Taille et parts du marché de la réalité étendue (XR)
Analyse du marché de la réalité étendue (XR) par Mordor Intelligence
Le marché de la réalité étendue a atteint 7,55 milliards USD en 2025 et devrait générer 44,14 milliards USD d'ici 2030, reflétant un TCAC de 42,36 %. L'adoption rapide en entreprise dans les secteurs de la fabrication, de la santé et de la défense dépasse désormais le divertissement grand public, transformant la XR d'une nouveauté de jeu en un outil de productivité critique. Les réseaux mobiles de cinquième génération associés à l'informatique de périphérie ont éliminé les obstacles de latence, rendant la visualisation précise à la milliseconde pratique sur les sites de production et dans les salles d'opération. L'intelligence artificielle intégrée dans l'informatique spatiale personnalise le contenu de formation tandis que l'analytique en temps réel ferme les boucles de rétroaction, augmentant davantage les rendements mesurables. Le financement gouvernemental aux États-Unis et en Chine, couplé à des normes ouvertes telles qu'OpenXR, accélère la maturité de l'écosystème et réduit les préoccupations de verrouillage fournisseur. Les contraintes de chaîne d'approvisionnement et l'inflation des prix des composants demeurent des vents contraires mais continuent de s'atténuer à mesure que de nouvelles capacités de semi-conducteurs et des sources de matériaux alternatifs entrent en production.
Principaux points à retenir du rapport
- Par offre, le matériel a dominé avec 53,2 % de parts de revenus en 2024 ; les services devraient progresser à un TCAC de 42,5 % jusqu'en 2030.
- Par type d'appareil, les casques de réalité virtuelle ont détenu 42,7 % des parts du marché de la réalité étendue en 2024 tandis que les affichages spatiaux et holographiques devraient croître à un TCAC de 43,1 % jusqu'en 2030.
- Par technologie, la réalité augmentée a commandé 43,2 % de parts de la taille du marché de la réalité étendue en 2024 et s'étend à un TCAC de 42,7 % jusqu'en 2030.
- Par utilisateur final, les jeux et divertissement ont conservé 38,3 % de parts en 2024 ; la santé et sciences de la vie progresse à un TCAC de 42,9 % jusqu'en 2030.
- Par géographie, l'Amérique du Nord a détenu 37,1 % de parts de revenus en 2024, tandis que l'Asie-Pacifique affiche le TCAC régional le plus rapide à 41,9 % jusqu'en 2030.
Tendances et perspectives du marché mondial de la réalité étendue (XR)
Analyse d'impact des moteurs
| Moteur | (~) % Impact sur les prévisions TCAC | Pertinence géographique | Calendrier d'impact |
|---|---|---|---|
| Expansion de la couverture 5G et synergie informatique de périphérie | +8.2% | Mondiale, avec gains précoces en Corée du Sud, Chine, centres urbains US | Moyen terme (2-4 ans) |
| Intégration accrue de la XR dans les cadres de jumeau numérique et Industrie 4.0 | +6.8% | Amérique du Nord et UE, s'étendant aux centres de fabrication Asie-Pacifique | Long terme (≥ 4 ans) |
| Demande croissante d'entreprise pour la formation à distance immersive | +7.1% | Mondiale, particulièrement forte dans les secteurs de la santé et de l'aérospatiale | Court terme (≤ 2 ans) |
| Intégration smartphone grand public de capteurs spatiaux | +5.4% | Cœur Asie-Pacifique, retombées vers l'Amérique du Nord et l'Europe | Moyen terme (2-4 ans) |
| Financement gouvernemental pour la R&D liée au métavers | +4.9% | Chine, États-Unis, Allemagne avec initiatives industrielles ciblées | Long terme (≥ 4 ans) |
| Adoption de normes XR ouvertes réduisant le verrouillage fournisseur | +3.8% | Mondiale, avec adoption plus rapide dans les segments d'entreprise | Court terme (≤ 2 ans) |
| Source: Mordor Intelligence | |||
Expansion de la couverture 5G et synergie informatique de périphérie
Une latence inférieure à 20 ms permet désormais la collaboration VR multi-utilisateurs sans PC à dos filaire, comme l'ont montré les essais d'Ericsson, AT&T, Dreamscape et Qualcomm. Les visites virtuelles d'usines compatibles 5G de China Steel Corporation intègrent des données en direct de 85 nœuds de production, prouvant la valeur pour l'industrie lourde. [1]China Steel Corporation, "5G Immersive Factory Tour," csc.com.tw Les pilotes de lunettes intelligentes DHL illustrent les gains logistiques du guidage de prélèvement en temps réel. Le poids des appareils diminue à mesure que le calcul migre vers la périphérie du réseau, améliorant le confort pendant les quarts. Les opérateurs télécoms placent donc des micro-centres de données dans un rayon de 50 km des utilisateurs pour maintenir le débit immersif.
