Tamaño y Participación del Mercado de Juegos de Mesa

Análisis del Mercado de Juegos de Mesa por Mordor Intelligence
Se espera que el tamaño del Mercado de Juegos de Mesa crezca de 17,22 mil millones de USD en 2025 a 18,95 mil millones de USD en 2026, y se prevé que alcance los 30,06 mil millones de USD para 2031, a una CAGR del 9,67% durante el período 2026-2031. La creciente demanda de entretenimiento social sin pantallas, la mayor disposición de los consumidores a gastar en experiencias de juego de mesa premium y la creciente popularidad del juego de campaña inmersivo están acelerando el crecimiento del mercado más allá de la industria general de juguetes y juegos. Los juegos de estrategia y de estilo europeo se mantuvieron como la categoría de mayor generación de ingresos en 2025, mientras que los juegos cooperativos, de legado y familiares registran una adopción más rápida, ya que la rejugabilidad y los paquetes de expansión amplían los ciclos de vida de los productos y aumentan el gasto de los consumidores. Los editores también están ampliando sus carteras con propiedades intelectuales con licencia, ediciones localizadas y temáticas inclusivas para atraer a una demografía más amplia en todos los grupos de edad y regiones. Como testimonio de esta tendencia, la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) reveló que en enero de 2025, China lideró el grupo con sus jugadoras femeninas logrando una calificación promedio en el top 10 de 2.482[1]Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), "Principales federaciones de ajedrez para jugadoras femeninas en todo el mundo", ratings.fide.com. Los canales minoristas continúan evolucionando, con tiendas especializadas en pasatiempos que impulsan el descubrimiento de productos, mientras que el rápido crecimiento del comercio electrónico, las plataformas de financiación colectiva y los pedidos anticipados en convenciones está expandiendo las ventas directas al consumidor. Al mismo tiempo, los editores establecidos están fortaleciendo sus carteras mediante adquisiciones y asociaciones de licencias, mientras que los estudios independientes continúan introduciendo títulos innovadores que sostienen el crecimiento de la categoría y mantienen el interés de los consumidores en niveles elevados.
Conclusiones Clave del Informe
- Por tipo de juego, los títulos de Estrategia/Euro representaron el 28,02% de la participación del mercado de juegos de mesa en 2025, mientras que se prevé que los formatos Cooperativo y de Legado registren la CAGR más rápida del 10,74% hasta 2031.
- Por grupo de edad, los Adultos contribuyeron con el 48,26% de los ingresos de 2025, pero se espera que el segmento de Niños se expanda a una CAGR del 10,39% hasta 2031.
- Por categoría, las referencias de mercado masivo representaron el 76,42% de las ventas de 2025, mientras que se proyecta que las ediciones coleccionistas Premium aumenten a una CAGR del 10,85% hasta 2031.
- Por canal de distribución, las Tiendas Especializadas generaron el 37,13% de los ingresos en 2025, aunque el comercio minorista en línea está preparado para una CAGR del 11,28% hasta 2031.
- Por geografía, América del Norte capturó el 38,41% del valor de 2025; Asia-Pacífico está preparada para registrar una CAGR del 10,97% hasta 2031.
Nota: Las cifras del tamaño del mercado y los pronósticos de este informe se generan utilizando el marco de estimación patentado de Mordor Intelligence, actualizado con los datos y conocimientos más recientes disponibles a partir de enero de 2026.
