VR-Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)

Virtual-Reality-Technologie (VR), eine computersimulierte Realität, die eine künstliche Umgebung schafft, wird zunehmend in Bereichen wie Bildung, Spielen und KI-Anwendungen eingesetzt. Dieses immersive Multimedia bietet eine virtuelle 3D-Welt, die Lernerlebnisse und Spielumgebungen verbessert. Die KI-Integration bereichert die virtuelle Umgebung zusätzlich. Die Entwicklung des Metaversums, eines kollektiven gemeinsamen Raums, der VR, Augmented Reality, Mixed Reality und Gehirn-Computer-Schnittstelle kombiniert, verspricht ein interaktives Virtual-Reality-Erlebnis. Der nach Hardware, Endbenutzer und Geografie segmentierte VR-Markt wird vom Gaming-Sektor dominiert, wobei Nordamerika aufgrund zahlreicher Start-ups, die sich auf computergenerierte Realitätstechnologien konzentrieren, führend ist.

VR-Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)

Marktgröße für Virtual Reality (VR).

Zusammenfassung des Virtual-Reality-Marktes
Studienzeitraum 2019 - 2029
Marktgröße (2024) USD 32.40 Billion
Marktgröße (2029) USD 187.40 Billion
CAGR (2024 - 2029) 24.74 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika
Marktkonzentration Mittel

Hauptakteure

Hauptakteure des Virtual-Reality-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Marktanalyse für virtuelle Realität (VR).

Die Größe des Virtual-Reality-Marktes wird im Jahr 2024 auf 67,66 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 204,35 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 24,74 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

Zur virtuellen Realität gehört der Einsatz von Computertechnologie, im Wesentlichen zur Schaffung einer künstlichen Umgebung. Im Gegensatz zur herkömmlichen Benutzeroberfläche versetzt VR den Benutzer in ein Erlebnis. Anstatt einen Bildschirm vor sich zu sehen, tauchen Benutzer in die 3D-Welt ein und können mit ihr interagieren. Durch die Simulation möglichst vieler Sinne wie Hören, Sehen, Berühren und sogar Riechen hat sich die Technologie weltweit verändert.