Intégration accrue de la XR dans les cadres de jumeau numérique et Industrie 4.0
Le PEGAVERSE de Pegatron construit cinq usines virtuelles sur NVIDIA Omniverse pour les diagnostics à distance et les tests de scénarios, réduisant les temps d'arrêt et les déplacements.[2]NVIDIA, "Pegatron Deploys Omniverse for Virtual Factories," nvidia.com La planification d'usine compatible AR de BASF relie les données de capteurs avec la visualisation immersive pour rationaliser l'identification des dangers. Siemens et Sony ont fixé le prix du casque d'ingénierie SRH-S1 à 4 750 USD pour offrir une collaboration de conception précise au pixel. L'alignement OpenUSD permet aux flux CAD, PLM et IoT disparates de fusionner en une seule couche spatiale. Les fournisseurs de plateformes monétisent ainsi la visualisation basée sur abonnement plutôt que les frais de licence ponctuels.
Demande croissante d'entreprise pour la formation à distance immersive
Le Corps des Marines américain a installé 81 simulateurs de formation de conduite qui remplacent l'utilisation de véhicules réels, réduisant à la fois les risques et les coûts. Les programmes de neurochirurgie endovasculaire emploient des modèles 3D spécifiques aux patients pour améliorer les résultats procéduraux. Howden combine Microsoft HoloLens avec PTC Vuforia pour perfectionner les techniciens de terrain, économisant sur les déplacements et les temps d'arrêt. L'IA adaptative calibre désormais la complexité des leçons en temps réel, offrant 90 % de rétention des connaissances. Le principal goulot d'étranglement est la création de contenu sur mesure, stimulant la demande pour les prestataires de services maîtrisant les normes réglementaires.
Intégration smartphone grand public de capteurs spatiaux
Le support WebXR d'Apple et la boîte à outils Android XR de Google intègrent l'informatique spatiale directement dans les systèmes d'exploitation mobiles. Le Beam Pro à 199 USD de XREAL couple des lunettes AR avec des applications Google Play, avec 400 000 unités vendues depuis 2017. Le placement de mobilier AR smartphone d'IKEA réduit les retours et augmente la confiance d'achat. L'IA cloud offre une reconnaissance d'objet instantanée, permettant le marketing basé sur la localisation tout en renforçant l'examen RGPD sur la capture biométrique.
