Brettspielmarkt Größe und Marktanteil
Brettspielmarkt Analyse von Mordor Intelligence
Die Größe des Brettspielmarkts wird voraussichtlich von 17,22 Milliarden USD im Jahr 2025 auf 18,95 Milliarden USD im Jahr 2026 wachsen und soll bis 2031 einen Wert von 30,06 Milliarden USD erreichen, bei einer CAGR von 9,67 % im Zeitraum 2026–2031. Die steigende Nachfrage nach bildschirmfreier sozialer Unterhaltung, die zunehmende Bereitschaft der Verbraucher, für hochwertige Tabletop-Erlebnisse zu zahlen, sowie die wachsende Beliebtheit immersiver kampagnenbasierter Spielmechaniken beschleunigen das Marktwachstum über die breitere Spielzeug- und Spielebranche hinaus. Strategie- und Eurostyle-Spiele blieben 2025 die umsatzstärkste Kategorie, während kooperative Spiele, Legacy-Spiele und Familienspiele eine schnellere Verbreitung verzeichnen, da Wiederspielbarkeit und Erweiterungspakete die Produktlebenszyklen verlängern und die Verbraucherausgaben steigern. Verlage erweitern zudem ihre Portfolios mit lizenzierten geistigen Eigentumsrechten, lokalisierten Ausgaben und inklusiven Themen, um ein breiteres demografisches Spektrum über Altersgruppen und Regionen hinweg anzusprechen. Als Beleg für diesen Trend gab der Internationale Schachverband (FIDE) bekannt, dass China im Januar 2025 die Rangliste anführte, wobei seine Spielerinnen eine durchschnittliche Top-10-Wertung von 2.482 erzielten[1]Internationaler Schachverband (FIDE), "Führende Schachverbände für Spielerinnen weltweit", ratings.fide.com. Die Vertriebskanäle entwickeln sich weiter: Spezialgeschäfte für Hobbyisten treiben die Produktentdeckung voran, während das rasche Wachstum im E-Commerce, auf Crowdfunding-Plattformen und bei konventionsbasierten Vorbestellungen den Direktvertrieb an Verbraucher ausbaut. Gleichzeitig stärken etablierte Verlage ihre Portfolios durch Akquisitionen und Lizenzpartnerschaften, während unabhängige Studios weiterhin innovative Titel einführen, die das Kategoriewachstum aufrechterhalten und das Verbraucherinteresse hochhalten.
Wichtigste Erkenntnisse des Berichts
- Nach Spieltyp hielten Strategie-/Euro-Titel im Jahr 2025 einen Marktanteil von 28,02 % am Brettspielmarkt, während kooperative und Legacy-Formate bis 2031 die schnellste CAGR von 10,74 % verzeichnen sollen.
- Nach Altersgruppe trugen Erwachsene 48,26 % des Umsatzes im Jahr 2025 bei, aber das Kindersegment soll bis 2031 mit einer CAGR von 10,39 % wachsen.
- Nach Kategorie dominierten Massenmarkt-SKUs mit 76,42 % der Verkäufe im Jahr 2025, während Premium-Sammlereditionen bis 2031 voraussichtlich mit einer CAGR von 10,85 % steigen werden.
- Nach Vertriebskanal erwirtschafteten Fachgeschäfte im Jahr 2025 37,13 % des Umsatzes, doch der Online-Handel ist auf eine CAGR von 11,28 % bis 2031 ausgerichtet.
- Nach Geografie erfasste Nordamerika 38,41 % des Wertes im Jahr 2025; Asien-Pazifik soll bis 2031 eine CAGR von 10,97 % verzeichnen.
Hinweis: Die Marktgröße und Prognosezahlen in diesem Bericht werden mithilfe des proprietären Schätzungsrahmens von Mordor Intelligence erstellt und mit den neuesten verfügbaren Daten und Erkenntnissen vom Januar 2026 aktualisiert.