Tendencias e Información del Mercado Global de Juegos de Mesa
Análisis del Impacto de los Impulsores*
| Impulsor | (~) % de Impacto en el Pronóstico de CAGR | Relevancia Geográfica | Horizonte Temporal del Impacto |
|---|---|---|---|
| Creciente interés en el entretenimiento sin pantallas y fuera de línea | +2.1% | Global, con concentración en América del Norte y Europa | Mediano plazo (2-4 años) |
| Resurgimiento del entretenimiento analógico | +1.8% | América del Norte, Europa, Asia-Pacífico urbana | Largo plazo (≥ 4 años) |
| Popularidad de los cafés de juegos de mesa y espacios sociales | +1.5% | América del Norte, Europa, China, Japón, Corea del Sur | Mediano plazo (2-4 años) |
| Democratización de la publicación impulsada por el financiamiento colectivo | +1.3% | Global, liderado por América del Norte y Europa | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Producción ecológica que impulsa la afinidad de marca | +0.9% | Europa, América del Norte, segmentos premium en Asia-Pacífico | Largo plazo (≥ 4 años) |
| Fuerte cultura de regalos en festividades y ocasiones especiales | +1.2% | Global, pico en el cuarto trimestre en todas las regiones | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Fuente: Mordor Intelligence | |||
Creciente interés en el entretenimiento sin pantallas y fuera de línea
A medida que la fatiga de pantallas se vuelve cada vez más prevalente, los presupuestos de ocio se están redirigiendo hacia experiencias analógicas que no solo minimizan la exposición a la luz azul, sino que también fomentan interacciones sociales auténticas cara a cara. Por ejemplo, el 27% de los estudiantes universitarios de EE. UU. se sintieron cansados o somnolientos durante los últimos siete días en el otoño de 2025, según la Evaluación Nacional de Salud Universitaria[2]Fuente: Evaluación Nacional de Salud Universitaria, "Evaluación Nacional de Salud Universitaria de la Asociación Americana de Salud Universitaria, Otoño 2025", acha.org. Esta creciente demanda es particularmente notable entre los millennials y los padres de la Generación Z. Si bien estas generaciones crecieron inmersas en el entretenimiento digital, ahora están priorizando experiencias de juego prácticas y táctiles para sus hijos. Para atender este cambio, los editores están introduciendo características como reglas de inicio rápido y videos tutoriales, convenientemente accesibles a través de códigos QR. Estas adiciones tienen como objetivo reducir el esfuerzo mental que tradicionalmente ha disuadido a los compradores ocasionales de participar en los juegos analógicos. Además, esta tendencia es autoperpetuante: a medida que los hogares acumulan colecciones de 5 a 10 títulos de juegos, organizan cada vez más noches de juego regulares. Estas reuniones no solo establecen el ocio analógico como una norma dentro de sus redes sociales, sino que también mejoran significativamente la promoción y el descubrimiento boca a boca.
Resurgimiento del entretenimiento analógico
El resurgimiento del entretenimiento analógico está creando nuevas oportunidades de crecimiento para el mercado de juegos de mesa, ya que los consumidores valoran cada vez más las experiencias que ofrecen creatividad, desarrollo de habilidades y participación compartida por encima del consumo pasivo de contenidos. Los juegos de mesa se benefician de esta transición al ofrecer un alto valor de rejugabilidad, atractivo coleccionable y diversos formatos de juego que se adaptan a familias, aficionados, instituciones educativas y actividades de formación de equipos corporativos. Los editores responden ampliando sus carteras temáticas mediante franquicias con licencia, ambientaciones históricas y ediciones culturalmente localizadas que resuenan con el público regional al tiempo que amplían el alcance global. Al mismo tiempo, los minoristas especializados y los editores independientes están ampliando la disponibilidad de productos mediante ediciones exclusivas y campañas de lanzamiento limitado, fomentando las compras repetidas entre los coleccionistas. El continuo éxito de las plataformas de financiación colectiva también ha permitido que mecánicas de juego innovadoras y géneros de nicho alcancen escala comercial, fortaleciendo la diversidad de la categoría y reforzando el interés de los consumidores en el entretenimiento analógico tanto en mercados maduros como emergentes.
