Tamaño del mercado de la realidad virtual en los juegos

Resumen del mercado de realidad virtual en juegos
Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Realidad virtual en el análisis del mercado de juegos

Se espera que la realidad virtual (VR) en el mercado de los juegos experimente una tasa compuesta anual del 32,75% durante el período previsto. La tecnología de realidad virtual ha ganado un amplio reconocimiento y adopción en los últimos años. Los recientes avances tecnológicos en este campo han revelado nuevas empresas. Numerosos actores están surgiendo en este mercado, con la esperanza de llevarlo hacia una adopción generalizada en el mercado de los juegos. Según NewGenApps, para 2025, se espera que la base mundial de usuarios de juegos AR y VR aumente a 216 millones de usuarios.

orteLos juegos de realidad virtual implican un entorno 3D que permite al usuario en un dispositivo informático, con la ayuda de un mouse, una pantalla táctil y otros componentes, sentir la presencia física en la configuración del juego. Los diversos accesorios asociados con la tecnología de realidad virtual, como cascos de realidad virtual, pantallas envolventes, salas de realidad virtual equipadas con computadoras portátiles y componentes sensoriales, permiten a los jugadores interactuar, ver y moverse alrededor de los objetos en el entorno del juego. Según una encuesta mundial entre ejecutivos de empresas de tecnología, fundadores de startups, inversores y consultores, el 59% de los encuestados cree que los juegos dominarán la inversión en el desarrollo de tecnología de realidad virtual.

orteAdemás, los juegos de realidad virtual proporcionan interacción y comunicación a los jugadores en el entorno del juego, atrayendo a más niños y jugadores, impulsando así el crecimiento del mercado. Según 3Dinsider, más del 64% de los usuarios activos de realidad virtual creen que los juegos tienen el mayor potencial para beneficiarse de los avances en la tecnología de realidad virtual.

orteEl mercado está creando varios puestos de trabajo relacionados con los juegos de realidad virtual, como diseñadores de juegos, productores, programadores, artistas, roles comerciales, de ventas y de marketing.

orteLos cascos de realidad virtual están ganando terreno en el mercado debido a su aplicación específica para juegos, como HTC Vive y PlayStation VR. Además, en noviembre del año pasado, Sony Interactive Entertainment anunció que se lanzaría PlayStation VR2, un nuevo sistema de realidad virtual (VR) para la plataforma PlayStation 5.

orteCon el brote de COVID-19, el mercado de juegos de realidad virtual fue testigo de un aumento significativo en la adopción a medida que la mayoría de los países impusieron bloqueos y la gente dedicaba su tiempo a los juegos de realidad virtual durante el bloqueo.

orteMuchos proveedores de juegos de realidad virtual, como HTC Viveport, ofrecen juegos con múltiples funciones. Por ejemplo, la suscripción anual de Viveport Infinity tenía un 75% de descuento, bajando de USD 107,88 por año a USD 27.

orteEn octubre del año pasado, Meta confirmó el lanzamiento de un nuevo visor de realidad virtual. Este producto tendría nuevas capacidades habilitadas por el seguimiento ocular y el seguimiento facial, como la capacidad de hacer contacto visual en realidad virtual.

Descripción general de la realidad virtual en la industria del juego

La realidad virtual en el gaming es un mercado consolidado, debido a la presencia de muchos grandes jugadores. El mercado se consolida y los actores clave adoptan estrategias, como la innovación de productos, para mantenerse por delante de la competencia. Algunos de los actores del mercado son Oculus VR (Facebook Technologies LLC), HTC Vive, Nintendo Co Limited y Microsoft Corporation.

En enero de 2022, Nintendo anunció que la compañía lanzaría su modelo Switch OLED en China continental. El Switch OLED se lanzó internacionalmente en 2021 y ahora la compañía planea lanzarlo en China.

Realidad virtual en los líderes del mercado de juegos

  1. Oculus VR (Facebook Technologies LLC)

  2. HTC Vive

  3. Nintendo Co Limited

  4. Microsoft Corporation

  5. Valve Corporation

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Realidad virtual en la concentración del mercado de juegos
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Realidad virtual en las noticias del mercado del juego

  • Noviembre de 2022 Meta lanzó la aplicación XTADIUM en Meta Quest, acercando a los clientes a sus deportes favoritos en realidad virtual de 180 grados.
  • Octubre de 2022 Microsoft anunció que la empresa se asoció con Meta para ofrecer una experiencia inmersiva en realidad virtual. Con esta colaboración, ambas empresas llevarán las herramientas productivas de Microsoft a los cascos de realidad virtual y Meta conseguirá un socio en su gran plan metaverso.

