Virtuelle Realität (VR) im Bildungsmarkt – Größen- und Marktanteilsanalyse – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)

Die globalen Virtual Reality (VR)-Plattformen für Bildung und Ausbildung in der Industrie sind segmentiert nach Typ (Hardware, Software und Dienste (Schulung und Beratung und verwaltete Dienste)), Endbenutzer (akademische Einrichtungen (K-12-Lernen, Hochschulbildung), und Unternehmensschulung (IT und Telekommunikation, Gesundheitswesen, Einzelhandel und E-Commerce)) und Geographie. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (in Mio. USD) angegeben.

Virtuelle Realität (VR) im Bildungsmarkt

Zusammenfassung des Marktes für virtuelle Realität (VR) im Bildungsbereich
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Marktgröße (2024) USD 25.85 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 67.02 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 21.00 %
Schnellstwachsender Markt Nordamerika
Größter Markt Nordamerika

Hauptakteure

Markt für virtuelle Realität (VR) im Bildungswesen – Hauptakteure

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Wie können wir helfen?

Virtuelle Realität (VR) in der Bildungsmarktanalyse

Es wird erwartet, dass der Virtual-Reality-Markt in der Bildungsbranche von 25,85 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 67,02 Milliarden US-Dollar im Jahr 2029 wachsen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 21 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

Die VR-Technologie hat in den letzten Jahren breite Anerkennung und Akzeptanz gefunden. Jüngste technologische Fortschritte in diesem Bereich haben neue Unternehmen und die Akzeptanz fortgeschrittener Lernerfahrungen bei großen Universitäten, Hochschulen und Schulen aufgezeigt. Darüber hinaus wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren stark an der Nachfrage von Unternehmen nach Corporate-Learning-Programmen zunehmen wird.

  • Die virtuelle Realität hat in den letzten Jahren in der Bildungswelt stark an Bedeutung gewonnen. Es bietet den Lernenden ein immersives Erlebnis Sie können komplizierte Themen lernen, indem sie in eine realitätsnahe virtuelle Welt eintreten, in der sie sich bewegen, sprechen, Entscheidungen treffen und mit der Welt um sie herum interagieren können. Ein solcher Fall führte zu einer erhöhten Nachfrage nach virtueller Realität im Bildungswesen.
  • Bildungseinrichtungen haben damit begonnen, praktisches Lernen durch Exkursionen, Laborexperimente, Gruppenaktivitäten und Projekte zu integrieren. Die Einführung der virtuellen Realität in der Bildung hat das Lernen in eine völlig neue Dimension gebracht. Immersives Lernen durch Virtual Reality hat sich als wirksames Instrument zur Wissenserweiterung erwiesen. Es liefert digital erstellte Informationen und Situationen, die reale Erfahrungen widerspiegeln, die für Lernende in traditionellen Schulumgebungen meist nicht zugänglich sind.
  • Viele Unternehmen machen das Lernen durch VR-Technologien interaktiver und ansprechender, indem sie dem Lehrbuchmaterial Gaming-Elemente hinzufügen. Beispielsweise ist Virtuali-tee von Curiscope ein T-Shirt und eine App, mit der Benutzer mehr über den menschlichen Körper erfahren können. Eine Person zieht das T-Shirt an, während die andere Person mithilfe einer Virtual-Reality-App auf einem Smartphone die verschiedenen Schichten im Inneren des Körpers virtuell sichtbar macht und erforscht.
  • Darüber hinaus findet VR umfangreiche Anwendungen in der Biologie, wo Universitäten und Hochschulen weltweit Virtual-Reality-Headsets für immersives Lernen nutzen. Letztes Jahr lernten beispielsweise Studenten der Arizona State University Biologie in einem einzigartigen Virtual-Reality-Erlebnis, indem sie durch den Weltraum rasten, um mit Kreaturen in einem intergalaktischen Naturschutzgebiet von der Größe einer Kleinstadt zu interagieren und das Rätsel zu lösen, warum die Tiere sterben.
  • Während des COVID-19-Lockdowns verzeichneten Technologien wie AR, VR und MR eine erhebliche Nachfrage, da sie es den Menschen ermöglichten, über diese immersiven Plattformen einzukaufen, sich zu unterhalten und Kontakte zu knüpfen. Die COVID-19-Pandemie hat Lernende und junge Studierende aus dem Klassenzimmer in die virtuelle Welt des Fernunterrichts geführt. Viele Universitäten und Schulen nutzen mittlerweile die Vorteile der Virtual-Reality-Technologie, um den Zugang zu Bildung zu verbessern, sowohl um Schülern mit Lernschwierigkeiten oder Behinderungen zu helfen als auch um das Lernen weniger ortsabhängig zu machen.

