Análisis de participación y tamaño del mercado de realidad virtual basada en la ubicación tendencias y pronósticos de crecimiento (2024-2029)

El informe de mercado de Realidad virtual basada en la ubicación (LBVR) está segmentado por tipo (hardware, software), aplicación (arcades VR, parques temáticos VR, cines VR) y geografía (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, América Latina y Oriente Medio). Oriente y África). Los tamaños de mercado y las previsiones se proporcionan en términos de valor (en USD) para todos los segmentos anteriores.

Tamaño del mercado de realidad virtual basada en la ubicación

Resumen del mercado de realidad virtual basada en la ubicación
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Período de Estudio 2019 - 2029
Año Base Para Estimación 2023
CAGR 32.80 %
Mercado de Crecimiento Más Rápido Asia-Pacífico
Mercado Más Grande América del norte
Concentración del Mercado Medio

Principales actores

Principales actores del mercado de realidad virtual basada en la ubicación

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

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Análisis del mercado de realidad virtual basado en la ubicación

El mercado de realidad virtual (VR) basada en la ubicación se valoró en 1.580 millones de dólares en el año en curso y se espera que registre una tasa compuesta anual del 32,8%, alcanzando los 8.730 millones de dólares en cinco años.

  • La tecnología de Realidad Virtual (VR) ha evolucionado a pasos agigantados a lo largo de los años, ofreciendo experiencias inmersivas que transportan a los usuarios a un ámbito digital. Un aspecto significativo de esta evolución es el surgimiento del mercado de realidad virtual basada en la ubicación (LBVR). LBVR lleva las experiencias de realidad virtual más allá de los límites de los hogares y oficinas, permitiendo a los usuarios explorar mundos virtuales interactivos en espacios físicos dedicados. Los centros de realidad virtual basados ​​en la ubicación brindan experiencias de realidad virtual inmersivas de alta calidad a los consumidores. Estos centros cuentan con sistemas avanzados de seguimiento de movimiento de hardware y diversos contenidos interactivos, lo que brinda a los usuarios una experiencia compartida incomparable. El concepto LBVR tiene como objetivo crear un entorno social y comunitario para que los usuarios disfruten de la realidad virtual, fomentando una experiencia única.
  • Desde sus inicios, el mercado LBVR ha sido testigo de un crecimiento notable, impulsado por un aumento en la demanda de experiencias inmersivas y avances en la tecnología de realidad virtual. Jugadores como The VOID, Dreamscape Immersive, Zero Latency y otros han encabezado este crecimiento mediante la creación de innovaciones. Por ejemplo, el año anterior, Dreamscape y Majid Al Futtaim lanzaron un destino de realidad virtual (VR) inmersiva en Arabia Saudita. Además, la revolución de Dreamscape combina la cautivadora historia de Hollywood con la estimulante emoción de las atracciones de los parques temáticos; Impulsadas por tecnología de seguimiento de cuerpo completo, estas emocionantes aventuras dinámicas ofrecen un nivel de inmersión sin precedentes, involucrando a los visitantes en una experiencia visceral.
  • Además, la tecnología de realidad virtual de alta calidad, como auriculares, controladores de movimiento y sistemas de seguimiento mejorados, es fundamental para permitir a los usuarios interactuar con entornos virtuales de forma más natural y atractiva. La necesidad de hardware se vuelve más evidente en la realidad virtual basada en la ubicación, donde las características virtuales se superponen a los espacios físicos. Los auriculares VR premium con pantallas de alta resolución y sistemas precisos de seguimiento de movimiento, como HTC Vive Cosmos Elite, la serie Meta Quest, Sony PlayStation VR, etc., permiten a los participantes navegar con fluidez por el mundo virtual e interactuar con cosas en el área física del Centro de entretenimiento LBVR, brindando una experiencia de escape room. Como resultado, los desarrollos constantes en hardware de realidad virtual son esenciales para atraer a los clientes a adoptar la realidad virtual basada en la ubicación, impulsando el crecimiento del mercado e impulsando la innovación.
  • Las salas de juegos minoristas son los consumidores de mayor crecimiento, ya que las empresas invierten mucho en franquicias de salas de juegos. Seekers VR, con sede en la ciudad oriental de Wenzhou, posee una cadena franquiciada de 200 salas de juegos en más de 70 ciudades de China. Con el importante crecimiento del mercado global, las empresas se están centrando fuertemente en crear contenido influyente de alta definición de 360 ​​grados y reducir el precio por minuto para los clientes, ya que se requiere que muchas personas gestionen eventos individuales con menos audiencia a la vez.
  • El mercado del LBVR se encuentra todavía en una fase incipiente. Hacer que la experiencia de realidad virtual sea más real es fundamental para la adopción y penetración en el mercado. El aumento de la implementación de la tecnología de realidad virtual, el aumento de las inversiones en tecnología de realidad virtual y la creciente popularidad del contenido de 360 ​​grados son otros factores importantes que influyen en el crecimiento del mercado LBVR. El contenido de alta calidad juega un papel crucial en esta industria. Se espera que el mercado crezca a medida que ingrese al mercado contenido más atractivo y de alta calidad que atraiga a un amplio grupo demográfico.
  • El año anterior, Vertigo Games, el editor y desarrollador de realidad virtual multiplataforma más conocido por el shooter de realidad virtual con ventas de platino 'Arizona Sunshine', anunció que había completado la adquisición de SpringboardVR, un proveedor líder de software de gestión de espacios de realidad virtual y el el mercado de contenidos más extenso para entretenimiento basado en la ubicación (LBE), por un monto no revelado.
  • La crisis del COVID-19 afectó a la mayoría de las empresas de tecnología de realidad virtual. Varios centros de juegos de realidad virtual cerraron debido a órdenes de quedarse en casa durante los primeros meses de la pandemia. Las interrupciones en la cadena de suministro, los cierres de tiendas y los retrasos en las implementaciones empresariales arrojan sombras sobre las perspectivas a corto plazo en el último año. Sin embargo, se espera que los requisitos de trabajo remoto, la ampliación de los lugares de reunión, los procesos comerciales sin contacto y la unión social virtual aumenten la demanda de tecnologías de realidad virtual durante y después de la pandemia.

