Taille du marché du streaming de jeux

Résumé du marché du streaming de jeux
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Analyse du marché du streaming de jeux

La taille du marché du streaming de jeux est estimée à 10,44 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 17,42 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 10,79 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

  • L'adoption croissante d'applications de streaming vidéo sur les appareils mobiles et la télévision pour regarder des films, des émissions de télévision, des événements en direct et du contenu multimédia à la demande a soutenu la demande de streaming de jeux et de divertissement. De plus, la nécessité de jouer à des jeux haut de gamme sans avoir à posséder un PC ou une console puissant a favorisé le développement de ces plateformes Internet.
  • De nombreux acteurs mondiaux du marché élargissent leur offre en introduisant des applications mobiles pour les services de streaming de jeux, ce qui alimente le marché en raison de sa commodité d'utilisation. Par exemple, en mars 2023, Kick, un service de streaming récemment lancé, a annoncé sa nouvelle application mobile pour iPhone et Android.
  • Le streaming de jeux en direct émerge grâce au modèle de revenus basé sur labonnement ou sur la publicité. La concurrence croissante dans le domaine du streaming de jeux en direct devrait créer de meilleures expériences utilisateur afin de stimuler la croissance des téléchargements, de lutilisation et des revenus. Par exemple, en janvier 2022, AfreecaTV prévoyait d'étendre la communication avec les utilisateurs du monde entier via du contenu d'esports au fournisseur coréen de streaming vidéo. AfreecaTV, selon la société, exploite actuellement six sociétés en Corée du Sud, au Japon, à Taiwan, aux États-Unis, en Thaïlande et à Hong Kong pour fournir un contenu varié en streaming dans de nombreuses langues afin que les téléspectateurs étrangers puissent le regarder sans aucun obstacle de communication.
  • Cependant, les coûts associés à la création et à la diffusion de contenu pour les plateformes de streaming, y compris les fournisseurs de jeux en streaming, constituent le principal obstacle à la croissance du marché, car les entreprises de streaming doivent investir massivement dans les solutions de réseau de diffusion de contenu (CDN) pour réduire la latence et préserver le contenu. niveau d'expérience pour les téléspectateurs répartis sur une vaste zone géographique.
  • Alors que le sport a connu une baisse significative de la participation et de l'audience, la croissance de l'e-sport et des jeux vidéo s'est accélérée et a connu une augmentation considérable du nombre de joueurs et de spectateurs, car davantage de personnes ont eu plus de temps libre pendant la pandémie de Covid. Par exemple, la pandémie de COVID-19 a été bénéfique pour la plate-forme de streaming de jeux Twitch d'Amazon, car l'audience et le temps passé par la société ont tous deux atteint un nombre élevé au cours de cette période, qui a également continué d'augmenter après la pandémie.

Aperçu du secteur du streaming de jeux

Le marché du streaming de jeux en est à ses débuts et est donc un peu compétitif. Les entreprises entrent sur le marché pour acquérir un avantage concurrentiel et étendre leur présence géographique en raison de la popularité des ligues eSports. Les lancements de produits, les dépenses élevées en recherche et développement, les partenariats et acquisitions, etc., sont les principales stratégies de croissance que ces entreprises adoptent pour soutenir la concurrence. Les principaux acteurs de ce marché sont Amazon.com, Inc, Facebook Gaming et YouTube Gaming (Alphabet Inc).

  • Août 2022 – Twitch a supprimé l'accord d'exclusivité qui empêchait ses partenaires de diffuser sur d'autres plateformes. Les partenaires de la société pourraient diffuser sur des plateformes telles que Facebook Live, YouTube et autres, mais pas sur Twitch en même temps. Cette stratégie de la société pourrait permettre à Twitch d'empêcher certains de ses streamers populaires de migrer vers des plateformes concurrentes en raison de son accord d'exclusivité.
  • Mars 2022 – Amazon a annoncé que son service de jeux en nuage Luna, qui comprend une bibliothèque élargie de jeux et d'autres fonctionnalités, l'a mis à la disposition de tous les clients des États-Unis continentaux. La nouvelle chaîne Prime Gaming offre aux membres Amazon Prime une opportunité unique d'explorer une sélection tournante de jeux gratuits sur Luna. Tous les joueurs peuvent désormais accéder à encore plus de jeux en s'abonnant à la nouvelle chaîne de jeux Retro et Jackbox. La diffusion Twitch en direct et le Luna Phone Controller, disponible via l'application Luna Controller pour les téléphones iPhone et Android, sont deux nouvelles fonctionnalités de Luna.