Virtuelle Realität (VR) in Bildungsmarkttrends

Steigende Nachfrage nach interaktiven und personalisierten Lernerlebnissen

  • Die zunehmende Akzeptanz von Online-Bildung und die Vorteile einer virtuellen Lernumgebung, wie flexible Zeitpläne, mehr individuelle Verantwortung, Mobilität, schülerzentriertes Lernen und andere, treiben das Wachstum des Marktes voran. VR kann physische Papiermodelle, Poster, Lehrbücher und gedruckte Handbücher ersetzen. Es bietet kostengünstigere und tragbare Lernmaterialien und macht Bildung zugänglicher und mobiler.
  • In den letzten Jahren sind die Kosten für den Einsatz von VR gesunken, und die Technologie hat sich zu einem allgemeineren Einsatz in fast Fortune-500-Unternehmen ausgeweitet, wo Mitarbeiter im Einzelhandel, in der Logistik und im Kundenservice mit VR-Headsets üben, um ihre Fähigkeiten zu verbessern Arbeitsplätze.
  • Verschiedene Unternehmen weltweit nutzen VR-Technologie, um ihren Mitarbeitern ein personalisiertes Lernerlebnis zu bieten und so das Marktwachstum voranzutreiben. Beispielsweise schult Walmart überall in den USA seine Mitarbeiter, um ihre Fähigkeiten mithilfe der STRIVR-Technologie zu verbessern, was auch bei Unternehmen wie Visa, Bank of America, BMW, Google, ABC und anderen funktioniert hat. Die Trainingssimulatoren versetzen den Mitarbeiter in eine realistische Umgebung, in der seine Fähigkeit getestet wird, mit verschiedenen Situationen am Arbeitsplatz umzugehen.
  • Beim K-12-Lernen helfen virtuelle und erweiterte Realität den Lehrern, die Schüler in den Inhalt einzubinden und ihnen dabei zu helfen, ihr Wissen zu behalten. Über ein webbasiertes Portal können Lehrer die Headsets steuern und verwalten, Unterrichtsstunden planen und den Fortschritt der Schüler überwachen. Lehrer können auf den Headsets der Schüler interessante Punkte festlegen, um sie auf bestimmte Teile der Unterrichtsstunde zu leiten, und Miniaturbilder dessen anzeigen, was jeder Schüler sieht.
Da außerdem die Preise für VR-Systeme sinken und immer mehr Menschen sich für diese neue Technologie interessieren, wird erwartet, dass die Akzeptanz im Bildungssektor zunimmt. Eine Umfrage von Perkins Coie und XR Association unter über 160 Fachleuten ergab beispielsweise, dass 63 % der Befragten der Aussage zustimmten, dass immersive Technologie die Bildung in den nächsten fünf Jahren erheblich voranbringen wird.

Markt für virtuelle Realität (VR) im Bildungswesen – Prozentsatz der Befragten, die der Aussage zustimmen Immersive Technologie wird in den nächsten fünf Jahren zu erheblichen Fortschritten im Bildungswesen beitragen, in Prozent, 2021

