Taille et parts du marché de la réalité étendue (XR)

Marché de la réalité étendue (XR) (2025 - 2030)
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Analyse du marché de la réalité étendue (XR) par Mordor Intelligence

Le marché de la réalité étendue a atteint 7,55 milliards USD en 2025 et devrait générer 44,14 milliards USD d'ici 2030, reflétant un TCAC de 42,36 %. L'adoption rapide en entreprise dans les secteurs de la fabrication, de la santé et de la défense dépasse désormais le divertissement grand public, transformant la XR d'une nouveauté de jeu en un outil de productivité critique. Les réseaux mobiles de cinquième génération associés à l'informatique de périphérie ont éliminé les obstacles de latence, rendant la visualisation précise à la milliseconde pratique sur les sites de production et dans les salles d'opération. L'intelligence artificielle intégrée dans l'informatique spatiale personnalise le contenu de formation tandis que l'analytique en temps réel ferme les boucles de rétroaction, augmentant davantage les rendements mesurables. Le financement gouvernemental aux États-Unis et en Chine, couplé à des normes ouvertes telles qu'OpenXR, accélère la maturité de l'écosystème et réduit les préoccupations de verrouillage fournisseur. Les contraintes de chaîne d'approvisionnement et l'inflation des prix des composants demeurent des vents contraires mais continuent de s'atténuer à mesure que de nouvelles capacités de semi-conducteurs et des sources de matériaux alternatifs entrent en production.

Principaux points à retenir du rapport

  • Par offre, le matériel a dominé avec 53,2 % de parts de revenus en 2024 ; les services devraient progresser à un TCAC de 42,5 % jusqu'en 2030.
  • Par type d'appareil, les casques de réalité virtuelle ont détenu 42,7 % des parts du marché de la réalité étendue en 2024 tandis que les affichages spatiaux et holographiques devraient croître à un TCAC de 43,1 % jusqu'en 2030.
  • Par technologie, la réalité augmentée a commandé 43,2 % de parts de la taille du marché de la réalité étendue en 2024 et s'étend à un TCAC de 42,7 % jusqu'en 2030.
  • Par utilisateur final, les jeux et divertissement ont conservé 38,3 % de parts en 2024 ; la santé et sciences de la vie progresse à un TCAC de 42,9 % jusqu'en 2030.
  • Par géographie, l'Amérique du Nord a détenu 37,1 % de parts de revenus en 2024, tandis que l'Asie-Pacifique affiche le TCAC régional le plus rapide à 41,9 % jusqu'en 2030. 

Analyse des segments

Par offre : les modèles de revenus des services accélèrent l'adoption en entreprise

Le matériel a contrôlé 53,2 % des revenus en 2024, mais les services devraient croître le plus rapidement à un TCAC de 42,5 %. Les forfaits d'abonnement qui combinent appareils, logiciels et support géré convertissent les capex en opex, une structure favorisée par les départements financiers. Ce changement génère des revenus récurrents prévisibles pour les fournisseurs et abaisse la barrière d'entrée pour les clients. Le pivot plateforme de Meta illustre ce mouvement, explorant les abonnements de niveau entreprise aux côtés des renouvellements de matériel.

Les services de formation et simulation gérés commandent des tarifs premium grâce aux besoins de contenu spécialisé. Vertex Solutions seul a expédié plus de 500 simulateurs de niveau militaire dans le monde, soulignant l'expertise verticale. Comme ces contrats s'étendent souvent sur des périodes pluriannuelles, les fournisseurs capturent une valeur vie plus élevée. Les fabricants de matériel s'associent donc avec les intégrateurs plutôt que de rivaliser de front, reflétant un marché de réalité étendue mature axé sur les services.

Marché de la réalité étendue (XR) : parts de marché par offre
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Note: Parts de segments de tous les segments individuels disponibles à l'achat du rapport

Par type d'appareil : les affichages spatiaux défient la dominance HMD

Les casques de réalité virtuelle ont capturé 42,7 % des revenus en 2024 mais la croissance se déplace maintenant vers les affichages spatiaux et holographiques, qui se dirigent vers un TCAC de 43,1 %. Les murs de visionnage partagés surmontent les limites d'hygiène et de confort trouvées dans les casques personnels, soutenant les revues d'ingénierie collaborative et les démonstrations clients. Le Project Moohan de Samsung illustre les unités autonomes de nouvelle génération optimisées pour le déploiement industriel.

