Tamaño del mercado de creación de contenido de realidad virtual

Resumen del mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual
Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Análisis de mercado de creación de contenido de realidad virtual

El tamaño del mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual se estima en USD 3.10 mil millones en 2024 y se espera que alcance los USD 20.54 mil millones para 2029, creciendo a una CAGR del 46.01% durante el período de pronóstico (2024-2029).

El mercado está creciendo debido al creciente uso de la tecnología de realidad virtual por parte de los sectores de los medios de comunicación y el entretenimiento, la industria, la salud y la educación.

  • El mayor uso de la tecnología de realidad virtual por parte de las empresas para aplicaciones como la capacitación en el trabajo, las oficinas virtuales para equipos remotos, la capacitación como las reuniones virtuales y la educación impulsa el crecimiento del mercado de creación de contenido de realidad virtual.
  • La introducción de tecnologías de realidad virtual (VR) es un gran avance, ya que permite a las personas comunicar ideas y diseños en 3D de manera más efectiva que nunca. El objetivo de crear contenido más intrigante e interactivo es aprovechar las tecnologías de producción de contenido de realidad virtual para sumergir a los consumidores objetivo en el entretenimiento virtual. Como resultado, se espera que el creciente uso del desarrollo de contenido de realidad virtual impulse el mercado durante el período de pronóstico.
  • Se espera que el mercado se beneficie enormemente de la creciente aceptación de tecnologías innovadoras y de vanguardia, particularmente en las economías en desarrollo, lo que acelerará la expansión del mercado de creación de contenido de realidad virtual. Un usuario final importante de la generación de contenido de realidad virtual es la industria de los medios de comunicación y el entretenimiento. Esto se debe a la capacidad de la tecnología de realidad virtual para brindar a los usuarios una experiencia realista e inmersiva.
  • Los proveedores están desarrollando plataformas y servicios avanzados de creación de contenido de realidad virtual mediante la formación de asociaciones. Por ejemplo, en mayo de 2022, DPVR y FXG Video Science and Technology se asociaron para crear sistemas de contenido de realidad virtual más convenientes mediante la combinación de su tecnología y recursos. los sistemas como televisores, PC y otros continúan actualizándose, lo que impulsa la expansión del mercado, la demanda de contenido de realidad virtual está aumentando debido a su gran capacidad para acceder a los sistemas de visualización del entorno circundante y admitir simulaciones virtuales mejoradas. Se espera que tales actividades e inversiones estratégicas a través de diversas asociaciones impulsen el crecimiento del mercado, creando posibles oportunidades en varios sectores.
  • Debido al apoyo financiero del gobierno, el mercado asiático de realidad virtual se ha expandido rápidamente. Las empresas asiáticas de capital de riesgo, como la empresa japonesa Gumi, apoyan el crecimiento asiático al tiempo que están interesadas en el talento global de realidad virtual, especialmente en Europa. Asia también es activa en la creación de contenidos, aunque se centra principalmente en el mercado asiático por razones culturales y lingüísticas.
  • La realidad virtual se basa en tecnologías informáticas, computación en la nube y servicios de Internet para funcionar, lo que la hace vulnerable a los ciberataques, poniendo en peligro la integridad de los datos y aumentando el riesgo de fuga de datos. La seguridad y la privacidad adecuadas están infravaloradas, lo que supone un reto importante para el mercado de la realidad virtual.
  • La tecnología de realidad virtual (RV) tenía el potencial de mitigar muchos de los desafíos provocados por la pandemia, lo que estimuló una mayor adopción. Sin embargo, la adopción relativamente baja en general y el software limitado aún restringían el poder de la realidad virtual para abordar las dificultades de COVID-19 de manera efectiva.

Visión general de la industria de creación de contenido de realidad virtual

El mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual se está moviendo hacia un mercado fragmentado a medida que la competencia en el mercado se intensifica debido a que una gran cantidad de jugadores aumentan su presencia en la región a través de la colaboración, la fusión y adquisición y la innovación de productos. Entre los jugadores se encuentran Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Fiebak Medien, Facebook y otros.