Tendencias del mercado de realidad virtual basada en la ubicación

Creciente popularidad del contenido de 360 ​​grados

  • El mercado de la realidad virtual está experimentando una rápida expansión, seguido de la realidad virtual basada en la ubicación. Las tecnologías avanzadas como 3D0, 4D, 5D y el contenido inmersivo de realidad virtual, en particular los vídeos de 360 ​​grados, se están convirtiendo en tendencias importantes en el contenido de juegos global. Estos sistemas de cámaras graban vistas completas de 360 ​​grados, brindando a los usuarios una experiencia inmersiva.
  • Según una encuesta realizada por la Universidad de Toronto Oise el año anterior, se utilizan experiencias de 360 ​​grados en la realidad virtual, lo que permite a los usuarios ver contenido dentro de un visor de realidad virtual. Al mismo tiempo, los sensores siguen los movimientos de la cabeza para crear una realidad alternativa convincente. Sin embargo, los usuarios deben estar completamente inmersos, solo mirando a su alrededor pero sin avanzar.
  • El sector del entretenimiento ha logrado avances notables con estas tecnologías y crecerá a medida que aumente la demanda de entornos inmersivos. Es probable que los sistemas de cámaras avanzados impulsen la popularidad y la aceptación de la realidad virtual basada en la ubicación, presentando un potencial significativo para la realidad virtual en el período previsto.
  • Las principales marcas de consumo, incluidas Emirates y Etihad, han adoptado la experiencia de realidad virtual 360; por ejemplo, la aplicación Jumeirah VR permite a los huéspedes realizar un recorrido AR/VR por las instalaciones utilizando gafas Google Cardboard y teléfonos inteligentes.
  • Aunque los vídeos de 360 ​​grados están ganando popularidad comercial y pública, es necesario realizar estudios más completos sobre su eficacia, mejorar la inmersión, la presencia y la evaluación del vídeo. Sin embargo, los consumidores que ven vídeos en cascos de realidad virtual tienden a prestar más atención al contenido seleccionado. La creciente demanda de contenido de 360 ​​grados sugiere que el mercado experimentará un crecimiento exponencial con el tiempo.
  • Además, la expansión de la realidad virtual, particularmente con el aumento del contenido de 360 ​​grados y las tecnologías avanzadas de realidad virtual, presenta oportunidades para que las empresas aprovechen la creciente demanda de experiencias inmersivas y soluciones de entretenimiento.
Mercado de realidad virtual (VR) basada en la ubicación proporción de desarrolladores de juegos que trabajan en proyectos de juegos para plataformas VR/AR seleccionadas, en porcentaje (%), global, 2022