Nordamerika wird voraussichtlich den größten Anteil halten

  • Es wird erwartet, dass das untersuchte nordamerikanische Marktsegment im Prognosezeitraum aufgrund der Präsenz einer großen Anzahl von Anbietern, die ebenfalls stark in Marktinnovationen investieren, sowie der Dominanz der Vereinigten Staaten im globalen Softwarebereich erheblich wachsen wird Markt.
  • Weltweit wird erwartet, dass die Vereinigten Staaten einer der innovativsten VR-Märkte sein werden. Die meisten Unternehmen, die diese Technologie vorantreiben, haben ihren Sitz in den Vereinigten Staaten. Die hohe Technologiepräsenz und die einfache Verfügbarkeit intelligenter Geräte haben in der Region einen starken VR-Markt geschaffen.
  • Darüber hinaus gibt es in der Region die meisten aufstrebenden Start-ups, die sich darauf konzentrieren, innovative VR-Technologien in verschiedene Branchen zu bringen. Nach Angaben von Tracxn Technologies gab es im September 2022 in den Vereinigten Staaten etwa 1.348 Virtual-Reality-Startups.
  • Nach Angaben der GSMA wird die Zahl der Smartphone-Abonnenten in Nordamerika bis 2025 voraussichtlich 328 Millionen erreichen. Darüber hinaus könnte die Region bis 2025 einen Anstieg der Penetrationsraten von Mobilfunkteilnehmern (86 %) und Internet (80 %) verzeichnen. ), der zweithöchste der Welt. Eine zunehmende Gerätedurchdringung wird sich positiv auf den Virtual-Reality-Markt der Region im Bildungsbereich auswirken.
Die Telekommunikationsunternehmen in der Region bemühen sich intensiv darum, Kunden für die Nutzung ihres 5G-Netzes zu gewinnen. Daher investieren und erneuern diese regionalen Anbieter die Software und Plattform für die Entwicklung von VR-Anwendungen, indem sie die kommende 5G-Technologie nutzen. Von solchen Ereignissen wird erwartet, dass sie das Wachstum des Marktes in der Region ankurbeln.

Markt für virtuelle Realität (VR) im Bildungswesen – Wachstumsrate nach Regionen

Überblick über Virtual Reality (VR) in der Bildungsbranche

Der Virtual-Reality-Markt im Bildungswesen ist mäßig wettbewerbsintensiv. Darüber hinaus wird erwartet, dass Forschungs- und Entwicklungsinitiativen zur Verbesserung der Qualität, Leistung und Effektivität immersiver virtueller Umgebungen in den kommenden Jahren die Marktnachfrage ankurbeln und den Wettbewerb zwischen den wichtigsten Anbietern verstärken werden.

Indien ließ im Januar 2022 das Central Board of Secondary Education (CBSE) mit dem Technologieriesen Meta zusammenarbeiten, um für die nächsten drei Jahre 10.000 Lehrer und eine Million Schüler in Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) auszubilden. Im Rahmen dieser Partnerschaft stellte Meta einen Lehrplan zu digitaler Sicherheit, Online-Wohlbefinden, VR und AR bereit.

Marktführer für virtuelle Realität (VR) im Bildungsbereich

  1. Microsoft Corporation

  2. Samsung Electronics Co. Ltd​

  3. HTC Corporation

  4. Lenovo Group Limited

  5. Meta Platforms, Inc.

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Markt für virtuelle Realität (VR) in der Bildungskonzentration
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Virtuelle Realität (VR) in den Bildungsmarktnachrichten

  • Oktober 2022 Das japanische Startup Jolly Good Inc. wird in Zusammenarbeit mit der Juntendo University ein Demonstrationsprojekt starten, um die medizinische Ausbildung mit Virtual Reality (VR) einzuführen und humanmedizinische Ressourcen durch VR an der Royal Mahidol University und in ganz Thailand zu entwickeln. Das Unternehmen wird der Mahidol-Universität Produktionsanlagen für VR-Lehrmaterial und VR-Erlebnisgeräte zur Verfügung stellen, um eine Umgebung zu schaffen, die die Eigenproduktion von VR-Lehrmaterialien für die Ausbildung in der Behandlung von Infektionskrankheiten an der Universität ermöglicht.
  • Mai 2022 XR Immersive Tech Inc., ein Anbieter von immersiven Virtual-Reality-Erlebnissen (VR), gab bekannt, dass seine kürzlich übernommene Tochtergesellschaft Synthesis VR Inc. mit VictoryXR zusammenarbeitet, um die Bildungsinhalte des Unternehmens LBVR-Betreibern weltweit zugänglich zu machen Marktplatz für Synthese-VR-Inhalte. VictoryXR bietet Bildungsinhalte in virtueller Realität (VR) für Stufen vom Kindergarten bis zur 12. Klasse.