  • In mehreren Bildungsbereichen setzen Lehrer zunehmend auf Virtual-Reality-Technologie, um einen besseren Bildungsstandard zu gewährleisten. Auf der Primarstufe beispielsweise ermöglichte die Einführung von VR im Bildungssektor den Schülern, in die Welt der VR-Technologie einzutauchen. Die Technologie bietet den Schülern außerdem einen visuelleren und interessanteren Unterricht, der zu geringeren Kosten angeboten werden kann.
  • Die Virtual-Reality-Technologie hat in den letzten Jahren ihren Platz in der Gaming-Branche erobert. VR hat eine neue Gaming-Generation geprägt, die den Spielern immersive Erlebnisse aus der Ich-Perspektive bietet. In den letzten Jahren haben Entwickler wie Oculus und HTC daran gearbeitet, die virtuelle Realität zugänglicher und erschwinglicher zu machen. Zuvor brachte Oculus sein Oculus Quest auf den Markt, ein eigenständiges kabelloses Virtual-Reality-Headset.
  • Darüber hinaus verbessert die zunehmende Verbreitung der KI-Technologie in VR-Anwendungen auch die Intelligenz virtueller Charaktere und sorgt so für eine reichhaltige, immersive Umgebung. Die maschinellen Lerntools von Google erweitern jedes eigenständige Headset um 6DoF-Controller-Tracking-Funktionen. Gleichzeitig nutzt Facebooks DeepFocus-Framework KI, um Fokuseffekte in VR zu erzeugen, und LG nutzt KI, um Reisekrankheit bei VR-Nutzern zu minimieren. Auch die chinesischen Technologieführer Baidu und Tencent arbeiten daran, KI und VR in mobile Lösungen und Videospiele zu integrieren.
  • Spieleentwickler in Schwellenländern sind ständig bestrebt, das Spielerlebnis durch die Einführung und Umschreibung von Codes für verschiedene Konsolen/Plattformen wie PlayStation, Xbox und Windows PC zu verbessern, die in ein eigenständiges Produkt integriert und den Spielern über eine Cloud-Plattform bereitgestellt werden.
  • Um ein Spiel mit besonders geringer Latenz laufen zu lassen, benötigt die Plattform eine gute Internetgeschwindigkeit, die aufgrund der aktuellen Netzwerkinfrastruktur weltweit noch nicht vorhanden ist. 5G befindet sich in der Testphase. Solche Verbesserungen der Netzabdeckung werden es ermöglichen, das Streaming im Vergleich zur aktuellen Situation, in der Schwellenländer mit einem enormen Spieleraufkommen nicht über die erforderliche Geschwindigkeit verfügen oder höhere Preise zahlen müssen, schneller zu streamen.
  • Eine schnelle Entwicklung des kollektiven virtuellen gemeinsamen Raums, bekannt als Metaverse, der durch die Konvergenz von virtueller Realität, erweiterter Realität, gemischter Realität und Gehirn-Computer-Schnittstelle entsteht, wird den Benutzern ein interaktives und immersives Erlebnis bieten. Führende Unternehmen wie Microsoft und Nvidia haben bereits ihren neuen Fokus auf den Metaverse-Bereich angekündigt.
  • Die COVID-19-Krise hatte Auswirkungen auf mehrere VR-Technologieunternehmen. VR-Gaming-Zentren waren in den ersten Monaten der Pandemie aufgrund der Anordnung, zu Hause zu bleiben, geschlossen. Sandbox betrieb beispielsweise zehn VR-Zentren in Nordamerika und Asien und ermöglichte Kundengruppen den Eintritt in virtuelle Welten. Abgesehen von Sandbox waren mehrere VR-Zentren und Spielhallenbetreiber, darunter The Void, Zero Latency, Dreamscape und Spaces, gezwungen, ihre Einzelhandelsstandorte inmitten der Pandemie zu schließen und stehen nach der Hauptlast der Pandemie vor erheblichen finanziellen und logistischen Herausforderungen.

Überblick über die Virtual Reality (VR)-Branche

Der globale Virtual-Reality-Markt erlebt einen Anstieg der Wettbewerbsfähigkeit der Unternehmen. Der Markt besteht aus großen Playern wie Oculus, Google, Samsung, Sony, HTC und Lenovo. Gemessen am Marktanteil dominieren diese bedeutenden Player derzeit den Markt. Mit zunehmenden technologischen Innovationen erhöhen jedoch viele Unternehmen ihre Marktpräsenz, indem sie neue Verträge abschließen und neue Märkte erschließen.

  • März 2022 – Liquid Avtar Technologies Inc, ein Unternehmen für Fintech-Lösungen, hat das erste Treueprogramm und die erste Zahlungskarte eingeführt, die speziell für das Metaversum entwickelt wurden. Bei der Karte handelt es sich um eine physische Karte, die auf der Zahlungskarten- und Digital-Banking-Lösungsplattform Engage360 von OptimizeFT basiert und in den USA verfügbar ist.
  • Okt. 2021 – Capcoms von Kritikern gefeiertes Resident Evil 4 erscheint für VR, exklusiv auf Oculus Quest 2. Capcom hat sich mit Oculus Studios und Armature Studiovto zusammengetan, um eine immersive First-Person-Perspektive auf den Markt zu bringen, die nur VR bieten kann. Ob stehend oder sitzend, die Spieler genießen zahlreiche Komfortoptionen. Durch die Unterstützung von Teleportation und Bewegung im Raummaßstab können Sie die Welt des Spiels auf Ihre Weise erkunden.

Marktführer im Bereich Virtual Reality (VR).

  1. Oculus VR LLC

  2. Unity Technologies Inc.

  3. Lenovo Group Ltd

  4. Samsung Electronics Co. Ltd.

  5. Sony Corporation

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Konzentration des Virtual-Reality-Marktes
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Marktnachrichten zu Virtual Reality (VR)

  • März 2022 – DPVR, ein in Shanghai ansässiges Unternehmen für die Entwicklung und Herstellung von Virtual-Reality-Geräten, hat DPVR 4G/5G für seine All-in-One-VR-Headsets auf den Markt gebracht. Das Unternehmen sagte, das neue Modul soll es Branchen wie Schulung, Gesundheitswesen, Bildung und Konferenzen ermöglichen, VR-Headsets in Situationen zu integrieren, die eine mobile Nutzung oder Fernarbeit erfordern. Der neue DPVR unterstützt weltweit die Frequenzbänder 2G/3G/4G und 5G.
  • Januar 2022 – Sony Entertainment übernimmt Bungies Videospiel-Entwicklerunternehmen für 3,6 Milliarden US-Dollar. Bungie, bekannt für die Entwicklung von Destiny- und Halo-Spielen, wird Sony dabei helfen, Milliarden von Menschen weltweit zu erreichen.

Marktbericht für virtuelle Realität (VR) – Inhaltsverzeichnis

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTEINBLICKE

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.2.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher
    • 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
    • 4.2.5 Wettberbsintensität
  • 4.3 Technologie-Schnappschuss
  • 4.4 Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

5. MARKTDYNAMIK

  • 5.1 Marktführer
    • 5.1.1 Zunehmende Akzeptanz von VR in kommerziellen Anwendungen
    • 5.1.2 Steigende Nachfrage nach VR-Setups für Schulungen in verschiedenen Endbenutzersegmenten
  • 5.2 Marktbeschränkungen
    • 5.2.1 Gesundheitsrisiken durch die Verwendung von VR-Headsets auf lange Sicht

6. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 6.1 Von HMD
    • 6.1.1 Angebundenes HMD
    • 6.1.2 Eigenständiges HMD
    • 6.1.3 Bildschirmloser Viewer
  • 6.2 Nach Endverbraucherbranche
    • 6.2.1 Spielen
    • 6.2.2 Medien und Unterhaltung
    • 6.2.3 Einzelhandel
    • 6.2.4 Gesundheitspflege
    • 6.2.5 Militär und Verteidigung
    • 6.2.6 Immobilie
    • 6.2.7 Ausbildung
  • 6.3 Nach Geographie
    • 6.3.1 Nordamerika
    • 6.3.2 Asien-Pazifik
    • 6.3.3 Europa
    • 6.3.4 Lateinamerika
    • 6.3.5 Naher Osten und Afrika

7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

  • 7.1 Firmenprofile
    • 7.1.1 Oculus VR LLC
    • 7.1.2 Sony Corporation
    • 7.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
    • 7.1.4 Lenovo Group Ltd
    • 7.1.5 Pico Interactive Inc.
    • 7.1.6 StarVRCorporation
    • 7.1.7 FOVE Inc.
    • 7.1.8 Unity Technologies Inc.
    • 7.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)
    • 7.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)
    • 7.1.11 Autodesk Inc.
    • 7.1.12 Eon Reality Inc.
    • 7.1.13 3D Systems Corporation
    • 7.1.14 Dassault Systemes SE
    • 7.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)

8. INVESTITIONSANALYSE

9. ZUKUNFT DES MARKTES

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Segmentierung der Virtual Reality (VR)-Branche

Die virtuelle Realität verwischt die Grenze zwischen der digitalen und der physischen Welt und erzeugt so bei den Verbrauchern den Eindruck, in der virtuellen Umgebung präsent zu sein. Viele multinationale Konzerne wie HTC und Sony wagen sich in diesen Markt vor. Der Umfang der Studie konzentriert sich auf den globalen Markt für virtuelle Realität (VR).

Der Virtual Reality (VR)-Hardwaremarkt ist in HMDs (Tethered HMDs, Standalone HMDs, Screenless Viewer), Endbenutzer (Gaming, Medien und Unterhaltung, Einzelhandel, Gesundheitswesen, Militär und Verteidigung, Immobilien, Bildung) und Geografie unterteilt.

Von HMD Angebundenes HMD
Eigenständiges HMD
Bildschirmloser Viewer
Nach Endverbraucherbranche Spielen
Medien und Unterhaltung
Einzelhandel
Gesundheitspflege
Militär und Verteidigung
Immobilie
Ausbildung
Nach Geographie Nordamerika
Asien-Pazifik
Europa
Lateinamerika
Naher Osten und Afrika
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Häufig gestellte Fragen zur Marktforschung zu Virtual Reality (VR).

Wie groß ist der Virtual Reality (VR)-Markt?

Die Größe des Virtual Reality (VR)-Marktes wird im Jahr 2024 voraussichtlich 67,66 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2029 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 24,74 % auf 204,35 Milliarden US-Dollar wachsen.

Wie groß ist der Virtual Reality (VR)-Markt derzeit?

Im Jahr 2024 wird die Größe des Virtual Reality (VR)-Marktes voraussichtlich 67,66 Milliarden US-Dollar erreichen.

Wer sind die Hauptakteure auf dem Virtual Reality (VR)-Markt?

Oculus VR LLC, Unity Technologies Inc., Lenovo Group Ltd, Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation sind die größten Unternehmen, die auf dem Markt für virtuelle Realität (VR) tätig sind.

Welches ist die am schnellsten wachsende Region im Virtual Reality (VR)-Markt?

Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

Welche Region hat den größten Anteil am Virtual Reality (VR)-Markt?

Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Virtual Reality (VR)-Markt.

Welche Jahre deckt dieser Virtual Reality (VR)-Markt ab und wie groß war der Markt im Jahr 2023?

Im Jahr 2023 wurde die Größe des Virtual Reality (VR)-Marktes auf 54,24 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Marktes für virtuelle Realität (VR) für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße für virtuelle Realität (VR) für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

Branchenbericht zur virtuellen Realität (VR).

Der Einsatz von Virtual-Reality-Technologie (VR) nimmt in verschiedenen Bereichen wie Bildung, Gaming und KI-Anwendungen zu. VR, auch bekannt als computersimulierte Realität, schafft eine künstliche Umgebung und lässt Benutzer in eine virtuelle 3D-Welt eintauchen, die mehrere Sinne simuliert. Im Bildungssektor nutzen Pädagogen VR-Technologie, um ein ansprechenderes und kostengünstigeres Lernerlebnis zu bieten. Auch die Gaming-Branche hat eine erhebliche Verbreitung dieses immersiven Multimedia-Erlebnisses erlebt, wobei Entwickler wie Oculus und HTC die Technologie zugänglicher und erschwinglicher gemacht haben. KI-Technologie wird in VR-Anwendungen integriert, um die Intelligenz virtueller Charaktere zu verbessern und so eine reichhaltigere, immersivere Umgebung zu schaffen. Die Entwicklung des Metaversums, eines kollektiven virtuellen gemeinsamen Raums, der durch die Konvergenz von VR, Augmented Reality, Mixed Reality und Gehirn-Computer-Schnittstelle geschaffen wird, soll den Benutzern ein interaktives und immersives Virtual-Reality-Erlebnis bieten. Der VR-Markt ist nach Hardware, Endbenutzer und Geografie segmentiert, wobei das Gaming-Segment den größten Marktanteil ausmacht. Aufgrund der großen Zahl an Startups, die sich auf computergenerierte Realitätstechnologien konzentrieren, hält Nordamerika einen bedeutenden Marktanteil. Der Bericht steht zum kostenlosen PDF-Download zur Verfügung.