolidant le récit des objets de collection et attirant des investissements supplémentaires dans le segment. Bien que les matériaux écologiques augmentent les coûts unitaires de 10 % à 20 %, ils permettent des prix plus élevés auprès des consommateurs soucieux de l'environnement. Les éditeurs conventionnels explorent des offres intermédiaires « deluxe » à des prix de 50 à 70 USD, visant à séduire les consommateurs en transition du grand public vers le premium sans supporter les coûts complets associés aux produits de niveau collector.
Par canal de distribution : le commerce en ligne érode les marges des magasins spécialisés
En 2025, les magasins spécialisés ont contribué à 37,13 % de la valeur du marché en se concentrant sur la vente assistée de titres complexes et l'organisation de soirées de démonstration. Avec une profondeur de stock allant de 200 à 500 références, ces magasins offrent une expérience de découverte que les grandes surfaces ne peuvent pas reproduire, tandis que leurs activités en magasin créent un fort engagement communautaire. Dans le même temps, les revenus en ligne devraient croître à un TCAC de 11,28 %, portés par la croissance notable de 29 % de la catégorie chez Amazon et les modèles de vente directe aux consommateurs qui protègent les marges des éditeurs. De plus, l'expansion de l'accès à Internet renforce les canaux de commerce en ligne. Par exemple, l'Union internationale des télécommunications (UIT) a rapporté que l'accès mondial à Internet a augmenté à 74 % en 2025, contre 71 % en 2024[3]Source : Union internationale des télécommunications (UIT), "Personnes utilisant Internet", itu.int.
Les hypermarchés et supermarchés se concentrent principalement sur les titres familiaux à moins de 30 USD, s'appuyant sur des offres groupées agressives au quatrième trimestre qui représentent 40 % de leurs ventes annuelles. Les autres canaux, tels que les cafés, les conventions et les boutiques en ligne des éditeurs, génèrent des revenus à plus faible volume mais à marges plus élevées et servent de sources précieuses pour les perspectives de futurs produits. Le modèle hybride de Stonemaier illustre cette approche, avec 60 % à 70 % de son inventaire prévendu sur Kickstarter avant la distribution au détail, démontrant comment une planification de canal intégrée peut efficacement équilibrer les flux de trésorerie et la portée du marché.
Analyse géographique
En 2025, l'Amérique du Nord représentait 38,41 % du chiffre d'affaires mondial, les États-Unis contribuant à plus de 60 % de la valeur régionale. Environ 1 200 boutiques de jeux dédiées soutiennent un écosystème florissant de découverte et de tournois. Début 2026, les droits de douane sur les composants chinois, atteignant jusqu'à 145 %, ont réduit les marges brutes de 3 à 5 points de pourcentage. Cela a conduit à un déplacement vers la délocalisation de proximité au Mexique, où les salaires sont 30 % à 40 % inférieurs à ceux des États-Unis, et les délais de transport ont été réduits à 10 jours. Hasbro a déclaré 4,7 milliards USD de chiffre d'affaires pour 2025, Wizards of the Coast contribuant à 2,2 milliards USD, soulignant l'efficacité d'un modèle analogique-numérique dual qui surpasse les moyennes de la catégorie. Les exemptions tarifaires de l'ACEUM stimulent les opérations d'assemblage à Monterrey et Toronto, renforçant la résilience de la chaîne d'approvisionnement de l'Amérique du Nord.
L'Asie-Pacifique devrait croître à un TCAC de 10,97 % jusqu'en 2031. Bien que la croissance de la Chine soit freinée par des défis réglementaires tels que l'examen de contenu de la NPPA, qui peut prolonger les délais jusqu'à 18 mois, la hausse des revenus disponibles continue de stimuler la demande. L'Inde devrait mener la croissance régionale à mesure que les familles urbaines adoptent de plus en plus les jeux de société comme option de divertissement abordable, soutenue par une large maîtrise de l'anglais. Le Japon et la Corée du Sud deviennent des marchés clés pour les éditions collector premium, avec des conventions à Tokyo et Séoul attirant 30 000 à 40 000 participants annuellement. La hausse des coûts de main-d'œuvre en Chine et les tensions géopolitiques incitent les éditeurs à diversifier leur fabrication vers le Vietnam et l'Inde, améliorant la flexibilité de la chaîne d'approvisionnement.
