Marktgröße und Marktanteil für Spielzeug und Spiele

Markt für Spielzeug und Spiele (2025 - 2030)
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Marktanalyse für Spielzeug und Spiele von Mordor Intelligence

Die globale Marktgröße für Spielzeug und Spiele, bewertet mit 290,31 Milliarden USD im Jahr 2025, wird voraussichtlich 324,76 Milliarden USD bis 2030 erreichen und mit einer CAGR von 2,27% wachsen. Millennials und Generation Z, mit ihrer erheblichen Kaufkraft, treiben das Marktwachstum voran. Das Segment der Actionfiguren und Zubehör gedeiht, unterstützt durch einen kontinuierlichen Zustrom fesselnder Film- und Zeichentrickveröffentlichungen. Während sich Kinder in sozialen Medien und Online-Gaming vertiefen, erlebt der Markt weitere Expansion. Erwachsene Sammler und Premium-Produktkategorien erfreuen sich weiterhin beständiger Nachfrage. Heutige Eltern priorisieren Spielzeug, das unterhält und kognitive Fähigkeiten, Kreativität und Lernen stärkt. Es gibt einen ausgeprägten globalen Appetit auf Bildungsspielzeug und -spiele, die Problemlösung und Fähigkeitsentwicklung betonen. Angesichts dieser vielfältigen Wachstumstreiber ist der Markt für Spielzeug und Spiele auf nachhaltige Expansion ausgerichtet und überbrückt sowohl traditionelle als auch digitale Bereiche. Digitale Konnektivität hat das Spielen neu definiert und es zu einem gemeinschaftlichen Erlebnis gemacht. Online-Multiplayer-Spiele und interaktive digitale Spielzeuge kultivieren globale Gemeinschaften. Darüber hinaus sieht ein steigender Trend erwachsene Verbraucher, oft motiviert durch Nostalgie und Stressabbau, die den Markt weiter verbreitern. Hersteller reagieren aufmerksam und entwickeln Produkte, die auf diese expandierende Demografik zugeschnitten sind.

Wichtige Berichtsergebnisse

  • Nach Produkttyp führten Videospiele mit 66,58% des Marktanteils für Spielzeug und Spiele im Jahr 2024 und werden voraussichtlich mit einer CAGR von 2,77% bis 2030 wachsen.
  • Nach Betriebsart machten elektrische und batteriebetriebene Artikel 76,47% der Marktgröße für Spielzeug und Spiele im Jahr 2024 aus und entwickeln sich mit einer CAGR von 3,04%. 
  • Nach Altersgruppe hielten Sammler und Erwachsene über 18 Jahre 38,58% Umsatzanteil im Jahr 2024; die Kohorte der Kinder/Teenager (2-18 Jahre) weist die schnellste CAGR von 3,45% bis 2030 auf. 
  • Nach Kategorie beherrschten Massenmarktbereiche 68,37% der Marktgröße für Spielzeug und Spiele im Jahr 2024, während Premium-Linien voraussichtlich mit einer CAGR von 3,89% steigen werden. 
  • Nach Vertriebskanal eroberten Online-Geschäfte 58,47% des Marktanteils für Spielzeug und Spiele im Jahr 2024 und werden mit einer CAGR von 4,27% bis 2030 wachsen. 
  • Nach Geografie trug Asien-Pazifik 34,24% Umsatz im Jahr 2024 bei und ist die schnellste Region mit einer CAGR-Prognose von 4,65%.

Segmentanalyse

Nach Produkttyp: Videospiele dominieren traditionelle Kategorien

Videospiele dominieren den Markt für Spielzeug und Spiele mit einem Anteil von 66,58% im Jahr 2024 und zeigen die digitale Transformation der Branche auf. Diese Vormachtstellung wird durch die Fähigkeit von Videospielen angetrieben, kontinuierliche Inhalts-Updates, soziale Konnektivität und personalisierte Erfahrungen zu liefern, während sie wiederkehrende Einnahmen durch herunterladbare Inhalte und Abonnement-Services generieren. Das Segment wird voraussichtlich mit einer CAGR von 2,77% bis 2030 wachsen, unterstützt durch Cloud-Gaming-Adoption, plattformübergreifende Kompatibilität und Integration mit virtueller und erweiterter Realitätstechnologien.

