Tamaño del mercado de transmisión de juegos y análisis de participación tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029)

La transmisión de juegos está revolucionando el mercado de los juegos en línea con el auge de las aplicaciones móviles y de televisión para juegos interactivos y contenido de juegos bajo demanda. El cambio hacia los juegos digitales de alta gama sin la necesidad de una PC o consola potente está impulsando el lanzamiento de servicios de juegos en la nube. Los juegos en vivo, la transmisión de juegos y la transmisión en vivo de juegos están surgiendo como segmentos clave del mercado, a pesar de los desafíos de costos de la creación de contenido. Se espera que el crecimiento del mercado esté impulsado por experiencias de usuario mejoradas y varios modelos de ingresos.

Tamaño del mercado de transmisión de juegos

Resumen del mercado de transmisión de juegos
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Período de Estudio 2019 - 2029
Volumen del mercado (2024) USD 10.44 mil millones de dólares
Volumen del mercado (2029) USD 17.42 mil millones de dólares
CAGR(2024 - 2029) 10.79 %
Mercado de Crecimiento Más Rápido Asia Pacífico
Mercado Más Grande Asia Pacífico

Principales actores

Principales actores del mercado de transmisión de juegos

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

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Análisis del mercado de transmisión de juegos

El tamaño del mercado de transmisión de juegos se estima en 10,44 mil millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 17,42 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 10,79% durante el período previsto (2024-2029).

  • La mayor adopción de aplicaciones de transmisión de video en dispositivos móviles y televisión para ver películas, programas de televisión, eventos en vivo y contenido multimedia bajo demanda ha respaldado la demanda de transmisión de juegos y entretenimiento. Además, la necesidad de jugar juegos de alta gama sin necesidad de poseer una PC o consola potente ha ayudado al desarrollo de estas plataformas basadas en Internet.
  • Muchos actores globales en el mercado están aumentando sus ofertas mediante la introducción de aplicaciones móviles para servicios de transmisión de juegos, lo que está impulsando el mercado debido a su conveniencia de uso. Por ejemplo, en marzo de 2023, Kick, un servicio de streaming lanzado recientemente, anunció su nueva aplicación móvil para iPhone y Android.
  • La transmisión de juegos en vivo está surgiendo a través del modelo de ingresos basado en suscripción o publicidad. Se espera que la creciente competencia en el espacio de transmisión de juegos en vivo cree mejores experiencias de usuario para impulsar el crecimiento de las descargas, el uso y los ingresos. Por ejemplo, en enero de 2022, AfreecaTV planeó ampliar la comunicación con usuarios de todo el mundo a través de contenido de deportes electrónicos al proveedor coreano de transmisión de video. AfreecaTV, según la corporación, actualmente opera seis empresas en Corea del Sur, Japón, Taiwán, Estados Unidos, Tailandia y Hong Kong para suministrar contenido variado en streaming en muchos idiomas para que los espectadores extranjeros puedan verlo sin ningún obstáculo de comunicación.
  • Sin embargo, el costo asociado con la creación y entrega de contenido para las plataformas de transmisión, incluidos los proveedores de transmisión de juegos, son los principales obstáculos para el crecimiento del mercado porque las empresas de transmisión deben realizar inversiones significativas en soluciones de red de entrega de contenido (CDN) para reducir la latencia y preservar la estándar de la experiencia para espectadores repartidos en una amplia zona geográfica.
  • Si bien el deporte ha experimentado una caída significativa en la participación y la audiencia, el crecimiento de los deportes electrónicos y los juegos se ha acelerado y se ha observado un aumento considerable de jugadores y espectadores a medida que más personas han tenido más tiempo libre durante la pandemia de covid. Por ejemplo, la pandemia de COVID-19 fue beneficiosa para la plataforma de transmisión de juegos Twitch de Amazon porque la audiencia y el tiempo dedicado a la compañía alcanzaron cifras elevadas durante ese período, que también continuaron aumentando en el período posterior a la pandemia.