Analyse d'impact des contraintes
| Contrainte | (~) % Impact sur les prévisions TCAC | Pertinence géographique | Calendrier d'impact |
|---|---|---|---|
| Coûts initiaux élevés de l'optique haute fidélité et des processeurs | -4.2% | Mondiale, affectant particulièrement les taux d'adoption PME | Moyen terme (2-4 ans) |
| Cinétose utilisateur et limitations ergonomiques | -3.1% | Mondiale, avec impact plus élevé dans les applications grand public | Court terme (≤ 2 ans) |
| Lacunes de confidentialité des données dans l'analytique de suivi oculaire et manuel | -2.8% | UE et Californie menant l'examen réglementaire | Long terme (≥ 4 ans) |
| Écosystème fragmenté d'outils de création de contenu | -2.4% | Mondiale, affectant l'évolutivité du déploiement en entreprise | Moyen terme (2-4 ans) |
| Source: Mordor Intelligence | |||
Coûts initiaux élevés de l'optique haute fidélité et des processeurs
Les pénuries de gallium et de germanium ont gonflé les prix de l'optique jusqu'à 25 %. Reality Labs de Meta a accumulé 60 milliards USD de pertes depuis 2020 tout en vendant 1,1 milliard USD de matériel XR au T4 2024, soulignant les défis de rentabilité. Les petites entreprises hésitent sans capital ni ROI clair. La XR rendue dans le cloud allège les appareils mais introduit des compromis de latence qui limitent l'utilisation aux zones 5G bien desservies.
Cinétose utilisateur et limitations ergonomiques
Jusqu'à 40 % des utilisateurs signalent encore un inconfort lors des sessions VR en immersion totale. Le casque micro-OLED Air 3s de RayNeo réduit le poids et atteint un confort oculaire certifié TÜV pour un port toute la journée. [3]ETX View, "RayNeo Air 3s Launch Details," etxview.com Les algorithmes prédictifs alimentés par des signaux biométriques promettent un soulagement supplémentaire, comme le démontre le bracelet neural de Wearable Devices. L'optique de transmission de réalité mixte répond aux exigences de sécurité au travail en préservant la conscience situationnelle.
Analyse des segments
Par offre : les modèles de revenus des services accélèrent l'adoption en entreprise
Le matériel a contrôlé 53,2 % des revenus en 2024, mais les services devraient croître le plus rapidement à un TCAC de 42,5 %. Les forfaits d'abonnement qui combinent appareils, logiciels et support géré convertissent les capex en opex, une structure favorisée par les départements financiers. Ce changement génère des revenus récurrents prévisibles pour les fournisseurs et abaisse la barrière d'entrée pour les clients. Le pivot plateforme de Meta illustre ce mouvement, explorant les abonnements de niveau entreprise aux côtés des renouvellements de matériel.
Les services de formation et simulation gérés commandent des tarifs premium grâce aux besoins de contenu spécialisé. Vertex Solutions seul a expédié plus de 500 simulateurs de niveau militaire dans le monde, soulignant l'expertise verticale. Comme ces contrats s'étendent souvent sur des périodes pluriannuelles, les fournisseurs capturent une valeur vie plus élevée. Les fabricants de matériel s'associent donc avec les intégrateurs plutôt que de rivaliser de front, reflétant un marché de réalité étendue mature axé sur les services.
Note: Parts de segments de tous les segments individuels disponibles à l'achat du rapport
Par type d'appareil : les affichages spatiaux défient la dominance HMD
Les casques de réalité virtuelle ont capturé 42,7 % des revenus en 2024 mais la croissance se déplace maintenant vers les affichages spatiaux et holographiques, qui se dirigent vers un TCAC de 43,1 %. Les murs de visionnage partagés surmontent les limites d'hygiène et de confort trouvées dans les casques personnels, soutenant les revues d'ingénierie collaborative et les démonstrations clients. Le Project Moohan de Samsung illustre les unités autonomes de nouvelle génération optimisées pour le déploiement industriel.
Les solutions sans lunettes émergent également, avec Distance Technologies levant 10 millions EUR (11,73 millions USD) pour transformer les fenêtres de véhicules en toiles de réalité mixte dynamiques. Les appareils portables connectés aux smartphones restent courants dans la maintenance de terrain, tandis que les affichages tête haute sécurisent des positions de niche dans les cockpits d'aviation et automobiles. À plus long terme, les lentilles de contact intelligentes telles que le prototype de XPANCEO pourraient pousser le marché de la réalité étendue vers les portables invisibles.
