Taille et Part du Marché des Jouets et Jeux

Marché des Jouets et Jeux (2025 - 2030)
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Analyse du Marché des Jouets et Jeux par Mordor Intelligence

La taille du marché mondial des jouets et jeux, évaluée à 290,31 milliards USD en 2025, devrait atteindre 324,76 milliards USD d'ici 2030, avec une croissance à un TCAC de 2,27 %. Les millennials et la génération Z, avec leur pouvoir d'achat substantiel, propulsent la croissance du marché. Le segment des figurines d'action et accessoires prospère, soutenu par un afflux constant de sorties captivantes de films et dessins animés. Alors que les enfants s'immergent dans les médias sociaux et les jeux en ligne, le marché connaît une expansion supplémentaire. Les collectionneurs adultes et les catégories de produits premium continuent de bénéficier d'une demande constante. Les parents d'aujourd'hui privilégient les jouets qui divertissent et renforcent les compétences cognitives, la créativité et l'apprentissage. Il existe un appétit mondial prononcé pour les jouets et jeux éducatifs, mettant l'accent sur la résolution de problèmes et le développement de compétences. Compte tenu de ces divers moteurs de croissance, le marché des jouets et jeux est prêt pour une expansion soutenue, reliant à la fois les domaines traditionnels et numériques. La connectivité numérique a redéfini le jeu, le transformant en une expérience communautaire. Les jeux multijoueurs en ligne et les jouets numériques interactifs cultivent des communautés mondiales. De plus, une tendance croissante voit les consommateurs adultes, souvent motivés par la nostalgie et le soulagement du stress, élargir davantage le marché. Les fabricants répondent avec attention, créant des produits adaptés à cette démographie en expansion.

Points Clés du Rapport

  • Par type de produit, les jeux vidéo ont mené avec 66,58 % de part de marché des jouets et jeux en 2024, et devraient croître à un TCAC de 2,77 % jusqu'en 2030.
  • Par mode de fonctionnement, les articles électriques et à piles ont représenté 76,47 % de la taille du marché des jouets et jeux en 2024 et progressent à un TCAC de 3,04 %. 
  • Par groupe d'âge, les collectionneurs et adultes âgés de plus de 18 ans détenaient 38,58 % de part de revenus en 2024 ; la cohorte enfants/adolescents (2-18 ans) affiche le TCAC le plus rapide de 3,45 % jusqu'en 2030. 
  • Par catégorie, les gammes grand public ont commandé 68,37 % de la taille du marché des jouets et jeux en 2024, tandis que les lignes premium devraient grimper à un TCAC de 3,89 %. 
  • Par canal de distribution, les magasins en ligne ont capturé 58,47 % de la part de marché des jouets et jeux en 2024 et croîtront à un TCAC de 4,27 % jusqu'en 2030. 
  • Par géographie, l'Asie-Pacifique a contribué à 34,24 % des revenus en 2024 et est la région la plus rapide avec une prévision de TCAC de 4,65 %.

Analyse des Segments

Par Type de Produit : Les Jeux Vidéo Dominent les Catégories Traditionnelles

Les jeux vidéo dominent le marché des jouets et jeux avec une part de 66,58 % en 2024, démontrant la transformation numérique de l'industrie. Cette suprématie est stimulée par la capacité des jeux vidéo à livrer des mises à jour de contenu continues, la connectivité sociale et des expériences personnalisées, tout en générant des revenus récurrents grâce au contenu téléchargeable et aux services d'abonnement. Le segment devrait croître à un TCAC de 2,77 % jusqu'en 2030, soutenu par l'adoption du cloud gaming, la compatibilité inter-plateformes et l'intégration avec les technologies de réalité virtuelle et augmentée.

Les jouets et jeux traditionnels continuent de prospérer sur le marché. Les voitures miniatures en édition limitée, par exemple, mettent en valeur leur artisanat complexe, attirant les collectionneurs adultes et les amateurs. Pendant ce temps, les jeux et puzzles, renforcés par les médias sociaux et l'implication familiale, voient leur popularité croître. Ceci est évident dans les ensembles de construction comme LEGO et les classiques intemporels tels que le Jenga de Hasbro, qui favorisent tous deux la créativité et les liens sociaux. La force durable du segment traditionnel est largement attribuée à son positionnement premium et à l'attrait du marché des collectionneurs adultes, alimenté par la nostalgie et une tendance croissante vers les objets de collection.