Popularidad de los cafés de juegos de mesa y espacios sociales
La creciente popularidad de los cafés de juegos de mesa y los espacios de juego social dedicados está fortaleciendo la demanda de juegos de mesa al proporcionar a los consumidores oportunidades de bajo riesgo para descubrir, aprender y participar repetidamente con nuevos títulos antes de realizar compras. A diferencia de las tiendas minoristas tradicionales, estos establecimientos funcionan como canales de marketing experiencial donde los clientes pueden probar juegos de estrategia, cooperativos, familiares y de fiesta en sesiones de juego guiadas, aumentando la confianza en las compras de precio premium. También fomentan comunidades de juego locales a través de torneos, eventos temáticos y demostraciones dirigidas por editores, creando un compromiso sostenido más allá de las transacciones únicas. A medida que la participación se expande, los cafés influyen cada vez más en las decisiones de compra, impulsando las ventas a través de mostradores minoristas en el sitio y referencias a tiendas especializadas y canales en línea. Los editores están aprovechando esta tendencia profundizando las colaboraciones con locales de juego organizado y eventos de juegos. Por ejemplo, Ravensburger amplió su asociación con Gen Con en 2025 como copatrocinador de la convención, presentando nuevos lanzamientos de juegos de mesa como Horrified: Dungeons & Dragons a través de demostraciones inmersivas que fortalecieron el compromiso de los consumidores. En 2026, Asmodee se asoció con la organización benéfica de salud mental Mind para alentar a los cafés de juegos de mesa y las tiendas de pasatiempos a organizar eventos de juego comunitario, reforzando los cafés como canales importantes para atraer nuevos jugadores y aumentar la participación en los juegos. Estos desarrollos están transformando los cafés de juegos de mesa de locales recreativos en ecosistemas influyentes para el descubrimiento de productos, la construcción de comunidades y la expansión del mercado a largo plazo.
Fuerte cultura de regalos en festividades y ocasiones especiales
La sólida cultura de regalos en torno a las festividades, los cumpleaños y las celebraciones festivas continúa impulsando las ventas de juegos de mesa al posicionar los juegos de mesa como regalos que ofrecen experiencias compartidas en lugar de entretenimiento de una sola vez. Su amplio atractivo entre niños, adolescentes, adultos y hogares multigeneracionales convierte a los juegos de mesa en una opción preferida durante la Navidad, el Año Nuevo Lunar, Diwali y otras celebraciones de temporada. Los editores sincronizan cada vez más los lanzamientos de productos y las ediciones premium con estos períodos de alta demanda, mientras que los minoristas amplían los surtidos de regalos seleccionados, los paquetes exclusivos y las ofertas de edición limitada para fomentar un mayor gasto de los consumidores. En 2025, Goliath Games amplió su cartera introduciendo nuevos juegos de mesa familiares y de fiesta bajo marcas de entretenimiento con licencia, fortaleciendo su presencia en las categorías de regalos de temporada en los principales canales minoristas. En 2026, Hachette Boardgames UK amplió su cartera de distribución añadiendo nuevos editores de juegos de mesa de estrategia y familiares, aumentando la disponibilidad de títulos de mesa premium en minoristas especializados antes de los períodos clave de compras navideñas. Estas iniciativas mejoran la visibilidad del producto durante las temporadas pico de regalos, estimulan las compras por impulso y alientan a los consumidores a adquirir múltiples juegos para diferentes grupos de edad y ocasiones, reforzando los regalos navideños como un motor de crecimiento constante para el mercado global de juegos de mesa.
Análisis del Impacto de las Restricciones*
| Restricción | (~) % de Impacto en el Pronóstico de CAGR | Relevancia Geográfica | Horizonte Temporal del Impacto |
|---|---|---|---|
| Competencia de los juegos digitales y el streaming | -1.4% | Global, más aguda en Asia-Pacífico y América del Norte | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Títulos falsificados que infringen la propiedad intelectual | -0.8% | Asia-Pacífico, Europa del Este, América Latina | Mediano plazo (2-4 años) |
| Desafíos de localización y traducción | -0.6% | Global, crítico para la entrada en Asia-Pacífico y América del Sur | Mediano plazo (2-4 años) |
| Escasez de suministro de papel y pulpa | -1.0% | Global, con presión aguda en América del Norte y Europa | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Fuente: Mordor Intelligence | |||
Competencia de los juegos digitales y el streaming
La competencia de los juegos digitales y las plataformas de transmisión continúa frenando el crecimiento del mercado global de juegos de mesa al capturar una mayor proporción del tiempo de ocio y el gasto discrecional de los consumidores. Los juegos para dispositivos móviles, los títulos para consolas, los servicios de suscripción de juegos y las plataformas de video bajo demanda ofrecen accesibilidad instantánea, actualizaciones frecuentes de contenido y experiencias multijugador sin requerir espacio físico ni participación grupal coordinada. Esta conveniencia resulta especialmente atractiva para los consumidores más jóvenes, reduciendo la frecuencia de compra de juegos de mesa y limitando el compromiso repetido entre los jugadores ocasionales. Por lo tanto, los editores enfrentan una presión creciente para diferenciar los juegos físicos a través de mecánicas inmersivas, componentes premium y propiedades intelectuales con licencia. Reflejando este panorama competitivo, CMON racionalizó su cartera de productos en 2025 priorizando campañas de financiación colectiva de alto rendimiento y franquicias establecidas para mejorar la eficiencia comercial en medio de las cambiantes preferencias de los consumidores. Del mismo modo, Steamforged Games amplió su cartera de títulos de mesa inspirados en videojuegos en 2026, aprovechando propiedades intelectuales de juegos digitales reconocidas para atraer a las comunidades de juegos existentes hacia el segmento de juegos de mesa. Estos desarrollos destacan cómo el entretenimiento digital está reformando las expectativas de los consumidores e intensificando la presión competitiva en el mercado global de juegos de mesa.