Traditionelles Spielzeug und Spiele gedeihen weiterhin im Markt. Limitierte Auflagen von Druckguss-Autos beispielsweise heben ihre komplexe Handwerkskunst hervor und ziehen erwachsene Sammler und Hobbyisten an. Währenddessen sehen Spiele und Puzzles, gestärkt durch soziale Medien und Familienbeteiligung, steigende Popularität. Dies zeigt sich in Konstruktionssets wie LEGO und zeitlosen Klassikern wie Hasbros Jenga, die beide Kreativität und soziale Bindung fördern. Die anhaltende Stärke des traditionellen Segments wird größtenteils seiner Premium-Positionierung und der Anziehungskraft des erwachsenen Sammlermarkts zugeschrieben, angeheizt durch Nostalgie und einen wachsenden Trend zu Sammlerobjekten.

Markt für Spielzeug und Spiele: Marktanteil nach Produkttyp
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.
Erhalten Sie detaillierte Marktprognosen auf den präzisesten Ebenen
PDF herunterladen

Nach Betriebsart: Elektrische Dominanz spiegelt Tech-Integration wider

Elektrisches und batteriebetriebenes Spielzeug dominiert den Markt mit einem Anteil von 76,47% im Jahr 2024 und wird voraussichtlich mit einer CAGR von 3,04% bis 2030 wachsen, angetrieben durch Verbrauchernachfrage nach interaktiven Spielerfahrungen. Diese Spielzeuge integrieren effektiv Sensoren, Konnektivitätsfunktionen und künstliche Intelligenz, um sich an Benutzerverhalten anzupassen und personalisierte Interaktionen zu liefern. Die Integration von IoT-Konnektivität und Spracherkennung ermöglicht Premium-Preise und schafft gleichzeitig Möglichkeiten für kontinuierliches Engagement durch Software-Updates und Inhaltserweiterung. Dieser technologische Fortschritt hat sich über traditionelle elektronische Spielzeuge hinaus auf motorisierte Konstruktionssets, interaktive Puppen und autonome Fahrzeuge ausgedehnt.

Während manuelles Spielzeug einen kleineren Marktanteil hält, behält es seine Bedeutung durch Premium-Handwerkskunst, Bildungswert und Nachhaltigkeitsappelle. Diese Produkte erzielen höhere Margen durch handwerkliche Herstellung, organische Materialien und begrenzte Produktionsläufe, wodurch Exklusivität und Sammlerwert entstehen. Das manuelle Segment profitiert von zunehmenden Bedenken bezüglich Bildschirmzeit und der Präferenz der Eltern für taktile, imaginative Spielerfahrungen, die motorische Fähigkeiten ohne digitale Abhängigkeit entwickeln. Hersteller konzentrieren sich auf nachhaltige Materialien und traditionelle Handwerkskunst und positionieren manuelles Spielzeug als Premium-Alternativen zu elektronischen Produkten für Verbraucher, die authentische und umweltverantwortliche Optionen suchen.

Nach Altersgruppe: Erwachsene und Sammler treiben Premium-Wachstum an

Erwachsene Sammler und Enthusiasten über 18 Jahre dominieren den Markt mit einem Anteil von 38,58% im Jahr 2024 und demonstrieren die erfolgreiche Expansion der Branche über traditionelle Kinder-Demografien hinaus. Dieses Segment schätzt besonders limitierte Auflagen, detaillierte Handwerkskunst und Produkte, die mit nostalgischen Unterhaltungs-Franchises verbunden sind, was Premium-Preisstrategien ermöglicht. Währenddessen zeigen Kinder und Teenager im Alter von 2-18 Jahren die höchste Wachstumsrate von 3,45% CAGR bis 2030, angetrieben durch Nachfrage nach Bildungsspielzeug und Technologieintegration.