Tendencias del mercado de transmisión de juegos

Se espera que el modelo de servicios de suscripción registre ingresos significativos

  • Las principales empresas dependen de ingresos fijos provenientes de suscripciones mensuales que otros modelos de ingresos. Además, el modelo de suscripción proporciona muchos datos a los desarrolladores del juego, como las opciones de armas más utilizadas, las opciones dentro del juego y los modos de juego. Juegos como Counter-Strike y Dota 2 enfatizan los datos generados durante el juego.
  • En marzo de 2022, Sony combinó PS Now y PS Plus en un servicio de suscripción de tres niveles. Sony ha renovado su servicio de suscripción de juegos, introduciendo tres nuevos niveles PS Plus Essentials, PS Plus Extra y PS Plus Premium. Extra incluye 400 juegos de PS4 y PS5, pero no lanzamientos propios simultáneos.
  • La compañía global de juegos ha introducido sus servicios de alquiler de tarjetas gráficas a través de una plataforma de transmisión de juegos basada en suscripción, lo que podría aumentar la participación de mercado de los ingresos basados ​​en suscripción entre los proveedores. Por ejemplo, en enero de 2023, está previsto que la tarjeta gráfica GeForce RTX 4080 de Nvidia esté disponible para los suscriptores. Los usuarios pueden alquilar el acceso a través del servicio de transmisión de juegos de la compañía, GeForce Now. La compañía anunció que planea actualizar GeForce Now utilizando la tecnología de gráficos RTX 4080 para ejecutar juegos a través del servicio en la nube, que tiene 25 millones de usuarios, y decidió cambiar el nombre del plan de nivel más alto a la membresía Ultimate con el mismo nombre. precio a USD19.99 por mes o USD 99.99 por seis meses.
  • Según Dataprot, en el primer trimestre de 2022, Twitch representó el 76% de las horas vistas entre plataformas de streaming en directo, con más de 6.100 millones de horas. YouTube Gaming Live (14%) y Facebook Gaming (10%) representaron menos de una cuarta parte de la audiencia total de vídeos transmitidos, con 1.100 millones y 803 millones de horas vistas, respectivamente, lo que muestra el potencial de los ingresos basados ​​en suscripciones para la plataforma de streaming. proveedores.
  • Los actores clave del mercado están introduciendo nuevos planes de suscripción para captar la atención del cliente. Por ejemplo, Xbox Live Gold cuesta 10 dólares al mes (o 25 dólares al trimestre) y permite a los jugadores jugar juegos de Xbox en línea con otros. Además, una suscripción individual al servicio multijugador online de Nintendo cuesta 4 dólares al mes (8 dólares trimestrales o 20 dólares al año) o 35 dólares al año para una membresía familiar. Los usuarios pueden jugar con amigos en línea, guardar juegos en la nube, usar el chat de voz en juegos compatibles y acceder a una biblioteca de más de 100 títulos clásicos de NES y SNES.
Mercado de transmisión de juegos canales de juegos con más suscripciones de YouTube, en millones, 2022

Se espera que Asia Pacífico domine el mercado

  • La región de Asia y el Pacífico está formada por muchas economías emergentes, incluida la India, y países tecnológicamente avanzados, incluidos China y Corea del Sur, que se prevé que contribuirán con una participación de mercado significativa en el crecimiento del mercado en la región debido a la popularidad de los deportes electrónicos. entre los jóvenes y las iniciativas gubernamentales de apoyo para el crecimiento de toda la industria del juego.
  • Por ejemplo, la Comisión Nacional de Desarrollo y Reforma de China alentó el desarrollo de torneos de deportes electrónicos para proteger la propiedad intelectual. El gobierno chino reconoció oficialmente los roles de profesionales de deportes electrónicos y operadores de deportes electrónicos como títulos de trabajo oficiales en el país, lo que aumentaría aún más el mercado de transmisión de juegos en el país.
  • Los actores globales del mercado se están centrando en inversiones para ampliar su presencia en todo el mundo. Por ejemplo, en marzo de 2022, Loco, una plataforma de transmisión de juegos, recaudó 42 millones de dólares para crear la plataforma de transmisión de juegos en la India. Por lo tanto, las inversiones en financiación inicial muestran el potencial de crecimiento del mercado en la región.
  • Los servicios regionales de transmisión de juegos se están volviendo más populares en los países de APAC, creando una oportunidad para los proveedores. Por ejemplo, la popularidad de plataformas como Rooter, Loco y theJioGamesWatch está creciendo rápidamente entre los observadores y transmisores en la India.
  • Además, en julio de 2022, la empresa de electrónica surcoreana Samsung amplió su oferta al asociarse con proveedores globales de plataformas de transmisión de juegos, incluido contenido de juegos de Twitch, YouTube, etc., en televisores inteligentes Samsung sin hardware ni descargas adicionales, lo que podría crear una oportunidad para los vendedores del mercado al aumentar su número de suscriptores.
Mercado de transmisión de juegos tasa de crecimiento por región