Títulos falsificados que infringen la propiedad intelectual
La proliferación de juegos de mesa falsificados e infractores de la propiedad intelectual (PI) continúa frenando el crecimiento del mercado al erosionar los ingresos de los editores, debilitar el valor de la marca y reducir la confianza de los consumidores en los productos de mesa premium. Los juegos falsificados suelen venderse a través de mercados en línea no autorizados y canales minoristas informales a precios significativamente más bajos, ofreciendo materiales inferiores, componentes incompletos y baja calidad de impresión que afectan negativamente la experiencia de juego en general. El desafío es particularmente pronunciado para los juegos de estrategia, familiares y de fiesta más vendidos, donde el fuerte reconocimiento de marca convierte a los títulos exitosos en objetivos frecuentes de imitación. A medida que los productos falsificados se vuelven más sofisticados, los editores aumentan las inversiones en seguridad de embalaje, medidas de autenticación y aplicación legal para proteger su propiedad intelectual y preservar la confianza de los consumidores. Reflejando estos esfuerzos, The Op Games amplió su cartera de juegos de mesa con licencia oficial en 2025, fortaleciendo la protección de la marca mediante acuerdos de licencia exclusivos con las principales franquicias de entretenimiento. En 2026, Maestro Media amplió su cartera de juegos de mesa con licencia oficial a través de nuevas asociaciones de propiedad intelectual, reforzando la importancia de los derechos de publicación autorizados en un mercado cada vez más desafiado por productos falsificados. Estos desarrollos subrayan los riesgos comerciales que plantea la infracción de la propiedad intelectual en el mercado global de juegos de mesa.
*Nuestras previsiones consideran los impactos de impulsores y restricciones como direccionales, no aditivos. Las previsiones de impacto reflejan el crecimiento base, los efectos de mezcla y las interacciones entre variables.
Análisis de Segmentos
Por Tipo de Juego: Los Formatos de Legado Reconfiguran los Modelos de Participación
Los juegos de estrategia y de estilo europeo representaron el 28,02% de los ingresos del mercado global de juegos de mesa en 2025, respaldados por una fuerte demanda de juego profundo, alta rejugabilidad y títulos de precio premium entre los jugadores aficionados. Los editores continúan invirtiendo en el segmento a través de nuevos lanzamientos y expansiones para extender los ciclos de vida de las franquicias. Por ejemplo, Czech Games Edition amplió su cartera de estrategia en 2025 lanzando nuevas ediciones de Codenames y publicando la expansión Lost Ruins of Arnak: Twisted Paths, al tiempo que confirmó una distribución multilingüe más amplia hacia 2026, reforzando la demanda sostenida de títulos de estrategia premium.