Das Säuglings- und Kleinkindsegment unter 2 Jahren betont sensorische Entwicklung und Sicherheitskonformität und erfordert spezialisierte Materialien und Designüberlegungen, die Markteintrittshürden schaffen. Die Branche hat sich entwickelt, um familienorientierte Produkte und generationsübergreifende Spielerfahrungen zu schaffen, die altersgruppen-übergreifend ansprechen und Herstellern ermöglichen, den Wert über demografische Segmente hinweg zu maximieren, während sie spezifische Bedürfnisse erfüllen, von Bildungsspielzeug für Kinder bis hin zu Sammlerobjekten für Erwachsene.

Markt für Spielzeug und Spiele: Marktanteil nach Altersgruppe
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Notiz: Segmentanteile aller einzelnen Segmente verfügbar beim Berichtskauf

Erhalten Sie detaillierte Marktprognosen auf den präzisesten Ebenen
PDF herunterladen

Nach Kategorie: Premium-Segment übertrifft Massenmarkt

Massenmarkt-Spielzeug dominiert mit einem Marktanteil von 68,37%, indem es breite Vertriebsnetzwerke, wettbewerbsfähige Preise und effiziente Fertigungsverfahren nutzt, um preissensitive Verbraucher durch volumengetriebene Einzelhandelskanäle zu bedienen. Der Erfolg des Segments beruht auf strategischen Lizenzpartnerschaften mit Unterhaltungseigentümern und ausgeklügeltem Supply-Chain-Management, um Qualitätsstandards zu wahren und gleichzeitig Kosten zu optimieren. Jedoch hat zunehmende Konkurrenz von Handelsmarken-Produkten und Direct-to-Consumer-Marken Massenmarkt-Hersteller dazu veranlasst, Premium-Designelemente und nachhaltige Materialien zu integrieren, um ihre Marktposition zu verteidigen.

Premium-Spielzeug hält zwar einen kleineren Marktanteil, wird aber voraussichtlich mit einer CAGR von 3,89% bis 2030 wachsen und den Massenmarkt-Segment durch überlegene Handwerkskunst, begrenzte Verfügbarkeit und starke Anziehungskraft auf erwachsene Sammler übertreffen. Diese Hersteller kapitalisieren Direct-to-Consumer-Vertriebskanäle, um höhere Margen zu wahren und Markenloyalität durch personalisierte Erfahrungen und exklusiven Zugang zu limitierten Auflagen zu fördern. In fortgeschrittenen Regionen treibt steigende Kaufkraft Verbraucher dazu, einzigartige Erfahrungen, umweltfreundliche Materialien und exklusive Designs zu suchen, die alle ein Gefühl von Prestige und Sammlerwert bieten.

Nach Vertriebskanal: Online-Transformation beschleunigt sich

Online-Geschäfte dominieren den Spielzeugeinzelhandelsmarkt mit einem Anteil von 58,47% im Jahr 2024 und prognostizierter CAGR von 4,27% bis 2030, angetrieben durch ihre Fähigkeit, umfangreiche Produktauswahlen, wettbewerbsfähige Preise und bequeme Einkaufserfahrungen zu bieten. Die E-Commerce-Plattformen und Direct-to-Consumer-Strategien ermöglichen es Herstellern, höhere Margen durch Direktverkäufe zu erzielen, während sie Verbraucherdaten für Produktentwicklung und gezieltes Marketing sammeln, was besonders Spezial- und Sammlerprodukten zugutekommt, die begrenzten physischen Regalplatz im traditionellen Einzelhandel haben.

Offline-Geschäfte behaupten ihre Marktposition durch die Bereitstellung einzigartiger taktiler Erfahrungen, sofortiger Produktverfügbarkeit und sozialer Einkaufsmöglichkeiten, ergänzt durch Erlebnisselemente wie Spielbereiche, Demonstrationszonen und interaktive Displays. Physische Einzelhändler passen sich durch Omnichannel-Strategien an, die Online-Bequemlichkeit mit In-Store-Services kombinieren, während sich Spielzeug-Fachgeschäfte durch Experten-Produktkuration, personalisierten Kundenservice und Community-Events differenzieren, die Kundenloyalität aufbauen und Premium-Preisstrategien unterstützen.