Les solutions sans lunettes émergent également, avec Distance Technologies levant 10 millions EUR (11,73 millions USD) pour transformer les fenêtres de véhicules en toiles de réalité mixte dynamiques. Les appareils portables connectés aux smartphones restent courants dans la maintenance de terrain, tandis que les affichages tête haute sécurisent des positions de niche dans les cockpits d'aviation et automobiles. À plus long terme, les lentilles de contact intelligentes telles que le prototype de XPANCEO pourraient pousser le marché de la réalité étendue vers les portables invisibles.

Par technologie : la convergence AR stimule l'intégration inter-plateformes

La réalité augmentée a mené avec 43,2 % de parts en 2024 et est prévue pour un TCAC de 42,7 %, reflétant son mélange de superpositions numériques avec une visibilité du monde réel ininterrompue. La réalité virtuelle se concentre maintenant sur la formation haute fidélité et les revues de conception, illustrée par Alaska Airlines adoptant des simulateurs 737 à mouvement complet. La réalité mixte occupe le terrain du milieu, basculant dynamiquement entre les modes immersifs et transparents.

La standardisation OpenXR, désormais supportée par 13 grands fournisseurs, permet à une base de code de cibler plusieurs appareils, réduisant les coûts de développement. Les nouvelles extensions d'entités spatiales rationalisent davantage la détection de plan et les ancres pour les applications d'entreprise. L'IA générative sur verre de Qualcomm présente des superpositions conscientes du contexte qui anticipent les besoins des utilisateurs, positionnant les feuilles de route silicium autour du traitement neural optimisé XR.

Marché de la réalité étendue (XR)
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Note: Parts de segments de tous les segments individuels disponibles à l'achat du rapport

Par utilisateur final : l'accélération de la santé dépasse la croissance du jeu

Les jeux et divertissement ont conservé 38,3 % de parts en 2024 ; cependant, la santé et sciences de la vie croît à un TCAC de 42,9 % alors que les hôpitaux quantifient des durées de procédure plus courtes et une rétention plus élevée dans la formation des chirurgiens. Apple Vision Pro héberge des scénarios Medical Veyond Metaverse pour l'éducation des patients et la répétition en salle d'opération.

Les entreprises industrielles déploient des jumeaux numériques pour le dépannage à distance, avec Howden réduisant les déplacements d'ingénieurs grâce aux guides de réalité mixte. Les innovations de vente au détail telles que les showrooms virtuels quadruplent la confiance des consommateurs et réduisent les taux de retour. Les agences de défense utilisent des simulateurs immersifs pour réduire les coûts de tir réel tout en étendant la diversité des scénarios, renforçant la demande constante dans le marché de la réalité étendue.

Analyse géographique

La base installée de l'Amérique du Nord s'étend grâce aux achats constants dans la santé, l'aérospatiale et la défense. Infinite Reality a clôturé 350 millions USD en nouveaux capitaux et acheté Landvault pour 450 millions USD, soulignant l'optimisme des investisseurs dans les plateformes d'informatique spatiale. L'Unité d'innovation de la défense américaine a déployé 225 entraîneurs immersifs sur les sites de l'Air Force, ancrant davantage l'usage XR d'entreprise. Le soutien réglementaire pour la certification alternative en aviation stimule les commandes d'équipement alors que la fidélité du simulateur approche les normes de cockpit physique.

 L'Asie-Pacifique évolue le plus rapidement. La Chine seule a lancé plus de 100 projets VR en 2024. La Corée du Sud prépare la sortie du Project Moohan de Samsung, tirant parti de la couverture 5G quasi-universelle du pays. L'incubateur public-privé de l'Inde avec Meta et HCLTech cultive les développeurs d'applications de base. Les larges bases de fabrication alimentent des pilotes de preuve de valeur continus, rendant l'APAC pivot pour l'économie de volume du matériel. L'Europe se positionne comme le hub d'innovation responsable. La levée de 10 millions EUR (11,73 millions USD) de Distance Technologies illustre l'appétit pour les surfaces de réalité mixte de niveau automobile. BASF, Siemens et Sony collaborent sur des casques d'ingénierie conformes aux normes de sécurité CE strictes. Le régime de confidentialité de l'UE façonne les architectures de traitement des données, influençant les fournisseurs mondiaux à construire des modules d'analytique prêts RGPD.