Leaders du marché du streaming de jeux

  1. Amazon.com, Inc

  2. YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)

  3. Facebook Gaming

  4. Nvidia Corporation

  5. HUYA Inc

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du marché du streaming de jeux
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Actualités du marché du streaming de jeux

  • Mars 2023 - Le développement d'une plateforme de jeux en nuage par Netflix a été rendu public et l'entreprise a promis de rendre ses titres disponibles sur divers appareils liés. Lentrée de Netflix dans lindustrie du streaming de jeux vidéo a créé une opportunité dinvestissement qui soutiendrait lexpansion du marché au cours des années projetées.
  • Mars 2023 - Rooter, l'une des plateformes de streaming de jeux et d'esports les plus populaires en Inde, a récemment commencé à expérimenter différents formats vidéo. En lançant les jeux Reels en tant que nouvelle catégorie de contenu, il a prévu d'augmenter la taille de son empreinte sur le marché.

Rapport sur le marché du streaming de jeux – Table des matières

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché
  • 1.2 Portée de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Introduction aux moteurs et contraintes du marché
  • 4.3 Facteurs de marché
    • 4.3.1 Popularité croissante des sports électroniques et diffusion d’événements sportifs
    • 4.3.2 Croissance des logiciels de streaming de jeux vidéo pour appareils mobiles
  • 4.4 Restrictions du marché
    • 4.4.1 Coût élevé de la création de contenu
  • 4.5 Analyse de la chaîne de valeur/chaîne d’approvisionnement
  • 4.6 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.6.1 La menace de nouveaux participants
    • 4.6.2 Pouvoir de négociation des acheteurs/consommateurs
    • 4.6.3 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.6.4 Menace des produits de substitution
    • 4.6.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

5. PAYSAGE DU MARCHÉ DU STREAMING DE JEUX

  • 5.1 Par matériel
    • 5.1.1 Mobile
    • 5.1.2 PC, ordinateurs portables et téléviseurs
  • 5.2 Par genre
    • 5.2.1 Jeux d'aventure/de rôle
    • 5.2.2 Des énigmes
    • 5.2.3 Jeux sociaux
    • 5.2.4 Stratégie
    • 5.2.5 Simulation
    • 5.2.6 Autres
  • 5.3 Top 10 des jeux non eSports basés sur des plateformes
  • 5.4 Top 10 des jeux basés sur l'eSport basés sur des plateformes
  • 5.5 Calendriers des événements à venir des jeux ESports dans le monde

6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

  • 6.1 Par modèle de revenus
    • 6.1.1 Modèle de publicité dans le jeu
    • 6.1.2 Modèle d'abonnement
    • 6.1.3 Autres modèles de revenus
  • 6.2 Par solutions
    • 6.2.1 Basé sur le Web
    • 6.2.1.1 Tic
    • 6.2.1.2 Youtube
    • 6.2.1.3 Mixer
    • 6.2.1.4 Facebook
    • 6.2.1.5 Dailymotion
    • 6.2.2 Basé sur une application
    • 6.2.2.1 Streaming de jeux Xbox
    • 6.2.2.2 À distance
    • 6.2.2.3 Lien Steam
    • 6.2.2.4 Rainway Inc.
    • 6.2.2.5 Autres
  • 6.3 Géographie
    • 6.3.1 Amérique du Nord
    • 6.3.1.1 États-Unis
    • 6.3.1.2 Canada
    • 6.3.1.3 Reste de l'Amérique du Nord
    • 6.3.2 L'Europe
    • 6.3.2.1 Allemagne
    • 6.3.2.2 Royaume-Uni
    • 6.3.2.3 Le reste de l'Europe
    • 6.3.3 Chine
    • 6.3.4 Asie-Pacifique hors Chine
    • 6.3.4.1 Japon
    • 6.3.4.2 Inde
    • 6.3.4.3 Corée du Sud
    • 6.3.4.4 Reste de l'Asie-Pacifique
    • 6.3.5 Reste du monde