Geografieanalyse

Asien-Pazifik dominiert den globalen Spielzeugmarkt mit einem Anteil von 34,24% im Jahr 2024 und wird voraussichtlich mit der höchsten CAGR von 4,65% bis 2030 wachsen. Dieses Wachstum wird primär durch schnelle Urbanisierung, technologische Innovation und unterstützende Regierungspolitiken angetrieben, die heimische Fertigungskapazitäten fördern. Chinas Doppelrolle als weltweit größter Spielzeughersteller und bedeutender Verbrauchermarkt schafft einzigartige Marktdynamiken, während Südostasien als vitaler Wachstumsmotor für die Branche hervortritt.

Nordamerika behält seine Position als weltweit größter Spielzeugverbrauchermarkt bei, mit Los Angeles als globalem Hub für Spielzeugdesign und Unternehmenszentralen etabliert. Die Marktstärke der Region wird durch robusten Schutz des geistigen Eigentums, fortgeschrittene Einzelhandelsinfrastruktur und hohe Verbraucherkaufkraft untermauert, was das Wachstum von Premium-Produktkategorien und die schnelle Adoption technologischer Innovationen ermöglicht.

Der europäische Spielzeugmarkt zeigt moderates Wachstum, charakterisiert durch Premiumisierungstrends und die Integration künstlicher Intelligenz in Produkten. Die strengen Sicherheitsvorschriften und Nachhaltigkeitsinitiativen der Region schaffen Wettbewerbsvorteile für konforme Hersteller und etablieren höhere Eintrittshürden. Europäische Verbraucher zeigen eine ausgeprägte Präferenz für Bildungs- und STEM-Spielzeug, was den Fokus der Region auf lernorientierte Produkte widerspiegelt.

Markt für Spielzeug und Spiele CAGR (%), Wachstumsrate nach Region
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.
Erhalten Sie Analysen zu wichtigen geografischen Märkten
PDF herunterladen

Wettbewerbslandschaft

Der Markt für Spielzeug und Spiele zeigt moderate Fragmentierung, wobei sowohl etablierte Unternehmen als auch spezialisierte Firmen durch unterschiedliche Positionierung Marktanteile gewinnen. Unternehmen wie Mattel Inc., Hasbro Inc. und Spin Master Corp. unter anderem behaupten Marktführerschaft durch ihre globale Präsenz, Portfolios geistigen Eigentums und etablierte Einzelhandelsnetzwerke. Kleinere Unternehmen erzielen Erfolg durch Betonung von Innovation, Spezialisierung auf spezifische Kategorien und Umsetzung von Direct-to-Consumer-Strategien, die traditionelle Vertriebskanäle umgehen.

Die Marktstruktur umfasst verschiedene Verbrauchersegmente, von Massenmarkt-Kinderspielzeug bis hin zu Premium-Erwachsenen-Sammlerobjekten. Jedes Segment erfordert spezifische Expertise in Design, Fertigung, Vertrieb und Marketing. Diese Fragmentierung schafft Eintrittsmöglichkeiten, insbesondere in aufkommenden Kategorien wie KI-fähigem Spielzeug und nachhaltigen Produkten, wo etablierte Unternehmen Anpassungsherausforderungen gegenüberstehen, um sich ändernde Verbraucherpräferenzen zu erfüllen.

Unternehmen differenzieren sich durch Lizenzierung geistigen Eigentums, Technologieintegration und Nachhaltigkeitsinitiativen. Strategische Partnerschaften spielen eine wesentliche Rolle in der Marktexpansion, wie Cobis Partnerschaft mit Hobbycraft im September 2024 zeigt, die mit einem Soft-Launch von Cobis Kernprodukten begann.