L'Europe a enregistré une croissance modérée, portée par l'Allemagne et le Royaume-Uni. L'événement Essen Spiel 2023 a attiré 162 000 visiteurs et généré 15 millions EUR de ventes, renforçant la position de l'Allemagne comme centre de conception des jeux euro. Bien que les lois européennes sur la responsabilité élargie des producteurs introduisent des pressions sur les coûts, elles offrent également un avantage concurrentiel aux premiers adoptants. L'Amérique du Sud et le Moyen-Orient et l'Afrique ont collectivement contribué à moins de 10 % des revenus mondiaux. Cependant, le Brésil et les Émirats arabes unis émergent comme des acteurs régionaux clés. Le Brésil bénéficie des tendances de délocalisation de proximité qui réduisent les délais vers l'Amérique du Nord, tandis que la population expatriée multilingue des Émirats arabes unis stimule la demande d'importations premium en langue anglaise.
Paysage concurrentiel
Dans le paysage concurrentiel, une combinaison de concentration du marché et d'innovation continue définit les dynamiques : les éditeurs leaders rajeunissent activement les titres intemporels en exploitant les synergies, tandis qu'un large éventail de studios indépendants introduit régulièrement des concepts innovants et uniques. Hasbro, dans le cadre de sa stratégie « Playing to Win », s'est fixé l'objectif ambitieux d'atteindre 750 millions de consommateurs d'ici 2027. L'entreprise revitalise ses marques classiques grâce à des améliorations numériques et intensifie ses efforts pour s'étendre sur les marchés émergents, témoignant d'une approche tournée vers l'avenir en matière de croissance.
Alors que des acteurs établis tels que Hasbro, Mattel et Ravensburger maintiennent une présence dominante, des éditeurs indépendants comme Stonemaier Games, Cephalofair et CMON gagnent rapidement du terrain. Des plateformes telles que Kickstarter et Gamefound ont considérablement perturbé le paysage éditorial traditionnel, permettant à des jeux de niche d'atteindre une reconnaissance mondiale. Ces plateformes ont également alimenté une montée des initiatives menées par des créateurs, donnant aux concepteurs les moyens de concrétiser leurs visions et de se connecter directement avec un public mondial.
Les innovations numériques, des mécaniques de jeu assistées par application et des plateformes en ligne aux fonctionnalités pilotées par l'IA, fusionnent harmonieusement les univers physique et numérique. Cela renforce non seulement l'engagement des joueurs, mais élargit également les sources de revenus. De plus, l'exploitation de la technologie peut constituer un avantage concurrentiel. Par exemple, les studios utilisant l'IA pour des tâches telles que l'arbitrage des règles peuvent réinvestir ces économies dans l'amélioration de l'art et de la narration, amplifiant leur attrait sur le marché. De plus, les prototypes de réalité mixte émergents suggèrent un avenir où des figurines équipées de NFC interagissent avec des applications pour une narration dynamique, reliant le contenu numérique aux améliorations physiques. Les premiers adoptants de ces innovations pourraient bénéficier d'un levier de prix significatif, améliorant leurs marges bénéficiaires sur le marché des jeux de société.
Leaders du secteur des jeux de société
-
Hasbro Inc.
-
Mattel Inc.
-
Asmodee Group
-
Ravensburger AG
-
Spin Master Corp.
- *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Développements récents dans le secteur
- Mars 2025 : Hasbro a dévoilé sa stratégie globale « Playing to Win », visant une expansion de 500 millions à 750 millions de consommateurs d'ici 2027 avec une croissance des revenus attendue à un chiffre moyen et des marges opérationnelles améliorées.
- Mars 2025 : Hasbro a présenté MONOPOLY App Banking et CONNECT 4 Frenzy au Salon du jouet 2025, démontrant des stratégies d'intégration numérique-physique qui modernisent les jeux classiques tout en préservant les éléments de jeu tactiles.
- Août 2024 : Le jeu de société « Rock Hard : 1977 » a fait ses débuts, destiné à 2 à 5 joueurs âgés de 16 ans et plus. Mêlant planification stratégique et une touche de chance, le jeu se déroule sur neuf
mois
, segmentés en phases matinales, vespérales et nocturnes. Les joueurs peuvent utiliser des jetons « candy », qui offrent des bonus risque/récompense rappelant un élan alimenté par les vices.
Périmètre du rapport sur le marché mondial des jeux de société
Un jeu de société est un type de jeu de plateau qui implique de petits objets (pièces de jeu) qui sont placés et déplacés de manières particulières sur un plateau de jeu spécialement conçu et à motifs. Le rapport sur le marché des jeux de société est segmenté par type de jeu, groupe d'âge, catégorie, canal de distribution et géographie. Par type de jeu, le marché est segmenté en traditionnel/classiques, stratégie/euro, cartes et dés, coopératif/legacy, jeux de figurines de guerre, éducatif et hybrides de puzzles. Par groupe d'âge, le marché est segmenté en enfants, adolescents et adultes. Par catégorie, le marché est segmenté en grand public et premium. Par canal de distribution, le marché est segmenté en hypermarchés et supermarchés, magasins spécialisés, magasins de commerce en ligne et autres canaux de distribution. Par géographie, le marché est segmenté en Amérique du Nord, Amérique du Sud, Europe, Asie-Pacifique, Moyen-Orient et Afrique. Pour chaque segment, les prévisions de marché sont fournies en termes de valeur (USD) et de volume (unités).
