Standortbasierte VR-Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)

Der Marktbericht für standortbasierte virtuelle Realität (LBVR) ist nach Typ (Hardware, Software), Anwendung (VR-Spielhallen, VR-Themenparks, VR-Kinos) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika und Mitte) segmentiert Osten und Afrika). Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (in USD) angegeben.

Standortbasierte Virtual-Reality-Marktgröße

Zusammenfassung des Marktes für standortbasierte virtuelle Realität
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
CAGR 32.80 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika
Marktkonzentration Mittel

Hauptakteure

Hauptakteure des standortbasierten Virtual-Reality-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Standortbasierte Virtual-Reality-Marktanalyse

Der Markt für standortbasierte virtuelle Realität (VR) wurde im laufenden Jahr auf 1,58 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 32,8 % verzeichnen und in fünf Jahren 8,73 Milliarden US-Dollar erreichen.

  • Die Virtual Reality (VR)-Technologie hat sich im Laufe der Jahre sprunghaft weiterentwickelt und bietet immersive Erlebnisse, die Benutzer in eine digitale Welt entführen. Ein wesentlicher Aspekt dieser Entwicklung ist die Entstehung des Marktes für standortbasierte virtuelle Realität (LBVR). LBVR ermöglicht VR-Erlebnisse über die Grenzen von Zuhause und Büro hinaus und ermöglicht Benutzern die Erkundung interaktiver virtueller Welten in speziellen physischen Räumen. Standortbasierte VR-Zentren bieten Verbrauchern hochwertige immersive VR-Erlebnisse. Diese Zentren verfügen über fortschrittliche Hardware-Bewegungsverfolgungssysteme und verschiedene interaktive Inhalte, die den Benutzern ein beispielloses und gemeinsames Erlebnis bieten. Das LBVR-Konzept zielt darauf ab, eine soziale und gemeinschaftliche Umgebung zu schaffen, in der Benutzer VR genießen und ein einzigartiges Erlebnis fördern können.
  • Seit seiner Gründung verzeichnete der LBVR-Markt ein bemerkenswertes Wachstum, angetrieben durch einen Anstieg der Nachfrage nach immersiven Erlebnissen und Fortschritte in der VR-Technologie. Akteure wie The VOID, Dreamscape Immersive, Zero Latency und andere haben dieses Wachstum durch die Schaffung von Innovationen vorangetrieben. Im vergangenen Jahr haben Dreamscape und Majid Al Futtaim beispielsweise eine immersive Virtual-Reality-Destination (VR) in Saudi-Arabien eingeführt. Darüber hinaus kombiniert Dreamscapes Revolution die fesselnde Handlung Hollywoods mit dem aufregenden Nervenkitzel von Fahrgeschäften in Vergnügungsparks. Angetrieben durch Ganzkörper-Tracking-Technologie bieten diese atemberaubenden, dynamischen Abenteuer ein beispielloses Maß an Immersion und fesseln die Besucher in ein viszerales Erlebnis.
  • Darüber hinaus ist hochwertige VR-Technologie wie verbesserte Headsets, Motion-Controller und Tracking-Systeme von entscheidender Bedeutung, damit Benutzer natürlicher und ansprechender mit der virtuellen Umgebung interagieren können. Der Bedarf an Hardware wird in der standortbasierten VR deutlicher, wo virtuelle Funktionen physischen Räumen überlagert werden. Premium-VR-Headsets mit hochauflösenden Displays und präzisen Bewegungsverfolgungssystemen, wie z. B. HTC Vive Cosmos Elite, Meta Quest-Serie, Sony PlayStation VR usw., ermöglichen es den Teilnehmern, flüssig durch die virtuelle Welt zu navigieren und mit Dingen im physischen Bereich der Welt zu interagieren LBVR-Unterhaltungszentrum, das ein Escape-Room-Erlebnis bietet. Daher sind ständige Weiterentwicklungen der VR-Hardware von entscheidender Bedeutung, um Kunden für standortbasierte VR zu gewinnen, das Marktwachstum voranzutreiben und Innovationen voranzutreiben.
  • Einzelhandelsspielhallen sind die am stärksten wachsenden Verbraucher, da die Unternehmen umfassend in Spielhallen-Franchises investieren. Seekers VR mit Sitz in der östlichen Stadt Wenzhou besitzt eine Franchise-Kette mit 200 Spielhallen in mehr als 70 Städten in ganz China. Angesichts des erheblichen Wachstums des globalen Marktes konzentrieren sich Unternehmen stark auf die Erstellung einflussreicher hochauflösender 360-Grad-Inhalte und die Reduzierung des Minutenpreises für die Kunden, da viele Personen gleichzeitig einzelne Veranstaltungen mit weniger Publikum verwalten müssen.
  • Der Markt für LBVR steckt noch in den Kinderschuhen. Für die Marktakzeptanz und -durchdringung ist es von entscheidender Bedeutung, das VR-Erlebnis realer zu machen. Die zunehmende Implementierung von VR-Technologie, zunehmende Investitionen in VR-Technologie und die wachsende Beliebtheit von 360-Grad-Inhalten sind weitere wichtige Faktoren, die das Wachstum des LBVR-Marktes beeinflussen. Hochwertige Inhalte spielen in dieser Branche eine entscheidende Rolle. Es wird erwartet, dass der Markt wächst, da immer mehr überzeugende, qualitativ hochwertige Inhalte auf den Markt kommen, die eine breite Bevölkerungsgruppe ansprechen.
  • Im Vorjahr gab Vertigo Games, der Multiplattform-VR-Publisher und -Entwickler, der vor allem für den mit Platin ausgezeichneten VR-Shooter Arizona Sunshine bekannt ist, bekannt, dass er die Übernahme von SpringboardVR, einem führenden Anbieter von VR-Veranstaltungsortverwaltungssoftware, abgeschlossen hat umfangreichster Content-Marktplatz für standortbezogene Unterhaltung (LBE) für einen nicht genannten Betrag.
  • Die COVID-19-Krise hatte Auswirkungen auf die meisten VR-Technologieunternehmen. Mehrere VR-Gaming-Zentren wurden in den ersten Monaten der Pandemie aufgrund der Anordnung, zu Hause zu bleiben, geschlossen. Unterbrechungen der Lieferkette, Filialschließungen und verzögerte Unternehmensimplementierungen werfen Schatten auf die kurzfristigen Aussichten im letzten Jahr. Es wird jedoch erwartet, dass die Anforderungen an Fernarbeit, erweiterte Treffpunkte, kontaktlose Geschäftsprozesse und virtuelles soziales Miteinander die Nachfrage nach ermöglichenden VR-Technologien während und nach der Pandemie erhöhen werden.