Descripción general de la industria de transmisión de juegos

El mercado de la transmisión de juegos se encuentra en su etapa inicial y, por lo tanto, es un poco competitivo. Las empresas están entrando al mercado para obtener una ventaja competitiva y ampliar su presencia geográfica debido a la popularidad de las ligas de eSports. Los lanzamientos de productos, los altos gastos en investigación y desarrollo, asociaciones y adquisiciones, etc., son las principales estrategias de crecimiento que adoptan estas empresas para sostener la competencia. Los actores clave en este mercado son Amazon.com, Inc, Facebook Gaming y YouTube Gaming (Alphabet Inc).

  • Agosto de 2022 Twitch eliminó el acuerdo de exclusividad que impedía a sus socios transmitir en otras plataformas. Los socios de la compañía podían transmitir en plataformas como Facebook Live, YouTube y otras, pero no en Twitch al mismo tiempo. Esta estrategia de la compañía podría permitir a Twitch evitar que algunos de sus streamers populares se trasladen a plataformas de la competencia debido a su acuerdo de exclusividad.
  • Marzo de 2022 Amazon anunció que su servicio de juegos en la nube Luna, que incluye una biblioteca ampliada de juegos y otras funciones, lo puso a disposición de todos los clientes de los Estados Unidos continentales. El nuevo Prime Gaming Channel ofrece a los miembros de Amazon Prime una oportunidad única de explorar una selección rotativa de juegos gratuitos en Luna. Todos los jugadores ahora pueden acceder a aún más juegos suscribiéndose al nuevo canal de juegos Retro y Jackbox. La transmisión en vivo de Twitch y el Luna Phone Controller, que está disponible a través de la aplicación Luna Controller para teléfonos iPhone y Android, son dos nuevas características de Luna.

Líderes del mercado de transmisión de juegos

  1. Amazon.com, Inc

  2. YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)

  3. Facebook Gaming

  4. Nvidia Corporation

  5. HUYA Inc

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Concentración del mercado de transmisión de juegos
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Noticias del mercado de transmisión de juegos

  • Marzo de 2023 se hizo público el desarrollo de una plataforma de juegos en la nube por parte de Netflix y la empresa prometió que sus títulos estuvieran disponibles en varios dispositivos vinculados. La entrada de Netflix a la industria del streaming de videojuegos ha creado una oportunidad de inversión que respaldaría la expansión del mercado en los años proyectados.
  • Marzo de 2023 Rooter, una de las plataformas de transmisión de juegos y deportes electrónicos más populares de la India, recientemente comenzó a experimentar con diferentes formatos de video. Al lanzar Gaming Reels como una nueva categoría de contenido, ha planeado aumentar el tamaño de su presencia en el mercado.

Informe de mercado de transmisión de juegos índice

  1. 1. INTRODUCCIÓN

    1. 1.1 Supuestos de estudio y definición de mercado

      1. 1.2 Alcance del estudio

      2. 2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

        1. 3. RESUMEN EJECUTIVO

          1. 4. DINÁMICA DEL MERCADO

            1. 4.1 Visión general del mercado

              1. 4.2 Introducción a los impulsores y restricciones del mercado

                1. 4.3 Indicadores de mercado

                  1. 4.3.1 Creciente popularidad de los deportes electrónicos y transmisión de eventos de deportes electrónicos

                    1. 4.3.2 Crecimiento del software de transmisión de videojuegos para dispositivos móviles