Se espera que la región de Asia y el Pacífico sea testigo de un crecimiento significativo

  • Se espera que Asia-Pacífico tenga una participación significativa, debido a la presencia de grandes y varias economías emergentes y la creciente aceptación de dispositivos de realidad virtual en la región. A su vez, se espera que esto anime a los actores de la industria a invertir en la región.
  • Se espera que China represente una participación significativa en la región, debido a la creciente adopción de la tecnología de realidad virtual. Muchas startups de realidad virtual están en auge en el país. Se prevé que la esperada adopción a gran escala de redes 5G ultrarrápidas en China impulse aún más el desarrollo de la realidad virtual y fomente el crecimiento en áreas como la educación y la capacitación.
  • Además, Corea del Sur es uno de los primeros países en implementar tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada e inteligencia artificial en esta industria. Además, el Ministerio de TIC de Corea del Sur anunció planes para invertir 181,8 millones de dólares en tecnología y dispositivos de realidad virtual (VR) el año anterior para ayudar a que florezca la industria de contenidos digitales del país.
  • Los rápidos avances en la tecnología minorista están transformando los comportamientos y las transacciones de los consumidores en mercados globales clave. Las películas de realidad virtual (VR) creadas en Taiwán se han vuelto frecuentes en los festivales de cine internacionales. Además, una película taiwanesa de realidad virtual (VR) ganó un premio en un festival de arte de realidad extendida (XR) en París el año pasado. Según los defensores de la industria, este desarrollo confirma el estatus de Taiwán como actor líder en contenido de realidad integral (XR), incluida la Realidad Virtual (VR) y otros tipos de realidad alterada por computadora.
  • El año anterior, Daimler India Commercial Vehicles (DICV), una filial de la alemana Daimler Truck AG., estableció su Centro de Realidad Virtual (VRC) en sus instalaciones de Chennai, India. Los operadores pueden ejecutar de manera realista controles de accesibilidad y capacidad de servicio utilizando un modelo digital al que se accede mediante joysticks de navegación y gafas 3D en el centro de realidad virtual.
  • El año pasado, XRSpace, una empresa pionera en la próxima generación de realidad social a través de XR en el metaverso, presentó una nueva plataforma de realidad virtual que promueve la participación social y presenta los primeros auriculares móviles de realidad virtual. Se espera que este desarrollo, con el seguimiento manual como método de control principal y sistemas ópticos y de conectividad avanzados, impulse un mayor crecimiento en el mercado.
Mercado de realidad virtual (VR) basada en la ubicación tasa de crecimiento por región

Descripción general de la industria de la realidad virtual basada en la ubicación

El mercado de realidad virtual basado en la ubicación es moderadamente competitivo con muchos actores regionales y globales. Con cada vez más innovaciones tecnológicas, los actores importantes del mercado se están centrando en ampliar su base de clientes en países extranjeros aprovechando iniciativas de colaboración estratégicas para aumentar su participación de mercado y su rentabilidad.

En junio de 2022, Vertigo Games, un desarrollador de videojuegos de Nueva York, anunció la incorporación de realidad virtual (VR) y publicó dos nuevos juegos de realidad virtual en su línea de 2022. Además, Vertigo Games también trajo el juego de combate en primera persona Hellsweeper VR de Mixed Realms a Meta Quest 2 y publicó el juego de rompecabezas de realidad virtual PathCraft de DevilCow.