Markttrends für standortbasierte virtuelle Realität

Steigende Beliebtheit von 360-Grad-Inhalten

  • Der Virtual-Reality-Markt erlebt ein rasantes Wachstum, und auch standortbasierte VR folgt diesem Beispiel. Fortschrittliche Technologien wie 3D0, 4D, 5D und immersive VR-Inhalte, insbesondere 360-Grad-Videos, werden zu wichtigen Trends bei globalen Gaming-Inhalten. Diese Kamerasysteme zeichnen vollständige 360-Grad-Ansichten auf und bieten Benutzern ein immersives Erlebnis.
  • Laut einer im Vorjahr von der University of Toronto Oise durchgeführten Umfrage werden in VR 360-Grad-Erlebnisse genutzt, die es Benutzern ermöglichen, Inhalte in einem VR-Headset anzuzeigen. Gleichzeitig verfolgen Sensoren Kopfbewegungen, um eine überzeugende alternative Realität zu schaffen. Allerdings müssen die Benutzer vollständig eingetaucht sein und sich nur umschauen, dürfen sich aber nicht vorwärts bewegen.
  • Der Unterhaltungssektor hat mit diesen Technologien bemerkenswerte Fortschritte gemacht und wird mit der steigenden Nachfrage nach immersiven Umgebungen wachsen. Fortschrittliche Kamerasysteme werden wahrscheinlich die Popularität und Akzeptanz von standortbasierter VR steigern und bieten im Prognosezeitraum ein erhebliches Potenzial für VR.
  • Große Verbrauchermarken, darunter Emirates und Etihad, haben sich das 360-VR-Erlebnis zu eigen gemacht; Mit der Jumeirah VR-App können Gäste beispielsweise mit Google Cardboard-Brillen und Smartphones einen AR/VR-Rundgang durch die Einrichtungen unternehmen.
  • Obwohl 360-Grad-Videos kommerziell und in der Öffentlichkeit immer beliebter werden, bedarf es umfassenderer Studien zu ihrer Wirksamkeit, verbesserten Immersion, Präsenz und Videobewertung. Verbraucher, die Videos über Virtual-Reality-Headsets ansehen, neigen jedoch dazu, den kuratierten Inhalten mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Die wachsende Nachfrage nach 360-Grad-Inhalten lässt darauf schließen, dass der Markt im Laufe der Zeit ein exponentielles Wachstum verzeichnen wird.
  • Darüber hinaus bietet die Ausweitung der virtuellen Realität, insbesondere mit dem Aufkommen von 360-Grad-Inhalten und fortschrittlichen VR-Technologien, Unternehmen die Möglichkeit, von der wachsenden Nachfrage nach immersiven Erlebnissen und Unterhaltungslösungen zu profitieren.
Markt für standortbasierte virtuelle Realität (VR) Anteil der Spieleentwickler, die an Spielprojekten für ausgewählte VR/AR-Plattformen arbeiten, in Prozent (%), weltweit, 2022