7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 7.1 Profils d'entreprise
    • 7.1.1 Amazon.com Inc.
    • 7.1.2 Huya Inc
    • 7.1.3 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
    • 7.1.4 Facebook Gaming
    • 7.1.5 YouTube Gaming (Alphabet Inc)
    • 7.1.6 AfreecaTV
    • 7.1.7 Nvidia Corporation
    • 7.1.8 Apple
    • 7.1.9 Parsec Cloud Inc.
    • 7.1.10 YY Live
    • 7.1.11 Sony Coporation
    • 7.1.12 Smashcast.tv

8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

9. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET TENDANCES FUTURES

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Segmentation de lindustrie du streaming de jeux

Le marché du streaming de jeux consiste à diffuser du contenu de jeux vidéo via Internet, y compris des jeux en direct ou des jeux préenregistrés. Ce rapport donne une analyse détaillée des différents modèles de revenus et met également l'accent sur différentes plates-formes Web et basées sur des applications. Le marché du streaming de jeux est segmenté en fonction de régions telles que lAmérique du Nord, lEurope, lAsie-Pacifique et le reste du monde.

Le marché du streaming de jeux est segmenté par modèle de revenus (modèle de publicité dans le jeu et modèle dabonnement), solutions (basées sur le Web et basées sur des applications) et géographie (Amérique du Nord, Europe, Chine, Asie-Pacifique à lexclusion de la Chine et reste du monde). ). Les tailles et prévisions du marché sont fournies pour une valeur de milliards USD pour tous les segments ci-dessus.

Le marché du streaming de jeux est évalué à 9,42 milliards au cours de lannée de référence et devrait croître à un TCAC de 10,79 % au cours de la période de prévision pour atteindre 15,72 milliards dici les cinq prochaines années.

Par modèle de revenus
Modèle de publicité dans le jeu
Modèle d'abonnement
Autres modèles de revenus
Par solutions
Basé sur le Web Tic
Youtube
Mixer
Facebook
Dailymotion
Basé sur une application Streaming de jeux Xbox
À distance
Lien Steam
Rainway Inc.
Autres
Géographie
Amérique du Nord États-Unis
Canada
Reste de l'Amérique du Nord
L'Europe Allemagne
Royaume-Uni
Le reste de l'Europe
Chine
Asie-Pacifique hors Chine Japon
Inde
Corée du Sud
Reste de l'Asie-Pacifique
Reste du monde
Par modèle de revenus Modèle de publicité dans le jeu
Modèle d'abonnement
Autres modèles de revenus
Par solutions Basé sur le Web Tic
Youtube
Mixer
Facebook
Dailymotion
Basé sur une application Streaming de jeux Xbox
À distance
Lien Steam
Rainway Inc.
Autres
Géographie Amérique du Nord États-Unis
Canada
Reste de l'Amérique du Nord
L'Europe Allemagne
Royaume-Uni
Le reste de l'Europe
Chine
Asie-Pacifique hors Chine Japon
Inde
Corée du Sud
Reste de l'Asie-Pacifique
Reste du monde
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FAQ sur les études de marché sur le streaming de jeux

Quelle est la taille du marché du streaming de jeux ?

La taille du marché du streaming de jeux devrait atteindre 10,44 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 10,79 % pour atteindre 17,42 milliards USD dici 2029.

Quelle est la taille actuelle du marché du streaming de jeux ?

En 2024, la taille du marché du streaming de jeux devrait atteindre 10,44 milliards de dollars.

Qui sont les principaux acteurs du marché du streaming de jeux ?

Amazon.com, Inc, YouTube Gaming (Alphabet Inc’s), Facebook Gaming, Nvidia Corporation, HUYA Inc sont les principales sociétés opérant sur le marché du streaming de jeux.

Quelle est la région qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché du streaming de jeux ?

On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

Quelle région détient la plus grande part du marché du streaming de jeux ?

En 2024, la région Asie-Pacifique représente la plus grande part de marché sur le marché du streaming de jeux.

Quelles années couvre ce marché du streaming de jeux et quelle était la taille du marché en 2023 ?

En 2023, la taille du marché du streaming de jeux était estimée à 9,42 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché du streaming de jeux pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché du streaming de jeux pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

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Rapport sur l'industrie du streaming de jeux

Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus du streaming de jeux 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse du Game Streaming comprend des perspectives de prévision du marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

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