Mixed-Reality-Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse – Wachstumstrends und -prognosen (2024 – 2029)

Der Bericht behandelt globale Marktanalysen und Unternehmen für Mixed-Reality-Software. Der Markt ist nach vertikalen Endbenutzern (Bildung, Technik, Unterhaltung, Gesundheitswesen) und nach Geografie segmentiert.

Marktgröße für Mixed Reality

Zusammenfassung des globalen Mixed-Reality-Marktes
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Marktgröße (2024) USD 4.04 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 26.20 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 45.34 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika

Hauptakteure

Globale Hauptakteure des Mixed-Reality-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Wie können wir helfen?

Mixed-Reality-Marktanalyse

Die Größe des globalen Mixed-Reality-Marktes wird im Jahr 2024 auf 4,04 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 26,20 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 45,34 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

Mixed Reality (MR) wird in Geschäftsprozessen immer beliebter und dieser Trend wird sich voraussichtlich fortsetzen. Allerdings waren die Anschaffungskosten höher, was es den Verbrauchern schwer machte, sie sich zu leisten, für Unternehmen sind sie jedoch immer noch recht günstig. Durch die Überlagerung von Informationen über die reale Umgebung können MR-Geräte für Unternehmen das Wissen der Menschen über ihre Umgebung erheblich verbessern. Wenn entfernte Mitarbeiter die Arbeit in Echtzeit genau sehen können, sodass sie mehr Input geben können, kann dies die Teamarbeit verbessern. Erfolgreiches MR-Material für die Unterhaltungsindustrie muss beim Zuschauer eine emotionale Reaktion hervorrufen.

  • Der zunehmende Einsatz von Mixed-Reality-Technologien im globalen Bildungssektor ist einer der Hauptfaktoren für die Ausweitung des Mixed-Reality-Marktanteils. Da sie es uns ermöglicht, die Dinge interaktiver zu gestalten, ist die von der Mixed-Reality-Branche entwickelte Technologie sowohl für Schüler als auch für Lehrer von Vorteil. Darüber hinaus kann es von Lehrkräften verwendet werden, um verschiedene Schüler zu unterrichten, ohne dass die Notwendigkeit besteht, sich an einem bestimmten Ort aufzuhalten. Darüber hinaus sorgt die Mixed-Reality-Branche dafür, dass die Lernmethoden verbessert und ansprechender werden. Darüber hinaus trägt die Verwendung verschiedener 3D-Bilder dazu bei, Lernfehler zu reduzieren. Dieser neuartige Ansatz befeuert die wachsende Nachfrage nach Mixed-Reality-Geräten im Bildungssektor.
  • Die Food and Drug Administration (FDA) hat mehrere chirurgische Planungs-Apps für das Mixed-Reality-Headset Hololens von Microsoft genehmigt. Unternehmen wie Gaumard arbeiteten mit Microsoft an der Zukunft des simulationsgestützten Lernens im Gesundheitswesen. Im Mai 2021 stellte Gaumard Scientific Co. ein neues Mixed-Reality-Trainingsprogramm (MR) mit dem Namen Obstetric MR für VICTORIA vor. Ziel ist es, Studenten dabei zu unterstützen, schneller und effektiver klinisch kompetent in Entbindungsverfahren zu werden. Das geburtshilfliche MR-System besteht aus einem HoloLens 2-Gerät mit vorinstallierter neuer Software für den VICTORIA S2200-Patienten mit Mütter- und Neugeborenenversorgungsmodell, vollgepackt mit Sensoren und wird als Geburtstrainingsgerät für medizinische Fakultäten, Krankenpflegeschulen und Krankenhäuser weltweit eingesetzt.
  • Die Einführung von Mixed Reality nimmt in mehreren Branchen, in denen es von Vorteil ist, Informationen auf Augenhöhe zu haben, an Fahrt zu. Microsoft legt zunehmend Wert auf die Verbesserung seiner Produkte, um den Umfang seines Anwendungsbereichs zu erweitern. Beispielsweise erhielt Microsoft im März 2021 von der US-Armee einen Auftrag über 21,9 Milliarden US-Dollar zur Herstellung von HoloLens 2-Kopfbedeckungen. Es wird erwartet, dass sich solche Verbesserungen auch auf die Art und Weise auswirken, wie andere Endverbrauchersektoren die Technologie übernehmen.
  • Physische Lockdowns in den großen Regionen könnten sich positiv auf die Nachfrage nach MR-Technologie auswirken. Unternehmen auf der ganzen Welt versuchen, ihre internen und geografisch verteilten Teams dazu zu bringen, während der Krise zu kommunizieren, zusammenzuarbeiten und einen Weg nach vorne zu finden. Das vielfältige Potenzial der XR-Anwendung bei der Wiederherstellung des Tourismuserlebnisses ermöglicht es mehreren Interessengruppen, die Reisebeschränkungen und den Lockdown zu überwinden, sodass die Krise als Beschleuniger für die bestehenden Trends zur XR-Einführung wirken kann. Mediziner nutzen Mixed-Reality-Headsets zur Behandlung von mit dem Coronavirus infizierten Patienten. Mithilfe von Handgesten können Ärzte, die Microsoft-Geräte verwenden, mit Kollegen in einem separaten, virenfreien Raum sprechen und dabei Röntgenbilder, Scans und Testergebnisse betrachten. Der Bedarf an PSA ist technologiebedingt gesunken.
  • Auch Mixed-Reality-Geräte sind risikoanfällig, da alle IoT-Geräte mit dem Internet interagieren (d. h. das Internet ist ein ungesichertes Netzwerk). Die ausgenutzten Schwachstellen können als Risiken definiert werden. Darüber hinaus sind die Wahrung der Vertraulichkeit, Integrität und Verfügbarkeit der Daten ein Anliegen der Datensicherheit und des Datenschutzes. In jedem Staat könnten diese Daten anfällig für Cyberangriffe sein. Bei diesen Cyberangriffen kann es sich um einen computergestützten Angriff oder einen computergezielten Angriff handeln. Um die Risiken von Mixed-Reality-Systemen zu berücksichtigen, müssen diese aus zwei Perspektiven analysiert werden. die Perspektive der IoT-Architektur und des MR-Systems.

