Tamaño y Participación del Mercado de Juguetes y Juegos

Mercado de Juguetes y Juegos (2025 - 2030)
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Análisis del Mercado de Juguetes y Juegos por Mordor Intelligence

El tamaño del mercado global de juguetes y juegos, valorado en USD 290,31 mil millones en 2025, se espera que alcance USD 324,76 mil millones para 2030, creciendo a una TCAC del 2,27%. Los millennials y la Generación Z, con su sustancial poder adquisitivo, están impulsando el crecimiento del mercado. El segmento de figuras de acción y accesorios prospera, impulsado por un flujo constante de lanzamientos cautivadores de películas y caricaturas. Mientras los niños se sumergen en las redes sociales y los juegos en línea, el mercado experimenta una mayor expansión. Los coleccionistas adultos y las categorías de productos premium continúan disfrutando de una demanda constante. Los padres de hoy priorizan juguetes que entretengan y fortalezcan las habilidades cognitivas, la creatividad y el aprendizaje. Existe un apetito global pronunciado por juguetes y juegos educativos, enfatizando la resolución de problemas y el desarrollo de habilidades. Dados estos diversos impulsores de crecimiento, el mercado de juguetes y juegos está preparado para una expansión sostenida, conectando tanto los dominios tradicionales como digitales. La conectividad digital ha redefinido el juego, convirtiéndolo en una experiencia comunitaria. Los juegos multijugador en línea y los juguetes digitales interactivos están cultivando comunidades globales. Además, una tendencia creciente ve a consumidores adultos, a menudo motivados por la nostalgia y el alivio del estrés, ampliando aún más el mercado. Los fabricantes están respondiendo enérgicamente, creando productos adaptados a esta demografía en expansión.

Puntos Clave del Informe

  • Por tipo de producto, los videojuegos lideraron con el 66,58% de la participación del mercado de juguetes y juegos en 2024, y se espera que crezcan a una TCAC del 2,77% hasta 2030.
  • Por modo de operación, los artículos eléctricos y operados por batería representaron el 76,47% del tamaño del mercado de juguetes y juegos en 2024 y avanzan a una TCAC del 3,04%. 
  • Por grupo de edad, coleccionistas y adultos mayores de 18 años mantuvieron el 38,58% de participación en ingresos en 2024; la cohorte de niños/adolescentes (2-18 años) registra la TCAC más rápida del 3,45% hasta 2030. 
  • Por categoría, las gamas de mercado masivo comandaron el 68,37% del tamaño del mercado de juguetes y juegos en 2024, mientras que las líneas premium están previstas para subir a una TCAC del 3,89%. 
  • Por canal de distribución, las tiendas en línea capturaron el 58,47% de la participación del mercado de juguetes y juegos en 2024 y crecerán a una TCAC del 4,27% hasta 2030. 
  • Por geografía, Asia-Pacífico contribuyó con el 34,24% de ingresos en 2024 y es la región más rápida con un pronóstico de TCAC del 4,65%.

Análisis de Segmentos

Por Tipo de Producto: Los Videojuegos Dominan las Categorías Tradicionales

Los videojuegos dominan el mercado de juguetes y juegos con una participación del 66,58% en 2024, mostrando la transformación digital de la industria. Esta supremacía está impulsada por la capacidad de los videojuegos para entregar actualizaciones continuas de contenido, conectividad social y experiencias personalizadas, mientras generan ingresos recurrentes a través de contenido descargable y servicios de suscripción. Se espera que el segmento crezca a una TCAC del 2,77% hasta 2030, apoyado por la adopción de gaming en la nube, compatibilidad multiplataforma e integración con tecnologías de realidad virtual y aumentada.

Los juguetes y juegos tradicionales continúan prosperando en el mercado. Los autos die-cast de edición limitada, por ejemplo, destacan por su artesanía intrincada, atrayendo a coleccionistas adultos y aficionados. Mientras tanto, juegos y rompecabezas, reforzados por las redes sociales y la participación familiar, ven popularidad creciente. Esto es evidente en sets de construcción como LEGO y clásicos atemporales como el Jenga de Hasbro, ambos promueven la creatividad y la unión social. La fuerza duradera del segmento tradicional se atribuye en gran parte a su posicionamiento premium y el atractivo del mercado de coleccionistas adultos, alimentado por la nostalgia y una tendencia creciente hacia los coleccionables.