Globale Brettspielmarkt Trends und Erkenntnisse
Analyse der Treiberwirkung*
| Treiber | (~) % Auswirkung auf die CAGR-Prognose | Geografische Relevanz | Zeithorizont der Auswirkung |
|---|---|---|---|
| Wachsendes Interesse an Offline-Unterhaltung ohne Bildschirm | +2.1% | Global, mit Schwerpunkt in Nordamerika und Europa | Mittelfristig (2–4 Jahre) |
| Wiederaufleben analoger Unterhaltung | +1.8% | Nordamerika, Europa, urbaner Asien-Pazifik-Raum | Langfristig (≥ 4 Jahre) |
| Beliebtheit von Brettspielcafés und sozialen Räumen | +1.5% | Nordamerika, Europa, China, Japan, Südkorea | Mittelfristig (2–4 Jahre) |
| Crowdfunding-getriebene Demokratisierung des Verlagswesens | +1.3% | Global, angeführt von Nordamerika und Europa | Kurzfristig (≤ 2 Jahre) |
| Umweltfreundliche Produktion stärkt Markentreue | +0.9% | Europa, Nordamerika, Premium-Segmente in Asien-Pazifik | Langfristig (≥ 4 Jahre) |
| Starke Schenkkultur rund um Feiertage und besondere Anlässe | +1.2% | Global, Spitze im 4. Quartal in allen Regionen | Kurzfristig (≤ 2 Jahre) |
| Quelle: Mordor Intelligence | |||
Wachsendes Interesse an Offline-Unterhaltung ohne Bildschirm
Da Bildschirmmüdigkeit immer häufiger auftritt, werden Freizeitbudgets zunehmend in analoge Erlebnisse umgeleitet, die nicht nur die Blaulichtexposition minimieren, sondern auch authentische, persönliche soziale Interaktionen fördern. So fühlten sich laut der Nationalen Hochschulgesundheitsbefragung im Herbst 2025 beispielsweise 27 % der US-amerikanischen Studierenden in den vergangenen sieben Tagen müde oder schläfrig[2]Quelle: Nationale Hochschulgesundheitsbefragung, "Nationale Hochschulgesundheitsbefragung der American College Health Association, Herbst 2025", acha.org. Diese wachsende Nachfrage ist besonders bei Millennials und Eltern der Generation Z spürbar. Obwohl diese Generationen in der digitalen Unterhaltung aufgewachsen sind, priorisieren sie nun praktische, haptische Spielerlebnisse für ihre Kinder. Um diesem Wandel gerecht zu werden, führen Verlage Funktionen wie Schnellstart-Regeln und Tutorial-Videos ein, die bequem über QR-Codes zugänglich sind. Diese Ergänzungen sollen den mentalen Aufwand reduzieren, der Gelegenheitskäufer traditionell davon abgehalten hat, sich mit analogen Spielen zu beschäftigen. Darüber hinaus ist dieser Trend selbstverstärkend: Wenn Haushalte Sammlungen von 5 bis 10 Spieltiteln ansammeln, organisieren sie zunehmend regelmäßige Spieleabende. Diese Treffen etablieren analoge Freizeitgestaltung nicht nur als Norm in ihren sozialen Netzwerken, sondern steigern auch erheblich die Mundpropaganda und die Entdeckung neuer Spiele.
Wiederaufleben analoger Unterhaltung
Das Wiederaufleben analoger Unterhaltung schafft neue Wachstumschancen für den Brettspielmarkt, da Verbraucher zunehmend Erlebnisse schätzen, die Kreativität, Kompetenzentwicklung und gemeinsame Teilhabe bieten, anstatt passiven Konsum von Inhalten. Brettspiele profitieren von diesem Wandel, indem sie einen hohen Wiederspielwert, Sammelreiz und vielfältige Spielformate bieten, die Familien, Hobbyenthusiasten, Bildungseinrichtungen und Aktivitäten zur Teamentwicklung in Unternehmen ansprechen. Verlage reagieren darauf, indem sie thematische Portfolios durch lizenzierte Franchises, historische Szenarien und kulturell lokalisierte Ausgaben erweitern, die bei regionalen Zielgruppen Anklang finden und gleichzeitig die globale Reichweite ausbauen. Gleichzeitig erweitern Spezialeinzelhändler und unabhängige Verlage die Produktverfügbarkeit durch Exklusivausgaben und Kampagnen mit limitierter Auflage, was Wiederholungskäufe bei Sammlern fördert. Der anhaltende Erfolg von Crowdfunding-Plattformen hat es zudem ermöglicht, dass innovative Spielmechaniken und Nischengenres kommerzielle Größenordnungen erreichen, was die Kategorievielfalt stärkt und das Verbraucherinteresse an analoger Unterhaltung sowohl in reifen als auch in aufstrebenden Märkten festigt.