Se proyecta que los juegos cooperativos y de legado registren una CAGR del 10,74% durante 2026-2031, impulsados por la creciente preferencia de los consumidores por el juego basado en campañas, las narrativas en evolución y la rejugabilidad a largo plazo. Los editores están ampliando la inversión en experiencias cooperativas basadas en historias para atraer tanto a jugadores aficionados como a nuevas audiencias. Por ejemplo, CD PROJEKT RED y Go On Board anunciaron The Witcher: Legacy en 2025, un juego de mesa cooperativo de campaña con narrativas ramificadas y progresión persistente, destacando la continua innovación y el impulso comercial dentro del segmento de juegos cooperativos y de legado.

Por Grupo de Edad: El Segmento de Niños se Acelera por la Demanda de STEM
En 2025, los adultos contribuyeron con el 48,26% del gasto, impulsados por mayores ingresos disponibles y una preferencia por sesiones de Eurojuego de 90 minutos. Mientras tanto, se proyecta que el segmento infantil crezca a una sólida CAGR del 10,39%, ya que los padres y educadores buscan cada vez más herramientas sin pantallas para el desarrollo de habilidades. En 2024, los niños menores de 12 años representaron más del 60% de las compras de mercado masivo, con presupuestos escolares que se amplían para productos vinculados a los planes de estudio, como los que enseñan lógica de codificación y razonamiento espacial.
Los adolescentes, con presupuestos de USD 20 a USD 40, se sienten atraídos por los juegos de fiesta de deducción social como Werewolf y Secret Hitler. Esta tendencia fue reforzada por el lanzamiento del juego de mesa de Exploding Kittens a USD 24,99 en julio de 2025, que aseguró ubicaciones destacadas en los extremos de los pasillos en Target y Walmart. Las preferencias de los adultos están divergiendo: los jugadores ocasionales prefieren juegos cooperativos de menos de una hora, mientras que los aficionados están invirtiendo en cajas de legado de múltiples temporadas. Los editores están desarrollando ahora reglas modulares que se adaptan en complejidad, permitiendo que una sola referencia atraiga a jugadores con distintos niveles de experiencia y optimizando el retorno de las inversiones en diseño.
Por Categoría: Las Ediciones Premium Capturan el Gasto de los Entusiastas
Se anticipa que las referencias de mercado masivo, respaldadas por precios inferiores a USD 40 y amplia distribución, contribuirán con el 76,42% de las ventas de 2025. Los grandes minoristas asignan el 80% de su espacio físico en estanterías a estos títulos accesibles, capitalizando los precios competitivos y las propiedades intelectuales reconocibles para impulsar las compras por impulso. En contraste, se prevé que las líneas coleccionistas premium logren una sólida CAGR del 10,85%, impulsadas por pedidos anticipados en Kickstarter que reducen los riesgos de producción y atraen compradores para productos de alta gama con precios entre USD 100 y USD 200.
Las ediciones descatalogadas de CMON experimentaron hasta un 50% de aumento en valor en el mercado secundario el año pasado, consolidando la narrativa de los coleccionables y atrayendo inversión adicional al segmento. Aunque los materiales ecológicos aumentan los costos unitarios entre un 10% y un 20%, permiten precios más altos entre los consumidores con conciencia ambiental. Los editores convencionales están explorando ofertas de nivel medio «deluxe» con precios de USD 50 a USD 70, con el objetivo de atraer a los consumidores que hacen la transición del mercado masivo al premium sin incurrir en los costos totales asociados con los productos de nivel coleccionista.

Por Canal de Distribución: El Comercio Electrónico Erosiona los Márgenes de las Tiendas Especializadas
En 2025, las tiendas especializadas contribuyeron con el 37,13% del valor de mercado al centrarse en la venta personalizada de títulos complejos y la organización de noches de demostración. Con una profundidad de inventario que oscila entre 200 y 500 referencias, estas tiendas ofrecen una experiencia de descubrimiento que las grandes superficies no pueden replicar, mientras que sus actividades en tienda generan un fuerte compromiso comunitario. Al mismo tiempo, se proyecta que los ingresos en línea crezcan a una CAGR del 11,28%, impulsados por el notable crecimiento del 29% de la categoría en Amazon y los modelos de venta directa al consumidor que protegen los márgenes de los editores. Además, la expansión del acceso a internet está fortaleciendo los canales de venta minorista en línea. Por ejemplo, la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) informó que el acceso global a internet aumentó al 74% en 2025, en comparación con el 71% en 2024[3]Fuente: Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), "Personas que usan Internet", itu.int.