Branchenführer für Spielzeug und Spiele

  1. Mattel Inc.

  2. Hasbro, Inc

  3. Funskool India Ltd.

  4. TOMY Company, Ltd.

  5. Spin Master Corp.

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Marktkonzentration für Spielzeug und Spiele
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.
Mehr Details zu Marktteilnehmern und Wettbewerbern benötigt?
PDF herunterladen

Jüngste Branchenentwicklungen

  • Mai 2025: Funskool führte eine neue Reihe von Spielzeug und Spielen ein, die sich auf Kindesentwicklung und kreatives Lernen in den Linien Giggles, Handycrafts, Play & Learn und Fundough konzentrieren.
  • März 2025: VTech stellte eine erweiterte Linie interaktiver Produkte für Babys, Säuglinge, Kleinkinder und Vorschulkinder auf der Toy Fair 2025 vor.
  • Februar 2025: Jazwares lancierte BLDR, eine Konstruktionsmarke mit lizenzierten Sets über Squishmallows, Hello Kitty and Friends und Anime-Titel wie Chainsaw Man und Jujutsu Kaisen.

Inhaltsverzeichnis für den Branchenbericht Spielzeug und Spiele

1. EINLEITUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. EXECUTIVE SUMMARY

4. MARKTLANDSCHAFT

  • 4.1 Marktüberblick
  • 4.2 Markttreiber
    • 4.2.1 Hardware-Innovation und fortgeschrittene Videospielgeräte
    • 4.2.2 Steigende Popularität von Konstruktionsspielzeug
    • 4.2.3 Gesundheits- und Outdoor-Spiel-Bewusstsein
    • 4.2.4 Technologische Integration mit traditionellem Spielzeug
    • 4.2.5 Nachhaltigkeit und umweltfreundliche Materialien
    • 4.2.6 Wachstum von 3D-Spielen und Grafiken
  • 4.3 Markthemmnisse
    • 4.3.1 Intensive Konkurrenz durch digitale und bildschirmbasierte Unterhaltung
    • 4.3.2 Lieferkettenunterbrechungen und Rohstoffmangel
    • 4.3.3 Steigende Konkurrenz durch Bildungs-Apps und E-Learning-Tools
    • 4.3.4 Strenge regulatorische und Sicherheitsstandards
  • 4.4 Verbraucherverhalten-Analyse
  • 4.5 Regulatorischer Ausblick
  • 4.6 Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.6.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.6.2 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.6.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.6.4 Bedrohung durch Substitute
    • 4.6.5 Grad des Wettbewerbs