Mercado de Juguetes y Juegos: Participación de Mercado por Tipo de Producto
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Por Modo de Operación: El Dominio Eléctrico Refleja la Integración Tecnológica

Los juguetes eléctricos y operados por batería dominan el mercado con una participación del 76,47% en 2024 y se espera que crezcan a una TCAC del 3,04% hasta 2030, impulsados por la demanda del consumidor por experiencias de juego interactivas. Estos juguetes integran efectivamente sensores, características de conectividad e inteligencia artificial para adaptarse al comportamiento del usuario y entregar interacciones personalizadas. La integración de conectividad IoT y reconocimiento de voz permite precios premium, mientras crea oportunidades para compromiso continuo a través de actualizaciones de software y expansión de contenido. Este avance tecnológico se ha expandido más allá de juguetes electrónicos tradicionales para incluir sets de construcción motorizados, muñecas interactivas y vehículos autónomos.

Mientras los juguetes manuales mantienen una participación de mercado menor, mantienen su significancia a través de artesanía premium, valor educativo y apelación a la sostenibilidad. Estos productos logran márgenes más altos a través de manufactura artesanal, materiales orgánicos y tiradas de producción limitadas, creando exclusividad y valor coleccionable. El segmento manual se beneficia de las crecientes preocupaciones sobre el tiempo de pantalla y la preferencia de los padres por experiencias de juego táctiles e imaginativas que desarrollan habilidades motoras sin dependencia digital. Los fabricantes se enfocan en materiales sostenibles y artesanía tradicional, posicionando juguetes manuales como alternativas premium a productos electrónicos para consumidores que buscan opciones auténticas y ambientalmente responsables.

Por Grupo de Edad: Adultos y Coleccionistas Impulsan el Crecimiento Premium

Los coleccionistas adultos y entusiastas mayores de 18 años dominan el mercado con una participación del 38,58% en 2024, demostrando la expansión exitosa de la industria más allá de las demografías infantiles tradicionales. Este segmento valora particularmente los lanzamientos de edición limitada, la artesanía detallada y productos conectados a franquicias de entretenimiento nostálgicas, permitiendo estrategias de precios premium. Mientras tanto, niños y adolescentes de 2-18 años exhiben la tasa de crecimiento más alta del 3,45% TCAC hasta 2030, impulsados por la demanda de juguetes educativos y la integración tecnológica.

El segmento de bebés y niños pequeños menores de 2 años enfatiza el desarrollo sensorial y el cumplimiento de seguridad, requiriendo materiales especializados y consideraciones de diseño que crean barreras de entrada al mercado. La industria ha evolucionado para crear productos orientados a la familia y experiencias de juego multigeneracionales que atraen a través de grupos de edad, permitiendo a los fabricantes maximizar el valor a través de segmentos demográficos mientras satisfacen necesidades específicas, desde juguetes educativos para niños hasta coleccionables para adultos.

Mercado de Juguetes y Juegos: Participación de Mercado por Grupo de Edad
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Por Categoría: El Segmento Premium Supera al Mercado Masivo

Los juguetes de mercado masivo dominan con una participación de mercado del 68,37% aprovechando redes de distribución amplias, precios competitivos y procesos de manufactura eficientes para servir a consumidores sensibles al precio a través de canales minoristas impulsados por volumen. El éxito del segmento se basa en asociaciones de licencias estratégicas con propiedades de entretenimiento y gestión sofisticada de cadena de suministro para mantener estándares de calidad mientras optimiza costos. Sin embargo, la competencia creciente de productos de marca privada y marcas directas al consumidor ha impulsado a los fabricantes de mercado masivo a incorporar elementos de diseño premium y materiales sostenibles para defender su posición en el mercado.