Los hipermercados y supermercados se centran principalmente en títulos familiares con precios inferiores a USD 30, aprovechando los agresivos paquetes del cuarto trimestre que representan el 40% de sus ventas anuales. Otros canales, como cafés, convenciones y tiendas web de editores, generan ingresos de menor volumen pero mayor margen y sirven como fuentes valiosas de información sobre futuros productos. El modelo híbrido de Stonemaier ejemplifica este enfoque, con el 60% al 70% de su inventario prevendido en Kickstarter antes de la distribución minorista, demostrando cómo la planificación integrada de canales puede equilibrar eficazmente el flujo de caja y el alcance de mercado.
Análisis Geográfico
En 2025, América del Norte representó el 38,41% de la facturación global, con EE. UU. contribuyendo con más del 60% del valor regional. Alrededor de 1.200 tiendas de juegos dedicadas apoyan un próspero ecosistema de descubrimiento y torneos. A principios de 2026, los aranceles sobre los componentes chinos, que alcanzaron hasta el 145%, redujeron los márgenes brutos entre 3 y 5 puntos porcentuales. Esto llevó a un cambio hacia la producción cercana en México, donde los salarios son entre un 30% y un 40% más bajos que en EE. UU., y los tiempos de entrega de flete se han reducido a 10 días. Hasbro reportó USD 4.700 millones en ingresos para 2025, con Wizards of the Coast contribuyendo con USD 2.200 millones, destacando la efectividad de un modelo analógico-digital dual que supera los promedios de la categoría. Las exenciones arancelarias del Tratado entre México, Estados Unidos y Canadá están impulsando las operaciones de ensamblaje hacia Monterrey y Toronto, fortaleciendo la resiliencia de la cadena de suministro de América del Norte.
Se proyecta que Asia-Pacífico crezca a una CAGR del 10,97% hasta 2031. Aunque el crecimiento de China se ve obstaculizado por desafíos regulatorios como la revisión de contenido de la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones, que puede extender los tiempos de entrega hasta 18 meses, el aumento de los ingresos disponibles continúa impulsando la demanda. Se espera que India lidere el crecimiento regional a medida que las familias urbanas adoptan cada vez más los juegos de mesa como una opción de entretenimiento asequible, respaldada por el amplio dominio del inglés. Japón y Corea del Sur se están convirtiendo en mercados clave para las ediciones coleccionistas premium, con convenciones en Tokio y Seúl que atraen entre 30.000 y 40.000 asistentes anuales. El aumento de los costos laborales en China y las tensiones geopolíticas están llevando a los editores a diversificar la fabricación hacia Vietnam e India, mejorando la flexibilidad de la cadena de suministro.
Europa registró un crecimiento moderado, liderado por Alemania y el Reino Unido. El evento Essen Spiel 2023 atrajo a 162.000 visitantes y generó EUR 15 millones en ventas, reforzando la posición de Alemania como el centro del diseño de Eurojuegos. Si bien las leyes de Responsabilidad Ampliada del Productor de la Unión Europea introducen presiones de costos, también proporcionan una ventaja competitiva para los primeros adoptantes. América del Sur y Oriente Medio y África contribuyeron colectivamente con menos del 10% de los ingresos globales. Sin embargo, Brasil y los Emiratos Árabes Unidos están emergiendo como actores regionales clave. Brasil se beneficia de las tendencias de producción cercana que reducen los tiempos de entrega hacia América del Norte, mientras que la población expatriada multilingüe de los Emiratos Árabes Unidos impulsa la demanda de importaciones premium en inglés.

Panorama Competitivo
En el panorama competitivo, una combinación de concentración de mercado e innovación continua define la dinámica: los editores líderes rejuvenecen activamente los títulos atemporales aprovechando las sinergias, mientras que una amplia gama de estudios independientes introduce constantemente conceptos innovadores y únicos. Hasbro, bajo su estrategia «Jugando para Ganar», ha establecido un ambicioso objetivo de llegar a 750 millones de consumidores para 2027. La empresa está revitalizando sus marcas clásicas a través de mejoras digitales e intensificando sus esfuerzos para expandirse en los mercados emergentes, mostrando un enfoque orientado al futuro para el crecimiento.