                    2. 4.4 Restricciones del mercado

                      1. 4.4.1 Alto costo de creación de contenido

                      2. 4.5 Análisis de la cadena de valor/cadena de suministro

                        1. 4.6 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter

                          1. 4.6.1 Amenaza de nuevos participantes

                            1. 4.6.2 Poder de negociación de los compradores/consumidores

                              1. 4.6.3 El poder de negociacion de los proveedores

                                1. 4.6.4 Amenaza de productos sustitutos

                                  1. 4.6.5 La intensidad de la rivalidad competitiva

                                2. 5. PAISAJE DEL MERCADO DE STREAMING DE JUEGOS

                                  1. 5.1 Por hardware

                                    1. 5.1.1 Móvil

                                      1. 5.1.2 PC, portátiles y televisores

                                      2. 5.2 Por género

                                        1. 5.2.1 Juegos de rol/aventura

                                          1. 5.2.2 Rompecabezas

                                            1. 5.2.3 Juegos Sociales

                                              1. 5.2.4 Estrategia

                                                1. 5.2.5 Simulación

                                                  1. 5.2.6 Otros

                                                  2. 5.3 Los 10 mejores juegos no relacionados con los deportes electrónicos basados ​​en plataformas

                                                    1. 5.4 Los 10 mejores juegos basados ​​en eSports basados ​​en plataformas

                                                      1. 5.5 Calendario de próximos eventos de juegos de deportes electrónicos en todo el mundo

                                                      2. 6. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

                                                        1. 6.1 Por modelo de ingresos

                                                          1. 6.1.1 Modelo de publicidad en el juego

                                                            1. 6.1.2 Modelo de suscripción

                                                              1. 6.1.3 Otros modelos de ingresos

                                                              2. 6.2 Por soluciones

                                                                1. 6.2.1 Basado en web

                                                                  1. 6.2.1.1 Contracción nerviosa

                                                                    1. 6.2.1.2 YouTube

                                                                      1. 6.2.1.3 Mezclador

                                                                        1. 6.2.1.4 Facebook

                                                                          1. 6.2.1.5 movimiento diario

                                                                          2. 6.2.2 Basado en aplicaciones

                                                                            1. 6.2.2.1 Transmisión de juegos de Xbox

                                                                              1. 6.2.2.2 remoto

                                                                                1. 6.2.2.3 Enlace de vapor

                                                                                  1. 6.2.2.4 Rainway Inc.

                                                                                    1. 6.2.2.5 Otros

                                                                                  2. 6.3 Geografía

                                                                                    1. 6.3.1 América del norte

                                                                                      1. 6.3.1.1 Estados Unidos

                                                                                        1. 6.3.1.2 Canada

                                                                                          1. 6.3.1.3 Resto de América del Norte

                                                                                          2. 6.3.2 Europa

                                                                                            1. 6.3.2.1 Alemania

                                                                                              1. 6.3.2.2 Reino Unido

                                                                                                1. 6.3.2.3 El resto de Europa

                                                                                                2. 6.3.3 Porcelana

                                                                                                  1. 6.3.4 Asia-Pacífico excluyendo China

                                                                                                    1. 6.3.4.1 Japón

                                                                                                      1. 6.3.4.2 India

                                                                                                        1. 6.3.4.3 Corea del Sur

                                                                                                          1. 6.3.4.4 Resto de Asia-Pacífico

                                                                                                          2. 6.3.5 Resto del mundo

                                                                                                        2. 7. PANORAMA COMPETITIVO

                                                                                                          1. 7.1 Perfiles de empresa

                                                                                                            1. 7.1.1 Amazon.com Inc.

                                                                                                              1. 7.1.2 Huya Inc

                                                                                                                1. 7.1.3 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)

                                                                                                                  1. 7.1.4 Facebook Gaming

                                                                                                                    1. 7.1.5 YouTube Gaming (Alphabet Inc)

                                                                                                                      1. 7.1.6 AfreecaTV

                                                                                                                        1. 7.1.7 Nvidia Corporation

                                                                                                                          1. 7.1.8 Apple

                                                                                                                            1. 7.1.9 Parsec Cloud Inc.

