Tamaño y Participación del Mercado de Hardware y Accesorios para Videojuegos de América del Norte

Resumen del Mercado de Hardware y Accesorios para Videojuegos de América del Norte
Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Análisis del Mercado de Hardware y Accesorios para Videojuegos de América del Norte por Mordor Intelligence

El tamaño del Mercado de Hardware y Accesorios para Videojuegos de América del Norte fue valorado en 28.450 millones de USD en 2025 y se estima que crecerá desde 31.620 millones de USD en 2026 hasta alcanzar los 53.640 millones de USD en 2031, a una CAGR del 11,15% durante el período de pronóstico (2026-2031).

La sólida demanda de consolas de nueva generación, periféricos de grado profesional y sistemas de realidad virtual sostiene un crecimiento de dos dígitos, incluso cuando persisten las restricciones de suministro de GPU y memoria. Estados Unidos concentra la mayor parte del gasto, mientras que Canadá se expande más rápidamente impulsada por grandes inversiones en infraestructura de esports y por incentivos provinciales específicos. Los proveedores de componentes se adaptan a la escasez de semiconductores reasignando los chips de alto rendimiento disponibles entre los segmentos de videojuegos, centros de datos y clientes de IA. Al mismo tiempo, la conectividad inalámbrica ha pasado de ser una característica premium a una expectativa, lo que favorece ecosistemas multidispositivo que incrementan las tasas de venta adjunta de accesorios.

Conclusiones Clave del Informe

  • Por categoría de producto, las PC para videojuegos lideraron con el 44,65% de la participación del mercado de hardware para videojuegos de América del Norte en 2025, mientras que se proyecta que los dispositivos de realidad virtual crecerán a una CAGR del 18,74% hasta 2031.
  • Por componente, los periféricos y accesorios representaron el 54,40% del tamaño del mercado de hardware para videojuegos de América del Norte en 2025 y se prevé que se expandan a una CAGR del 9,45% hasta 2031.
  • Por conectividad, las tecnologías inalámbricas captaron el 61,20% de la participación en ingresos en 2025 y avanzarán a una CAGR del 10,95% durante el período de pronóstico.
  • Por usuario final, los jugadores casuales representaron el 68,25% del gasto en 2025, mientras que el segmento profesional y competitivo está proyectado para crecer a una CAGR del 13,25% hasta 2031.
  • Por geografía, Estados Unidos aportó el 91,85% de los ingresos de 2025; Canadá es el país de más rápido crecimiento con una CAGR del 15,05% durante 2026-2031.

Nota: Las cifras de tamaño del mercado y previsión de este informe se generan utilizando el marco de estimación propietario de Mordor Intelligence, actualizado con los últimos datos e información disponibles a partir de 2026.

Análisis de Segmentos

Por Tipo de Producto: Los Dispositivos de VR se Aceleran Mientras las PC para Videojuegos Mantienen su Escala

El tamaño del mercado de hardware para videojuegos de América del Norte por categorías de producto muestra que las PC para videojuegos generaron 12.700 millones de USD en ingresos en 2025, equivalente al 44,65% del gasto total mordorintelligence.com. Los ingresos en este segmento se expanden a un ritmo de dígito medio simple a medida que los entusiastas buscan torres basadas en ATX que prometen intercambios de GPU más sencillos. El relanzamiento del Area-51 de Dell en 2025 incorpora gráficos RTX serie 50 y procesadores Intel de gama alta, validando la demanda de rendimiento sin compromisos entre los jugadores de PC delltechnologies.com. Los fabricantes de equipos originales mejoran los márgenes brutos ofreciendo opciones de overclocking de fábrica que generan incrementos de precio de tres dígitos en relación con los SKU base. La integración de chipsets Wi-Fi 7 y almacenamiento PCIe 5.0 en las construcciones de gama media también sostiene precios de venta promedio más altos, apoyando al mercado de hardware para videojuegos de América del Norte en su conjunto a pesar de la volatilidad de las unidades.