Los juguetes premium, aunque mantienen una participación de mercado menor, están proyectados para crecer a una TCAC del 3,89% hasta 2030, superando al segmento de mercado masivo a través de artesanía superior, disponibilidad limitada y fuerte atractivo para coleccionistas adultos. Estos fabricantes capitalizan en canales de ventas directas al consumidor para mantener márgenes más altos y fomentar la lealtad de marca a través de experiencias personalizadas y acceso exclusivo a productos de edición limitada. En regiones avanzadas, el poder adquisitivo creciente está impulsando a los consumidores a buscar experiencias únicas, materiales ecológicos y diseños exclusivos, todos los cuales ofrecen una sensación de prestigio y atractivo coleccionable.

Por Canal de Distribución: La Transformación en Línea se Acelera

Las tiendas en línea dominan el mercado minorista de juguetes con una participación del 58,47% en 2024 y una TCAC proyectada del 4,27% hasta 2030, impulsadas por su capacidad para ofrecer selecciones extensas de productos, precios competitivos y experiencias de compra convenientes. Las plataformas de comercio electrónico y estrategias directas al consumidor permiten a los fabricantes lograr márgenes más altos a través de ventas directas mientras recopilan datos del consumidor para desarrollo de productos y marketing dirigido, beneficiando particularmente a productos especializados y coleccionables que enfrentan espacio limitado en estantes físicos en el comercio minorista tradicional.

Las tiendas físicas mantienen su posición en el mercado entregando experiencias táctiles únicas, disponibilidad inmediata de productos y oportunidades de compras sociales, complementadas por elementos experienciales como áreas de juego, zonas de demostración y exhibiciones interactivas. Los minoristas físicos se están adaptando a través de estrategias omnicanal que combinan la conveniencia en línea con servicios en tienda, mientras las tiendas especializadas de juguetes se diferencian a través de curación experta de productos, servicio al cliente personalizado y eventos comunitarios que construyen lealtad del cliente y apoyan estrategias de precios premium.

Análisis Geográfico

Asia-Pacífico domina el mercado global de juguetes con una participación del 34,24% en 2024 y se espera que crezca a la TCAC más alta del 4,65% hasta 2030. Este crecimiento está impulsado principalmente por urbanización rápida, innovación tecnológica y políticas gubernamentales de apoyo que promueven capacidades de manufactura domésticas. El doble papel de China como el mayor fabricante de juguetes del mundo y un mercado consumidor significativo crea dinámicas de mercado únicas, mientras el Sudeste Asiático emerge como un motor de crecimiento vital para la industria.

América del Norte mantiene su posición como el mayor mercado consumidor de juguetes del mundo, con Los Ángeles establecido como el hub global para diseño de juguetes y sedes corporativas. La fuerza del mercado de la región está respaldada por protección robusta de propiedad intelectual, infraestructura minorista avanzada y alto poder adquisitivo del consumidor, permitiendo el crecimiento de categorías de productos premium y la adopción rápida de innovaciones tecnológicas.

El mercado europeo de juguetes exhibe crecimiento moderado caracterizado por tendencias de premiumización y la integración de inteligencia artificial en productos. Las regulaciones de seguridad estrictas y las iniciativas de sostenibilidad de la región crean ventajas competitivas para fabricantes cumplidos mientras establecen barreras de entrada más altas. Los consumidores europeos muestran una preferencia marcada por juguetes educativos y STEM, reflejando el enfoque de la región en productos orientados al aprendizaje.

TCAC (%) del Mercado de Juguetes y Juegos, Tasa de Crecimiento por Región
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Panorama Competitivo

El mercado de juguetes y juegos exhibe fragmentación moderada, con corporaciones establecidas y empresas especializadas ganando participación de mercado a través de posicionamiento distintivo. Empresas como Mattel Inc., Hasbro Inc. y Spin Master Corp., entre otras, mantienen liderazgo de mercado a través de su presencia global, portafolios de propiedad intelectual y redes minoristas establecidas. Las empresas más pequeñas logran éxito enfatizando la innovación, especializándose en categorías específicas e implementando estrategias directas al consumidor que evitan los canales de distribución tradicionales.

La estructura del mercado abarca varios segmentos de consumidores, desde juguetes infantiles de mercado masivo hasta coleccionables premium para adultos. Cada segmento requiere experiencia específica en diseño, manufactura, distribución y marketing. Esta fragmentación crea oportunidades de entrada, particularmente en categorías emergentes como juguetes habilitados con IA y productos sostenibles, donde las empresas establecidas enfrentan desafíos de adaptación para satisfacer las preferencias cambiantes del consumidor.

