Marktgrößen- und Anteilsanalyse für die Erstellung von VR-Inhalten - Wachstumstrends und Prognosen (2024 - 2029)

Der Bericht deckt die globale Marktanalyse für die Erstellung von Virtual Reality (VR)-Inhalten ab und ist nach Endbenutzern (Medien und Unterhaltung, Unternehmen und Industrie) und Geografie unterteilt. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Wert (USD) angegeben. Quelle https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/vr-content-creation-services-market

Marktgröße für die Erstellung von VR-Inhalten

Marktanalyse zur Erstellung von VR-Inhalten

Die Marktgröße für VR-Content-Creation-Services wird im Jahr 2024 auf 3,10 Mrd. USD geschätzt und wird bis 2029 voraussichtlich 20,54 Mrd. USD erreichen und im Prognosezeitraum (2024-2029) mit einer CAGR von 46,01 % wachsen.

Der Markt wächst aufgrund der zunehmenden Nutzung von Virtual-Reality-Technologie in den Bereichen Medien und Unterhaltung, Industrie, Gesundheitswesen und Bildung.

  • Der zunehmende Einsatz von VR-Technologie durch Unternehmen für Anwendungen wie On-the-Job-Training, virtuelle Büros für Remote-Teams, Schulungen wie virtuelle Meetings und Bildung treibt das Wachstum des Marktes für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten voran.
  • Die Einführung von Virtual-Reality-Technologien (VR) ist ein Durchbruch, der es Einzelpersonen ermöglicht, 3D-Ideen und -Entwürfe effektiver als je zuvor zu kommunizieren. Das Ziel der Erstellung faszinierenderer und interaktiverer Inhalte besteht darin, Technologien zur Produktion von VR-Inhalten zu nutzen, um die Verbraucher in virtuelle Unterhaltung eintauchen zu lassen. Infolgedessen wird erwartet, dass der zunehmende Einsatz der Entwicklung von Virtual-Reality-Inhalten den Markt während des gesamten Prognosezeitraums ankurbeln wird.
  • Es wird erwartet, dass der Markt stark von der zunehmenden Akzeptanz innovativer und modernster Technologien profitieren wird, insbesondere in Entwicklungsländern, was die Expansion des Marktes für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten beschleunigen wird. Ein bedeutender Endnutzer der Generierung von VR-Inhalten ist die Medien- und Unterhaltungsindustrie. Dies liegt an der Fähigkeit der VR-Technologie, den Benutzern ein realistisches und immersives Erlebnis zu bieten.
  • Die Anbieter entwickeln fortschrittliche Plattformen und Dienstleistungen zur Erstellung von VR-Inhalten, indem sie Partnerschaften eingehen. Im Mai 2022 haben sich DPVR und FXG Video Science and Technology beispielsweise zusammengetan, um durch die Kombination ihrer Technologie und Ressourcen bequemere VR-Inhaltssysteme zu schaffen. Systeme wie Fernseher, PCs und andere werden ständig aufgerüstet, was die Marktexpansion vorantreibt, die Nachfrage nach VR-Inhalten steigt aufgrund ihrer starken Fähigkeit, auf die Anzeigesysteme der Umgebung zuzugreifen und verbesserte virtuelle Simulationen zu unterstützen. Es wird erwartet, dass solche Aktivitäten und strategischen Investitionen durch verschiedene Partnerschaften das Wachstum des Marktes vorantreiben und mögliche Chancen in verschiedenen Sektoren schaffen.
  • Aufgrund staatlicher Fördermittel ist der asiatische VR-Markt schnell gewachsen. Asiatische Risikokapitalfirmen wie das japanische Unternehmen Gumi unterstützen das asiatische Wachstum und sind gleichzeitig an globalen VR-Talenten interessiert, insbesondere in Europa. Asien ist auch in der Erstellung von Inhalten aktiv, konzentriert sich jedoch aus kulturellen und sprachlichen Gründen hauptsächlich auf den asiatischen Markt.
  • Virtual Reality ist auf Computertechnologien, Cloud Computing und Internetdienste angewiesen, um zu funktionieren, was sie anfällig für Cyberangriffe macht, die Datenintegrität gefährdet und das Risiko von Datenlecks erhöht. Angemessene Sicherheit und Datenschutz werden unterschätzt, was eine große Herausforderung für den Virtual-Reality-Markt darstellt.
  • Die Virtual-Reality-Technologie (VR) hatte das Potenzial, viele der durch die Pandemie verursachten Herausforderungen zu mildern, was zu einer erhöhten Akzeptanz führte. Die insgesamt relativ geringe Akzeptanz und die begrenzte Software schränkten jedoch immer noch die Möglichkeiten von VR ein, COVID-19-Schwierigkeiten effektiv anzugehen.