Für die Region Asien-Pazifik wird ein deutliches Wachstum erwartet

  • Aufgrund der Präsenz großer und mehrerer Schwellenländer und der zunehmenden Akzeptanz von Virtual-Reality-Geräten in der Region wird der asiatisch-pazifische Raum voraussichtlich einen erheblichen Anteil haben. Dadurch soll wiederum ein Anreiz für Branchenakteure geschaffen werden, in der Region zu investieren.
  • Aufgrund der zunehmenden Verbreitung von VR-Technologie wird China voraussichtlich einen erheblichen Anteil in der Region ausmachen. Viele Startups im Bereich Virtual Reality sind im Land auf dem Vormarsch. Es wird erwartet, dass die erwartete breite Einführung ultraschneller 5G-Netzwerke in China die VR-Entwicklung weiter vorantreiben und das Wachstum in Bereichen wie Bildung und Ausbildung fördern wird.
  • Darüber hinaus ist Südkorea eines der ersten Länder, das Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und künstliche Intelligenz-Technologien in dieser Branche implementiert. Darüber hinaus kündigte das südkoreanische IKT-Ministerium im vergangenen Jahr Pläne an, 181,8 Millionen US-Dollar in Virtual-Reality-Technologie (VR) und Geräte zu investieren, um der Branche für digitale Inhalte des Landes zum Aufschwung zu verhelfen.
  • Rasante Fortschritte in der Einzelhandelstechnologie verändern das Verbraucherverhalten und die Transaktionen in wichtigen globalen Märkten. In Taiwan produzierte Virtual-Reality-Filme (VR) sind auf internationalen Filmfestivals mittlerweile häufig vertreten. Außerdem gewann ein taiwanesischer Virtual-Reality-Film (VR) letztes Jahr einen Preis auf einem Extended-Reality-Kunstfestival (XR) in Paris. Branchenbefürwortern zufolge bestätigt diese Entwicklung Taiwans Status als führender Akteur im Bereich Comprehensive Reality (XR)-Inhalte, einschließlich Virtual Reality (VR) und anderen Arten computerveränderter Realität.
  • Im Vorjahr gründete Daimler India Commercial Vehicles (DICV), eine Tochtergesellschaft der deutschen Daimler Truck AG, sein Virtual Reality Center (VRC) an seinem Standort in Chennai, Indien. Mithilfe eines digitalen Modells, auf das über Navigations-Joysticks und 3D-Brillen im Virtual-Reality-Center zugegriffen wird, können Bediener Zugänglichkeits- und Wartungsfreundlichkeitsprüfungen realistisch durchführen.
  • Letztes Jahr stellte XRSpace, ein Unternehmen, das mit XR im Metaversum Pionierarbeit für die nächste Generation sozialer Realität leistet, eine neue Virtual-Reality-Plattform vor, die soziales Engagement fördert und über das erste mobile VR-Headset verfügt. Diese Entwicklung mit Hand-Tracking als primärer Steuerungsmethode und fortschrittlichen Konnektivitäts- und optischen Systemen dürfte zu einem weiteren Wachstum des Marktes führen.
Markt für standortbasierte virtuelle Realität (VR) – Wachstumsrate nach Regionen