En marzo de 2022, HTC VIVE presentó VIVERSE, 5G y mejoras de entretenimiento basadas en la ubicación, y Holoride en el automóvil VR en el Mobile World Congress 2022. HTC VIVE mostró innovaciones para brindar a los consumidores una comprensión probable mientras investigaban Viverse. Viverse ofrece revisiones fluidas a las que se puede acceder desde cualquier dispositivo y en cualquier lugar. Esto es posible gracias a la realidad virtual, la realidad aumentada, la alta velocidad de conectividad, la inteligencia artificial y la tecnología Blockchain en la que HTC ha invertido durante muchos años.

Líderes del mercado de realidad virtual basada en la ubicación

  1. EXIT VR

  2. Springboard VR  (Vertigo Games)

  3. Zero Latency Pty. Ltd.

  4. Survios, Inc.

  5. Tyffon Inc.

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Concentración de mercado de realidad virtual basada en la ubicación (LBVR)
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Noticias del mercado de realidad virtual basada en la ubicación

  • Febrero de 2023: Netflix, Inc., un servicio de transmisión por suscripción estadounidense, se asoció con Sandbox VR, una experiencia de realidad virtual futurista para grupos, para crear una experiencia de realidad virtual del Juego del Calamar totalmente inmersiva. Además, con la asociación, los usuarios pueden convertirse en actores y experimentar la acción del programa en una experiencia premium de realidad virtual (VR) basada en la ubicación. Además, la compañía permite a los jugadores usar sus cuerpos como controladores utilizando tecnología patentada de seguimiento de movimiento, que proporciona la experiencia más inmersiva y realista, sin dispositivos portátiles, cables ni otras limitaciones físicas.
  • Junio ​​de 2022: Ghost Corps y Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) presentaron Ghostbusters VR Academy, un innovador simulador de entrenamiento dividido en dos juegos inmersivos ambientados en el universo de Ghostbusters. SPVR planeó ofrecer la academia, Goes Bust to Wear, en la plataforma ARENA y BLITZ de HOLOGATE en conjunto con Hologate, un proveedor líder de entretenimiento de realidad virtual compacto basado en ubicación. Estaba previsto que estuviera disponible en 400 sitios en todo el mundo a finales de este año.

Informe de mercado de realidad virtual basada en la ubicación índice

  1. 1. INTRODUCCIÓN

    1. 1.1 Entregables del estudio y definición del mercado

      1. 1.2 Alcance del estudio

      2. 2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

        1. 3. RESUMEN EJECUTIVO

          1. 4. PERSPECTIVAS DEL MERCADO

            1. 4.1 Visión general del mercado

              1. 4.2 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter

                1. 4.2.1 El poder de negociacion de los proveedores

                  1. 4.2.2 El poder de negociación de los compradores

                    1. 4.2.3 Amenaza de nuevos participantes

                      1. 4.2.4 Amenaza de productos sustitutos

                        1. 4.2.5 La intensidad de la rivalidad competitiva

                        2. 4.3 Impacto del COVID-19 en el Mercado

                        3. 5. DINÁMICA DEL MERCADO

                          1. 5.1 Indicadores de mercado

                            1. 5.1.1 Aumento de la implementación de soluciones de realidad virtual basadas en arcade

                              1. 5.1.2 Creciente popularidad del contenido de 360 ​​grados

                              2. 5.2 Restricciones del mercado

                                1. 5.2.1 Alto costo del desarrollo de contenido de realidad virtual

                              3. 6. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

                                1. 6.1 Por tipo

                                  1. 6.1.1 Hardware

                                    1. 6.1.1.1 Pantalla montada en la cabeza

                                      1. 6.1.1.2 Pantallas frontales

                                        1. 6.1.1.3 Anteojos

                                          1. 6.1.1.4 Sensor

                                            1. 6.1.1.5 Cámara

                                            2. 6.1.2 Software

                                            3. 6.2 Por aplicación

                                              1. 6.2.1 Salas de realidad virtual

                                                1. 6.2.2 Parques temáticos de realidad virtual

                                                  1. 6.2.3 Cines de realidad virtual

                                                  2. 6.3 Por geografía

                                                    1. 6.3.1 América del norte

                                                      1. 6.3.2 Europa

                                                        1. 6.3.3 Asia-Pacífico

                                                          1. 6.3.4 Resto del mundo

                                                        2. 7. PANORAMA COMPETITIVO

                                                          1. 7.1 Perfiles de empresa

                                                            1. 7.1.1 EXIT VR

                                                              1. 7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)