Branchenübersicht über die Erstellung von VR-Inhalten

Der Markt für Dienstleistungen zur Erstellung von VR-Inhalten bewegt sich in Richtung eines fragmentierten Marktes, da sich der Wettbewerb auf dem Markt aufgrund einer großen Anzahl von Akteuren, die ihre Präsenz in der Region durch Zusammenarbeit, Fusionen und Übernahmen sowie Produktinnovationen erhöhen, verschärft. Zu den Akteuren gehören Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Fiebak Medien, Facebook und andere.

  • April 2023 - Der Virtual-Reality-Spieleentwickler Vinci Games hat sich in einer Seed-Finanzierungsrunde 5,1 Millionen US-Dollar gesichert, die vom Makers Fund geleitet wurde und an der sich Y Combinator, Soma Capital, Pioneer Fund, Anorak Ventures, BonAngels und Kevin Lin, der Mitbegründer von Twitch, beteiligten. Die gesammelten Gelder fließen in die Produktion des Debütspiels des Studios, Blacktop Hoops, ein wettbewerbsorientiertes, sozial orientiertes VR-Basketballerlebnis. Es verfügt über die benutzerfreundlichste Basketball-Mechanik zum Schießen, Dunken und Dribbeln, die speziell für Virtual Reality entwickelt wurde und die Benutzer in die Action des Streetballs eintauchen lässt.
  • Juni 2023 - BinaryX gab seine Absicht bekannt, in die Märkte für Virtual Reality (VR) und Artificial Intelligence Game Content (AIGC) einzusteigen. Um ein bahnbrechendes neues GameFi-Genre von KI-basierten VR-Spielen zu schaffen, hat BinaryX offenbar Vereinbarungen mit seinen VR- und AIGC-Partnern AiGC Labs getroffen. Das Team behauptet, dass BinaryX in Zusammenarbeit mit AiGC Labs die Veröffentlichung des ersten VR-Spiels mit Schwerpunkt auf VR und AIGC vorbereitet.

Marktführer für die Erstellung von VR-Inhalten

  1. Visualise Creative Limited

  2. Panedia Pty Ltd

  3. Within

  4. Fiebak Medien

  5. Facebook

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
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Marktnachrichten zur Erstellung von VR-Inhalten

  • März 2023 - Flipside Studio, ein neues Programm, das vom Virtual-Reality-Unternehmen Flipside XR für Entwickler entwickelt wurde, wurde veröffentlicht. Mit der Unterstützung von Meta hat das Unternehmen eine VR-Software veröffentlicht, mit der Benutzer mit modernsten virtuellen Produktionstools animierte Videos in Echtzeit erstellen können. Die Erstellung von Animationen wird durch die Kompatibilität der App mit Meta Quest 2 und Rift/Rift S VR-Headsets für Motion-Capture-Technologien erleichtert. Diese VR-Anwendung ist Teil der Bemühungen von Flipside XR, Augmented und Virtual Reality zu nutzen, um den Unterhaltungssektor zu beeinflussen.
  • Oktober 2022 - Meta Platforms hat sich mit dem Technologieriesen Microsoft zusammengetan, um eine Vielzahl von Microsoft Office 365-Produkten in die Virtual-Reality-Plattform (VR) von Meta zu integrieren, mit dem Ziel, Unternehmen dazu zu verleiten, in virtuellen Umgebungen zu arbeiten. In Metas VR werden auch beliebte Microsoft-Produktivitätstools wie Word, Excel, PowerPoint, Outlook und SharePoint zur Verfügung gestellt. Das Teams-Videoanrufprogramm würde mit Metas Quest und den kürzlich veröffentlichten Quest Pro-VR-Headsets zusammenarbeiten und es Einzelpersonen ermöglichen, sich in einem virtuellen Bereich zu versammeln, der einem Sitzungssaal ähnelt. Der Hersteller behauptet, dass das neue Modell im Vergleich zu seinem vorherigen Headset komfortabler ist, eine bessere Leistung erbringt und eine verbesserte Klarheit und höhere Auflösung aufweist.

Marktbericht zur Erstellung von VR-Inhalten - Inhaltsverzeichnis

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTEINBLICKE

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Branchen-Wertschöpfungskettenanalyse
  • 4.3 Attraktivität der Branche – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.3.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.3.2 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.3.3 Bedrohung durch Neueinsteiger
    • 4.3.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
    • 4.3.5 Wettberbsintensität
  • 4.4 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf die Branche

5. MARKTDYNAMIK

  • 5.1 Marktführer
    • 5.1.1 VR-basierte Inhalte werden von Kunden zunehmend angenommen, hauptsächlich aufgrund ortsbezogener VR-Erlebnisse
    • 5.1.2 Deutlicher Anstieg der Marktaktivität für VR-Lösungen aufgrund von Enterprise-Anwendungsfällen, die Content-Erstellung und -Rendering erfordern
  • 5.2 Marktherausforderungen
    • 5.2.1 Infrastrukturelle Herausforderungen bleiben ein Problem. Darüber hinaus erfordern die relativ langen Entwicklungszyklen erhebliche Budgetüberschüsse
  • 5.3 Marktchancen
  • 5.4 Branchen-Ökosystemanalyse
  • 5.5 Aktuelle Eintrittsbarrieren für die VR-Filmproduktion
  • 5.6 Aktuelle Aktivitäten und Entwicklungen im Bereich VR-Filmproduktion
  • 5.7 Überblick über die aktuelle VR-Landschaft – Hardware, Software und Content Services

6. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 6.1 Nach Endbenutzer
    • 6.1.1 Medien & Unterhaltung
    • 6.1.2 Unternehmen und Industrie
    • 6.1.3 Andere Endbenutzer
  • 6.2 Nach Geografie
    • 6.2.1 Nordamerika
    • 6.2.2 Europa
    • 6.2.3 Asien-Pazifik
    • 6.2.4 Lateinamerika
    • 6.2.5 Naher Osten und Afrika

7. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 7.1 Firmenprofile
    • 7.1.1 Visualise Creative Limited
    • 7.1.2 VREI
    • 7.1.3 Panedia Pty Ltd.
    • 7.1.4 Within
    • 7.1.5 Fieback Medien
    • 7.1.6 Evolve Studio
    • 7.1.7 FirebirdVR
    • 7.1.8 FXGear Inc.

8. WICHTIGSTE STAKEHOLDER

9. INVESTITIONSANALYSE

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Branchensegmentierung für die Erstellung von VR-Inhalten

Virtual Reality (VR) ist eine vollständige simulierte Realität, die mit Computersystemen in digitalen Formaten erstellt wurde. Das Erstellen und Visualisieren dieser alternativen Realität erfordert genügend Hardware und Software, um ein realistisches, immersives Erlebnis zu schaffen. Ein Entwickler oder Entwicklungsteam erstellt VR-Inhalte mit einem Autorentool.

Der Markt für VR-Content-Creation-Services ist nach Endbenutzern (Medien und Unterhaltung, Unternehmen und Industrie) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Naher Osten und Afrika) unterteilt. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Wert (USD) angegeben.

Nach Endbenutzer Medien & Unterhaltung
Unternehmen und Industrie
Andere Endbenutzer
Nach Geografie Nordamerika
Europa
Asien-Pazifik
Lateinamerika
Naher Osten und Afrika
Nach Endbenutzer
Medien & Unterhaltung
Unternehmen und Industrie
Andere Endbenutzer
Nach Geografie
Nordamerika
Europa
Asien-Pazifik
Lateinamerika
Naher Osten und Afrika
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Häufig gestellte Fragen zur Marktforschung zur Erstellung von VR-Inhalten

Wie groß ist der Markt für VR-Content-Creation-Services?

Es wird erwartet, dass die Marktgröße für VR-Content-Creation-Services im Jahr 2024 3,10 Mrd. USD erreichen und mit einer CAGR von 46,01 % wachsen wird, um bis 2029 20,54 Mrd. USD zu erreichen.

Wie groß ist der aktuelle Markt für VR-Content-Creation-Services?

Im Jahr 2024 wird die Marktgröße für VR-Content-Creation-Services voraussichtlich 3,10 Mrd. USD erreichen.

Wer sind die Hauptakteure auf dem Markt für VR-Content-Creation-Services?

Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Within, Fiebak Medien, Facebook sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Markt für VR-Content-Creation-Services tätig sind.

Welches ist die am schnellsten wachsende Region auf dem Markt für VR-Content-Creation-Services?

Es wird geschätzt, dass der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024-2029) mit der höchsten CAGR wachsen wird.

Welche Region hat den größten Anteil am Markt für VR-Content-Creation-Services?

Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil am Markt für VR-Content-Creation-Services.

Welche Jahre deckt dieser Markt für VR-Content-Creation-Services ab und wie groß war der Markt im Jahr 2023?

Im Jahr 2023 wurde die Marktgröße für VR-Content-Creation-Services auf 1,67 Mrd. USD geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Marktes für VR-Content-Creation-Services für Jahre ab 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße für VR-Content-Creation-Services für Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

Branchenbericht zur Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten

Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Virtual Reality Content Creation im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Analyse der Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten enthält einen Marktprognoseausblick für 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich eine Probe dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download des Berichts.

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