Marché des Jouets et Jeux : Part de Marché par Type de Produit
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Par Mode de Fonctionnement : La Domination Électrique Reflète l'Intégration Technologique

Les jouets électriques et à piles dominent le marché avec une part de 76,47 % en 2024 et devraient croître à un TCAC de 3,04 % jusqu'en 2030, stimulés par la demande des consommateurs pour des expériences de jeu interactives. Ces jouets intègrent efficacement des capteurs, des fonctionnalités de connectivité et l'intelligence artificielle pour s'adapter au comportement des utilisateurs et livrer des interactions personnalisées. L'intégration de la connectivité IoT et de la reconnaissance vocale permet une tarification premium, tout en créant des opportunités d'engagement continu grâce aux mises à jour logicielles et à l'expansion de contenu. Cette avancée technologique s'est étendue au-delà des jouets électroniques traditionnels pour inclure les ensembles de construction motorisés, les poupées interactives et les véhicules autonomes.

Bien que les jouets manuels détiennent une part de marché plus petite, ils maintiennent leur importance grâce à l'artisanat premium, la valeur éducative et les appels à la durabilité. Ces produits atteignent des marges plus élevées grâce à la fabrication artisanale, aux matériaux organiques et aux tirages de production limités, créant exclusivité et valeur de collection. Le segment manuel bénéficie des préoccupations croissantes concernant le temps d'écran et de la préférence des parents pour les expériences de jeu tactiles et imaginatives qui développent les compétences motrices sans dépendance numérique. Les fabricants se concentrent sur les matériaux durables et l'artisanat traditionnel, positionnant les jouets manuels comme alternatives premium aux produits électroniques pour les consommateurs recherchant des options authentiques et écologiquement responsables.

Par Groupe d'Âge : Les Adultes et Collectionneurs Stimulent la Croissance Premium

Les collectionneurs adultes et passionnés de plus de 18 ans dominent le marché avec une part de 38,58 % en 2024, démontrant l'expansion réussie de l'industrie au-delà des démographies traditionnelles d'enfants. Ce segment valorise particulièrement les sorties en édition limitée, l'artisanat détaillé et les produits connectés aux franchises de divertissement nostalgiques, permettant des stratégies de prix premium. Pendant ce temps, les enfants et adolescents âgés de 2 à 18 ans présentent le taux de croissance le plus élevé à 3,45 % TCAC jusqu'en 2030, stimulé par la demande de jouets éducatifs et l'intégration technologique.

Le segment des nourrissons et tout-petits de moins de 2 ans met l'accent sur le développement sensoriel et la conformité à la sécurité, nécessitant des matériaux spécialisés et des considérations de conception qui créent des barrières à l'entrée du marché. L'industrie a évolué pour créer des produits orientés famille et des expériences de jeu multigénérationnelles qui plaisent à travers les groupes d'âge, permettant aux fabricants de maximiser la valeur à travers les segments démographiques tout en répondant aux besoins spécifiques, des jouets éducatifs pour enfants aux objets de collection pour adultes.

Marché des Jouets et Jeux : Part de Marché par Groupe d'Âge
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Par Catégorie : Le Segment Premium Dépasse le Marché de Masse

Les jouets grand public dominent avec une part de marché de 68,37 % en exploitant de larges réseaux de distribution, une tarification compétitive et des processus de fabrication efficaces pour servir les consommateurs sensibles aux prix à travers des canaux de vente au détail axés sur le volume. Le succès du segment repose sur des partenariats de licence stratégiques avec les propriétés de divertissement et une gestion sophistiquée de la chaîne d'approvisionnement pour maintenir les normes de qualité tout en optimisant les coûts. Cependant, la concurrence croissante des produits de marque privée et des marques direct-au-consommateur a incité les fabricants de marché de masse à incorporer des éléments de conception premium et des matériaux durables pour défendre leur position de marché.