Beliebtheit von Brettspielcafés und sozialen Räumen
Die wachsende Beliebtheit von Brettspielcafés und dedizierten sozialen Spielräumen stärkt die Nachfrage nach Brettspielen, indem sie Verbrauchern risikoarme Möglichkeiten bietet, neue Titel zu entdecken, zu erlernen und wiederholt auszuprobieren, bevor sie einen Kauf tätigen. Im Gegensatz zu traditionellen Einzelhandelsgeschäften fungieren diese Einrichtungen als erlebnisorientierte Marketingkanäle, in denen Kunden Strategie-, Kooperations-, Familien- und Partyspiele in geführten Spielsitzungen testen können, was das Vertrauen in Käufe im Premiumpreissegment stärkt. Sie fördern auch lokale Spielgemeinschaften durch Turniere, thematische Veranstaltungen und verlagsgeführte Demonstrationen und schaffen so eine nachhaltige Bindung über einmalige Transaktionen hinaus. Mit zunehmender Beteiligung beeinflussen Cafés die Kaufentscheidungen immer stärker und treiben den Umsatz über Ladentheken vor Ort sowie Empfehlungen an Spezialgeschäfte und Online-Kanäle an. Verlage nutzen diesen Trend, indem sie ihre Zusammenarbeit mit organisierten Spielveranstaltungen und Gaming-Events vertiefen. So erweiterte Ravensburger 2025 seine Partnerschaft mit der Gen Con als Konventions-Co-Sponsor und präsentierte neue Tabletop-Veröffentlichungen wie Horrified: Dungeons & Dragons durch immersive Demonstrationen, die das Verbraucherengagement stärkten. Im Jahr 2026 kooperierte Asmodee mit der Wohltätigkeitsorganisation für psychische Gesundheit Mind, um Brettspielcafés und Hobbygeschäfte dazu zu ermutigen, gemeinschaftliche Spielveranstaltungen zu veranstalten, und festigte damit die Rolle der Cafés als wichtige Kanäle zur Gewinnung neuer Spieler und zur Steigerung der Spielbeteiligung. Diese Entwicklungen verwandeln Brettspielcafés von Freizeiteinrichtungen in einflussreiche Ökosysteme für Produktentdeckung, Gemeinschaftsaufbau und langfristige Marktexpansion.
Starke Schenkkultur rund um Feiertage und besondere Anlässe
Die ausgeprägte Schenkkultur rund um Feiertage, Geburtstage und festliche Anlässe treibt den Brettspielumsatz weiterhin an, indem Tabletop-Spiele als Geschenke positioniert werden, die gemeinsame Erlebnisse statt einmaliger Unterhaltung bieten. Ihre breite Anziehungskraft auf Kinder, Jugendliche, Erwachsene und generationsübergreifende Haushalte macht Brettspiele zu einer bevorzugten Wahl zu Weihnachten, dem Chinesischen Neujahrsfest, Diwali und anderen saisonalen Feiern. Verlage synchronisieren Produkteinführungen und Premiumausgaben zunehmend mit diesen nachfragestarken Zeiträumen, während Einzelhändler kuratierte Geschenksortimente, exklusive Bundles und Sonderauflagen erweitern, um höhere Verbraucherausgaben zu fördern. Im Jahr 2025 erweiterte Goliath Games sein Portfolio durch die Einführung neuer Familien- und Party-Brettspiele unter lizenzierten Unterhaltungsmarken und stärkte damit seine Präsenz in saisonalen Schenkategorien über wichtige Einzelhandelskanäle hinweg. Im Jahr 2026 erweiterte Hachette Boardgames UK sein Vertriebsportfolio durch die Aufnahme neuer Strategie- und Familienbrettspiel-Verlage und erhöhte damit die Verfügbarkeit hochwertiger Tabletop-Titel in Spezialeinzelhändlern vor den wichtigsten Feiertagseinkaufszeiträumen. Diese Initiativen verbessern die Produktsichtbarkeit in Spitzenschenkzeiten, regen Impulskäufe an und ermutigen Verbraucher, mehrere Spiele für verschiedene Altersgruppen und Anlässe zu kaufen, was das Feiertagsschenken als beständigen Wachstumstreiber für den globalen Brettspielmarkt festigt.