Si bien los actores establecidos como Hasbro, Mattel y Ravensburger mantienen una presencia dominante, los editores independientes como Stonemaier Games, Cephalofair y CMON están ganando terreno rápidamente. Plataformas como Kickstarter y Gamefound han perturbado significativamente el panorama editorial tradicional, permitiendo que los juegos de nicho alcancen reconocimiento global. Estas plataformas también han impulsado el auge de las iniciativas lideradas por diseñadores, empoderando a los creadores para dar vida a sus visiones y conectarse directamente con una audiencia global.
Las innovaciones digitales, desde el juego asistido por aplicaciones y las plataformas en línea hasta las funciones impulsadas por inteligencia artificial, están fusionando a la perfección los ámbitos físico y digital. Esto no solo intensifica el compromiso de los jugadores, sino que también amplía las fuentes de ingresos. Además, aprovechar la tecnología puede proporcionar una ventaja competitiva. Por ejemplo, los estudios que utilizan inteligencia artificial para tareas como el arbitraje de reglas pueden canalizar esos ahorros hacia la mejora del arte y la narrativa, amplificando su atractivo en el mercado. Además, los prototipos emergentes de realidad mixta sugieren un futuro donde las miniaturas equipadas con NFC interactúan con aplicaciones para una narración dinámica, uniendo el contenido digital con las mejoras físicas. Los primeros adoptantes de estas innovaciones podrían tener un apalancamiento de precios significativo, mejorando sus márgenes de beneficio en el mercado de juegos de mesa.
Líderes de la Industria de Juegos de Mesa
Hasbro Inc.
Mattel Inc.
Asmodee Group
Ravensburger AG
Spin Master Corp.
- *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Desarrollos Recientes de la Industria
- Marzo de 2025: Hasbro presentó su completa estrategia «Jugando para Ganar», con el objetivo de expandirse de 500 millones a 750 millones de consumidores para 2027, con un crecimiento de ingresos previsto de un solo dígito medio y mejores márgenes operativos.
- Marzo de 2025: Hasbro introdujo MONOPOLY App Banking y CONNECT 4 Frenzy en la Feria de Juguetes 2025, demostrando estrategias de integración digital-física que modernizan los juegos clásicos mientras preservan los elementos de juego táctil.
- Agosto de 2024: El juego de mesa «Rock Hard: 1977» debutó, dirigido a 2-5 jugadores de 16 años en adelante. Combinando la planificación estratégica con una pizca de suerte, el juego se desarrolla a lo largo de nueve
meses
, segmentados en fases de mañana, tarde y noche. Los jugadores pueden aprovechar las fichas de «dulces», que proporcionan impulsos de riesgo/recompensa reminiscentes de un impulso cargado de vicios.
Alcance del Informe del Mercado Global de Juegos de Mesa
Un juego de mesa es un tipo de juego de tablero que involucra pequeños objetos (piezas de juego) que se colocan y mueven de maneras particulares sobre un tablero de juego especialmente diseñado y con patrones. El informe del mercado de juegos de mesa está segmentado por tipo de juego, grupo de edad, categoría, canal de distribución y geografía. Por tipo de juego, el mercado está segmentado en tradicionales/clásicos, estrategia/euro, cartas y dados, cooperativo/legado, juegos de guerra en miniatura, educativos e híbridos de puzle. Por grupo de edad, el mercado está segmentado en niños, adolescentes y adultos. Por categoría, el mercado está segmentado en masivo y premium. Por canal de distribución, el mercado está segmentado en hipermercados y supermercados, tiendas especializadas, tiendas minoristas en línea y otros canales de distribución. Por geografía, el mercado está segmentado en América del Norte, América del Sur, Europa, Asia-Pacífico, Oriente Medio y África. Para cada segmento, los pronósticos de mercado se proporcionan en términos de valor (USD) y volumen (unidades).