| Traditionnel/Classiques |
| Stratégie/Euro |
| Cartes et dés |
| Coopératif/Legacy |
| Jeux de figurines de guerre |
| Éducatif et hybrides de puzzles |
| Enfants |
| Adolescents |
| Adultes |
| Grand public |
| Premium |
| Hypermarchés et supermarchés |
| Magasins spécialisés |
| Magasins de commerce en ligne |
| Autres canaux de distribution |
| Amérique du Nord | États-Unis |
| Canada | |
| Mexique | |
| Reste de l'Amérique du Nord | |
| Amérique du Sud | Brésil |
| Argentine | |
| Colombie | |
| Chili | |
| Reste de l'Amérique du Sud | |
| Europe | Royaume-Uni |
| Allemagne | |
| France | |
| Italie | |
| Espagne | |
| Russie | |
| Suède | |
| Belgique | |
| Pologne | |
| Pays-Bas | |
| Reste de l'Europe | |
| Asie-Pacifique | Chine |
| Japon | |
| Inde | |
| Thaïlande | |
| Singapour | |
| Indonésie | |
| Corée du Sud | |
| Australie | |
| Nouvelle-Zélande | |
| Reste de l'Asie-Pacifique | |
| Moyen-Orient et Afrique | Émirats arabes unis |
| Afrique du Sud | |
| Arabie saoudite | |
| Nigéria | |
| Égypte | |
| Maroc | |
| Turquie | |
| Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique |
| Par type de jeu | Traditionnel/Classiques | |
| Stratégie/Euro | ||
| Cartes et dés | ||
| Coopératif/Legacy | ||
| Jeux de figurines de guerre | ||
| Éducatif et hybrides de puzzles | ||
| Par groupe d'âge | Enfants | |
| Adolescents | ||
| Adultes | ||
| Par catégorie | Grand public | |
| Premium | ||
| Par canal de distribution | Hypermarchés et supermarchés | |
| Magasins spécialisés | ||
| Magasins de commerce en ligne | ||
| Autres canaux de distribution | ||
| Par géographie | Amérique du Nord | États-Unis |
| Canada | ||
| Mexique | ||
| Reste de l'Amérique du Nord | ||
| Amérique du Sud | Brésil | |
| Argentine | ||
| Colombie | ||
| Chili | ||
| Reste de l'Amérique du Sud | ||
| Europe | Royaume-Uni | |
| Allemagne | ||
| France | ||
| Italie | ||
| Espagne | ||
| Russie | ||
| Suède | ||
| Belgique | ||
| Pologne | ||
| Pays-Bas | ||
| Reste de l'Europe | ||
| Asie-Pacifique | Chine | |
| Japon | ||
| Inde | ||
| Thaïlande | ||
| Singapour | ||
| Indonésie | ||
| Corée du Sud | ||
| Australie | ||
| Nouvelle-Zélande | ||
| Reste de l'Asie-Pacifique | ||
| Moyen-Orient et Afrique | Émirats arabes unis | |
| Afrique du Sud | ||
| Arabie saoudite | ||
| Nigéria | ||
| Égypte | ||
| Maroc | ||
| Turquie | ||
| Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique | ||
Questions clés auxquelles le rapport répond
À quelle vitesse les revenus mondiaux des titres de jeux de plateau physiques croîtront-ils entre 2026 et 2031 ?
Il est prévu qu'ils augmentent à un TCAC de 9,67 %, portant la taille du marché des jeux de société de 18,95 milliards USD en 2026 à 30,06 milliards USD d'ici 2031.
Quel format de jeu est en passe d'être le plus rapide à croître jusqu'en 2031 ?
Les formats coopératifs et legacy devraient progresser à un TCAC de 10,74 % à mesure que la narration à base de campagnes prolonge l'engagement des joueurs.
Quelle part des dépenses de 2025 provenait de l'Amérique du Nord ?
L'Amérique du Nord détenait 38,41 % de la valeur mondiale, les États-Unis représentant plus des trois cinquièmes du total régional.
Comment les droits de douane influencent-ils les empreintes de fabrication ?
Les droits de douane américains allant jusqu'à 145 % sur les composants chinois introduits début 2026 poussent les éditeurs à délocaliser l'assemblage final au Mexique et à élargir l'approvisionnement au Vietnam.
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