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Paysage concurrentiel

La concurrence est modérée. Meta, Apple, Microsoft, Google-Samsung et Sony fournissent des écosystèmes de niveau plateforme, tandis que Varjo et Magic Leap se spécialisent dans des niches haute fidélité ou industrielles. La conformité OpenXR s'est étendue de 7 à 13 grands fournisseurs en 2024, réduisant les coûts de changement pour les entreprises. Le matériel propriétaire seul ne garantit plus le verrouillage ; les portefeuilles de services intégrés et les bibliothèques de contenu vertical différencient maintenant les fournisseurs.

Meta a enregistré une croissance des ventes de 40 % en 2024 mais a affiché une perte T4 de 4,97 milliards USD, reflétant les engagements R&D lourds en échelle. Apple a fixé le prix de Vision Pro à 3 500 USD, pariant sur l'élasticité premium parmi les acheteurs professionnels. Microsoft groupe HoloLens avec Dynamics 365 Guides, tirant parti de l'incumbence SaaS. L'optique photoréaliste de Varjo sert les centres de conception d'aviation et automobile qui paient pour une résolution sub-arcminute. Les start-ups telles que Wearable Devices et XPANCEO poursuivent des percées d'entrée neurale et de lentilles intelligentes qui pourraient réinitialiser les attentes de facteur de forme.

La commoditisation du matériel déplace la valeur vers l'orchestration cloud, l'intégration de jumeau numérique et l'analytique augmentée par IA. Les fournisseurs qui fusionnent ces couches sécuriseront des revenus récurrents et repousseront l'érosion des marges dans le marché de la réalité étendue.

Leaders de l'industrie de la réalité étendue (XR)

  1. Qualcomm Technologies Inc.

  2. Accenture PLC

  3. SoftServe Inc.

  4. SphereGen Technologies LLC

  5. Northern Digital Inc. (Roper Technologies Inc.)

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du marché de la réalité étendue (XR)
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Développements récents de l'industrie

  • Juin 2025 : Snap a dévoilé les lunettes intelligentes Specs, revendiquant 8 milliards d'utilisations quotidiennes de Lens sur 4 millions d'effets AR.
  • Juin 2025 : Khronos a publié les extensions d'entités spatiales pour formaliser la détection de plan et les ancres inter-plateformes.
  • Mai 2025 : XREAL a annoncé Project Aura pour Android XR au Google I/O, resserrant les liens avec la plateforme spatiale de Google.
  • Avril 2025 : Reality Labs de Meta a affiché une perte T1 de 4,2 milliards USD sur 412 millions USD de ventes, citant de nouvelles pressions tarifaires.
  • Mars 2025 : Samsung a présenté les lunettes intelligentes Haean destinées aux flux de travail industriels.

Table des matières pour le rapport de l'industrie de la réalité étendue (XR)

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses d'étude et définition du marché
  • 1.2 Portée de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. PAYSAGE DE MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Moteurs du marché
    • 4.2.1 Expansion de la couverture 5G et synergie informatique de périphérie
    • 4.2.2 Intégration accrue de la XR dans les cadres de jumeau numérique et Industrie 4.0
    • 4.2.3 Demande croissante d'entreprise pour la formation à distance immersive
    • 4.2.4 Intégration smartphone grand public de capteurs spatiaux
    • 4.2.5 Financement gouvernemental pour la R&D liée au métavers
    • 4.2.6 Adoption de normes XR ouvertes réduisant le verrouillage fournisseur
  • 4.3 Contraintes du marché
    • 4.3.1 Coûts initiaux élevés de l'optique haute fidélité et des processeurs
    • 4.3.2 Cinétose utilisateur et limitations ergonomiques
    • 4.3.3 Lacunes de confidentialité des données dans l'analytique de suivi oculaire et manuel
    • 4.3.4 Écosystème fragmenté d'outils de création de contenu
  • 4.4 Analyse de la chaîne d'approvisionnement
  • 4.5 Paysage réglementaire
  • 4.6 Perspectives technologiques
  • 4.7 Cinq forces de Porter
    • 4.7.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.7.2 Pouvoir de négociation des consommateurs
    • 4.7.3 Menace de nouveaux entrants
    • 4.7.4 Menace de substituts
    • 4.7.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
  • 4.8 Évaluation des facteurs macroéconomiques sur le marché