Les jouets premium, bien que détenant une part de marché plus petite, devraient croître à un TCAC de 3,89 % jusqu'en 2030, surperformant le segment de marché de masse grâce à un artisanat supérieur, une disponibilité limitée et un fort attrait pour les collectionneurs adultes. Ces fabricants capitalisent sur les canaux de vente direct-au-consommateur pour maintenir des marges plus élevées et favoriser la fidélité à la marque grâce à des expériences personnalisées et un accès exclusif aux produits en édition limitée. Dans les régions avancées, l'augmentation du pouvoir d'achat pousse les consommateurs à rechercher des expériences uniques, des matériaux éco-responsables et des designs exclusifs, qui offrent tous un sentiment de prestige et d'attrait de collection.

Par Canal de Distribution : La Transformation en Ligne s'Accélère

Les magasins en ligne dominent le marché de la vente au détail de jouets avec une part de 58,47 % en 2024 et un TCAC projeté de 4,27 % jusqu'en 2030, stimulés par leur capacité à offrir des sélections de produits étendues, des prix compétitifs et des expériences d'achat pratiques. Les plateformes e-commerce et les stratégies direct-au-consommateur permettent aux fabricants d'atteindre des marges plus élevées grâce aux ventes directes tout en collectant des données consommateur pour le développement de produits et le marketing ciblé, bénéficiant particulièrement aux produits de spécialité et de collection qui font face à un espace de rayon physique limité dans la vente au détail traditionnelle.

Les magasins physiques maintiennent leur position de marché en livrant des expériences tactiles uniques, une disponibilité immédiate des produits et des opportunités d'achat social, complétées par des éléments expérientiels tels que des aires de jeu, des zones de démonstration et des affichages interactifs. Les détaillants physiques s'adaptent grâce à des stratégies omnicanal qui combinent la commodité en ligne avec les services en magasin, tandis que les magasins de jouets spécialisés se différencient grâce à une curation experte des produits, un service client personnalisé et des événements communautaires qui construisent la fidélité client et soutiennent les stratégies de prix premium.

Analyse Géographique

L'Asie-Pacifique domine le marché mondial du jouet avec une part de 34,24 % en 2024 et devrait croître au TCAC le plus élevé de 4,65 % jusqu'en 2030. Cette croissance est principalement stimulée par l'urbanisation rapide, l'innovation technologique et les politiques gouvernementales favorables promouvant les capacités de fabrication domestique. Le double rôle de la Chine en tant que plus grand fabricant de jouets au monde et marché consommateur significatif crée des dynamiques de marché uniques, tandis que l'Asie du Sud-Est émerge comme un moteur de croissance vital pour l'industrie.

L'Amérique du Nord maintient sa position en tant que plus grand marché consommateur de jouets au monde, avec Los Angeles établi comme le hub mondial pour la conception de jouets et les sièges sociaux d'entreprises. La force du marché de la région est soutenue par une protection robuste de la propriété intellectuelle, une infrastructure de vente au détail avancée et un pouvoir d'achat élevé des consommateurs, permettant la croissance des catégories de produits premium et l'adoption rapide d'innovations technologiques.

Le marché européen du jouet présente une croissance modérée caractérisée par des tendances de premiumisation et l'intégration de l'intelligence artificielle dans les produits. Les réglementations de sécurité strictes et les initiatives de durabilité de la région créent des avantages concurrentiels pour les fabricants conformes tout en établissant des barrières à l'entrée plus élevées. Les consommateurs européens montrent une préférence marquée pour les jouets éducatifs et STEM, reflétant l'accent de la région sur les produits orientés apprentissage.

TCAC (%) du Marché des Jouets et Jeux, Taux de Croissance par Région
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Paysage Concurrentiel

Le marché des jouets et jeux présente une fragmentation modérée, avec à la fois des entreprises établies et des sociétés spécialisées gagnant des parts de marché grâce à un positionnement distinct. Des entreprises comme Mattel Inc., Hasbro Inc., et Spin Master Corp. entre autres, maintiennent le leadership du marché grâce à leur présence mondiale, leurs portefeuilles de propriété intellectuelle et leurs réseaux de vente établis. Les plus petites entreprises atteignent le succès en mettant l'accent sur l'innovation, se spécialisant dans des catégories spécifiques et implémentant des stratégies direct-au-consommateur qui contournent les canaux de distribution traditionnels.