Virtuelle Realität (VR) im Bildungsmarktbericht – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTDYNAMIK

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                1. 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                  1. 4.2.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher

                    1. 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                      1. 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzspieler

                        1. 4.2.5 Wettberbsintensität

                        2. 4.3 Branchenökosystemanalyse

                          1. 4.3.1 Hardware

                            1. 4.3.2 Software- und App-Entwicklung

                              1. 4.3.3 Inhaltsersteller

                                1. 4.3.4 Dienstleister

                                  1. 4.3.5 Netzwerkanbieter

                                    1. 4.3.6 Endnutzer

                                    2. 4.4 Marktführer

                                      1. 4.4.1 Steigende Nachfrage nach interaktiven und personalisierten Lernerlebnissen

                                        1. 4.4.2 Höhere Akzeptanz bei den Stakeholdern durch höheres Engagement und Spielraum für Blended-Learning-Technologie

                                          1. 4.4.3 VR-basierte Technologie profitiert davon, der erste Teilnehmer in der Kategorie Bildung und Unternehmen zu sein

                                            1. 4.4.4 Die Rolle der allgemeinen und beruflichen Bildung in Unternehmen hat sich mit der Zunahme des digitalen Engagements und der überzeugenden Inhalte verändert

                                            2. 4.5 Marktbeschränkungen

                                              1. 4.5.1 Begrenzte Inhalts- und Kosteneffizienz von Verbraucheranwendungen

                                                1. 4.5.2 Abhängigkeit von externen Faktoren wie Bandbreite und Netzwerk, um ein optimales Erlebnis zu gewährleisten

                                                2. 4.6 Marktchancen

                                                  1. 4.6.1 Wachstum der Budgetzuweisungen für interaktives Lernen durch Bildungseinrichtungen und den Unternehmenssektor

                                                    1. 4.6.2 Technologische Fortschritte, um Inhalte einem breiteren Publikum zugänglich zu machen

                                                    2. 4.7 VR-App-Vertriebs- und Preismodellanalyse im Bildungssektor

                                                      1. 4.8 Schlüsselanwendungsfälle und Implementierungsfallstudien

                                                        1. 4.8.1 Chinas Implementierung von VR in Klassenzimmern

                                                          1. 4.8.2 Der Unternehmenssektor führt Initiativen zur VR-Schulung zur Servicestandardisierung ein

                                                            1. 4.8.3 Durchführung virtueller Exkursionen über das Angebot von Google

                                                            2. 4.9 Technologie-Schnappschuss

                                                              1. 4.10 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf die Branche

                                                              2. 5. MARKTSEGMENTIERUNG

                                                                1. 5.1 Typ

                                                                  1. 5.1.1 Hardware

                                                                    1. 5.1.2 Software

                                                                      1. 5.1.3 Dienstleistungen (Schulung und Beratung sowie Managed Services)

                                                                      2. 5.2 Endbenutzer

                                                                        1. 5.2.1 Akademische Institutionen

                                                                          1. 5.2.1.1 K-12 Lernen

                                                                            1. 5.2.1.2 Höhere Bildung

                                                                            2. 5.2.2 Unternehmensschulungen

                                                                              1. 5.2.2.1 IT und Telekommunikation

                                                                                1. 5.2.2.2 Gesundheitspflege

                                                                                  1. 5.2.2.3 Einzelhandel und E-Commerce

                                                                                    1. 5.2.2.4 Andere Endbenutzer

                                                                                  2. 5.3 Erdkunde

                                                                                    1. 5.3.1 Nordamerika

                                                                                      1. 5.3.2 Europa

                                                                                        1. 5.3.3 Asien-Pazifik

                                                                                          1. 5.3.4 Rest der Welt

                                                                                        2. 6. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                                                          1. 6.1 Firmenprofile

                                                                                            1. 6.1.1 HTC Corporation

                                                                                              1. 6.1.2 Lenovo Group Limited

                                                                                                1. 6.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd

                                                                                                  1. 6.1.4 Microsoft Corporation

                                                                                                    1. 6.1.5 Meta Platforms, Inc.