| Tradicionales/Clásicos |
| Estrategia/Euro |
| Cartas y Dados |
| Cooperativo/Legado |
| Juegos de Guerra en Miniatura |
| Educativos e Híbridos de Puzle |
| Niños |
| Adolescentes |
| Adultos |
| Masivo |
| Premium |
| Hipermercados y Supermercados |
| Tiendas Especializadas |
| Tiendas Minoristas en Línea |
| Otros Canales de Distribución |
| América del Norte | Estados Unidos |
| Canadá | |
| México | |
| Resto de América del Norte | |
| América del Sur | Brasil |
| Argentina | |
| Colombia | |
| Chile | |
| Resto de América del Sur | |
| Europa | Reino Unido |
| Alemania | |
| Francia | |
| Italia | |
| España | |
| Rusia | |
| Suecia | |
| Bélgica | |
| Polonia | |
| Países Bajos | |
| Resto de Europa | |
| Asia-Pacífico | China |
| Japón | |
| India | |
| Tailandia | |
| Singapur | |
| Indonesia | |
| Corea del Sur | |
| Australia | |
| Nueva Zelanda | |
| Resto de Asia-Pacífico | |
| Oriente Medio y África | Emiratos Árabes Unidos |
| Sudáfrica | |
| Arabia Saudita | |
| Nigeria | |
| Egipto | |
| Marruecos | |
| Turquía | |
| Resto de Oriente Medio y África |
| Por Tipo de Juego | Tradicionales/Clásicos | |
| Estrategia/Euro | ||
| Cartas y Dados | ||
| Cooperativo/Legado | ||
| Juegos de Guerra en Miniatura | ||
| Educativos e Híbridos de Puzle | ||
| Por Grupo de Edad | Niños | |
| Adolescentes | ||
| Adultos | ||
| Por Categoría | Masivo | |
| Premium | ||
| Por Canal de Distribución | Hipermercados y Supermercados | |
| Tiendas Especializadas | ||
| Tiendas Minoristas en Línea | ||
| Otros Canales de Distribución | ||
| Por Geografía | América del Norte | Estados Unidos |
| Canadá | ||
| México | ||
| Resto de América del Norte | ||
| América del Sur | Brasil | |
| Argentina | ||
| Colombia | ||
| Chile | ||
| Resto de América del Sur | ||
| Europa | Reino Unido | |
| Alemania | ||
| Francia | ||
| Italia | ||
| España | ||
| Rusia | ||
| Suecia | ||
| Bélgica | ||
| Polonia | ||
| Países Bajos | ||
| Resto de Europa | ||
| Asia-Pacífico | China | |
| Japón | ||
| India | ||
| Tailandia | ||
| Singapur | ||
| Indonesia | ||
| Corea del Sur | ||
| Australia | ||
| Nueva Zelanda | ||
| Resto de Asia-Pacífico | ||
| Oriente Medio y África | Emiratos Árabes Unidos | |
| Sudáfrica | ||
| Arabia Saudita | ||
| Nigeria | ||
| Egipto | ||
| Marruecos | ||
| Turquía | ||
| Resto de Oriente Medio y África | ||
Preguntas Clave Respondidas en el Informe
¿A qué velocidad crecerán los ingresos globales de los títulos físicos de juegos de tablero entre 2026 y 2031?
Se prevé que aumenten a una CAGR del 9,67%, llevando el tamaño del mercado de juegos de mesa de USD 18,95 mil millones en 2026 a USD 30,06 mil millones en 2031.
¿Qué formato de juego está preparado para ser el de más rápido crecimiento hasta 2031?
Se proyecta que los formatos cooperativos y de legado avancen a una CAGR del 10,74%, ya que la narrativa basada en campañas extiende el compromiso de los jugadores.
¿Qué participación del gasto de 2025 provino de América del Norte?
América del Norte mantuvo el 38,41% del valor global, con Estados Unidos representando más de tres quintas partes del total regional.
¿Cómo están influyendo los aranceles en las huellas de fabricación?
Los aranceles de EE. UU. de hasta el 145% sobre los componentes chinos, introducidos a principios de 2026, están impulsando a los editores a trasladar el ensamblaje final a México y ampliar el abastecimiento en Vietnam.
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