Mixed-Reality-Markttrends

Der Bildungssektor wird einen erheblichen Marktanteil halten

  • Durch den Einsatz von Mixed Reality kann der Unterricht im Klassenzimmer interaktiv sein, da MR es Lehrern ermöglichen kann, virtuelle Beispiele von Konzepten zu zeigen und Spielelemente zur Unterstützung von Lehrbüchern hinzuzufügen. Dadurch können die Schüler schneller lernen und sich mehr Informationen merken. Die Zahl der Schüler, die Schwierigkeiten haben, sich beim Lernen zu konzentrieren und konzentriert zu bleiben, steigt stetig. Zugegebenermaßen zeigt sich, dass Studierende an Universitäten und Hochschulen Schwierigkeiten haben, sich zu konzentrieren. Darüber hinaus leiden sie unter anderen psychischen Problemen wie Depressionen und Angstzuständen.
  • Microsoft gab an, dass es bei Schülern, die immersive Technologie nutzen, eine Verbesserung der Testergebnisse um 22 % und eine Steigerung des Engagements und der Bindung der Schüler um 35 % beim Lernen mit immersiven und 3D-Technologien durch Mixed Reality gibt. Microsofts HoloLens 2 bietet mehrere Mixed-Reality-Apps wie Fragments, RoboRaid und ZARZL und richtet sich eher an Unternehmen und den Bildungssektor.
  • Statistiken zeigen, dass Schüler bereits in einem viel jüngeren Alter Schwierigkeiten haben, konzentriert zu bleiben. Das Center for Disease Control and Prevention berichtet, dass die ADHS-Diagnosen bei K-12-Schülern weiter zunehmen, wobei derzeit über 5,7 Millionen Kinder diagnostiziert werden. In solchen Szenarien ermöglicht der Einsatz von MR-Technologie während des Unterrichts den Schülern, sich auf das zu konzentrieren, was sich buchstäblich vor ihren Augen befindet. In gewisser Weise sind sie gezwungen, mit ihren Studienkollegen zu interagieren und mögliche Nebenreize auszuschließen. Darüber hinaus lag der Anteil der Fachhochschulen in Deutschland laut Statistischem Bundesamt im Wintersemester 2021/2022 bei 50 %.
  • Im Mai 2022 hat das Immersive Learning Research Program (ILRP), eines der bislang größten Forschungsprogramme im Bereich der immersiven Bildung, die Teilnahme von über 20 weiterführenden und höheren Bildungseinrichtungen aus den USA, dem Vereinigten Königreich, der EU und Kanada angezogen Bodyswaps, ein Anbieter immersiver Lernsoftware, die es Lernenden ermöglicht, Soft Skills in der virtuellen Realität (VR) mit KI-gestütztem analytischem Feedback zu üben.
  • Im Juni 2022 wurde eine Partnerschaft zwischen Microsoft und der Maharashtra University of Health Sciences, Nashik, für digitale Innovation und Zusammenarbeit im Gesundheitswesen und in der medizinischen Ausbildung bekannt gegeben. Die beiden Institutionen werden bei Projekten zusammenarbeiten, bei denen fortschrittliche Medizintechnik zum Einsatz kommt, etwa bei technologiegestützten Ferngesundheitslösungen, Mixed-Reality-Patientenversorgung sowie medizinischer Aus- und Weiterbildung.
Universitäten nach Typ, in %, Deutschland, 2021