La structure du marché englobe divers segments de consommateurs, allant des jouets pour enfants du marché de masse aux objets de collection premium pour adultes. Chaque segment nécessite une expertise spécifique en conception, fabrication, distribution et marketing. Cette fragmentation crée des opportunités d'entrée, particulièrement dans les catégories émergentes telles que les jouets IA-enabled et les produits durables, où les entreprises établies font face à des défis d'adaptation pour répondre aux préférences changeantes des consommateurs.

Les entreprises se différencient grâce aux licences de propriété intellectuelle, à l'intégration technologique et aux initiatives de durabilité. Les partenariats stratégiques jouent un rôle essentiel dans l'expansion du marché, comme en témoigne le partenariat de Cobi avec Hobbycraft en septembre 2024, qui a initié avec un lancement soft des produits principaux de Cobi.

Leaders de l'Industrie des Jouets et Jeux

  1. Mattel Inc.

  2. Hasbro, Inc

  3. Funskool India Ltd.

  4. TOMY Company, Ltd.

  5. Spin Master Corp.

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du Marché des Jouets et Jeux
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Développements Récents de l'Industrie

  • Mai 2025 : Funskool a introduit une nouvelle gamme de jouets et jeux axée sur le développement de l'enfant et l'apprentissage créatif à travers ses lignes Giggles, Handycrafts, Play & Learn et Fundough.
  • Mars 2025 : VTech a dévoilé une ligne élargie de produits interactifs pour bébés, nourrissons, tout-petits et préscolaires au Salon du Jouet 2025.
  • Février 2025 : Jazwares a lancé BLDR, une marque de construction avec des ensembles sous licence couvrant Squishmallows, Hello Kitty and Friends et des titres anime tels que Chainsaw Man et Jujutsu Kaisen.

Table des Matières pour le Rapport de l'Industrie des Jouets et Jeux

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses d'Étude et Définition du Marché
  • 1.2 Portée de l'Étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. PAYSAGE DU MARCHÉ

  • 4.1 Vue d'Ensemble du Marché
  • 4.2 Moteurs du Marché
    • 4.2.1 Innovation Matérielle et Dispositifs de Jeux Vidéo Avancés
    • 4.2.2 Popularité Croissante des Jouets de Construction
    • 4.2.3 Sensibilisation à la Santé et au Jeu en Plein Air
    • 4.2.4 Intégration Technologique avec les Jouets Traditionnels
    • 4.2.5 Durabilité et Matériaux Éco-Responsables
    • 4.2.6 Croissance des Jeux 3D et Graphiques
  • 4.3 Contraintes du Marché
    • 4.3.1 Concurrence Intense du Divertissement Numérique et Basé sur Écrans
    • 4.3.2 Perturbations de la Chaîne d'Approvisionnement et Pénuries de Matières Premières
    • 4.3.3 Concurrence Croissante des Applications Éducatives et Outils d'E-Learning
    • 4.3.4 Normes Réglementaires et de Sécurité Strictes
  • 4.4 Analyse du Comportement des Consommateurs
  • 4.5 Perspectives Réglementaires
  • 4.6 Analyse des Cinq Forces de Porter
    • 4.6.1 Pouvoir de Négociation des Fournisseurs
    • 4.6.2 Pouvoir de Négociation des Acheteurs
    • 4.6.3 Menace des Nouveaux Entrants
    • 4.6.4 Menace des Substituts
    • 4.6.5 Degré de Concurrence