Par technologie : la convergence AR stimule l'intégration inter-plateformes
La réalité augmentée a mené avec 43,2 % de parts en 2024 et est prévue pour un TCAC de 42,7 %, reflétant son mélange de superpositions numériques avec une visibilité du monde réel ininterrompue. La réalité virtuelle se concentre maintenant sur la formation haute fidélité et les revues de conception, illustrée par Alaska Airlines adoptant des simulateurs 737 à mouvement complet. La réalité mixte occupe le terrain du milieu, basculant dynamiquement entre les modes immersifs et transparents.
La standardisation OpenXR, désormais supportée par 13 grands fournisseurs, permet à une base de code de cibler plusieurs appareils, réduisant les coûts de développement. Les nouvelles extensions d'entités spatiales rationalisent davantage la détection de plan et les ancres pour les applications d'entreprise. L'IA générative sur verre de Qualcomm présente des superpositions conscientes du contexte qui anticipent les besoins des utilisateurs, positionnant les feuilles de route silicium autour du traitement neural optimisé XR.
Note: Parts de segments de tous les segments individuels disponibles à l'achat du rapport
Par utilisateur final : l'accélération de la santé dépasse la croissance du jeu
Les jeux et divertissement ont conservé 38,3 % de parts en 2024 ; cependant, la santé et sciences de la vie croît à un TCAC de 42,9 % alors que les hôpitaux quantifient des durées de procédure plus courtes et une rétention plus élevée dans la formation des chirurgiens. Apple Vision Pro héberge des scénarios Medical Veyond Metaverse pour l'éducation des patients et la répétition en salle d'opération.
Les entreprises industrielles déploient des jumeaux numériques pour le dépannage à distance, avec Howden réduisant les déplacements d'ingénieurs grâce aux guides de réalité mixte. Les innovations de vente au détail telles que les showrooms virtuels quadruplent la confiance des consommateurs et réduisent les taux de retour. Les agences de défense utilisent des simulateurs immersifs pour réduire les coûts de tir réel tout en étendant la diversité des scénarios, renforçant la demande constante dans le marché de la réalité étendue.
Analyse géographique
La base installée de l'Amérique du Nord s'étend grâce aux achats constants dans la santé, l'aérospatiale et la défense. Infinite Reality a clôturé 350 millions USD en nouveaux capitaux et acheté Landvault pour 450 millions USD, soulignant l'optimisme des investisseurs dans les plateformes d'informatique spatiale. L'Unité d'innovation de la défense américaine a déployé 225 entraîneurs immersifs sur les sites de l'Air Force, ancrant davantage l'usage XR d'entreprise. Le soutien réglementaire pour la certification alternative en aviation stimule les commandes d'équipement alors que la fidélité du simulateur approche les normes de cockpit physique.
L'Asie-Pacifique évolue le plus rapidement. La Chine seule a lancé plus de 100 projets VR en 2024. La Corée du Sud prépare la sortie du Project Moohan de Samsung, tirant parti de la couverture 5G quasi-universelle du pays. L'incubateur public-privé de l'Inde avec Meta et HCLTech cultive les développeurs d'applications de base. Les larges bases de fabrication alimentent des pilotes de preuve de valeur continus, rendant l'APAC pivot pour l'économie de volume du matériel. L'Europe se positionne comme le hub d'innovation responsable. La levée de 10 millions EUR (11,73 millions USD) de Distance Technologies illustre l'appétit pour les surfaces de réalité mixte de niveau automobile. BASF, Siemens et Sony collaborent sur des casques d'ingénierie conformes aux normes de sécurité CE strictes. Le régime de confidentialité de l'UE façonne les architectures de traitement des données, influençant les fournisseurs mondiaux à construire des modules d'analytique prêts RGPD.