5. MARKTGRÖSSE UND WACHSTUMSPROGNOSEN (WERT)

  • 5.1 Nach Produkttyp
    • 5.1.1 Traditionelles Spielzeug und Spiele
    • 5.1.1.1 Actionfiguren und Zubehör
    • 5.1.1.2 Konstruktion
    • 5.1.1.3 Puppen und Zubehör
    • 5.1.1.4 Spiele und Puzzles
    • 5.1.1.5 Modellfahrzeuge
    • 5.1.1.6 Andere Produkttypen
    • 5.1.2 Videospiele
  • 5.2 Nach Betriebsart
    • 5.2.1 Manuell
    • 5.2.2 Elektrisch/Batteriebetrieben
  • 5.3 Nach Altersgruppe
    • 5.3.1 Säugling und Kleinkind (unter 2 Jahre)
    • 5.3.2 Kinder/Teenager (2-18 Jahre)
    • 5.3.3 Sammler und Erwachsene (über 18 Jahre)
  • 5.4 Nach Kategorie
    • 5.4.1 Massenmarkt
    • 5.4.2 Premium
  • 5.5 Nach Vertriebskanal
    • 5.5.1 Offline-Geschäfte
    • 5.5.2 Online-Geschäfte
  • 5.6 Nach Geografie
    • 5.6.1 Nordamerika
    • 5.6.1.1 Vereinigte Staaten
    • 5.6.1.2 Kanada
    • 5.6.1.3 Mexiko
    • 5.6.1.4 Rest von Nordamerika
    • 5.6.2 Europa
    • 5.6.2.1 Deutschland
    • 5.6.2.2 Vereinigtes Königreich
    • 5.6.2.3 Italien
    • 5.6.2.4 Frankreich
    • 5.6.2.5 Spanien
    • 5.6.2.6 Niederlande
    • 5.6.2.7 Polen
    • 5.6.2.8 Belgien
    • 5.6.2.9 Schweden
    • 5.6.2.10 Rest von Europa
    • 5.6.3 Asien-Pazifik
    • 5.6.3.1 China
    • 5.6.3.2 Indien
    • 5.6.3.3 Japan
    • 5.6.3.4 Australien
    • 5.6.3.5 Indonesien
    • 5.6.3.6 Südkorea
    • 5.6.3.7 Thailand
    • 5.6.3.8 Singapur
    • 5.6.3.9 Rest von Asien-Pazifik
    • 5.6.4 Südamerika
    • 5.6.4.1 Brasilien
    • 5.6.4.2 Argentinien
    • 5.6.4.3 Kolumbien
    • 5.6.4.4 Chile
    • 5.6.4.5 Peru
    • 5.6.4.6 Rest von Südamerika
    • 5.6.5 Naher Osten und Afrika
    • 5.6.5.1 Südafrika
    • 5.6.5.2 Saudi-Arabien
    • 5.6.5.3 Vereinigte Arabische Emirate
    • 5.6.5.4 Nigeria
    • 5.6.5.5 Ägypten
    • 5.6.5.6 Marokko
    • 5.6.5.7 Türkei
    • 5.6.5.8 Rest von Naher Osten und Afrika

6. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 6.1 Marktkonzentration
  • 6.2 Strategische Bewegungen
  • 6.3 Marktanteilsanalyse
  • 6.4 Unternehmensprofile (Enthält globale Übersicht, Marktebenen-Übersicht, Kernsegmente, Finanzen, strategische Informationen, Marktrang/-anteil, Produkte und Dienstleistungen, jüngste Entwicklungen)
    • 6.4.1 Mattel Inc.
    • 6.4.2 Hasbro Inc.
    • 6.4.3 Funskool India Ltd.
    • 6.4.4 TOMY Company, Ltd.
    • 6.4.5 Spin Master Corp.
    • 6.4.6 Bandai Namco Holdings Inc.
    • 6.4.7 MGA Entertainment Inc.
    • 6.4.8 Funko Inc.
    • 6.4.9 VTech Holdings Ltd.
    • 6.4.10 Ravensburger AG
    • 6.4.11 Simba-Dickie Group
    • 6.4.12 Playmobil (Geobra Brandstatter)
    • 6.4.13 Moose Toys
    • 6.4.14 Jazwares LLC
    • 6.4.15 Jakks Pacific Inc.
    • 6.4.16 Clementoni S.p.A.
    • 6.4.17 Melissa & Doug LLC
    • 6.4.18 LeapFrog Enterprises Inc.
    • 6.4.19 ZURU Ltd.
    • 6.4.20 Basic Fun! Inc.

7. MARKTCHANCEN UND ZUKÜNFTIGER AUSBLICK

Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
Holen Sie sich jetzt einen Preisnachlass

Umfang des globalen Berichts zum Markt für Spielzeug und Spiele

Spielzeug und Spiele sind Spielwerkzeuge, die einen wichtigen Teil im sozialen Leben einnehmen. Diese Produkte sind hauptsächlich für die Verwendung durch Kinder bestimmt, obwohl sie unter bestimmten Umständen auch an Erwachsene vermarktet wurden. Der untersuchte Markt ist nach Produkttyp, Vertriebskanal und Geografie segmentiert. Basierend auf dem Produkttyp ist der Markt in Spiele und Puzzles, Videospiele, Konstruktionsspielzeug, Puppen und Zubehör, Outdoor- und Sportspielzeug und andere Produkttypen segmentiert. Basierend auf dem Vertriebskanal ist der Markt in Offline-Kanäle und Online-Kanäle segmentiert. Basierend auf der Geografie ist der Markt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Südamerika und Naher Osten und Afrika segmentiert. Für jedes Segment wurden die Marktgrößenbestimmung und Prognosen auf Wertbasis (in USD Millionen) durchgeführt.