                                                                1. 7.1.3 SpaceVR Inc.

                                                                  1. 7.1.4 Survios Inc.

                                                                    1. 7.1.5 Hologate GmbH

                                                                      1. 7.1.6 Zero Latency PTY Ltd.

                                                                        1. 7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)

                                                                          1. 7.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)

                                                                            1. 7.1.9 Tyffon Inc.

                                                                              1. 7.1.10 Neurogaming Ltd

                                                                            2. 8. ANÁLISIS DE INVERSIONES

                                                                              1. 9. FUTURO DEL MERCADO

                                                                                **Sujeto a disponibilidad
                                                                                bookmark Puedes comprar partes de este informe. Consulta los precios para secciones específicas
                                                                                Obtenga un desglose de precios ahora

                                                                                Segmentación de la industria de la realidad virtual basada en la ubicación

                                                                                Un sistema de realidad virtual basado en la ubicación (LBVR) es una colección de componentes de hardware y software que permite a los usuarios percibir y experimentar un entorno virtual en tiempo real. La realidad virtual se refiere al hardware y software necesarios para crear e interactuar con un entorno virtual para un sujeto real o ficticio.

                                                                                El mercado de realidad virtual basada en la ubicación (LBVR) está segmentado por tipo (hardware, software), aplicación (arcades VR, parques temáticos VR, cines VR) y geografía (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, América Latina y Medio Oriente). y África).

                                                                                Los tamaños de mercado y las previsiones se proporcionan en términos de valor (en USD) para todos los segmentos anteriores.

                                                                                Por tipo
                                                                                Hardware
                                                                                Pantalla montada en la cabeza
                                                                                Pantallas frontales
                                                                                Anteojos
                                                                                Sensor
                                                                                Cámara
                                                                                Software
                                                                                Por aplicación
                                                                                Salas de realidad virtual
                                                                                Parques temáticos de realidad virtual
                                                                                Cines de realidad virtual
                                                                                Por geografía
                                                                                América del norte
                                                                                Europa
                                                                                Asia-Pacífico
                                                                                Resto del mundo

                                                                                Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado de realidad virtual basada en la ubicación

                                                                                Se proyecta que el mercado de realidad virtual basada en la ubicación registrará una tasa compuesta anual del 32,80% durante el período de pronóstico (2024-2029)

                                                                                EXIT VR, Springboard VR  (Vertigo Games), Zero Latency Pty. Ltd., Survios, Inc., Tyffon Inc. son las principales empresas que operan en el mercado de realidad virtual basado en la ubicación.

                                                                                Se estima que Asia-Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período previsto (2024-2029).

                                                                                En 2024, América del Norte representa la mayor cuota de mercado en el mercado de realidad virtual basado en la ubicación.

                                                                                El informe cubre el tamaño histórico del mercado de VR basada en la ubicación para los años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de VR basada en la ubicación para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

                                                                                Informe de la industria de la realidad virtual basada en la ubicación

                                                                                Estadísticas para la participación de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de la realidad virtual basada en la ubicación en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de realidad virtual basado en la ubicación incluye una perspectiva de pronóstico del mercado para 2024 a 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

                                                                                close-icon
                                                                                80% de nuestros clientes buscan informes hechos a la medida. ¿Cómo quieres que adaptemos el tuyo?

                                                                                Por favor ingrese un ID de correo electrónico válido

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                                                                                Análisis de participación y tamaño del mercado de realidad virtual basada en la ubicación tendencias y pronósticos de crecimiento (2024-2029)