                                                                                                      1. 6.1.6 Avantis Systems Limited

                                                                                                        1. 6.1.7 Unity Teach

                                                                                                          1. 6.1.8 Nearpod Inc

                                                                                                            1. 6.1.9 zSpace Inc

                                                                                                              1. 6.1.10 Virtalis Holdings Limited

                                                                                                                1. 6.1.11 EON Reality

                                                                                                                  1. 6.1.12 Veative Labs

                                                                                                                    1. 6.1.13 Alchemy VR Limited

                                                                                                                      1. 6.1.14 VR Education Holdings

                                                                                                                    2. 7. INVESTITIONSANALYSE

                                                                                                                      1. 8. MARKTCHANCEN UND ZUKÜNFTIGE TRENDS

                                                                                                                        **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                                                        bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
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                                                                                                                        Virtual Reality (VR) in der Segmentierung der Bildungsbranche

                                                                                                                        Bei der virtuellen Realität handelt es sich um die Schaffung simulierter Umgebungen, die reale Objekte oder Personen imitieren, um eine Illusion zu erzeugen. Die Schaffung einer solchen Illusion hilft den Menschen, die tatsächlichen Umgebungen einer Branche, einer Arena, eines Raums oder einer Situation zu verstehen. Virtuelle Realität findet Anwendung in verschiedenen Branchen wie Bildung, Unterhaltung, Verteidigung und Gesundheitswesen, die voraussichtlich wichtige Einnahmen auf dem Weltmarkt bringen werden.

                                                                                                                        Der Markt für virtuelle Realität (VR) im Bildungsbereich ist segmentiert nach Typ (Hardware, Software und Dienste (Schulung und Beratung und verwaltete Dienste)), Endbenutzer (akademische Einrichtungen (K-12-Lernen, Hochschulbildung) und Unternehmensschulung (IT). und Telekommunikation, Gesundheitswesen, Einzelhandel und E-Commerce)) und Geographie. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (in Mio. USD) angegeben.

                                                                                                                        Typ
                                                                                                                        Hardware
                                                                                                                        Software
                                                                                                                        Dienstleistungen (Schulung und Beratung sowie Managed Services)
                                                                                                                        Endbenutzer
                                                                                                                        Akademische Institutionen
                                                                                                                        K-12 Lernen
                                                                                                                        Höhere Bildung
                                                                                                                        Unternehmensschulungen
                                                                                                                        IT und Telekommunikation
                                                                                                                        Gesundheitspflege
                                                                                                                        Einzelhandel und E-Commerce
                                                                                                                        Andere Endbenutzer
                                                                                                                        Erdkunde
                                                                                                                        Nordamerika
                                                                                                                        Europa
                                                                                                                        Asien-Pazifik
                                                                                                                        Rest der Welt

                                                                                                                        Häufig gestellte Fragen zu Virtual Reality (VR) in der Bildungsmarktforschung

                                                                                                                        Die Größe des Marktes für virtuelle Realität im Bildungsbereich (VR) wird im Jahr 2024 voraussichtlich 25,85 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2029 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 21 % auf 67,02 Milliarden US-Dollar wachsen.

                                                                                                                        Im Jahr 2024 wird der Markt für virtuelle Realität (VR) im Bildungsbereich voraussichtlich 25,85 Milliarden US-Dollar erreichen.

                                                                                                                        Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd​, HTC Corporation, Lenovo Group Limited, Meta Platforms, Inc. sind die größten Unternehmen, die auf dem Markt für virtuelle Realität (VR) im Bildungsbereich tätig sind.

                                                                                                                        Schätzungen zufolge wird Nordamerika im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

                                                                                                                        Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Bildungs-Virtual-Reality-Markt (VR).

                                                                                                                        Im Jahr 2023 wurde die Größe des Bildungs-Virtual-Reality-Marktes (VR) auf 21,36 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Marktes für virtuelle Realität (VR) im Bildungsbereich für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße für virtuelle Realität (VR) im Bildungsbereich für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027 , 2028 und 2029.

                                                                                                                        Branchenbericht Virtuelle Realität im Bildungswesen.

                                                                                                                        Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Virtual Reality in der Bildung im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Analyse der virtuellen Realität im Bildungswesen umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                                                        close-icon
                                                                                                                        80% unserer Kunden suchen maßgeschneiderte Berichte. Wie möchten Sie, dass wir Ihren anpassen?

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