Las empresas se diferencian a través de licencias de propiedad intelectual, integración tecnológica e iniciativas de sostenibilidad. Las asociaciones estratégicas juegan un papel esencial en la expansión del mercado, como lo evidencia la asociación de Cobi con Hobbycraft en septiembre de 2024, que se inició con un lanzamiento suave de los productos principales de Cobi.

Líderes de la Industria de Juguetes y Juegos

  1. Mattel Inc.

  2. Hasbro, Inc

  3. Funskool India Ltd.

  4. TOMY Company, Ltd.

  5. Spin Master Corp.

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Concentración del Mercado de Juguetes y Juegos
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Desarrollos Recientes de la Industria

  • Mayo 2025: Funskool introdujo una nueva gama de juguetes y juegos enfocados en el desarrollo infantil y el aprendizaje creativo a través de sus líneas Giggles, Handycrafts, Play & Learn y Fundough.
  • Marzo 2025: VTech presentó una línea expandida de productos interactivos para bebés, infantes, niños pequeños y preescolares en Toy Fair 2025.
  • Febrero 2025: Jazwares lanzó BLDR, una marca de construcción con sets licenciados que abarcan Squishmallows, Hello Kitty and Friends y títulos de anime como Chainsaw Man y Jujutsu Kaisen.

Tabla de Contenidos para el Informe de la Industria de Juguetes y Juegos

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Supuestos del Estudio y Definición del Mercado
  • 1.2 Alcance del Estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PANORAMA DEL MERCADO

  • 4.1 Visión General del Mercado
  • 4.2 Impulsores del Mercado
    • 4.2.1 Innovación de Hardware y Dispositivos Avanzados de Videojuegos
    • 4.2.2 Creciente Popularidad de Juguetes de Construcción
    • 4.2.3 Conciencia sobre Salud y Juego al Aire Libre
    • 4.2.4 Integración Tecnológica con Juguetes Tradicionales
    • 4.2.5 Sostenibilidad y Materiales Ecológicos
    • 4.2.6 Crecimiento de Juegos 3D y Gráficos
  • 4.3 Restricciones del Mercado
    • 4.3.1 Competencia Intensa del Entretenimiento Digital y Basado en Pantallas
    • 4.3.2 Interrupciones de Cadena de Suministro y Escasez de Materias Primas
    • 4.3.3 Creciente Competencia de Apps Educativas y Herramientas de E-Learning
    • 4.3.4 Estándares Regulatorios y de Seguridad Estrictos
  • 4.4 Análisis de Comportamiento del Consumidor
  • 4.5 Perspectiva Regulatoria
  • 4.6 Análisis de las Cinco Fuerzas de Porter
    • 4.6.1 Poder de Negociación de Proveedores
    • 4.6.2 Poder de Negociación de Compradores
    • 4.6.3 Amenaza de Nuevos Participantes
    • 4.6.4 Amenaza de Sustitutos
    • 4.6.5 Grado de Competencia