Nordamerika hält den größten Marktanteil

  • Da sich viele Akteure im nordamerikanischen Raum befinden, wird erwartet, dass der Mixed-Reality-Markt im Prognosezeitraum deutlich wachsen wird. Darüber hinaus investieren diese Unternehmen umfassend in Produktinnovationen und strategische Partnerschaften. Beispielsweise wurde CAE USA im Mai 2021 für ein Prototypenprojekt zur Entwicklung eines HH-60W Virtual/Mixed-Reality-Trainertrainers ausgewählt.
  • Darüber hinaus stellte das in Kanada ansässige Unternehmen Arvizio Version 2.0 seines Mixed Reality (MR) Studios vor, einer Lösung auf Unternehmensebene, die darauf ausgelegt ist, Mixed-Reality-Erlebnisse für mehrere Benutzer und mehrere Standorte bereitzustellen. Das Unternehmen kündigte die Integration seines MR Studio mit Autodesk BIM 360- und A360-Anwendungen an, um die Forge-API für die nahtlose Konvertierung und den Import von Modellen zu nutzen, die mit Designtools auf Magic Leap, Microsoft HoloLens, mobilen AR-Geräten und Virtual-Reality-Headsets erstellt wurden.
  • Im Februar 2021 brachte Microsoft HoloLens 2 auf den Markt, das speziell für industrielle Anwendungen entwickelt wurde. CAE Inc., ein kanadischer Hersteller von Simulationstechnologien, hat sich für Microsoft HoloLens für seine Tochtergesellschaft CAR Healthcare entschieden, um mithilfe der Mixing-Reality-Technologie Schulungslösungen für bis zu 11 Lernende gleichzeitig bereitzustellen.
  • Nach Angaben von Statistics Canada und der Weltbank werden im Jahr 2020 12,31 % bzw. 16,63 % der Bevölkerung Kanadas und der Vereinigten Staaten 65 Jahre oder älter sein. Rockwell Automation gab außerdem an, dass über 25 % der Belegschaft 55 Jahre oder älter sind und dies auch der Fall ist wird von der jüngeren Generation nicht aktiv verfolgt, was zu einer Qualifikationslücke führt. Diese Lücke kann durch den Einsatz von Mixed-Reality-Headsets geschlossen werden, um sicher in einer digitalen Umgebung zu trainieren.
  • Die nordamerikanische Region ist eine der Regionen mit den höchsten Ausgaben für Militär und Verteidigung. Die Vereinigten Staaten, die jährlich rund 14 Milliarden US-Dollar für die digitale Ausbildung der Armee ausgeben, wobei der Schwerpunkt auf militärischer Innovation liegt, haben mit Microsoft für ihre MR-Headsets HoloLens zusammengearbeitet, um der Armee die Erkennung von Feinden auf dem Schlachtfeld zu ermöglichen. Außerdem erhielt Microsoft im Jahr 2021 Aufträge der US-Armee für seine Hololens im Wert von über 20,8 Milliarden US-Dollar.
Globaler Mixed Reality-Markt – Wachstumsrate nach Regionen (2022–2027)

Überblick über die Mixed-Reality-Branche

Der globale Mixed-Reality-Markt ist mäßig konsolidiert und es gibt einige große Unternehmen. Die Unternehmen investieren kontinuierlich in strategische Partnerschaften und Produktentwicklungen, um weitere Marktanteile zu gewinnen. Einige der jüngsten Entwicklungen auf dem Markt sind:.