Analyse der Hemmnisse*
| Hemmnis | (~) % Auswirkung auf die CAGR-Prognose | Geografische Relevanz | Zeithorizont der Auswirkung |
|---|---|---|---|
| Konkurrenz durch digitale Spiele und Streaming | -1.4% | Global, am stärksten in Asien-Pazifik und Nordamerika | Kurzfristig (≤ 2 Jahre) |
| Gefälschte und schutzrechtsverletzende Titel | -0.8% | Asien-Pazifik, Osteuropa, Lateinamerika | Mittelfristig (2–4 Jahre) |
| Lokalisierungs- und Übersetzungsherausforderungen | -0.6% | Global, kritisch für den Markteintritt in Asien-Pazifik und Südamerika | Mittelfristig (2–4 Jahre) |
| Engpässe bei Papier- und Zellstoffversorgung | -1.0% | Global, mit akutem Druck in Nordamerika und Europa | Kurzfristig (≤ 2 Jahre) |
| Quelle: Mordor Intelligence | |||
Konkurrenz durch digitale Spiele und Streaming
Der Wettbewerb durch digitale Spieleplattformen und Streaming-Dienste hemmt weiterhin das Wachstum des globalen Brettspielmarkts, indem er einen größeren Anteil der Freizeit und des frei verfügbaren Einkommens der Verbraucher beansprucht. Mobile Spiele, Konsolentitel, Spieleabonnementdienste und Video-on-Demand-Plattformen bieten sofortigen Zugang, häufige Inhaltsaktualisierungen und Mehrspielererlebnisse, ohne physischen Raum oder koordinierte Gruppenaktivitäten zu erfordern. Diese Bequemlichkeit ist besonders für jüngere Verbraucher attraktiv, was die Häufigkeit von Brettspielkäufen verringert und die Wiederbeschäftigung bei Gelegenheitsspielern einschränkt. Verlage stehen daher unter zunehmendem Druck, physische Spiele durch immersive Mechaniken, hochwertige Komponenten und lizenzierte geistige Eigentumsrechte zu differenzieren. Vor dem Hintergrund dieser Wettbewerbslandschaft straffe CMON 2025 sein Produktportfolio, indem es hochperformante Crowdfunding-Kampagnen und etablierte Franchises priorisierte, um die kommerzielle Effizienz angesichts sich verändernder Verbraucherpräferenzen zu verbessern. Ebenso erweiterte Steamforged Games 2026 sein Portfolio an videospielinspirierten Tabletop-Titeln und nutzte bekannte digitale Spielefranchises, um bestehende Gaming-Communitys für das Tabletop-Segment zu gewinnen. Diese Entwicklungen verdeutlichen, wie digitale Unterhaltung die Verbrauchererwartungen neu gestaltet und den Wettbewerbsdruck im globalen Brettspielmarkt intensiviert.
Gefälschte und schutzrechtsverletzende Titel
Die Verbreitung von gefälschten und geistige Eigentumsrechte (IP) verletzenden Brettspielen hemmt weiterhin das Marktwachstum, indem sie die Einnahmen der Verlage schmälert, den Markenwert schwächt und das Verbrauchervertrauen in hochwertige Tabletop-Produkte untergräbt. Gefälschte Spiele werden häufig über nicht autorisierte Online-Marktplätze und informelle Einzelhandelskanäle zu deutlich niedrigeren Preisen verkauft, bieten dabei jedoch minderwertige Materialien, unvollständige Komponenten und schlechte Druckqualität, die das Spielerlebnis insgesamt negativ beeinflussen. Die Herausforderung ist besonders ausgeprägt bei meistverkauften Strategie-, Familien- und Partyspielen, bei denen starke Markenbekanntheit erfolgreiche Titel zu häufigen Nachahmungszielen macht. Da gefälschte Produkte immer ausgefeilter werden, erhöhen Verlage ihre Investitionen in Verpackungssicherheit, Authentifizierungsmaßnahmen und rechtliche Durchsetzung, um ihr geistiges Eigentum zu schützen und das Verbrauchervertrauen zu wahren. Im Zuge dieser Bemühungen erweiterte The Op Games 2025 sein Portfolio offiziell lizenzierter Tabletop-Spiele und stärkte den Markenschutz durch exklusive Lizenzvereinbarungen mit groen Unterhaltungsfranchises. Im Jahr 2026 erweiterte Maestro Media sein Portfolio offiziell lizenzierter Brettspiele durch neue Partnerschaften für geistige Eigentumsrechte und unterstrich damit die Bedeutung autorisierter Verlagsrechte in einem Markt, der zunehmend durch gefälschte Produkte herausgefordert wird. Diese Entwicklungen unterstreichen die kommerziellen Risiken, die IP-Verletzungen für den globalen Brettspielmarkt darstellen.
*Unsere Prognosen behandeln die Auswirkungen von Treibern und Einschränkungen als richtungsweisend und nicht additiv. Die Wirkungsprognosen berücksichtigen Basiswachstum, Mischungseffekte und Wechselwirkungen zwischen Variablen.
Segmentanalyse
Nach Spieltyp: Legacy-Formate gestalten Engagement-Modelle neu
Strategie- und Eurospiele machten 2025 28,02 % des globalen Brettspielmarktumsatzes aus, gestützt durch eine starke Nachfrage nach tiefgründigem Gameplay, hoher Wiederspielbarkeit und Premiumtiteln unter Hobbyspielern. Verlage investieren weiterhin in das Segment durch Neuerscheinungen und Erweiterungen, um die Lebensdauer von Franchises zu verlängern. So erweiterte Czech Games Edition 2025 sein Strategieportfolio durch die Einführung neuer Ausgaben von Codenames und die Veröffentlichung der Erweiterung Lost Ruins of Arnak: Twisted Paths, während eine breitere mehrsprachige Distribution bis 2026 bestätigt wurde, was die anhaltende Nachfrage nach hochwertigen Strategietiteln unterstreicht.