Paysage concurrentiel
La concurrence est modérée. Meta, Apple, Microsoft, Google-Samsung et Sony fournissent des écosystèmes de niveau plateforme, tandis que Varjo et Magic Leap se spécialisent dans des niches haute fidélité ou industrielles. La conformité OpenXR s'est étendue de 7 à 13 grands fournisseurs en 2024, réduisant les coûts de changement pour les entreprises. Le matériel propriétaire seul ne garantit plus le verrouillage ; les portefeuilles de services intégrés et les bibliothèques de contenu vertical différencient maintenant les fournisseurs.
Meta a enregistré une croissance des ventes de 40 % en 2024 mais a affiché une perte T4 de 4,97 milliards USD, reflétant les engagements R&D lourds en échelle. Apple a fixé le prix de Vision Pro à 3 500 USD, pariant sur l'élasticité premium parmi les acheteurs professionnels. Microsoft groupe HoloLens avec Dynamics 365 Guides, tirant parti de l'incumbence SaaS. L'optique photoréaliste de Varjo sert les centres de conception d'aviation et automobile qui paient pour une résolution sub-arcminute. Les start-ups telles que Wearable Devices et XPANCEO poursuivent des percées d'entrée neurale et de lentilles intelligentes qui pourraient réinitialiser les attentes de facteur de forme.
La commoditisation du matériel déplace la valeur vers l'orchestration cloud, l'intégration de jumeau numérique et l'analytique augmentée par IA. Les fournisseurs qui fusionnent ces couches sécuriseront des revenus récurrents et repousseront l'érosion des marges dans le marché de la réalité étendue.
Leaders de l'industrie de la réalité étendue (XR)
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Qualcomm Technologies Inc.
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Accenture PLC
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SoftServe Inc.
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SphereGen Technologies LLC
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Northern Digital Inc. (Roper Technologies Inc.)
- *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Développements récents de l'industrie
- Juin 2025 : Snap a dévoilé les lunettes intelligentes Specs, revendiquant 8 milliards d'utilisations quotidiennes de Lens sur 4 millions d'effets AR.
- Juin 2025 : Khronos a publié les extensions d'entités spatiales pour formaliser la détection de plan et les ancres inter-plateformes.
- Mai 2025 : XREAL a annoncé Project Aura pour Android XR au Google I/O, resserrant les liens avec la plateforme spatiale de Google.
- Avril 2025 : Reality Labs de Meta a affiché une perte T1 de 4,2 milliards USD sur 412 millions USD de ventes, citant de nouvelles pressions tarifaires.
- Mars 2025 : Samsung a présenté les lunettes intelligentes Haean destinées aux flux de travail industriels.
Portée du rapport sur le marché mondial de la réalité étendue (XR)
La réalité étendue (XR) est un terme générique englobant la réalité augmentée et virtuelle, couvrant un spectre complet d'environnements réels et virtuels. L'expérience XR répond également aux problèmes commerciaux et crée des solutions innovantes pour augmenter l'efficacité et la productivité afin de répondre aux besoins critiques des clients. La mise en œuvre de la XR fournit aux entreprises une plateforme qui aide les gens à effectuer leur travail plus efficacement.
Le marché de la réalité étendue est segmenté par solution (engagement consommateur et engagement commercial), application (réalité virtuelle (VR), réalité augmentée (AR), et réalité mixte (MR)), secteur d'utilisateur final (éducation, vente au détail, industriel et fabrication, santé, médias et divertissement, et autres secteurs d'utilisateur final), et géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, et Moyen-Orient et Afrique). Le rapport offre la taille du marché et les prévisions pour tous les segments ci-dessus en valeur (USD).