5. TAILLE DU MARCHÉ ET PRÉVISIONS DE CROISSANCE (VALEUR)

  • 5.1 Par Type de Produit
    • 5.1.1 Jouets et Jeux Traditionnels
    • 5.1.1.1 Figurines d'Action et Accessoires
    • 5.1.1.2 Construction
    • 5.1.1.3 Poupées et Accessoires
    • 5.1.1.4 Jeux et Puzzles
    • 5.1.1.5 Véhicules Modèles
    • 5.1.1.6 Autres Types de Produits
    • 5.1.2 Jeux Vidéo
  • 5.2 Par Mode de Fonctionnement
    • 5.2.1 Manuel
    • 5.2.2 Électrique/À Piles
  • 5.3 Par Groupe d'Âge
    • 5.3.1 Nourrisson et Tout-Petit (Moins de 2 Ans)
    • 5.3.2 Enfants/Adolescents (2-18 Ans)
    • 5.3.3 Collectionneurs et Adultes (Plus de 18 Ans)
  • 5.4 Par Catégorie
    • 5.4.1 Grand Public
    • 5.4.2 Premium
  • 5.5 Par Canal de Distribution
    • 5.5.1 Magasins Physiques
    • 5.5.2 Magasins en Ligne
  • 5.6 Par Géographie
    • 5.6.1 Amérique du Nord
    • 5.6.1.1 États-Unis
    • 5.6.1.2 Canada
    • 5.6.1.3 Mexique
    • 5.6.1.4 Reste de l'Amérique du Nord
    • 5.6.2 Europe
    • 5.6.2.1 Allemagne
    • 5.6.2.2 Royaume-Uni
    • 5.6.2.3 Italie
    • 5.6.2.4 France
    • 5.6.2.5 Espagne
    • 5.6.2.6 Pays-Bas
    • 5.6.2.7 Pologne
    • 5.6.2.8 Belgique
    • 5.6.2.9 Suède
    • 5.6.2.10 Reste de l'Europe
    • 5.6.3 Asie-Pacifique
    • 5.6.3.1 Chine
    • 5.6.3.2 Inde
    • 5.6.3.3 Japon
    • 5.6.3.4 Australie
    • 5.6.3.5 Indonésie
    • 5.6.3.6 Corée du Sud
    • 5.6.3.7 Thaïlande
    • 5.6.3.8 Singapour
    • 5.6.3.9 Reste de l'Asie-Pacifique
    • 5.6.4 Amérique du Sud
    • 5.6.4.1 Brésil
    • 5.6.4.2 Argentine
    • 5.6.4.3 Colombie
    • 5.6.4.4 Chili
    • 5.6.4.5 Pérou
    • 5.6.4.6 Reste de l'Amérique du Sud
    • 5.6.5 Moyen-Orient et Afrique
    • 5.6.5.1 Afrique du Sud
    • 5.6.5.2 Arabie Saoudite
    • 5.6.5.3 Émirats Arabes Unis
    • 5.6.5.4 Nigeria
    • 5.6.5.5 Égypte
    • 5.6.5.6 Maroc
    • 5.6.5.7 Turquie
    • 5.6.5.8 Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Concentration du Marché
  • 6.2 Mouvements Stratégiques
  • 6.3 Analyse des Parts de Marché
  • 6.4 Profils d'Entreprise (Inclut Vue d'Ensemble Niveau Mondial, Vue d'Ensemble Niveau Marché, Segments Principaux, Financiers, Informations Stratégiques, Rang/Part de Marché, Produits et Services, Développements Récents)
    • 6.4.1 Mattel Inc.
    • 6.4.2 Hasbro Inc.
    • 6.4.3 Funskool India Ltd.
    • 6.4.4 TOMY Company, Ltd.
    • 6.4.5 Spin Master Corp.
    • 6.4.6 Bandai Namco Holdings Inc.
    • 6.4.7 MGA Entertainment Inc.
    • 6.4.8 Funko Inc.
    • 6.4.9 VTech Holdings Ltd.
    • 6.4.10 Ravensburger AG
    • 6.4.11 Simba-Dickie Group
    • 6.4.12 Playmobil (Geobra Brandstatter)
    • 6.4.13 Moose Toys
    • 6.4.14 Jazwares LLC
    • 6.4.15 Jakks Pacific Inc.
    • 6.4.16 Clementoni S.p.A.
    • 6.4.17 Melissa & Doug LLC
    • 6.4.18 LeapFrog Enterprises Inc.
    • 6.4.19 ZURU Ltd.
    • 6.4.20 Basic Fun! Inc.

7. OPPORTUNITÉS DU MARCHÉ ET PERSPECTIVES FUTURES

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Portée du Rapport Mondial sur le Marché des Jouets et Jeux

Les jouets et jeux sont des outils de jeu qui tiennent une part importante dans la vie sociale. Ces produits sont principalement destinés à l'usage par les enfants, bien qu'ils aient également été commercialisés auprès des adultes sous certaines circonstances. Le marché étudié est segmenté par type de produit, canal de distribution et géographie. Basé sur le type de produit, le marché est segmenté en jeux et puzzles, jeux vidéo, jouets de construction, poupées et accessoires, jouets de plein air et sportifs, et autres types de produits. Basé sur le canal de distribution, le marché est segmenté en canaux hors ligne et canaux en ligne. Basé sur la géographie, le marché est segmenté en Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique du Sud, et Moyen-Orient et Afrique. Pour chaque segment, le dimensionnement et les prévisions du marché ont été fait sur la base de la valeur (en millions USD).