  • Abril de 2023 - El desarrollador de juegos de realidad virtual (VR) Vinci Games ha conseguido 5,1 millones de dólares en una ronda de recaudación de fondos inicial, que fue encabezada por Makers Fund y contó con la participación de Y Combinator, Soma Capital, Pioneer Fund, Anorak Ventures, BonAngels y Kevin Lin, cofundador de Twitch. Los fondos recaudados se destinarán a la producción del juego debut del estudio, Blacktop Hoops, una experiencia de baloncesto de realidad virtual competitiva y social. Tiene la mecánica de baloncesto, mates y regates más fácil de usar creada especialmente para la realidad virtual, lo que permite a los usuarios sumergirse en la acción del streetball.
  • Junio de 2023 - BinaryX reveló sus intenciones de entrar en los mercados de Realidad Virtual (RV) y Contenido de Juegos de Inteligencia Artificial (AIGC). Con el fin de crear un nuevo e innovador género GameFi de juegos de realidad virtual basados en IA, BinaryX aparentemente ha firmado acuerdos con sus socios de realidad virtual y AIGC, AiGC Labs. El equipo afirma que BinaryX, en asociación con AiGC Labs, se está preparando para lanzar el primer juego de realidad virtual con un enfoque tanto en realidad virtual como en AIGC.

Líderes del mercado de creación de contenido de realidad virtual

  1. Visualise Creative Limited

  2. Panedia Pty Ltd

  3. Within

  4. Fiebak Medien

  5. Facebook

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Concentración del mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual
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Noticias del mercado de creación de contenido de realidad virtual

  • Marzo de 2023 - Se ha lanzado Flipside Studio, un nuevo programa desarrollado para creadores por la empresa de realidad virtual Flipside XR. Con la ayuda de Meta, la compañía ha lanzado un software de realidad virtual que permite a los usuarios crear videos animados en tiempo real utilizando herramientas de producción virtual de vanguardia. La creación de animaciones se ve facilitada por la compatibilidad de la aplicación con los auriculares de realidad virtual Meta Quest 2 y Rift/Rift S para las tecnologías de captura de movimiento. Esta aplicación de realidad virtual es parte del esfuerzo de Flipside XR por utilizar la realidad aumentada y virtual para influir en el sector del entretenimiento.
  • Octubre de 2022 - Meta Platforms se ha asociado con el gigante tecnológico Microsoft para integrar una variedad de productos de Microsoft Office 365 en la plataforma de realidad virtual (VR) de Meta, con el objetivo de atraer a las empresas a trabajar en entornos virtuales. En la realidad virtual de Meta, también estarán disponibles las herramientas de productividad populares de Microsoft, como Word, Excel, PowerPoint, Outlook y SharePoint. Su programa de videollamadas Teams funcionaría con los auriculares de realidad virtual Quest de Meta y Quest Pro recientemente lanzados, lo que permitiría a las personas congregarse en un área virtual que se asemeja a una sala de juntas. El fabricante afirma que, en comparación con sus auriculares anteriores, el nuevo modelo es más cómodo, funciona mejor y tiene una claridad mejorada y una resolución más alta.

Informe de mercado de creación de contenido de realidad virtual - Tabla de contenido

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Supuestos de estudio y definición de mercado
  • 1.2 Alcance del estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PERSPECTIVAS DEL MERCADO

  • 4.1 Visión general del mercado
  • 4.2 Análisis de la cadena de valor de la industria
  • 4.3 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter
    • 4.3.1 El poder de negociacion de los proveedores
    • 4.3.2 El poder de negociación de los compradores
    • 4.3.3 Amenaza de nuevos participantes
    • 4.3.4 Amenaza de sustitutos
    • 4.3.5 La intensidad de la rivalidad competitiva
  • 4.4 Evaluación del Impacto del COVID -19 en la Industria