Kooperative Spiele und Legacy-Spiele werden voraussichtlich im Zeitraum 2026–2031 eine CAGR von 10,74 % verzeichnen, angetrieben durch die zunehmende Verbraucherpräferenz für kampagnenbasiertes Gameplay, sich entwickelnde Narrative und langfristige Wiederspielbarkeit. Verlage weiten ihre Investitionen in storygetriebene kooperative Erlebnisse aus, um sowohl Hobbyspiele als auch neue Zielgruppen anzusprechen. So kündigten CD PROJEKT RED und Go On Board 2025 The Witcher: Legacy an, ein kooperatives Kampagnen-Brettspiel mit verzweigten Narrativen und dauerhafter Progression, das die anhaltende Innovation und kommerzielle Dynamik im Segment der kooperativen Spiele und Legacy-Spiele unterstreicht.
Nach Altersgruppe: Kindersegment beschleunigt sich durch STEM-Nachfrage
Im Jahr 2025 trugen Erwachsene 48,26 % der Ausgaben bei, angetrieben durch höhere verfügbare Einkommen und eine Vorliebe für 90-minütige Eurogame-Sitzungen. Gleichzeitig soll das Kindersegment mit einer starken CAGR von 10,39 % wachsen, da Eltern und Pädagogen zunehmend nach bildschirmfreien, fähigkeitsfördernden Werkzeugen suchen. Im Jahr 2024 machten Kinder unter 12 Jahren über 60 % der Massenmarktkäufe aus, wobei Schulbudgets für Produkte, die an Lehrpläne gebunden sind, wie solche, die Codierungslogik und räumliches Denken lehren, ausgeweitet wurden.
Jugendliche, die mit Budgets von 20 bis 40 USD arbeiten, werden von sozialen Deduktions-Partyspielen wie Werwolf und Secret Hitler angezogen. Dieser Trend wurde durch Exploding Kittens' Brettspieleinführung zum Preis von 24,99 USD im Juli 2025 verstärkt, die prominente Endkappen-Platzierungen bei Target und Walmart sicherte. Die Präferenzen Erwachsener divergieren: Gelegenheitsspieler bevorzugen kooperative Spiele unter einer Stunde, während Hobbyisten in mehrsaisonale Legacy-Boxen investieren. Verlage entwickeln nun modulare Regeln, die sich in der Komplexität anpassen, sodass eine einzelne SKU Spieler mit unterschiedlichen Erfahrungsniveaus ansprechen und die Rendite auf Designinvestitionen optimieren kann.
Nach Kategorie: Premium-Editionen gewinnen Enthusiasten-Ausgaben
Massenmarkt-SKUs, unterstützt durch Preispunkte unter 40 USD und breite Distribution, sollen voraussichtlich 76,42 % der Verkäufe im Jahr 2025 ausmachen. Einzelhandelsriesen weisen 80 % ihrer physischen Regalfläche diesen zugänglichen Titeln zu und nutzen wettbewerbsfähige Preisgestaltung und erkennbare geistige Eigentumsrechte, um Impulskäufe zu fördern. Im Gegensatz dazu sollen Premium-Sammlerlinien eine starke CAGR von 10,85 % erzielen, angetrieben durch Kickstarter-Vorbestellungen, die Produktionsrisiken reduzieren und Käufer für hochwertige Produkte mit Preisen zwischen 100 und 200 USD gewinnen.
Vergriffene Editionen von CMON verzeichneten im vergangenen Jahr auf dem Sekundärmarkt einen Wertzuwachs von bis zu 50 %, was die Sammlerstück-Erzählung festigt und zusätzliche Investitionen in das Segment anzieht. Obwohl umweltfreundliche Materialien die Stückkosten um 10 %–20 % erhöhen, ermöglichen sie höhere Preispunkte bei umweltbewussten Verbrauchern. Konventionelle Verlage erkunden „Deluxe”-Mittelklasseangebote mit Preisen von 50–70 USD, um Verbraucher anzusprechen, die vom Massenmarkt zu Premium wechseln, ohne die vollen Kosten für Sammler-Niveau-Produkte zu tragen.
Nach Vertriebskanal: E-Commerce erodiert Fachhandelsmargen
Im Jahr 2025 trugen Fachgeschäfte 37,13 % des Marktwerts bei, indem sie sich auf den persönlichen Verkauf komplexer Titel und die Ausrichtung von Demo-Abenden konzentrierten. Mit einer Lagertiefe von 200 bis 500 SKUs bieten diese Geschäfte ein Entdeckungserlebnis, das Großflächenketten nicht replizieren können, während ihre In-Store-Aktivitäten ein starkes Gemeinschaftsengagement aufbauen. Gleichzeitig soll der Online-Umsatz mit einer CAGR von 11,28 % wachsen, angetrieben durch Amazons bemerkenswertes Kategoriewachstum von 29 % und Direktvertriebsmodelle, die die Verlagsmargen schützen. Darüber hinaus stärkt die Ausweitung des Internetzugangs die Online-Handelskanäle. So berichtete beispielsweise die Internationale Fernmeldeunion (ITU), dass der globale Internetzugang im Jahr 2025 auf 74 % gestiegen ist, verglichen mit 71 % im Jahr 2024[3]Quelle: Internationale Fernmeldeunion (ITU), "Personen, die das Internet nutzen", itu.int.