5. TAMAÑO DEL MERCADO Y PRONÓSTICOS DE CRECIMIENTO (VALOR)

  • 5.1 Por Tipo de Producto
    • 5.1.1 Juguetes y Juegos Tradicionales
    • 5.1.1.1 Figuras de Acción y Accesorios
    • 5.1.1.2 Construcción
    • 5.1.1.3 Muñecas y Accesorios
    • 5.1.1.4 Juegos y Rompecabezas
    • 5.1.1.5 Vehículos de Modelo
    • 5.1.1.6 Otros Tipos de Producto
    • 5.1.2 Videojuegos
  • 5.2 Por Modo de Operación
    • 5.2.1 Manual
    • 5.2.2 Eléctrico/Operado por Batería
  • 5.3 Por Grupo de Edad
    • 5.3.1 Bebé y Niño Pequeño (Menores de 2 Años)
    • 5.3.2 Niños/Adolescente (2-18 Años)
    • 5.3.3 Coleccionistas y Adultos (Mayores de 18 Años)
  • 5.4 Por Categoría
    • 5.4.1 Masivo
    • 5.4.2 Premium
  • 5.5 Por Canal de Distribución
    • 5.5.1 Tiendas Físicas
    • 5.5.2 Tiendas en Línea
  • 5.6 Por Geografía
    • 5.6.1 América del Norte
    • 5.6.1.1 Estados Unidos
    • 5.6.1.2 Canadá
    • 5.6.1.3 México
    • 5.6.1.4 Resto de América del Norte
    • 5.6.2 Europa
    • 5.6.2.1 Alemania
    • 5.6.2.2 Reino Unido
    • 5.6.2.3 Italia
    • 5.6.2.4 Francia
    • 5.6.2.5 España
    • 5.6.2.6 Países Bajos
    • 5.6.2.7 Polonia
    • 5.6.2.8 Bélgica
    • 5.6.2.9 Suecia
    • 5.6.2.10 Resto de Europa
    • 5.6.3 Asia-Pacífico
    • 5.6.3.1 China
    • 5.6.3.2 India
    • 5.6.3.3 Japón
    • 5.6.3.4 Australia
    • 5.6.3.5 Indonesia
    • 5.6.3.6 Corea del Sur
    • 5.6.3.7 Tailandia
    • 5.6.3.8 Singapur
    • 5.6.3.9 Resto de Asia-Pacífico
    • 5.6.4 América del Sur
    • 5.6.4.1 Brasil
    • 5.6.4.2 Argentina
    • 5.6.4.3 Colombia
    • 5.6.4.4 Chile
    • 5.6.4.5 Perú
    • 5.6.4.6 Resto de América del Sur
    • 5.6.5 Medio Oriente y África
    • 5.6.5.1 Sudáfrica
    • 5.6.5.2 Arabia Saudita
    • 5.6.5.3 Emiratos Árabes Unidos
    • 5.6.5.4 Nigeria
    • 5.6.5.5 Egipto
    • 5.6.5.6 Marruecos
    • 5.6.5.7 Turquía
    • 5.6.5.8 Resto de Medio Oriente y África

6. PANORAMA COMPETITIVO

  • 6.1 Concentración del Mercado
  • 6.2 Movimientos Estratégicos
  • 6.3 Análisis de Participación de Mercado
  • 6.4 Perfiles de Empresas (Incluye Visión General a Nivel Global, Visión General a Nivel de Mercado, Segmentos Centrales, Financieros, Información Estratégica, Rango/Participación de Mercado, Productos y Servicios, Desarrollos Recientes)
    • 6.4.1 Mattel Inc.
    • 6.4.2 Hasbro Inc.
    • 6.4.3 Funskool India Ltd.
    • 6.4.4 TOMY Company, Ltd.
    • 6.4.5 Spin Master Corp.
    • 6.4.6 Bandai Namco Holdings Inc.
    • 6.4.7 MGA Entertainment Inc.
    • 6.4.8 Funko Inc.
    • 6.4.9 VTech Holdings Ltd.
    • 6.4.10 Ravensburger AG
    • 6.4.11 Simba-Dickie Group
    • 6.4.12 Playmobil (Geobra Brandstatter)
    • 6.4.13 Moose Toys
    • 6.4.14 Jazwares LLC
    • 6.4.15 Jakks Pacific Inc.
    • 6.4.16 Clementoni S.p.A.
    • 6.4.17 Melissa & Doug LLC
    • 6.4.18 LeapFrog Enterprises Inc.
    • 6.4.19 ZURU Ltd.
    • 6.4.20 Basic Fun! Inc.

7. OPORTUNIDADES DEL MERCADO Y PERSPECTIVAS FUTURAS

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Alcance del Informe Global del Mercado de Juguetes y Juegos

Los juguetes y juegos son herramientas de juego que mantienen una parte importante en la vida social. Estos productos están destinados principalmente para uso por niños, aunque también han sido comercializados a adultos bajo ciertas circunstancias. El mercado estudiado se segmenta por tipo de producto, canal de distribución y geografía. Basado en el tipo de producto, el mercado se segmenta en juegos y rompecabezas, videojuegos, juguetes de construcción, muñecas y accesorios, juguetes al aire libre y deportivos, y otros tipos de producto. Basado en el canal de distribución, el mercado se segmenta en canales offline y canales online. Basado en geografía, el mercado se segmenta en América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, América del Sur, y Medio Oriente y África. Para cada segmento, el dimensionamiento del mercado y pronósticos se han hecho en base al valor (en millones USD).