Überblick über die standortbasierte Virtual-Reality-Branche

Der standortbasierte VR-Markt ist mit vielen regionalen und globalen Akteuren mäßig umkämpft. Mit zunehmenden technologischen Innovationen konzentrieren sich die bedeutenden Marktteilnehmer darauf, ihren Kundenstamm im Ausland zu erweitern, indem sie strategische Kooperationsinitiativen nutzen, um ihren Marktanteil und ihre Rentabilität zu steigern.

Im Juni 2022 kündigte Vertigo Games, ein Videospielentwickler in New York, den Upload von Virtual Reality (VR) an und veröffentlichte zwei neue VR-Spiele in seiner 2022-Reihe. Darüber hinaus brachte Vertigo Games auch das schurkenhafte Ego-Kampfspiel Hellsweeper VR von Mixed Realms in Meta Quest 2 und veröffentlichte DevilCows VR-Puzzlespiel PathCraft.

Im März 2022 stellte HTC VIVE auf dem Mobile World Congress 2022 VIVERSE, 5G und standortbasierte Unterhaltungsverbesserungen sowie die In-Car-VR Holoride vor. HTC VIVE präsentierte Innovationen, um Verbrauchern ein realistisches Verständnis zu vermitteln, während sie das Viverse erforschten. Viverse bietet nahtlose Bewertungen, auf die von jedem Gerät und überall aus zugegriffen werden kann. Möglich wird dies durch Virtual Reality, Augmented Reality, High-Speed-Konnektivität, künstliche Intelligenz und Blockchain-Technologie, in die HTC seit vielen Jahren investiert.

Marktführer im Bereich standortbasierter virtueller Realität

  1. EXIT VR

  2. Springboard VR  (Vertigo Games)

  3. Zero Latency Pty. Ltd.

  4. Survios, Inc.

  5. Tyffon Inc.

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Marktkonzentration für standortbasierte virtuelle Realität (LBVR).
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Standortbezogene Virtual-Reality-Marktnachrichten

  • Februar 2023: Netflix, Inc., ein amerikanischer Abonnement-Streamingdienst, hat sich mit Sandbox VR, einem futuristischen VR-Erlebnis für Gruppen, zusammengetan, um ein völlig immersives Squid Game VR-Erlebnis zu schaffen. Darüber hinaus können Benutzer durch die Partnerschaft Schauspieler werden und die Action der Show in einem erstklassigen ortsbezogenen Virtual-Reality-Erlebnis (VR) erleben. Darüber hinaus ermöglicht das Unternehmen den Spielern, ihren Körper mithilfe der patentierten Motion-Tracking-Technologie als Controller zu verwenden, was ein möglichst immersives und realistisches Erlebnis bietet – ohne Handheld-Geräte, Kabel und andere physische Einschränkungen.
  • Juni 2022: Ghost Corps und Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) stellen die Ghostbusters VR Academy vor, einen innovativen Trainingssimulator, der auf zwei immersive Spiele im Ghostbusters-Universum aufgeteilt ist. SPVR plante die Bereitstellung der Akademie Goes Bust to Wear auf der ARENA- und BLITZ-Plattform von HOLOGATE in Zusammenarbeit mit Hologate, einem führenden kompakten Anbieter von ortsbasierter Virtual-Reality-Unterhaltung. Bis Ende dieses Jahres sollte es auf 400 Websites weltweit verfügbar sein.

Marktbericht für standortbasierte virtuelle Realität – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienergebnisse und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                1. 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                  1. 4.2.2 Verhandlungsmacht der Käufer

                    1. 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                      1. 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte

                        1. 4.2.5 Wettberbsintensität

                        2. 4.3 Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

                        3. 5. MARKTDYNAMIK

                          1. 5.1 Marktführer

                            1. 5.1.1 Zunehmende Implementierung für Arcade-basierte VR-Lösungen

                              1. 5.1.2 Steigende Beliebtheit von 360-Grad-Inhalten

                              2. 5.2 Marktbeschränkungen

                                1. 5.2.1 Hohe Kosten für die Entwicklung von VR-Inhalten

                              3. 6. MARKTSEGMENTIERUNG

                                1. 6.1 Nach Typ

                                  1. 6.1.1 Hardware

                                    1. 6.1.1.1 Am Kopf befestigter Bildschirm

                                      1. 6.1.1.2 Head-up-Displays

                                        1. 6.1.1.3 Gläser

                                          1. 6.1.1.4 Sensor

                                            1. 6.1.1.5 Kamera

                                            2. 6.1.2 Software

                                            3. 6.2 Auf Antrag

                                              1. 6.2.1 VR-Spielhallen

                                                1. 6.2.2 VR-Themenparks

                                                  1. 6.2.3 VR-Kinos

                                                  2. 6.3 Nach Geographie

                                                    1. 6.3.1 Nordamerika

                                                      1. 6.3.2 Europa

                                                        1. 6.3.3 Asien-Pazifik

                                                          1. 6.3.4 Rest der Welt

                                                        2. 7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                          1. 7.1 Firmenprofile

                                                            1. 7.1.1 EXIT VR

                                                              1. 7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)

                                                                1. 7.1.3 SpaceVR Inc.

                                                                  1. 7.1.4 Survios Inc.

                                                                    1. 7.1.5 Hologate GmbH

                                                                      1. 7.1.6 Zero Latency PTY Ltd.

                                                                        1. 7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)

                                                                          1. 7.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)

                                                                            1. 7.1.9 Tyffon Inc.

                                                                              1. 7.1.10 Neurogaming Ltd

                                                                            2. 8. INVESTITIONSANALYSE

                                                                              1. 9. ZUKUNFT DES MARKTES

                                                                                **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
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                                                                                Standortbasierte Segmentierung der Virtual-Reality-Branche

                                                                                Ein standortbasiertes Virtual-Reality-System (LBVR) ist eine Sammlung von Hardware- und Softwarekomponenten, die es Benutzern ermöglicht, eine virtuelle Umgebung in Echtzeit wahrzunehmen und zu erleben. Virtuelle Realität bezieht sich auf die Hardware und Software, die erforderlich ist, um eine virtuelle Umgebung für ein reales oder fiktives Subjekt zu erstellen und mit dieser zu interagieren.

                                                                                Der Markt für standortbasierte virtuelle Realität (LBVR) ist nach Typ (Hardware, Software), Anwendung (VR-Spielhallen, VR-Themenparks, VR-Kinos) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika und Naher Osten) segmentiert und Afrika).

                                                                                Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (in USD) angegeben.

                                                                                Nach Typ
                                                                                Hardware
                                                                                Am Kopf befestigter Bildschirm
                                                                                Head-up-Displays
                                                                                Gläser
                                                                                Sensor
                                                                                Kamera
                                                                                Software
                                                                                Auf Antrag
                                                                                VR-Spielhallen
                                                                                VR-Themenparks
                                                                                VR-Kinos
                                                                                Nach Geographie
                                                                                Nordamerika
                                                                                Europa
                                                                                Asien-Pazifik
                                                                                Rest der Welt

                                                                                Häufig gestellte Fragen zur standortbasierten Virtual-Reality-Marktforschung

                                                                                Der standortbasierte VR-Markt wird im Prognosezeitraum (2024-2029) voraussichtlich eine CAGR von 32,80 % verzeichnen.

                                                                                EXIT VR, Springboard VR  (Vertigo Games), Zero Latency Pty. Ltd., Survios, Inc., Tyffon Inc. sind die größten Unternehmen, die im standortbasierten VR-Markt tätig sind.

                                                                                Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

                                                                                Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im standortbasierten VR-Markt.

                                                                                Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Marktes für standortbasierte VR für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Marktes für standortbasierte VR für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                Standortbasierter VR-Branchenbericht

                                                                                Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate standortbasierter VR im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die standortbasierte VR-Analyse umfasst einen Marktprognoseausblick für 2024 bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                close-icon
                                                                                80% unserer Kunden suchen maßgeschneiderte Berichte. Wie möchten Sie, dass wir Ihren anpassen?

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