Hypermärkte und Supermärkte konzentrieren sich hauptsächlich auf Familientitel mit Preisen unter 30 USD und nutzen aggressive Bündel im 4. Quartal, die 40 % ihrer Jahresverkäufe ausmachen. Andere Kanäle wie Cafés, Messen und Verlags-Webshops generieren geringvolumige, aber margenstarke Einnahmen und dienen als wertvolle Quellen für zukünftige Produkterkenntnisse. Stonemaiers hybrides Modell veranschaulicht diesen Ansatz, bei dem 60 %–70 % seines Bestands auf Kickstarter vorverkauft werden, bevor die Einzelhandelsdistribution beginnt, und zeigt, wie integrierte Kanalplanung Cashflow und Marktreichweite effektiv ausbalancieren kann.
Geografische Analyse
Im Jahr 2025 entfiel auf Nordamerika ein Anteil von 38,41 % am globalen Umsatz, wobei die USA über 60 % des regionalen Wertes beisteuerten. Rund 1.200 spezialisierte Spieleläden unterstützen ein florierendes Entdeckungs- und Turnierökosystem. Anfang 2026 reduzierten Zölle auf chinesische Komponenten von bis zu 145 % die Bruttomargen um 3–5 Prozentpunkte. Dies führte zu einer Verlagerung hin zu Nearshoring in Mexiko, wo die Löhne 30 %–40 % niedriger sind als in den USA und die Frachttransportzeiten auf 10 Tage gesunken sind. Hasbro meldete für 2025 einen Umsatz von 4,7 Milliarden USD, wobei Wizards of the Coast 2,2 Milliarden USD beisteuerte, was die Wirksamkeit eines dualen analog-digitalen Modells unterstreicht, das den Kategoriedurchschnitt übertrifft. USMCA-Zollbefreiungen treiben Montageoperationen nach Monterrey und Toronto und stärken die Lieferkettenresilienz Nordamerikas.
Asien-Pazifik soll bis 2031 mit einer CAGR von 10,97 % wachsen. Obwohl Chinas Wachstum durch regulatorische Herausforderungen wie die NPPA-Inhaltsprüfung gehemmt wird, die Vorlaufzeiten um bis zu 18 Monate verlängern kann, treibt das steigende verfügbare Einkommen die Nachfrage weiterhin an. Indien soll das regionale Wachstum anführen, da städtische Familien Brettspiele zunehmend als erschwingliche Unterhaltungsoption annehmen, unterstützt durch weit verbreitete Englischkenntnisse. Japan und Südkorea entwickeln sich zu Schlüsselmärkten für Premium-Sammlereditionen, wobei Messen in Tokio und Seoul jährlich 30.000–40.000 Besucher anziehen. Steigende Arbeitskosten in China und geopolitische Spannungen veranlassen Verlage, die Fertigung nach Vietnam und Indien zu diversifizieren und die Lieferkettenflexibilität zu verbessern.
Europa verzeichnete moderates Wachstum, angeführt von Deutschland und dem Vereinigten Königreich. Die Essen Spiel 2023 zog 162.000 Besucher an und generierte 15 Millionen EUR Umsatz, was Deutschlands Position als Zentrum des Eurogame-Designs festigt. Während die EU-Gesetze zur erweiterten Herstellerverantwortung Kostendruck einführen, bieten sie auch einen Wettbewerbsvorteil für frühe Anwender. Südamerika sowie der Nahe Osten und Afrika trugen zusammen weniger als 10 % des globalen Umsatzes bei. Brasilien und die Vereinigten Arabischen Emirate entwickeln sich jedoch zu wichtigen regionalen Akteuren. Brasilien profitiert von Nearshoring-Trends, die Vorlaufzeiten nach Nordamerika verkürzen, während die mehrsprachige Expatriate-Bevölkerung der Vereinigten Arabischen Emirate die Nachfrage nach hochwertigen englischsprachigen Importen antreibt.