Por Tipo de Producto
Juguetes y Juegos Tradicionales Figuras de Acción y Accesorios
Construcción
Muñecas y Accesorios
Juegos y Rompecabezas
Vehículos de Modelo
Otros Tipos de Producto
Videojuegos
Por Modo de Operación
Manual
Eléctrico/Operado por Batería
Por Grupo de Edad
Bebé y Niño Pequeño (Menores de 2 Años)
Niños/Adolescente (2-18 Años)
Coleccionistas y Adultos (Mayores de 18 Años)
Por Categoría
Masivo
Premium
Por Canal de Distribución
Tiendas Físicas
Tiendas en Línea
Por Geografía
América del Norte Estados Unidos
Canadá
México
Resto de América del Norte
Europa Alemania
Reino Unido
Italia
Francia
España
Países Bajos
Polonia
Bélgica
Suecia
Resto de Europa
Asia-Pacífico China
India
Japón
Australia
Indonesia
Corea del Sur
Tailandia
Singapur
Resto de Asia-Pacífico
América del Sur Brasil
Argentina
Colombia
Chile
Perú
Resto de América del Sur
Medio Oriente y África Sudáfrica
Arabia Saudita
Emiratos Árabes Unidos
Nigeria
Egipto
Marruecos
Turquía
Resto de Medio Oriente y África
Por Tipo de Producto Juguetes y Juegos Tradicionales Figuras de Acción y Accesorios
Construcción
Muñecas y Accesorios
Juegos y Rompecabezas
Vehículos de Modelo
Otros Tipos de Producto
Videojuegos
Por Modo de Operación Manual
Eléctrico/Operado por Batería
Por Grupo de Edad Bebé y Niño Pequeño (Menores de 2 Años)
Niños/Adolescente (2-18 Años)
Coleccionistas y Adultos (Mayores de 18 Años)
Por Categoría Masivo
Premium
Por Canal de Distribución Tiendas Físicas
Tiendas en Línea
Por Geografía América del Norte Estados Unidos
Canadá
México
Resto de América del Norte
Europa Alemania
Reino Unido
Italia
Francia
España
Países Bajos
Polonia
Bélgica
Suecia
Resto de Europa
Asia-Pacífico China
India
Japón
Australia
Indonesia
Corea del Sur
Tailandia
Singapur
Resto de Asia-Pacífico
América del Sur Brasil
Argentina
Colombia
Chile
Perú
Resto de América del Sur
Medio Oriente y África Sudáfrica
Arabia Saudita
Emiratos Árabes Unidos
Nigeria
Egipto
Marruecos
Turquía
Resto de Medio Oriente y África
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Preguntas Clave Respondidas en el Informe

¿Cuál es el tamaño actual del mercado de juguetes y juegos?

El mercado de juguetes y juegos se sitúa en USD 290,31 mil millones en 2025 y está proyectado para alcanzar USD 324,76 mil millones para 2030.

¿Qué categoría de producto mantiene la mayor participación de ingresos?

Los videojuegos dominan con el 66,58% de la participación del mercado de juguetes y juegos en 2024.

¿Qué tan rápido está creciendo el canal en línea?

Se prevé que las tiendas en línea crezcan a una TCAC del 4,27% hasta 2030, superando a los formatos offline.

¿Qué región está proyectada para crecer más rápido?

Asia-Pacífico lidera con una TCAC del 4,65% hasta 2030, impulsado por el aumento del ingreso disponible y políticas de manufactura de apoyo.

¿Cómo están las empresas abordando las preocupaciones de sostenibilidad?

Las marcas líderes se cambian a plásticos reciclados o basados en plantas, adoptan instalaciones carbono-neutrales e introducen diseños de empaque mínimo para satisfacer a consumidores eco-conscientes.

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