Informe de mercado de realidad virtual en juegos índice

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Entregables del estudio
  • 1.2 Supuestos del estudio
  • 1.3 Alcance del estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. DINÁMICA DEL MERCADO

  • 4.1 Visión general del mercado
  • 4.2 Indicadores de mercado
    • 4.2.1 Aumento de la disponibilidad de juegos atractivos y temáticos en formato VR
    • 4.2.2 Los grupos millennials y de altos ingresos impulsarán la adopción en el corto y mediano plazo
    • 4.2.3 Plataforma móvil premium que contribuye al crecimiento del mercado
  • 4.3 Restricciones del mercado
    • 4.3.1 umbral relacionado con aspectos visuales y auditivos | Alta demanda de juegos AR móviles
  • 4.4 Análisis de las cinco fuerzas de Porter
    • 4.4.1 Amenaza de nuevos participantes
    • 4.4.2 Poder de negociación de los compradores/consumidores
    • 4.4.3 El poder de negociacion de los proveedores
    • 4.4.4 Amenaza de productos sustitutos
    • 4.4.5 La intensidad de la rivalidad competitiva
  • 4.5 Impacto de COVID-19 en la industria de los juegos de realidad virtual
  • 4.6 Análisis de los temas populares en los juegos de realidad virtual y los principales editores (Arcade, Aventura, Terror, etc.)
  • 4.7 Estudio comparativo de juegos basados ​​en AR y VR

5. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

  • 5.1 Por tipo de realidad virtual
    • 5.1.1 ordenador personal
    • 5.1.2 Ser único
    • 5.1.3 Consola
    • 5.1.4 Cartuchos
    • 5.1.5 Móvil Premium
  • 5.2 Por la realidad virtual en los juegos
    • 5.2.1 Hardware
    • 5.2.2 Software
  • 5.3 Geografía
    • 5.3.1 América del norte
    • 5.3.2 Europa
    • 5.3.3 Asia-Pacífico
    • 5.3.4 Resto del mundo

6. PANORAMA COMPETITIVO

  • 6.1 Perfiles de empresa
    • 6.1.1 Oculus VR (Facebook Technologies LLC)
    • 6.1.2 HTC Vive
    • 6.1.3 Valve Corporation
    • 6.1.4 Intel Corporation
    • 6.1.5 Virtuix Omni
    • 6.1.6 Nintendo Co. Limited
    • 6.1.7 Microsoft Corporation
    • 6.1.8 Samsung Corporation
    • 6.1.9 Google LLC
    • 6.1.10 *List not exhaustive

7. ANÁLISIS DE INVERSIONES

8. FUTURO DEL MERCADO

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Realidad virtual en la segmentación de la industria del juego

El estudio analiza la demanda de realidad virtual en la industria del juego en función de tendencias históricas y escenarios actuales. Como se espera que la realidad virtual encuentre fuerza entre los entusiastas de los juegos, el estudio analiza los factores clave del crecimiento y la demanda de otras formas de tecnologías basadas en la realidad extendida (AR y MR). Los segmentos clave cubiertos en el estudio incluyen el tipo de hardware y la geografía.

La realidad virtual en el mercado de juegos está segmentada por tipo de realidad virtual (PC, independiente, consola y móvil premium), realidad virtual en juegos (hardware y software) y geografía. Los tamaños de mercado y las previsiones se proporcionan en términos de valor (millones de dólares) para todos los segmentos anteriores.

Por tipo de realidad virtual
ordenador personal
Ser único
Consola
Cartuchos
Móvil Premium
Por la realidad virtual en los juegos
Hardware
Software
Geografía
América del norte
Europa
Asia-Pacífico
Resto del mundo
Por tipo de realidad virtual ordenador personal
Ser único
Consola
Cartuchos
Móvil Premium
Por la realidad virtual en los juegos Hardware
Software
Geografía América del norte
Europa
Asia-Pacífico
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Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado sobre realidad virtual en juegos

¿Cuál es el tamaño actual del mercado VR en juegos?

Se proyecta que el mercado de realidad virtual en juegos registrará una tasa compuesta anual del 32,75% durante el período de pronóstico (2024-2029)

¿Quiénes son los actores clave en el mercado VR en juegos?

Oculus VR (Facebook Technologies LLC), HTC Vive, Nintendo Co Limited, Microsoft Corporation, Valve Corporation son las principales empresas que operan en realidad virtual en el mercado de juegos.

¿Cuál es la región de más rápido crecimiento en el mercado VR en juegos?

Se estima que Asia Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período previsto (2024-2029).

¿Qué región tiene la mayor participación en el mercado de realidad virtual en juegos?

En 2024, América del Norte representa la mayor cuota de mercado de realidad virtual en el mercado de juegos.

¿Qué años cubre este mercado de VR en juegos?

El informe cubre el tamaño histórico del mercado de VR en juegos para años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de VR en juegos para años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

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Informe sobre la realidad virtual en la industria del juego

Estadísticas para la participación de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de la realidad virtual en juegos en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de la realidad virtual en los juegos incluye una perspectiva de previsión del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

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