Wettbewerbslandschaft
In der Wettbewerbslandschaft definiert eine Kombination aus Marktkonzentration und kontinuierlicher Innovation die Dynamik: Führende Verlage verjüngen zeitlose Titel aktiv durch die Nutzung von Synergien, während eine breite Palette von Indie-Studios konsequent innovative und einzigartige Konzepte einführt. Hasbro hat im Rahmen seiner „Playing to Win”-Strategie das ehrgeizige Ziel gesetzt, bis 2027 750 Millionen Verbraucher zu erreichen. Das Unternehmen belebt seine klassischen Marken durch digitale Verbesserungen und intensiviert seine Bemühungen zur Expansion in Schwellenmärkte, was einen zukunftsorientierten Wachstumsansatz demonstriert.
Während etablierte Akteure wie Hasbro, Mattel und Ravensburger eine dominante Präsenz aufrechterhalten, gewinnen Indie-Verlage wie Stonemaier Games, Cephalofair und CMON rasch an Bedeutung. Plattformen wie Kickstarter und Gamefound haben die traditionelle Verlagslandschaft erheblich verändert und es Nischenspielen ermöglicht, weltweite Anerkennung zu erlangen. Diese Plattformen haben auch einen Anstieg designergeführter Initiativen befeuert und Schöpfer befähigt, ihre Visionen zu verwirklichen und direkt mit einem globalen Publikum in Kontakt zu treten.
Digitale Innovationen – von app-unterstütztem Gameplay und Online-Plattformen bis hin zu KI-gesteuerten Funktionen – verbinden die physische und digitale Welt nahtlos. Dies steigert nicht nur das Spielerengagement, sondern erweitert auch die Einnahmequellen. Darüber hinaus kann die Nutzung von Technologie einen Wettbewerbsvorteil bieten. So können Studios, die KI für Aufgaben wie Regelentscheidungen nutzen, diese Einsparungen in die Verbesserung von Kunst und Storytelling investieren und damit ihre Marktattraktivität steigern. Darüber hinaus deuten aufkommende Mixed-Reality-Prototypen auf eine Zukunft hin, in der NFC-ausgestattete Miniaturen mit Apps für dynamisches Storytelling interagieren und digitale Inhalte mit physischen Verbesserungen verbinden. Frühe Anwender dieser Innovationen könnten erhebliche Preisgestaltungsvorteile erlangen und ihre Gewinnmargen im Brettspielmarkt verbessern.
Brettspielmarkt Branchenführer
-
Hasbro Inc.
-
Mattel Inc.
-
Asmodee Group
-
Ravensburger AG
-
Spin Master Corp.
- *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Jüngste Branchenentwicklungen
- März 2025: Hasbro stellte seine umfassende „Playing to Win”-Strategie vor, die eine Expansion von 500 Millionen auf 750 Millionen Verbraucher bis 2027 mit erwartetem mittlerem einstelligem Umsatzwachstum und verbesserten Betriebsmargen anstrebt.
- März 2025: Hasbro stellte MONOPOLY App Banking und CONNECT 4 Frenzy auf der Toy Fair 2025 vor und demonstrierte damit Strategien zur digital-physischen Integration, die klassische Spiele modernisieren und gleichzeitig haptische Spielelemente bewahren.
- August 2024: Das Brettspiel „Rock Hard: 1977” debütierte und richtet sich an 2–5 Spieler ab 16 Jahren. Das Spiel verbindet strategische Planung mit einer Prise Glück und entfaltet sich über neun
Monate,
die in Morgen-, Abend- und Nachtstunden-Phasen unterteilt sind. Spieler können „Süßigkeiten”-Token nutzen, die Risiko-/Belohnungsschübe bieten, die an einen lasterhaften Schwung erinnern.
Globaler Brettspielmarkt Berichtsumfang
Ein Brettspiel ist eine Art Tischspiel, bei dem kleine Objekte (Spielsteine) auf einem speziell gestalteten, gemusterten Spielbrett auf bestimmte Weise platziert und bewegt werden. Der Brettspielmarkt-Bericht ist nach Spieltyp, Altersgruppe, Kategorie, Vertriebskanal und Geografie segmentiert. Nach Spieltyp ist der Markt in traditionelle Spiele/Klassiker, Strategie-/Euro-Spiele, Karten- und Würfelspiele, kooperative/Legacy-Spiele, Miniatur-Kriegsspiele, pädagogische Spiele und Puzzle-Hybride segmentiert. Nach Altersgruppe ist der Markt in Kinder, Jugendliche und Erwachsene segmentiert. Nach Kategorie ist der Markt in Massenmarkt und Premium segmentiert. Nach Vertriebskanal ist der Markt in Hypermärkte und Supermärkte, Fachgeschäfte, Online-Handelsstores und sonstige Vertriebskanäle segmentiert. Nach Geografie ist der Markt in Nordamerika, Südamerika, Europa, Asien-Pazifik sowie den Nahen Osten und Afrika segmentiert. Für jedes Segment werden die Marktprognosen in Wert (USD) und Volumen (Einheiten) angegeben.