| Matériel |
| Logiciels |
| Services |
| Casques de réalité virtuelle (filaires, autonomes) |
| Affichages tête haute |
| Appareils portables et mobiles |
| Autres |
| Réalité virtuelle (VR) |
| Réalité augmentée (AR) |
| Réalité mixte (MR) |
| Jeux et divertissement |
| Santé et sciences de la vie |
| Industriel et fabrication |
| Vente au détail et e-commerce |
| Éducation et formation |
| Aérospatiale et défense |
| Architecture, ingénierie et construction |
| Autres |
| Amérique du Nord | États-Unis | |
| Canada | ||
| Mexique | ||
| Amérique du Sud | Brésil | |
| Argentine | ||
| Reste de l'Amérique du Sud | ||
| Europe | Royaume-Uni | |
| Allemagne | ||
| France | ||
| Italie | ||
| Espagne | ||
| Reste de l'Europe | ||
| Asie-Pacifique | Chine | |
| Japon | ||
| Corée du Sud | ||
| Inde | ||
| Australie | ||
| Reste de l'Asie-Pacifique | ||
| Moyen-Orient et Afrique | Moyen-Orient | Arabie saoudite |
| Émirats arabes unis | ||
| Turquie | ||
| Reste du Moyen-Orient | ||
| Afrique | Afrique du Sud | |
| Nigeria | ||
| Égypte | ||
| Reste de l'Afrique | ||
| Par offre | Matériel | ||
| Logiciels | |||
| Services | |||
| Par type d'appareil | Casques de réalité virtuelle (filaires, autonomes) | ||
| Affichages tête haute | |||
| Appareils portables et mobiles | |||
| Autres | |||
| Par technologie | Réalité virtuelle (VR) | ||
| Réalité augmentée (AR) | |||
| Réalité mixte (MR) | |||
| Par secteur d'utilisateur final | Jeux et divertissement | ||
| Santé et sciences de la vie | |||
| Industriel et fabrication | |||
| Vente au détail et e-commerce | |||
| Éducation et formation | |||
| Aérospatiale et défense | |||
| Architecture, ingénierie et construction | |||
| Autres | |||
| Par géographie | Amérique du Nord | États-Unis | |
| Canada | |||
| Mexique | |||
| Amérique du Sud | Brésil | ||
| Argentine | |||
| Reste de l'Amérique du Sud | |||
| Europe | Royaume-Uni | ||
| Allemagne | |||
| France | |||
| Italie | |||
| Espagne | |||
| Reste de l'Europe | |||
| Asie-Pacifique | Chine | ||
| Japon | |||
| Corée du Sud | |||
| Inde | |||
| Australie | |||
| Reste de l'Asie-Pacifique | |||
| Moyen-Orient et Afrique | Moyen-Orient | Arabie saoudite | |
| Émirats arabes unis | |||
| Turquie | |||
| Reste du Moyen-Orient | |||
| Afrique | Afrique du Sud | ||
| Nigeria | |||
| Égypte | |||
| Reste de l'Afrique | |||
Questions clés auxquelles répond le rapport
Quelle est la valeur actuelle du marché de la réalité étendue ?
Le marché a atteint 7,55 milliards USD en 2025 et devrait croître à 44,14 milliards USD d'ici 2030 à un TCAC de 42,36 %.
Quels facteurs stimulent l'adoption rapide de la XR en entreprise ?
Une latence inférieure à 20 ms de la 5G plus l'informatique de périphérie, la formation adaptive alimentée par IA, et le financement gouvernemental croissant créent ensemble des rendements forts et mesurables pour les fabricants, systèmes de santé et organisations de défense.
Quelle région s'étendra le plus rapidement jusqu'en 2030 ?
L'Asie-Pacifique devrait afficher un TCAC de 41,9 % grâce aux déploiements 5G à grande échelle, au Plan d'action métavers sur trois ans de la Chine, et aux programmes de numérisation manufacturière agressifs.
Quel est le plus gros obstacle au déploiement XR plus large ?
Les coûts initiaux élevés pour l'optique et les processeurs premium, amplifiés par les contraintes continues d'approvisionnement en semi-conducteurs, restent la barrière principale-surtout pour les petites et moyennes entreprises.
Comment la 5G améliore-t-elle les performances XR ?
Les réseaux 5G déplacent le traitement lourd vers la périphérie du réseau, livrant des visuels en temps réel avec une précision à la milliseconde tout en permettant des appareils plus légers et confortables adaptés à l'usage pendant les quarts complets.
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