Par Type de Produit
Jouets et Jeux Traditionnels Figurines d'Action et Accessoires
Construction
Poupées et Accessoires
Jeux et Puzzles
Véhicules Modèles
Autres Types de Produits
Jeux Vidéo
Par Mode de Fonctionnement
Manuel
Électrique/À Piles
Par Groupe d'Âge
Nourrisson et Tout-Petit (Moins de 2 Ans)
Enfants/Adolescents (2-18 Ans)
Collectionneurs et Adultes (Plus de 18 Ans)
Par Catégorie
Grand Public
Premium
Par Canal de Distribution
Magasins Physiques
Magasins en Ligne
Par Géographie
Amérique du Nord États-Unis
Canada
Mexique
Reste de l'Amérique du Nord
Europe Allemagne
Royaume-Uni
Italie
France
Espagne
Pays-Bas
Pologne
Belgique
Suède
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Inde
Japon
Australie
Indonésie
Corée du Sud
Thaïlande
Singapour
Reste de l'Asie-Pacifique
Amérique du Sud Brésil
Argentine
Colombie
Chili
Pérou
Reste de l'Amérique du Sud
Moyen-Orient et Afrique Afrique du Sud
Arabie Saoudite
Émirats Arabes Unis
Nigeria
Égypte
Maroc
Turquie
Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
Par Type de Produit Jouets et Jeux Traditionnels Figurines d'Action et Accessoires
Construction
Poupées et Accessoires
Jeux et Puzzles
Véhicules Modèles
Autres Types de Produits
Jeux Vidéo
Par Mode de Fonctionnement Manuel
Électrique/À Piles
Par Groupe d'Âge Nourrisson et Tout-Petit (Moins de 2 Ans)
Enfants/Adolescents (2-18 Ans)
Collectionneurs et Adultes (Plus de 18 Ans)
Par Catégorie Grand Public
Premium
Par Canal de Distribution Magasins Physiques
Magasins en Ligne
Par Géographie Amérique du Nord États-Unis
Canada
Mexique
Reste de l'Amérique du Nord
Europe Allemagne
Royaume-Uni
Italie
France
Espagne
Pays-Bas
Pologne
Belgique
Suède
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Inde
Japon
Australie
Indonésie
Corée du Sud
Thaïlande
Singapour
Reste de l'Asie-Pacifique
Amérique du Sud Brésil
Argentine
Colombie
Chili
Pérou
Reste de l'Amérique du Sud
Moyen-Orient et Afrique Afrique du Sud
Arabie Saoudite
Émirats Arabes Unis
Nigeria
Égypte
Maroc
Turquie
Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
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Questions Clés Répondues dans le Rapport

Quelle est la taille actuelle du marché des jouets et jeux ?

Le marché des jouets et jeux s'élève à 290,31 milliards USD en 2025 et devrait atteindre 324,76 milliards USD d'ici 2030.

Quelle catégorie de produit détient la plus grande part de revenus ?

Les jeux vidéo dominent avec 66,58 % de part de marché des jouets et jeux en 2024.

À quelle vitesse le canal en ligne croît-il ?

Les magasins en ligne devraient croître à un TCAC de 4,27 % jusqu'en 2030, dépassant les formats hors ligne.

Quelle région devrait croître le plus rapidement ?

L'Asie-Pacifique mène avec un TCAC de 4,65 % jusqu'en 2030, stimulée par l'augmentation du revenu disponible et les politiques de fabrication favorables.

Comment les entreprises adressent-elles les préoccupations de durabilité ?

Les marques leaders passent aux plastiques recyclés ou d'origine végétale, adoptent des installations carbon-neutres et introduisent des conceptions d'emballage minimal pour satisfaire les consommateurs éco-conscients.

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Jouets et jeux Instantanés du rapport