                                                                                                                              1. 7.1.10 YY Live

                                                                                                                                1. 7.1.11 Sony Coporation

                                                                                                                                  1. 7.1.12 Smashcast.tv

                                                                                                                                2. 8. ANÁLISIS DE INVERSIONES

                                                                                                                                  1. 9. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y TENDENCIAS FUTURAS

                                                                                                                                    **Sujeto a disponibilidad
                                                                                                                                    bookmark Puedes comprar partes de este informe. Consulta los precios para secciones específicas
                                                                                                                                    Obtenga un desglose de precios ahora

                                                                                                                                    Segmentación de la industria de transmisión de juegos

                                                                                                                                    El mercado de transmisión de juegos implica la transmisión de contenido de videojuegos a través de Internet, incluidos juegos en vivo o juegos pregrabados. Este informe ofrece un análisis detallado de diferentes modelos de ingresos y también enfatiza diferentes plataformas basadas en web y aplicaciones. El mercado de transmisión de juegos está segmentado según regiones como América del Norte, Europa, Asia-Pacífico y el resto del mundo.

                                                                                                                                    El mercado de transmisión de juegos está segmentado por modelo de ingresos (modelo de publicidad en el juego y modelo de suscripción), soluciones (basadas en web y basadas en aplicaciones) y geografía (América del Norte, Europa, China, Asia-Pacífico excluyendo China y resto del mundo). ). Los tamaños y pronósticos del mercado se proporcionan por un valor de mil millones de dólares para todos los segmentos anteriores.

                                                                                                                                    El mercado de transmisión de juegos está valorado en 9,42 mil millones en el año base y se espera que crezca a una tasa compuesta anual del 10,79% durante el período previsto hasta convertirse en 15,72 mil millones en los próximos cinco años.

                                                                                                                                    Por modelo de ingresos
                                                                                                                                    Modelo de publicidad en el juego
                                                                                                                                    Modelo de suscripción
                                                                                                                                    Otros modelos de ingresos
                                                                                                                                    Por soluciones
                                                                                                                                    Basado en web
                                                                                                                                    Contracción nerviosa
                                                                                                                                    YouTube
                                                                                                                                    Mezclador
                                                                                                                                    Facebook
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                                                                                                                                    Basado en aplicaciones
                                                                                                                                    Transmisión de juegos de Xbox
                                                                                                                                    remoto
                                                                                                                                    Enlace de vapor
                                                                                                                                    Rainway Inc.
                                                                                                                                    Otros
                                                                                                                                    Geografía
                                                                                                                                    América del norte
                                                                                                                                    Estados Unidos
                                                                                                                                    Canada
                                                                                                                                    Resto de América del Norte
                                                                                                                                    Europa
                                                                                                                                    Alemania
                                                                                                                                    Reino Unido
                                                                                                                                    El resto de Europa
                                                                                                                                    Porcelana
                                                                                                                                    Asia-Pacífico excluyendo China
                                                                                                                                    Japón
                                                                                                                                    India
                                                                                                                                    Corea del Sur
                                                                                                                                    Resto de Asia-Pacífico
                                                                                                                                    Resto del mundo

                                                                                                                                    Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado de transmisión de juegos

                                                                                                                                    Se espera que el tamaño del mercado de transmisión de juegos alcance los 10,44 mil millones de dólares en 2024 y crezca a una tasa compuesta anual del 10,79% hasta alcanzar los 17,42 mil millones de dólares en 2029.

                                                                                                                                    En 2024, se espera que el tamaño del mercado de transmisión de juegos alcance los 10,44 mil millones de dólares.

                                                                                                                                    Amazon.com, Inc, YouTube Gaming (Alphabet Inc’s), Facebook Gaming, Nvidia Corporation, HUYA Inc son las principales empresas que operan en Game Streaming Market.

                                                                                                                                    Se estima que Asia Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período previsto (2024-2029).

                                                                                                                                    En 2024, Asia Pacífico representa la mayor cuota de mercado en el mercado de transmisión de juegos.

                                                                                                                                    En 2023, el tamaño del mercado de transmisión de juegos se estimó en 9,42 mil millones de dólares. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de Transmisión de juegos para los años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de Transmisión de juegos para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

                                                                                                                                    Informe de la industria de transmisión de juegos

                                                                                                                                    Estadísticas para la participación de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de Game Streaming en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de Game Streaming incluye una perspectiva de previsión del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

                                                                                                                                    close-icon
                                                                                                                                    80% de nuestros clientes buscan informes hechos a la medida. ¿Cómo quieres que adaptemos el tuyo?

                                                                                                                                    Por favor ingrese un ID de correo electrónico válido

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