Los dispositivos de realidad virtual contribuyen con una base menor hoy en día, pero se prevé que registren una CAGR del 18,74% hasta 2031, añadiendo casi 5.000 millones de USD en ingresos incrementales en ese período mordorintelligence.com. La pronunciada trayectoria está vinculada a la caída de los precios de los auriculares, la mejora de los perfiles de comodidad y el soporte de plataforma de primera parte de Meta y Apple. Los requisitos del sistema para los títulos de VR difieren de las configuraciones tradicionales, empujando a los usuarios hacia construcciones equilibradas de CPU-GPU y salidas de pantalla USB-C de alto ancho de banda. Las estrategias de agrupación de contenido, como las suscripciones de seis meses a aplicaciones de fitness en VR, mejoran la propuesta de valor y ayudan a los auriculares a cruzar hacia el gasto en estilo de vida. La afluencia de títulos AAA híbridos que funcionan tanto en modo de pantalla plana como en VR reduce la percepción del riesgo de plataforma, ampliando aún más la base direccionable dentro del mercado de hardware para videojuegos de América del Norte.

Mercado de Hardware y Accesorios para Videojuegos de América del Norte: Participación de Mercado por Tipo de Producto, 2025
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Por Componente: Los Periféricos Sostienen Flujos de Caja Recurrentes

Los periféricos y accesorios generaron el 54,40% de los ingresos totales en 2025, equivalente a 15.480 millones de USD del tamaño del mercado de hardware para videojuegos de América del Norte logitech.com. Las cortas ventanas de reemplazo, las combinaciones de colores impulsadas por la moda y los frecuentes respaldos de esports sustentan una perspectiva de CAGR del 9,45% hasta 2031. La ganancia de ingresos interanual del 7% de Logitech hasta 300,5 millones de USD en el segundo trimestre del ejercicio fiscal 2025 demuestra resiliencia incluso durante las crisis de semiconductores, porque los accesorios dependen de chipsets menos complejos logitech.com. La amplitud del portafolio abarca ahora ratones inalámbricos de baja latencia, teclados con teclas intercambiables en caliente y auriculares de especificación para torneos, cada uno con puntos de precio premium. Este comportamiento de compra repetida amortigua al mercado de hardware para videojuegos de América del Norte de las ventas cíclicas de consolas y PC.

Los sistemas de hardware central —consolas, equipos de escritorio y portátiles— crecen más lentamente a una CAGR del 8,7% a medida que las generaciones de productos más largas y las escaseces de suministro limitan el volumen. Los proveedores mitigan esto lanzando renovaciones "Pro" a mitad de ciclo que reposicionan el precio al alza. La comunalidad estratégica de componentes entre modelos simplifica la gestión de inventario, logrando ahorros de costos que compensan los precios más altos del silicio. Las alianzas estrechas con las fundiciones de semiconductores aseguran el inicio de obleas para los chipsets críticos, garantizando que los SKU insignia lleguen a las estanterías durante los períodos de mayor demanda. Estas tácticas estabilizan los flujos de ingresos incluso cuando el segmento de periféricos lidera la expansión.

Por Tecnología de Conectividad: Lo Inalámbrico se Convierte en el Nuevo Estándar

Las soluciones inalámbricas representaron el 61,20% de los ingresos en 2025, equivalente a 17.410 millones de USD de la participación del mercado de hardware para videojuegos de América del Norte, a medida que la demanda de configuraciones sin cables se disparó logitech.com. Los enrutadores Wi-Fi 6/7, los dongles de baja latencia a 2,4 GHz y los paquetes de audio Bluetooth LE reducen la brecha de rendimiento con las conexiones con cable a milisegundos de un solo dígito, satisfaciendo los umbrales de tolerancia de los esports. El equipo premium utiliza salto de frecuencia adaptativo para evitar canales congestionados, garantizando un registro de entrada estable a frecuencias de fotogramas competitivas. En consecuencia, los periféricos inalámbricos suelen venderse entre un 25% y un 40% más caros que sus equivalentes con cable, elevando los márgenes combinados en todo el ecosistema.

Los dispositivos con cable siguen siendo relevantes entre los compradores con presupuesto ajustado y los operadores de centros de juego que prefieren latencias deterministas y un mantenimiento más sencillo. Los fabricantes que protegen este segmento introducen cables trenzados y ultraflexibles que imitan los perfiles de arrastre inalámbrico. Mientras tanto, los receptores actualizables mediante firmware preparan las compras actuales para los próximos estándares, lo que alarga la vida útil del producto y apoya indirectamente los objetivos de consumo sostenible. El enfoque de doble vía posiciona la conectividad como una elección en lugar de un compromiso dentro del mercado de hardware para videojuegos de América del Norte.

Mercado de Hardware y Accesorios para Videojuegos de América del Norte: Participación de Mercado por Tecnología de Conectividad, 2025
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Por Usuario Final: Los Profesionales Desencadenan una Carrera Armamentista de Hardware

Los jugadores casuales representaron el 68,25% del gasto en 2025, equivalente a 19.420 millones de USD del tamaño del mercado de hardware para videojuegos de América del Norte. Sus compras se concentran en consolas todo en uno y auriculares de gama media que equilibran el precio con la calidad de la experiencia. Los paquetes en la nube orientados a la familia reducen la barrera de entrada, pero también crean demanda derivada de controladores con licencia que presentan franquicias de dibujos animados o equipos deportivos. El crecimiento del segmento casual se modera hacia dígitos medios simples a medida que aumenta la saturación, aunque el gasto absoluto sigue siendo crucial para las economías de escala en volumen.

Los jugadores profesionales y competitivos, aunque menores en número, exhiben una participación de cartera desproporcionada y se proyecta que se expandan a una CAGR del 13,25% hasta 2031. Los circuitos de torneos recompensan las mejoras marginales en la latencia de clic o la respuesta de la pantalla, inspirando una carrera armamentista en interruptores ópticos, monitores de 360 Hz y ratones ultraligeros de menos de 25 g. La renovación del auricular ASTRO A40 Tournament Ready de Logitech en junio de 2024 subraya la lógica comercial: las especificaciones de grado profesional se filtran hacia la demanda generalizada una vez que los streamers influencers validan las ganancias en el mundo real logitech.com. La dinámica de difusión descendente acelera la difusión tecnológica en todo el mercado de hardware para videojuegos de América del Norte.

Análisis Geográfico

Estados Unidos ancla el mercado de hardware para videojuegos de América del Norte con el 91,85% de la participación en ingresos en 2025, ya que la fabricación doméstica de consolas, el talento de ingeniería de Silicon Valley y la concesión de licencias de propiedad intelectual de Hollywood convergen para formar una sólida cadena de valor commerce.gov. Los incentivos federales por valor de 52.700 millones de USD bajo la Ley CHIPS tienen como objetivo restaurar la producción de obleas que cayó del 40% de la capacidad global en 1990 al 12% actual, con dieciséis nuevas fábricas ya en proceso de propuesta commerce.gov. La autosuficiencia en semiconductores promete desbloquear una disponibilidad más estable de componentes para las líneas de consolas y GPU, apoyando las ventas unitarias durante los picos de las temporadas navideñas y reforzando el dominio a largo plazo de los proveedores estadounidenses en el mercado de hardware para videojuegos de América del Norte.

Canadá, aunque contribuyó con 2.320 millones de USD en ventas en 2025, está trazando una CAGR del 15,05% hasta 2031 gracias a créditos fiscales favorables, políticas laborales favorables a la inmigración e infraestructura emblemática como el recinto de 500 millones de USD de Toronto previsto para su finalización en 2025 overactivemedia.com. Las subvenciones provinciales bajo programas como el Fondo de Medios Digitales Interactivos de Ontario reducen las barreras de entrada para las empresas emergentes que desarrollan contenido de VR y periféricos especializados. La proximidad transfronteriza permite una distribución rápida hacia los canales de comercio electrónico de EE. UU., ampliando el alcance sin duplicar la huella logística. A medida que los eventos canadienses atraen audiencias internacionales, las rotaciones de patrocinio de hardware impulsan la visibilidad de marca y la demanda incremental que hace circular el capital dentro de la región, elevando así el mercado de hardware para videojuegos de América del Norte en su conjunto.

La armonización del comercio transfronterizo bajo el T-MEC mantiene aranceles insignificantes sobre los dispositivos de videojuegos terminados y la mayoría de los subconjuntos, preservando la competitividad en costos. Los protocolos conjuntos de ciberseguridad agilizan la certificación de firmware, permitiendo actualizaciones inalámbricas el mismo día en ambos países. Los organismos gubernamentales también colaboran en estándares de accesibilidad y bienestar digital, impulsando a los fabricantes de equipos originales a integrar la mitigación de la fatiga visual y los controles parentales a nivel de hardware. Estos marcos regulatorios convergentes acortan los ciclos de desarrollo de productos y refuerzan el atractivo unificado del mercado de hardware para videojuegos de América del Norte para los inversores globales.

Panorama Competitivo

Sony lidera el segmento de consolas tras enviar 9,5 millones de unidades de PlayStation 5 en el trimestre navideño de 2024, elevando las ventas acumuladas a 74,9 millones desde el lanzamiento sony.com. Su extensión de portafolio con la PS5 Pro posiciona a la marca en múltiples niveles de precio e impulsa las ventas cruzadas de accesorios, consolidando su influencia en el mercado de hardware para videojuegos de América del Norte. El volumen de hardware de Microsoft es menor, pero la empresa aprovecha Xbox Game Pass para asegurar el compromiso y los datos para la monetización orientada a servicios. Nintendo retiene una demografía distinta con la plataforma Switch, siempre vigente, que superó las ventas de por vida de PlayStation 2 en EE. UU. a finales de 2024 nintendo.com.

El liderazgo en hardware para PC sigue siendo disputado. El Alienware de Dell apostó decididamente por arquitecturas mantenibles por el usuario con el relanzamiento del Area-51 en 2025, con el objetivo de recuperar cuota frente a los integradores boutique que han defendido durante mucho tiempo los estándares abiertos delltechnologies.com. Los proveedores de componentes AMD, Intel y Nvidia sustentan este nivel mediante una rápida cadencia de transiciones de nodo de proceso, aunque moderada por la asignación de obleas hacia los chips para servidores de IA. Los periféricos están dominados por Logitech, que registró 300,5 millones de USD en ingresos de videojuegos para el segundo trimestre del ejercicio fiscal 2025, por delante de Razer, Corsair y HyperX logitech.com.

Las fusiones y adquisiciones estratégicas se centran en cubrir brechas de capacidad en háptica, circuitos integrados inalámbricos de bajo consumo y suites de software multiplataforma. Las adquisiciones históricas de Logitech de Blue Microphones y ASTRO Gaming ilustran el modelo, mientras que los nuevos participantes realizan compras defensivas de patentes para disuadir litigios. La escasez de semiconductores determina la secuencia de comercialización: las empresas con suministro garantizado de chips llevan los productos a las estanterías primero, capturando los márgenes de los adoptantes tempranos. Las salvaguardas de la Ley CHIPS impiden que los beneficiarios de subsidios amplíen materialmente sus operaciones en países de preocupación durante una década, impulsando a los fabricantes de equipos originales hacia fábricas norteamericanas o aliadas nist.gov. En general, el panorama competitivo equilibra a los actores de escala consolidados con especialistas ágiles, manteniendo una alta velocidad de innovación en todo el mercado de hardware para videojuegos de América del Norte.

Líderes de la Industria de Hardware y Accesorios para Videojuegos de América del Norte

  1. Sony Group Corp.

  2. Microsoft Corp. (Xbox)

  3. Nintendo Co., Ltd.

  4. Logitech International S.A.

  5. Dell Technologies Inc. (Alienware)

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Concentración del Mercado de Hardware y Accesorios para Videojuegos de América del Norte
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Desarrollos Recientes de la Industria

  • Marzo de 2025: Dell reintrodujo su línea Alienware Area-51 con procesadores Intel Core Ultra y GPU Nvidia RTX serie 50, con equipos de escritorio a partir de 3.749,99 USD
  • Marzo de 2025: Alienware lanzó el monitor para videojuegos AW2725D de 27 pulgadas QD-OLED a 549 USD
  • Febrero de 2025: Sony registró 9,5 millones de ventas de PlayStation 5 en el trimestre navideño de 2024, elevando las unidades acumuladas a 74,9 millones
  • Enero de 2025: Meta Quest 3S tuvo un rendimiento inferior con descargas de aplicaciones que cayeron un 27% el día de Navidad de 2024 en comparación con 2023

Tabla de Contenidos del Informe de la Industria de Hardware y Accesorios para Videojuegos de América del Norte

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Supuestos del Estudio y Definición del Mercado
  • 1.2 Alcance del Estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PANORAMA DEL MERCADO

  • 4.1 Descripción General del Mercado
  • 4.2 Impulsores del Mercado
    • 4.2.1 Expansión de la Infraestructura Profesional y Universitaria de Esports en EE. UU. y Canadá
    • 4.2.2 Transición a Consolas de Nueva Generación (Xbox Series X/S, PS5) que Impulsa los Ciclos de Renovación de Accesorios
    • 4.2.3 Crecimiento de los Títulos AAA para PC que Requieren GPU de Alto Rendimiento en América del Norte
    • 4.2.4 Creciente Adopción de Sistemas Preparados para VR/AR Impulsada por el Ecosistema de Meta Quest y Apple Vision Pro
    • 4.2.5 Auge de las Ventas Directas al Consumidor de Accesorios en Línea a través de Amazon, Newegg y Micro Center
    • 4.2.6 Incentivos Fiscales y Subsidios para la Fabricación de Semiconductores en Estados Unidos (Ley CHIPS)
  • 4.3 Restricciones del Mercado
    • 4.3.1 Persistente Escasez de Suministro de GPU y Memoria a Pesar de las Construcciones de la Ley CHIPS de EE. UU.
    • 4.3.2 Preferencia Creciente por los Videojuegos Móviles y en la Nube que Limita el Gasto en Hardware de Gama Alta
    • 4.3.3 Presiones de Sostenibilidad y Próximas Regulaciones de Residuos Electrónicos que Incrementan los Costos de Cumplimiento
    • 4.3.4 Aumentos de Precios por Inflación que Erosionan los Presupuestos Discrecionales para Videojuegos
  • 4.4 Análisis de la Cadena de Suministro
  • 4.5 Perspectiva Regulatoria
  • 4.6 Perspectiva Tecnológica
  • 4.7 Análisis de las Cinco Fuerzas de Porter
    • 4.7.1 Poder de Negociación de los Proveedores
    • 4.7.2 Poder de Negociación de los Compradores
    • 4.7.3 Amenaza de Nuevos Participantes
    • 4.7.4 Amenaza de Sustitutos
    • 4.7.5 Grado de Competencia
  • 4.8 Consideraciones Clave para Ingresar a América del Norte
  • 4.9 Análisis de Inversiones

5. TAMAÑO DEL MERCADO Y PRONÓSTICOS DE CRECIMIENTO (VALOR Y VOLUMEN)

  • 5.1 Por Tipo de Producto
    • 5.1.1 PC para Videojuegos
    • 5.1.2 Consolas de Videojuegos
    • 5.1.3 Auriculares para Videojuegos
    • 5.1.3.1 Auriculares para PC
    • 5.1.3.2 Auriculares para Consola
    • 5.1.4 Teclados para Videojuegos
    • 5.1.5 Ratones para Videojuegos
    • 5.1.6 Controladores / Joysticks / Gamepads para Videojuegos
    • 5.1.7 Dispositivos de Realidad Virtual
    • 5.1.8 Hardware de Transmisión y Captura
    • 5.1.9 Otros Accesorios para Videojuegos
  • 5.2 Por Componente
    • 5.2.1 Hardware (Sistemas Centrales)
    • 5.2.2 Periféricos y Accesorios
  • 5.3 Por Tecnología de Conectividad
    • 5.3.1 Con Cable
    • 5.3.2 Inalámbrico (2,4 GHz, Bluetooth, Wi-Fi 6/7)
  • 5.4 Por Usuario Final
    • 5.4.1 Jugadores Casuales
    • 5.4.2 Jugadores Profesionales y Competitivos
    • 5.4.3 Cibercafés y Recintos de Esports
    • 5.4.4 Otros
  • 5.5 Por País
    • 5.5.1 Estados Unidos
    • 5.5.2 Canadá

6. PANORAMA COMPETITIVO

  • 6.1 Desarrollos Estratégicos
  • 6.2 Análisis de Posicionamiento de Proveedores
  • 6.3 Perfiles de Empresas (incluye descripción general a nivel global, descripción general a nivel de mercado, segmentos principales, información financiera disponible, información estratégica, rango/participación de mercado para las empresas clave, productos y servicios, y desarrollos recientes)
    • 6.3.1 Sony Group Corporation
    • 6.3.2 Microsoft Corporation (Xbox Hardware)
    • 6.3.3 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.3.4 Dell Technologies Inc. (Alienware)
    • 6.3.5 HP Inc. (OMEN & HyperX)
    • 6.3.6 Logitech International S.A.
    • 6.3.7 Corsair Gaming, Inc.
    • 6.3.8 Razer Inc.
    • 6.3.9 Turtle Beach Corporation
    • 6.3.10 Nvidia Corporation
    • 6.3.11 Advanced Micro Devices, Inc.
    • 6.3.12 SteelSeries (GN Store Nord A/S)
    • 6.3.13 Cooler Master Technology Inc.
    • 6.3.14 ASUS Computer International (ROG)
    • 6.3.15 Micro-Star International Co., Ltd. (MSI)
    • 6.3.16 Acer Inc. (Predator)
    • 6.3.17 EVGA Corporation
    • 6.3.18 Mad Catz Global Limited
    • 6.3.19 Anker Innovations Technology Co., Ltd.
    • 6.3.20 Redragon (Eastern Times Technology Co., Ltd.)

7. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y PERSPECTIVAS FUTURAS

  • 7.1 Evaluación de Espacios en Blanco y Necesidades No Satisfechas

Alcance del Informe del Mercado de Hardware y Accesorios para Videojuegos de América del Norte

Un accesorio de videojuego es una pieza de hardware diferenciada necesaria para utilizar una consola de videojuegos o que enriquece la experiencia de juego. Los accesorios de hardware para videojuegos comprenden todos los dispositivos además del hardware en un sistema de videojuegos. El alcance del estudio se centra en el análisis de mercado de los accesorios y hardware para videojuegos, y el tamaño del mercado abarca la demanda de productos de hardware para videojuegos y accesorios ofrecidos por diversos actores del mercado en América del Norte. El estudio también rastrea los parámetros clave del mercado, los principales impulsores de crecimiento subyacentes y los principales proveedores que operan en la industria, lo que respalda las estimaciones del mercado y las tasas de crecimiento durante el período de pronóstico.

El mercado de hardware y accesorios para videojuegos de América del Norte está segmentado por tipo de producto (PC para videojuegos, consolas de videojuegos, auriculares para videojuegos [auriculares para PC, auriculares para consola], teclados para videojuegos, ratones para videojuegos, controladores/joysticks/gamepads para videojuegos, dispositivos de realidad virtual, otros accesorios para videojuegos), por país (Estados Unidos, Canadá). El informe ofrece pronósticos y tamaño del mercado en valor (USD) para todos los segmentos anteriores.

Por Tipo de Producto
PC para Videojuegos
Consolas de Videojuegos
Auriculares para VideojuegosAuriculares para PC
Auriculares para Consola
Teclados para Videojuegos
Ratones para Videojuegos
Controladores / Joysticks / Gamepads para Videojuegos
Dispositivos de Realidad Virtual
Hardware de Transmisión y Captura
Otros Accesorios para Videojuegos
Por Componente
Hardware (Sistemas Centrales)
Periféricos y Accesorios
Por Tecnología de Conectividad
Con Cable
Inalámbrico (2,4 GHz, Bluetooth, Wi-Fi 6/7)
Por Usuario Final
Jugadores Casuales
Jugadores Profesionales y Competitivos
Cibercafés y Recintos de Esports
Otros
Por País
Estados Unidos
Canadá
Por Tipo de ProductoPC para Videojuegos
Consolas de Videojuegos
Auriculares para VideojuegosAuriculares para PC
Auriculares para Consola
Teclados para Videojuegos
Ratones para Videojuegos
Controladores / Joysticks / Gamepads para Videojuegos
Dispositivos de Realidad Virtual
Hardware de Transmisión y Captura
Otros Accesorios para Videojuegos
Por ComponenteHardware (Sistemas Centrales)
Periféricos y Accesorios
Por Tecnología de ConectividadCon Cable
Inalámbrico (2,4 GHz, Bluetooth, Wi-Fi 6/7)
Por Usuario FinalJugadores Casuales
Jugadores Profesionales y Competitivos
Cibercafés y Recintos de Esports
Otros
Por PaísEstados Unidos
Canadá

Preguntas Clave Respondidas en el Informe

¿Cuál es el valor actual del mercado de hardware para videojuegos de América del Norte?

El tamaño del Mercado de Hardware y Accesorios para Videojuegos de América del Norte se estima en 31.620 millones de USD en 2026, y se espera que alcance los 53.640 millones de USD en 2031, a una CAGR del 11,15% durante el período de pronóstico (2026-2031).

¿Qué país se expande más rápidamente dentro del mercado de hardware para videojuegos de América del Norte?

Se proyecta que Canadá crecerá a una CAGR del 15,05% entre 2026 y 2031, superando a Estados Unidos.

¿Qué segmento de producto muestra el mayor crecimiento previsto?

Se espera que los dispositivos de realidad virtual crezcan a una CAGR del 18,74%, impulsados por auriculares de nueva generación de Meta y Apple.

¿Qué tan significativos son los periféricos en el gasto total?

Los periféricos y accesorios representan el 54,40% de los ingresos de 2025 y mantienen los patrones de ventas recurrentes más sólidos.

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