  • April 2022 – Als lizenzierter Partner der Mixed Reality Capture Studios von Microsoft hat Nikon eine hundertprozentige Tochtergesellschaft namens Nikon Creates Corporation gegründet, die die Möglichkeit bietet, volumetrische, Virtual Reality (VR) und 3D-Inhalte zu planen, aufzunehmen und zu generieren. Durch den Einsatz von Computergrafiken, entweder durch den Einsatz eines riesigen Monitors oder eines Greenscreens, wird das neue Produktionszentrum die Möglichkeit bieten, die Bewegung von Personen vor einem Hintergrund sowohl zu erfassen als auch zu synthetisieren.
  • Mai 2022 – Microsoft India wird mit dem All-India Institute of Medical Sciences (AIIMS), Jodhpur, zusammenarbeiten. Am AIIMS in Jodhpur werden die beiden Institutionen ein Mixed-Reality-Kompetenzzentrum einrichten, das Gesundheitsversorgung anbietet, die Möglichkeiten der Ferngesundheitsversorgung verbessert und Bildungsmöglichkeiten für Mitarbeiter und Studenten fördert.
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Marktführer im Bereich Mixed Reality

  1. Microsoft Corporation

  2. Meta Platform Inc

  3. Hewlett Packard Enterprise

  4. Dell Technologies IncDe

  5. Asus Tek Computer Inc

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Globale Mixed-Reality-Marktkonzentration.
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Mixed-Reality-Marktnachrichten

August 2022 – Siemens und TeamViewer arbeiten gemeinsam an Augmented- und Mixed-Reality-Lösungen (AR/MR) für das Produktlebenszyklusmanagement. Die Unternehmen haben eine strategische Beziehung aufgebaut, um die Vorteile des Produktlebenszyklusmanagements von Siemens Teamcenter mit der Enterprise-Augmented-Reality-Plattform Frontline von TeamViewer zu kombinieren.

Mai 2022 – Um intelligente Extended Reality (XR)-Lösungen für Geschäfts- und Ingenieuranwendungen zu entwickeln, haben Tata Elxsi und Lenovo eine Partnerschaft geschlossen. Durch diese Vereinbarung hoffen die beiden Unternehmen, Kunden, die die intelligenten XR-Geräte von Lenovo sowohl in großen und kleinen Büroumgebungen als auch in Industrieumgebungen nutzen, End-to-End-Lösungen und -Dienste anzubieten. Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality und alles dazwischen werden unter dem Oberbegriff XR zusammengefasst.

Mixed-Reality-Marktbericht – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                1. 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                  1. 4.2.2 Verhandlungsmacht der Käufer

                    1. 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                      1. 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzspieler

                        1. 4.2.5 Wettberbsintensität

                        2. 4.3 Auswirkungen von Covid-19 auf den Markt

                        3. 5. MARKTDYNAMIK

                          1. 5.1 Marktführer

                            1. 5.1.1 High-End-Elektronik-Verbrauchermarkt

                              1. 5.1.2 Wachsende Akzeptanz in verschiedenen Branchen

                                1. 5.1.3 Wachsendes Bewusstsein für Technologie und die Verfügbarkeit von Inhalten

                                2. 5.2 Marktbeschränkungen

                                3. 6. VERGLEICHENDE ANALYSE (VR vs. MR vs. AR)

                                  1. 7. MR HMD-KOMPONENTENVERKÄUFER

                                    1. 8. MARKTSEGMENTIERUNG

                                      1. 8.1 Branchen für Endbenutzer

                                        1. 8.1.1 Ausbildung

                                          1. 8.1.2 Maschinenbau

                                            1. 8.1.3 Unterhaltung

                                              1. 8.1.4 Gesundheitspflege

                                                1. 8.1.5 Andere Branchen für Endbenutzer

                                                2. 8.2 Erdkunde

                                                  1. 8.2.1 Nordamerika

                                                    1. 8.2.1.1 Vereinigte Staaten

                                                      1. 8.2.1.2 Kanada

                                                      2. 8.2.2 Europa

                                                        1. 8.2.2.1 Großbritannien

                                                          1. 8.2.2.2 Frankreich

                                                            1. 8.2.2.3 Rest von Europa

                                                            2. 8.2.3 Asien-Pazifik

                                                              1. 8.2.3.1 China

                                                                1. 8.2.3.2 Indien

                                                                  1. 8.2.3.3 Japan

                                                                    1. 8.2.3.4 Rest des asiatisch-pazifischen Raums

                                                                    2. 8.2.4 Rest der Welt

                                                                  2. 9. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                                    1. 9.1 Firmenprofile

                                                                      1. 9.1.1 Microsoft Corporation

                                                                        1. 9.1.2 Meta Platform Inc.