5. TAILLE DU MARCHÉ ET PRÉVISIONS DE CROISSANCE (VALEUR)

  • 5.1 Par offre
    • 5.1.1 Matériel
    • 5.1.2 Logiciels
    • 5.1.3 Services
  • 5.2 Par type d'appareil
    • 5.2.1 Casques de réalité virtuelle (filaires, autonomes)
    • 5.2.2 Affichages tête haute
    • 5.2.3 Appareils portables et mobiles
    • 5.2.4 Autres
  • 5.3 Par technologie
    • 5.3.1 Réalité virtuelle (VR)
    • 5.3.2 Réalité augmentée (AR)
    • 5.3.3 Réalité mixte (MR)
  • 5.4 Par secteur d'utilisateur final
    • 5.4.1 Jeux et divertissement
    • 5.4.2 Santé et sciences de la vie
    • 5.4.3 Industriel et fabrication
    • 5.4.4 Vente au détail et e-commerce
    • 5.4.5 Éducation et formation
    • 5.4.6 Aérospatiale et défense
    • 5.4.7 Architecture, ingénierie et construction
    • 5.4.8 Autres
  • 5.5 Par géographie
    • 5.5.1 Amérique du Nord
    • 5.5.1.1 États-Unis
    • 5.5.1.2 Canada
    • 5.5.1.3 Mexique
    • 5.5.2 Amérique du Sud
    • 5.5.2.1 Brésil
    • 5.5.2.2 Argentine
    • 5.5.2.3 Reste de l'Amérique du Sud
    • 5.5.3 Europe
    • 5.5.3.1 Royaume-Uni
    • 5.5.3.2 Allemagne
    • 5.5.3.3 France
    • 5.5.3.4 Italie
    • 5.5.3.5 Espagne
    • 5.5.3.6 Reste de l'Europe
    • 5.5.4 Asie-Pacifique
    • 5.5.4.1 Chine
    • 5.5.4.2 Japon
    • 5.5.4.3 Corée du Sud
    • 5.5.4.4 Inde
    • 5.5.4.5 Australie
    • 5.5.4.6 Reste de l'Asie-Pacifique
    • 5.5.5 Moyen-Orient et Afrique
    • 5.5.5.1 Moyen-Orient
    • 5.5.5.1.1 Arabie saoudite
    • 5.5.5.1.2 Émirats arabes unis
    • 5.5.5.1.3 Turquie
    • 5.5.5.1.4 Reste du Moyen-Orient
    • 5.5.5.2 Afrique
    • 5.5.5.2.1 Afrique du Sud
    • 5.5.5.2.2 Nigeria
    • 5.5.5.2.3 Égypte
    • 5.5.5.2.4 Reste de l'Afrique

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Concentration du marché
  • 6.2 Mouvements stratégiques
  • 6.3 Analyse des parts de marché
  • 6.4 Profils d'entreprises (inclut aperçu niveau mondial, aperçu niveau marché, segments principaux, finances si disponibles, informations stratégiques, rang/part de marché pour les entreprises clés, produits et services, et développements récents)
    • 6.4.1 Meta Platforms Inc. (Reality Labs)
    • 6.4.2 Sony Group Corp.
    • 6.4.3 Microsoft Corp.
    • 6.4.4 Apple Inc.
    • 6.4.5 HTC Corp. (Vive)
    • 6.4.6 Qualcomm Technologies Inc.
    • 6.4.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
    • 6.4.8 Alphabet Inc. (Google XR)
    • 6.4.9 Pico Interactive Inc. (ByteDance)
    • 6.4.10 Varjo Technologies Oy
    • 6.4.11 Magic Leap Inc.
    • 6.4.12 Nvidia Corp.
    • 6.4.13 Unity Technologies Inc.
    • 6.4.14 Vuzix Corp.
    • 6.4.15 Lenovo Group Ltd.
    • 6.4.16 Snap Inc.
    • 6.4.17 Niantic Inc.
    • 6.4.18 Ultraleap Ltd.
    • 6.4.19 HP Inc.
    • 6.4.20 Immersion Corp.

7. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET PERSPECTIVES D'AVENIR

  • 7.1 Évaluation des espaces blancs et besoins non satisfaits
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Portée du rapport sur le marché mondial de la réalité étendue (XR)

La réalité étendue (XR) est un terme générique englobant la réalité augmentée et virtuelle, couvrant un spectre complet d'environnements réels et virtuels. L'expérience XR répond également aux problèmes commerciaux et crée des solutions innovantes pour augmenter l'efficacité et la productivité afin de répondre aux besoins critiques des clients. La mise en œuvre de la XR fournit aux entreprises une plateforme qui aide les gens à effectuer leur travail plus efficacement.

Le marché de la réalité étendue est segmenté par solution (engagement consommateur et engagement commercial), application (réalité virtuelle (VR), réalité augmentée (AR), et réalité mixte (MR)), secteur d'utilisateur final (éducation, vente au détail, industriel et fabrication, santé, médias et divertissement, et autres secteurs d'utilisateur final), et géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, et Moyen-Orient et Afrique). Le rapport offre la taille du marché et les prévisions pour tous les segments ci-dessus en valeur (USD).

Par offre
Matériel
Logiciels
Services
Par type d'appareil
Casques de réalité virtuelle (filaires, autonomes)
Affichages tête haute
Appareils portables et mobiles
Autres
Par technologie
Réalité virtuelle (VR)
Réalité augmentée (AR)
Réalité mixte (MR)
Par secteur d'utilisateur final
Jeux et divertissement
Santé et sciences de la vie
Industriel et fabrication
Vente au détail et e-commerce
Éducation et formation
Aérospatiale et défense
Architecture, ingénierie et construction
Autres
Par géographie
Amérique du Nord États-Unis
Canada
Mexique
Amérique du Sud Brésil
Argentine
Reste de l'Amérique du Sud
Europe Royaume-Uni
Allemagne
France
Italie
Espagne
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Japon
Corée du Sud
Inde
Australie
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique Moyen-Orient Arabie saoudite
Émirats arabes unis
Turquie
Reste du Moyen-Orient
Afrique Afrique du Sud
Nigeria
Égypte
Reste de l'Afrique
Par offre Matériel
Logiciels
Services
Par type d'appareil Casques de réalité virtuelle (filaires, autonomes)
Affichages tête haute
Appareils portables et mobiles
Autres
Par technologie Réalité virtuelle (VR)
Réalité augmentée (AR)
Réalité mixte (MR)
Par secteur d'utilisateur final Jeux et divertissement
Santé et sciences de la vie
Industriel et fabrication
Vente au détail et e-commerce
Éducation et formation
Aérospatiale et défense
Architecture, ingénierie et construction
Autres
Par géographie Amérique du Nord États-Unis
Canada
Mexique
Amérique du Sud Brésil
Argentine
Reste de l'Amérique du Sud
Europe Royaume-Uni
Allemagne
France
Italie
Espagne
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Japon
Corée du Sud
Inde
Australie
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique Moyen-Orient Arabie saoudite
Émirats arabes unis
Turquie
Reste du Moyen-Orient
Afrique Afrique du Sud
Nigeria
Égypte
Reste de l'Afrique
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Questions clés auxquelles répond le rapport

Quelle est la valeur actuelle du marché de la réalité étendue ?

Le marché a atteint 7,55 milliards USD en 2025 et devrait croître à 44,14 milliards USD d'ici 2030 à un TCAC de 42,36 %.

Quels facteurs stimulent l'adoption rapide de la XR en entreprise ?

Une latence inférieure à 20 ms de la 5G plus l'informatique de périphérie, la formation adaptive alimentée par IA, et le financement gouvernemental croissant créent ensemble des rendements forts et mesurables pour les fabricants, systèmes de santé et organisations de défense.

Quelle région s'étendra le plus rapidement jusqu'en 2030 ?

L'Asie-Pacifique devrait afficher un TCAC de 41,9 % grâce aux déploiements 5G à grande échelle, au Plan d'action métavers sur trois ans de la Chine, et aux programmes de numérisation manufacturière agressifs.

Quel est le plus gros obstacle au déploiement XR plus large ?

Les coûts initiaux élevés pour l'optique et les processeurs premium, amplifiés par les contraintes continues d'approvisionnement en semi-conducteurs, restent la barrière principale-surtout pour les petites et moyennes entreprises.

Comment la 5G améliore-t-elle les performances XR ?

Les réseaux 5G déplacent le traitement lourd vers la périphérie du réseau, livrant des visuels en temps réel avec une précision à la milliseconde tout en permettant des appareils plus légers et confortables adaptés à l'usage pendant les quarts complets.

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