5. DINÁMICA DEL MERCADO

  • 5.1 Indicadores de mercado
    • 5.1.1 El contenido basado en realidad virtual es cada vez más recibido por los clientes, impulsado principalmente por experiencias de realidad virtual basadas en la ubicación
    • 5.1.2 Marcado aumento en la actividad del mercado de soluciones de realidad virtual impulsada por casos de uso empresarial que requieren creación y renderizado de contenido
  • 5.2 Desafíos del mercado
    • 5.2.1 Los desafíos de infraestructura siguen siendo una preocupación. Además, los ciclos de desarrollo relativamente largos requieren una considerable superposición presupuestaria
  • 5.3 Oportunidades de mercado
  • 5.4 Análisis del ecosistema industrial
  • 5.5 Barreras de entrada actuales a la producción de películas de realidad virtual
  • 5.6 Actividades y desarrollos actuales en el sector cinematográfico de realidad virtual
  • 5.7 Descripción general del panorama actual de la realidad virtual: hardware, software y servicios de contenido

6. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

  • 6.1 Por usuario final
    • 6.1.1 Medios y entretenimiento
    • 6.1.2 Empresa e industria
    • 6.1.3 Otros usuarios finales
  • 6.2 Por geografía
    • 6.2.1 América del norte
    • 6.2.2 Europa
    • 6.2.3 Asia-Pacífico
    • 6.2.4 América Latina
    • 6.2.5 Medio Oriente y África

7. PANORAMA COMPETITIVO

  • 7.1 Perfiles de la empresa
    • 7.1.1 Visualise Creative Limited
    • 7.1.2 VREI
    • 7.1.3 Panedia Pty Ltd.
    • 7.1.4 Within
    • 7.1.5 Fieback Medien
    • 7.1.6 Evolve Studio
    • 7.1.7 FirebirdVR
    • 7.1.8 FXGear Inc.

8. ACTORES CLAVE

9. ANÁLISIS DE INVERSIONES

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Segmentación de la industria de creación de contenido de realidad virtual

La realidad virtual (RV) es toda una realidad simulada construida con sistemas informáticos que utilizan formatos digitales. Construir y visualizar esta realidad alternativa requiere suficiente hardware y software para crear una experiencia realista e inmersiva. Un desarrollador o equipo de desarrollo crea contenido de realidad virtual mediante una herramienta de creación.

El mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual está segmentado por usuario final (medios y entretenimiento, empresa e industrial) y geografía (América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América Latina, Medio Oriente y África). Los tamaños de mercado y las previsiones se proporcionan en términos de valor (USD) para todos los segmentos anteriores.

Por usuario final
Medios y entretenimiento
Empresa e industria
Otros usuarios finales
Por geografía
América del norte
Europa
Asia-Pacífico
América Latina
Medio Oriente y África
Por usuario final Medios y entretenimiento
Empresa e industria
Otros usuarios finales
Por geografía América del norte
Europa
Asia-Pacífico
América Latina
Medio Oriente y África
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Preguntas frecuentes sobre la investigación de mercado sobre la creación de contenido de realidad virtual

¿Qué tan grande es el mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual?

Se espera que el tamaño del mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual alcance los USD 3.10 mil millones en 2024 y crezca a una CAGR del 46.01% para alcanzar los USD 20.54 mil millones en 2029.

¿Cuál es el tamaño actual del mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual?

En 2024, se espera que el tamaño del mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual alcance los USD 3.10 mil millones.

¿Quiénes son los actores clave en el mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual?

Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Within, Fiebak Medien, Facebook son las principales empresas que operan en el mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual.

¿Cuál es la región de más rápido crecimiento en el mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual?

Se estima que Asia-Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período de pronóstico (2024-2029).

¿Qué región tiene la mayor participación en el mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual?

En 2024, América del Norte representa la mayor participación de mercado en el mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual.

¿Qué años cubre este mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual y cuál fue el tamaño del mercado en 2023?

En 2023, el tamaño del mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual se estimó en USD 1.67 mil millones. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual durante años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de servicios de creación de contenido de realidad virtual para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

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Informe de la industria de creación de contenido de realidad virtual

Estadísticas de la cuota de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de los ingresos de la creación de contenido de realidad virtual en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de creación de contenido de realidad virtual incluye una perspectiva de pronóstico de mercado para 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

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