                                                                          1. 9.1.3 Hewlett Packard Enterprise Company

                                                                            1. 9.1.4 Dell Technologies Inc.

                                                                              1. 9.1.5 AsusTek Computer Inc.

                                                                                1. 9.1.6 Samsung Electronics Company Limited

                                                                                  1. 9.1.7 Acer Inc.

                                                                                    1. 9.1.8 Magic Leap, Inc.

                                                                                      1. 9.1.9 Amber Garage (Holokit)

                                                                                        1. 9.1.10 Occipital Inc.

                                                                                      2. 10. INVESTMNET-ANALYSE

                                                                                        1. 11. ZUKUNFT DES MARKTES

                                                                                          **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                          bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
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                                                                                          Segmentierung der Mixed-Reality-Branche

                                                                                          Mixed Reality verbindet die Aspekte der virtuellen Welt mit denen der realen Welt. Es ermöglicht Benutzern die Interaktion mit zwei Welten. Der Schwerpunkt der Studie liegt auf einer globalen Marktanalyse von Mixed-Reality-Produkten. Die Marktgröße umfasst den Umsatz, der durch den Verkauf von Mixed-Reality-Produkten auf der ganzen Welt durch verschiedene Marktteilnehmer erzielt wird. Die Studie verfolgt auch die wichtigsten Marktparameter, die zugrunde liegenden Wachstumsbeeinflusser und die wichtigsten in der Branche tätigen Anbieter, was die Markteinschätzungen und Wachstumsraten im Prognosezeitraum stützt. Die Studie analysiert weiter die Gesamtauswirkungen von Covid-19 auf das Ökosystem. Der Umfang des Berichts umfasst die Marktgröße und -prognose für Endbenutzervertikale und -regionen.

                                                                                          Der globale Mixed-Reality-Markt ist nach Endbenutzer-Vertikalen (Bildung, Technik, Unterhaltung, Gesundheitswesen) und nach Geografie segmentiert.

                                                                                          Branchen für Endbenutzer
                                                                                          Ausbildung
                                                                                          Maschinenbau
                                                                                          Unterhaltung
                                                                                          Gesundheitspflege
                                                                                          Andere Branchen für Endbenutzer
                                                                                          Erdkunde
                                                                                          Nordamerika
                                                                                          Vereinigte Staaten
                                                                                          Kanada
                                                                                          Europa
                                                                                          Großbritannien
                                                                                          Frankreich
                                                                                          Rest von Europa
                                                                                          Asien-Pazifik
                                                                                          China
                                                                                          Indien
                                                                                          Japan
                                                                                          Rest des asiatisch-pazifischen Raums
                                                                                          Rest der Welt

                                                                                          Häufig gestellte Fragen zur Mixed-Reality-Marktforschung

                                                                                          Es wird erwartet, dass die Größe des globalen Mixed-Reality-Marktes im Jahr 2024 4,04 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2029 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 45,34 % auf 26,20 Milliarden US-Dollar wachsen wird.

                                                                                          Im Jahr 2024 wird die Größe des globalen Mixed-Reality-Marktes voraussichtlich 4,04 Milliarden US-Dollar erreichen.

                                                                                          Microsoft Corporation, Meta Platform Inc, Hewlett Packard Enterprise, Dell Technologies IncDe, Asus Tek Computer Inc sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem globalen Mixed-Reality-Markt tätig sind.

                                                                                          Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

                                                                                          Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil am globalen Mixed-Reality-Markt.

                                                                                          Im Jahr 2023 wurde die Größe des globalen Mixed-Reality-Marktes auf 2,78 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des globalen Mixed-Reality-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die globale Marktgröße für gemischte Realität für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                          Bericht zur Mixed-Reality-Softwarebranche

                                                                                          Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Mixed-Reality-Software im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Mixed-Reality-Software-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                          close-icon
                                                                                          80% unserer Kunden suchen maßgeschneiderte Berichte. Wie möchten Sie, dass wir Ihren anpassen?

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