| Traditionell/Klassiker |
| Strategie/Euro |
| Karten- und Würfelspiele |
| Kooperativ/Legacy |
| Miniatur-Kriegsspiele |
| Pädagogische Spiele und Puzzle-Hybride |
| Kinder |
| Jugendliche |
| Erwachsene |
| Massenmarkt |
| Premium |
| Hypermärkte und Supermärkte |
| Fachgeschäfte |
| Online-Handelsstores |
| Sonstige Vertriebskanäle |
| Nordamerika | Vereinigte Staaten |
| Kanada | |
| Mexiko | |
| Übriges Nordamerika | |
| Südamerika | Brasilien |
| Argentinien | |
| Kolumbien | |
| Chile | |
| Übriges Südamerika | |
| Europa | Vereinigtes Königreich |
| Deutschland | |
| Frankreich | |
| Italien | |
| Spanien | |
| Russland | |
| Schweden | |
| Belgien | |
| Polen | |
| Niederlande | |
| Übriges Europa | |
| Asien-Pazifik | China |
| Japan | |
| Indien | |
| Thailand | |
| Singapur | |
| Indonesien | |
| Südkorea | |
| Australien | |
| Neuseeland | |
| Übriger Asien-Pazifik-Raum | |
| Naher Osten und Afrika | Vereinigte Arabische Emirate |
| Südafrika | |
| Saudi-Arabien | |
| Nigeria | |
| Ägypten | |
| Marokko | |
| Türkei | |
| Übriger Naher Osten und Afrika |
| Nach Spieltyp | Traditionell/Klassiker | |
| Strategie/Euro | ||
| Karten- und Würfelspiele | ||
| Kooperativ/Legacy | ||
| Miniatur-Kriegsspiele | ||
| Pädagogische Spiele und Puzzle-Hybride | ||
| Nach Altersgruppe | Kinder | |
| Jugendliche | ||
| Erwachsene | ||
| Nach Kategorie | Massenmarkt | |
| Premium | ||
| Nach Vertriebskanal | Hypermärkte und Supermärkte | |
| Fachgeschäfte | ||
| Online-Handelsstores | ||
| Sonstige Vertriebskanäle | ||
| Nach Geografie | Nordamerika | Vereinigte Staaten |
| Kanada | ||
| Mexiko | ||
| Übriges Nordamerika | ||
| Südamerika | Brasilien | |
| Argentinien | ||
| Kolumbien | ||
| Chile | ||
| Übriges Südamerika | ||
| Europa | Vereinigtes Königreich | |
| Deutschland | ||
| Frankreich | ||
| Italien | ||
| Spanien | ||
| Russland | ||
| Schweden | ||
| Belgien | ||
| Polen | ||
| Niederlande | ||
| Übriges Europa | ||
| Asien-Pazifik | China | |
| Japan | ||
| Indien | ||
| Thailand | ||
| Singapur | ||
| Indonesien | ||
| Südkorea | ||
| Australien | ||
| Neuseeland | ||
| Übriger Asien-Pazifik-Raum | ||
| Naher Osten und Afrika | Vereinigte Arabische Emirate | |
| Südafrika | ||
| Saudi-Arabien | ||
| Nigeria | ||
| Ägypten | ||
| Marokko | ||
| Türkei | ||
| Übriger Naher Osten und Afrika | ||
Im Bericht beantwortete Schlüsselfragen
Wie schnell wird der globale Umsatz mit physischen Tischspieltiteln zwischen 2026 und 2031 wachsen?
Es wird prognostiziert, dass er mit einer CAGR von 9,67 % steigt und die Größe des Brettspielmarkts von 18,95 Milliarden USD im Jahr 2026 auf 30,06 Milliarden USD bis 2031 anwächst.
Welches Spielformat ist voraussichtlich das am schnellsten wachsende bis 2031?
Kooperative und Legacy-Formate sollen mit einer CAGR von 10,74 % wachsen, da kampagnenbasiertes Storytelling das Spielerengagement verlängert.
Welcher Anteil der Ausgaben im Jahr 2025 entfiel auf Nordamerika?
Nordamerika hielt 38,41 % des globalen Wertes, wobei die Vereinigten Staaten mehr als drei Fünftel des regionalen Gesamtwerts ausmachten.
Wie beeinflussen Zölle die Fertigungsstandorte?
US-amerikanische Zölle von bis zu 145 % auf chinesische Komponenten, die Anfang 2026 eingeführt wurden, veranlassen Verlage, die Endmontage nach Mexiko zu verlagern und die Beschaffung in Vietnam auszuweiten.
Seite zuletzt aktualisiert am: