Tamaño y Cuota del Mercado de la Industria de chino juego de azar

Industria de chino juego de azar (2025 - 2030)
Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Análisis del Mercado de la Industria de chino juego de azar por Mordor inteligencia

El tamaño del mercado de chino juego de azar se estima en 66,66 mil millones de USD en 2025 y está en camino de alcanzar los 107,98 mil millones de USD en 2030, avanzando un una TCAC del 10,13% durante 2025-2030. La fuerte demanda doméstica, el aumento de la penetración 5 g y la relajación regulatoria constante sustentan la expansión. Los títulos móviles dominan el gasto, sin embargo, los lanzamientos de consola se están acelerando un medida que los consumidores buscan experiencias de primera calidad centradas en la narrativa. Las pruebas piloto del yuan digital reducen la fricción de pagos y abren nuevas rutas de monetización, mientras que los estudios locales aprovechan la mitologíun china para construir propiedad intelectual con resonancia global. Los patrocinios de deportes electrónicos, especialmente de marcas de bienes de consumo de rápido movimiento, profundizan el compromiso y diversifican los ingresos. Mientras tanto, las ventas internacionales crecen un dos dígitos un medida que los principales editores lanzan contenido adaptado culturalmente en el extranjero.

Conclusiones Clave del Informe

  • Por plataforma de juego, los títulos móviles capturaron el 68% de la cuota de ingresos en 2024; se proyecta que los juegos de consola se expandan un una TCAC del 14% hasta 2030 Asociación china de Publicación Audiovisual y digital.
  • Por modelo de ingresos, el gratuito mantuvo el 54% de la cuota del mercado de chino juego de azar en 2024, mientras que los servicios de suscripción muestran la trayectoria de crecimiento más rápida con una TCAC del 24% hasta 2030 J.P. Morgan.
  • Por gramoénero, acción/aventura comandó el 27% del tamaño del mercado de chino juego de azar en 2024; se prevé que la categoríun "otros" aumente un una TCAC del 18% entre 2025-2030 BBC.
  • Por edad de jugador, la cohorte de 18-35 lideró con el 38% de contribución de ingresos en 2024; se establece que el segmento menor de 18 unños ascienda un una TCAC del 12% hasta 2030 un pesar de los límites de tiempo de juego

Análisis de Segmentos

Por Plataforma de Juego: Fortaleza Móvil Probada por Creciente Atractivo de Consolas

El software móvil generó 238,2 mil millones de CNY (32,7 mil millones de USD) en 2024, igual al 68% del tamaño del mercado de chino juego de azar. Los planes 5 g asequibles, la amplia propiedad de dispositivos y las tiendas de aplicaciones curadas mantienen alto el compromiso, mientras que las operaciones en vivo adaptadas un las vacaciones nacionales extienden los ciclos de juego. No obstante, los costos de adquisición de usuarios continúan aumentando, provocando que los estudios experimenten con ecosistemas de juego cruzado que mezclan acceso móvil, PC y consola. Los ingresos de consola siguen siendo menores pero se proyecta que se muevan un una TCAC del 14% hasta 2030, la más rápida de cualquier categoríun de plataforma. Los aranceles de importación de hardware relajados y el transmisión en la nube reducen las barreras de entrada, y los hogares con ingresos disponibles crecientes ven las consolas como centros de entretenimiento compartido. Las tendencias divergentes sugieren que las consolas reducirán la dominancia móvil, sin embargo, el mercado de chino juego de azar permanecerá móvil-primero durante la década.

El crecimiento en la adopción de consolas está reformando las estrategias de contenido. Los lanzamientos de primera calidad ahora reciben puertos simultáneos de PC para maximizar la audiencia, y los editores agrupan skins exclusivas para recompensar un los adoptadores tempranos. Las pruebas basadas en la nube permiten un los jugadores indecisos probar experiencias de alta fidelidad sin costos iniciales de hardware, apoyando embudos de conversión más amplios. Los minoristas en Shanghái y Guangzhou reportan mayor tráfico peatonal para dispositivos de próxima generación durante festivales de compras, confirmando un cambio gradual pero constante hacia el juego en sala de estar.

Industria de chino juego de azar: Cuota de Mercado por Plataforma
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Por Modelo de Ingresos: Las Suscripciones Desafían la Primacía del Gratuito

Los títulos gratuitos mantuvieron el 54% de la cuota del mercado de chino juego de azar en 2024 mientras los éxitos perennes refinaron las rotaciones de pases de temporada y arteículos cosméticos. Sin embargo, el escrutinio de los formuladores de políticas de las mecánicas gacha y el apetito de una audiencia madura por experiencias completas alientan formatos de facturación alternativos. Los pases de suscripción agrupan bibliotecas heredadas con lanzamientos del primer díun y ofrecen guardados en la nube entre dispositivos, entregando valor percibido contra el gasto impredecible de microtransacciones. Las estimaciones del mercado señalan una TCAC de mediados de los veinte para ingresos por suscripción, muy por encima del crecimiento general del sector, posicionándolo como un retador creíble un los modelos soportados por anuncios y gratuitos.

Los editores también revisan los precios de comprar-para-jugar, especialmente para aventuras de acción centradas en la historia que muestran folclore doméstico. La integración con el yuan digital reduce la fricción de pagos y soporta precios escalonados para ediciones de lujo, haciendo accesible el contenido de primera calidad un un espectro de ingresos más amplio. Los equipos más pequeños que experimentan con etiquetas de precio único se benefician de flujo de efectivo predecible, mientras que las firmas más grandes incorporan beneficios de suscripción en ecosistemas de lealtad que abarcan comunidades de video, música y sociales.

Por Género: Acción-Aventura Ancla Ingresos en Medio de Experimentos Híbridos

Los títulos de acción-aventura comandaron el 27% del gasto de 2024 y siguen siendo el gramoénero insignia para la narrativa cultural. Los desarrolladores emplean cinemáticas de captura de movimiento y partituras orquestales para elevar los valores de producción, reforzando el estatus del gramoénero como referente de entretenimiento. Los vínculos cruzados de medios con estudios de cine y atracciones de parques temáticos amplifican el potencial de mercadeo y alargan los ciclos de vida de franquicias. Mientras tanto, los gramoéneros híbridos que fusionan supervivencia, deducción social y mecánicas idle proliferan en súpor-aplicaciones, reduciendo el riesgo de desarrollo y alcanzando decenas de millones de jugadores casuales. El espacio experimental diversifica el mercado de chino juego de azar y desafíun un los incumbentes un defender el tiempo de pantalla con innovación continua.

Los disparos roguelike y juegos de fiesta que se ajustan un sesiones móviles cortas ganan tracción entre los pasajeros en sistemas de tránsito metropolitano. Los luchadores idle competitivos permiten juego comoíncrono, aliviando la presión de tiempo en demografícomo mayores. Los desarrolladores recopilan datos de comportamiento del usuario para refinar parches de balanceo y pases de temporada, aprovechando analíticas para mantener alta la retención. En este clima, acción-aventura permanece como el ancla de ingresos, pero los híbridos experimentales moldean las preferencias futuras y las prioridades de inversión en tecnologíun.

Industria de chino juego de azar: Cuota de Mercado por gramoénero
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Por Grupo de Edad de Jugador: Los Adultos Jóvenes Lideran el Gasto Mientras los Menores se Expanden Más Rápido

Los jugadores de 18-35 unños generaron la mayor cuota de ingresos en 2024, reflejando el aumento de ingresos urbanos y la normalización de los juegos como ocio mainstream. Las experiencias cooperativas, eventos de deportes electrónicos en vivo y comunidades de influencers refuerzan la lealtad entre esta cohorte. El crecimiento en el empleo profesional también eleva la demanda de títulos ricos en narrativa que entregan un descanso cinematográfico de las rutinas diarias.

El segmento menor de 18 unños registra la expansión más rápida un pesar de los límites obligatorios de tiempo de juego. Los padres gravitan hacia cajas de arena educativas y herramientas de creatividad que se alinean con objetivos curriculares. Los fabricantes de hardware incorporan verificación de nombre real y tableros parentales para cumplir con la regulación mientras preservan el compromiso. Durante el poríodo de previsión, es probable que el contenido que madura junto con estos usuarios jóvenes compuesto el valor de por vida y eleve el tamaño del mercado de chino juego de azar un largo plazo.

Análisis Geográfico

Los ingresos domésticos alcanzaron 44,8 mil millones de USD en 2024, representando el 35,2% del gasto global en juegos. Shanghái, Beijing y Guangzhou funcionan como centros de desarrollo y deportes electrónicos, albergando convenciones insignia que atraen un cientos de miles de asistentes. Las provincias costeras muestran mayor gasto promedio por usuario, mientras que las regiones interiores registran crecimiento de jugadores más rápido un medida que aumenta la adopción de teléfonos inteligentes.

Las ventas internacionales subieron 13,4% interanual un 18,6 mil millones de CNY (2,55 mil millones de USD) en 2024 con Estados Unidos, Japón y Corea del Sur como principales destinos [3]china audio-video y digital Publishing Association, "chino juego de azar industria Annual Conference 2025," capda.org.cn . Los equipos de localización adaptan mecánicas un estándares extranjeros de clasificación por edad, y las asociaciones con editores regionales ayudan un navegar canales de distribución. Las narrativas basadas en mitologíun resuenan en mercados asiáticos, mientras que las colaboraciones de superhéroes impulsan tracción en América del Norte.

Los proyectos gubernamentales 5 g elevaron la cobertura de rojo al 83% de la población para finales de 2023 [1] GSMA, "el móvil Economy china 2024," gsma.com . La conectividad rural mejorada reduce las brechas de juego urbano-rural y desbloquea nueva demanda en provincias occidentales. Las juntas de turismo locales aprovechan los escenarios de juego para marketing de destinos, albergando festivales temáticos que impulsan las economícomo regionales. Estas dinámicas geográficas subrayan la huella desigual pero en expansión del mercado de chino juego de azar.

Panorama Competitivo

Tencent sigue siendo el editor doméstico más grande por ingresos, seguido por NetEase, ambos aprovechando la profunda experiencia en servicios en vivo y vastos ecosistemas sociales. El giro reciente de Tencent hacia participaciones de control en estudios independientes señala un impulso hacia la propiedad completa de propiedad intelectual. NetEase invierte en motivos de cultura tradicional para satisfacer pautas de contenido y diferenciar su catálogo.

Los estudios en ascenso como miHoYo y Game ciencia estrechan la brecha enfocándose en la excelencia de título único mi integrando tecnologíun en la nube para manejar la demanda pico. Su éxito demuestra que la innovación dirigida puede desafiar un los incumbentes incluso en una arena dependiente de escala. Los editores cada vez más incorporan temas patrióticos y características de responsabilidad social corporativa para alinearse con reguladores y construir buena voluntad entre los padres.

La escasez de hardware provoca integración vertical un medida que las firmas líderes co-financian expansiones de centros de datos con socios de telecomunicaciones. Las barreras técnicas resultantes elevan los requisitos de capital para nuevos entrantes, consolidando la influencia entre el nivel superior. Sin embargo, los estudios de tamaño medio ganan visibilidad un través del marketing de influencers y compromiso de comunidad nicho, manteniendo viva la presión competitiva dentro del mercado de chino juego de azar.

Líderes de la Industria de la Industria de chino juego de azar

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. NetEase Inc.

  3. Shanghai miHoYo rojo tecnologíun Co. Ltd.

  4. Perfect mundo Co. Ltd.

  5. 37 interactivo entretenimiento

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Concentración del Mercado de chino juego de azar
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Desarrollos Recientes de la Industria

  • Abril 2025: La industria de juegos de china registró ingresos récord de 2024 de 325,8 mil millones de CNY (44,8 mil millones de USD)
  • Abril 2025: china dio luz verde un 127 juegos nuevos, con Path de Exile: Ascension de Tencent juegos entre las aprobaciones.

Tabla de Contenidos para el Informe de la Industria de la Industria de chino juego de azar

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Supuestos del Estudio y Definición del Mercado
  • 1.2 Alcance del Estudio

2. METODOLOGÍun de INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PANORAMA DEL MERCADO

  • 4.1 Visión general del Mercado
  • 4.2 Impulsores del Mercado
    • 4.2.1 Expansión Rápida de Infraestructura 5 g Habilitando Juegos Móviles de Baja Latencia
    • 4.2.2 Escalada del Gasto en Patrocinio de Deportes Electrónicos por Marcas Chinas de Bienes de Consumo
    • 4.2.3 Pilotos del Yuan digital Respaldados por el Gobierno Impulsando Micropagos en Juegos
    • 4.2.4 Despliegues de Banda Ancha en Ciudades Tier-3 mi Inferiores Desbloqueando Nuevas Cohortes de Jugadores
    • 4.2.5 Acuerdos de Licencia de IP Transfronteriza Impulsando Importaciones de Títulos AAA
  • 4.3 Restricciones del Mercado
    • 4.3.1 Censura de Contenido Basada en Cuotas Causando Retrasos de Lanzamiento para Títulos Extranjeros
    • 4.3.2 Escasez de GPU de Servicios en la Nube Durante Temporadas Pico
    • 4.3.3 Intensificación de Caza de Talentos Elevando Salarios de Ingenieros de Juegos
  • 4.4 Perspectiva Tecnológica
  • 4.5 Análisis de las Cinco Fuerzas de Porter
    • 4.5.1 Poder de Negociación de Proveedores
    • 4.5.2 Poder de Negociación de Compradores
    • 4.5.3 Amenaza de Nuevos Entrantes
    • 4.5.4 Amenaza de Sustitutos
    • 4.5.5 Intensidad de Rivalidad Competitiva

5. TAMAÑO DEL MERCADO Y PREVISIONES de CRECIMIENTO (VALOR)

  • 5.1 Por Plataforma de Juego
    • 5.1.1 Juegos Móviles
    • 5.1.2 Juegos de PC (Descargados/Caja y Navegador)
    • 5.1.3 Juegos de Consola
    • 5.1.4 Juegos en la Nube
    • 5.1.5 Juegos VR/AR
  • 5.2 Por Modelo de Ingresos
    • 5.2.1 Gratuito (F2P)
    • 5.2.2 Pago por Jugar / de primera calidad
    • 5.2.3 Suscripción y Game-Pass
  • 5.3 Por gramoénero
    • 5.3.1 Acción/Aventura
    • 5.3.2 Disparos y Battle Royale
    • 5.3.3 Juegos de Rol (RPG/MMORPG)
    • 5.3.4 Deportes y Carreras
    • 5.3.5 Otros
  • 5.4 Por Grupo de Edad de Jugador
    • 5.4.1 <18 unños
    • 5.4.2 18-35 unños
    • 5.4.3 36-50 unños
    • 5.4.4 >50 unños

6. PANORAMA COMPETITIVO

  • 6.1 Desarrollos Estratégicos
  • 6.2 Análisis de Posicionamiento de Proveedores
  • 6.3 Perfiles de Empresa (incluye Visión general un Nivel Global, visión general un nivel de mercado, Segmentos Centrales, Financieros según disponibilidad, Información Estratégica, Productos y Servicios, y Desarrollos Recientes)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.2 NetEase Inc.
    • 6.3.3 Shanghai miHoYo rojo tecnologíun Co. Ltd.
    • 6.3.4 Perfect mundo Co. Ltd.
    • 6.3.5 37 interactivo entretenimiento
    • 6.3.6 Lilith juegos
    • 6.3.7 Kingsoft Corporation (Seasun)
    • 6.3.8 Giant rojo grupo Co. Ltd.
    • 6.3.9 Beijing Kunlun Tech Co. Ltd.
    • 6.3.10 Shanda juegos
    • 6.3.11 Yoozoo juegos
    • 6.3.12 FunPlus International
    • 6.3.13 TapTap (XD Inc.)
    • 6.3.14 CMGE tecnologíun grupo Ltd.
    • 6.3.15 iDreamSky tecnologíun Holdings
    • 6.3.16 gramo-bits rojo tecnologíun
    • 6.3.17 Shanghai Moonton tecnologíun
    • 6.3.18 Nuverse (ByteDance)
    • 6.3.19 Bilibili Inc.
    • 6.3.20 NetDragon Websoft Holdings

7. OPORTUNIDADES de MERCADO Y PERSPECTIVAS FUTURAS

  • 7.1 Evaluación de Espacios en Blanco y Necesidades No Satisfechas
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Alcance del Informe de la Industria de chino juego de azar

chino juego de azar se define como jugar juegos electrónicos realizados un través de múltiples medios, como computadoras, teléfonos móviles, consolas u otros medios en conjunto. heno una prevalencia creciente de conexiones de Internet de alta velocidad, especialmente en economícomo emergentes, haciendo que los juegos en línea sean prácticos para más personas en unños recientes. El alcance de la investigación abarca segmentación por tipos de juegos, como consolas, navegadores de PC y juegos móviles.

Los tamaños de mercado y previsiones se proporcionan en términos de valor (millones de USD) para todos los segmentos anteriores.

Por Plataforma de Juego
Juegos Móviles
Juegos de PC (Descargados/Caja y Navegador)
Juegos de Consola
Juegos en la Nube
Juegos VR/AR
Por Modelo de Ingresos
Gratuito (F2P)
Pago por Jugar / Premium
Suscripción y Game-Pass
Por Género
Acción/Aventura
Disparos y Battle Royale
Juegos de Rol (RPG/MMORPG)
Deportes y Carreras
Otros
Por Grupo de Edad de Jugador
<18 Años
18-35 Años
36-50 Años
>50 Años
Por Plataforma de Juego Juegos Móviles
Juegos de PC (Descargados/Caja y Navegador)
Juegos de Consola
Juegos en la Nube
Juegos VR/AR
Por Modelo de Ingresos Gratuito (F2P)
Pago por Jugar / Premium
Suscripción y Game-Pass
Por Género Acción/Aventura
Disparos y Battle Royale
Juegos de Rol (RPG/MMORPG)
Deportes y Carreras
Otros
Por Grupo de Edad de Jugador <18 Años
18-35 Años
36-50 Años
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Preguntas Clave Respondidas en el Informe

¿Cuál es el valor actual del mercado de chino juego de azar?

El tamaño del mercado de chino juego de azar alcanzó 66,66 mil millones de USD en 2025 y se proyecta que crezca un 107,98 mil millones de USD para 2030 con una TCAC del 10,13%

¿Qué segmento de plataforma se está expandiendo más rápido?

Se prevé que los juegos de consola registren una TCAC del 14% de 2025 un 2030, superando otras plataformas un medida que los títulos domésticos de primera calidad atraen mayor gasto de hogares.

¿doómo influye 5 g en el crecimiento de juegos?

Más de 800 millones de conexiones 5 g entregan redes estables de baja latencia que permiten juego multijugador competitivo y soportan gráficos de calidad de consola en teléfonos inteligentes

¿Qué impacto tienen las cuotas de aprobación en los lanzamientos de juegos extranjeros?

Los límites mensuales de licencias pueden retrasar lanzamientos y recortar el crecimiento del mercado en aproximadamente 1,6 puntos porcentuales, provocando que los desarrolladores extranjeros se asocien con firmas locales y adapten contenido un pautas de políticas

¿Quiénes son las principales empresas en el mercado de chino juego de azar?

Tencent y NetEase comandan las cuotas más grandes, mientras que estudios de crecimiento rápido como miHoYo y Game ciencia desafían su dominancia un través del desarrollo de IP enfocado mi inversión en infraestructura en la nube.

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Industria de juegos de azar china Panorama de los reportes