Nach Produkttyp
Traditionelles Spielzeug und Spiele Actionfiguren und Zubehör
Konstruktion
Puppen und Zubehör
Spiele und Puzzles
Modellfahrzeuge
Andere Produkttypen
Videospiele
Nach Betriebsart
Manuell
Elektrisch/Batteriebetrieben
Nach Altersgruppe
Säugling und Kleinkind (unter 2 Jahre)
Kinder/Teenager (2-18 Jahre)
Sammler und Erwachsene (über 18 Jahre)
Nach Kategorie
Massenmarkt
Premium
Nach Vertriebskanal
Offline-Geschäfte
Online-Geschäfte
Nach Geografie
Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Mexiko
Rest von Nordamerika
Europa Deutschland
Vereinigtes Königreich
Italien
Frankreich
Spanien
Niederlande
Polen
Belgien
Schweden
Rest von Europa
Asien-Pazifik China
Indien
Japan
Australien
Indonesien
Südkorea
Thailand
Singapur
Rest von Asien-Pazifik
Südamerika Brasilien
Argentinien
Kolumbien
Chile
Peru
Rest von Südamerika
Naher Osten und Afrika Südafrika
Saudi-Arabien
Vereinigte Arabische Emirate
Nigeria
Ägypten
Marokko
Türkei
Rest von Naher Osten und Afrika
Nach Produkttyp Traditionelles Spielzeug und Spiele Actionfiguren und Zubehör
Konstruktion
Puppen und Zubehör
Spiele und Puzzles
Modellfahrzeuge
Andere Produkttypen
Videospiele
Nach Betriebsart Manuell
Elektrisch/Batteriebetrieben
Nach Altersgruppe Säugling und Kleinkind (unter 2 Jahre)
Kinder/Teenager (2-18 Jahre)
Sammler und Erwachsene (über 18 Jahre)
Nach Kategorie Massenmarkt
Premium
Nach Vertriebskanal Offline-Geschäfte
Online-Geschäfte
Nach Geografie Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Mexiko
Rest von Nordamerika
Europa Deutschland
Vereinigtes Königreich
Italien
Frankreich
Spanien
Niederlande
Polen
Belgien
Schweden
Rest von Europa
Asien-Pazifik China
Indien
Japan
Australien
Indonesien
Südkorea
Thailand
Singapur
Rest von Asien-Pazifik
Südamerika Brasilien
Argentinien
Kolumbien
Chile
Peru
Rest von Südamerika
Naher Osten und Afrika Südafrika
Saudi-Arabien
Vereinigte Arabische Emirate
Nigeria
Ägypten
Marokko
Türkei
Rest von Naher Osten und Afrika
Benötigen Sie eine andere Region oder ein anderes Segment?
Jetzt anpassen

Schlüsselfragen, die im Bericht beantwortet werden

Wie groß ist der aktuelle Markt für Spielzeug und Spiele?

Der Markt für Spielzeug und Spiele steht bei 290,31 Milliarden USD im Jahr 2025 und wird voraussichtlich 324,76 Milliarden USD bis 2030 erreichen.

Welche Produktkategorie hält den größten Umsatzanteil?

Videospiele dominieren mit 66,58% des Marktanteils für Spielzeug und Spiele im Jahr 2024.

Wie schnell wächst der Online-Kanal?

Online-Geschäfte werden voraussichtlich mit einer CAGR von 4,27% bis 2030 wachsen und Offline-Formate übertreffen.

Welche Region wird voraussichtlich am schnellsten wachsen?

Asien-Pazifik führt mit einer CAGR von 4,65% bis 2030, angetrieben durch steigendes verfügbares Einkommen und unterstützende Fertigungspolitiken.

Wie gehen Unternehmen mit Nachhaltigkeitsbedenken um?

Führende Marken wechseln zu recycelten oder pflanzenbasierten Kunststoffen, übernehmen CO2-neutrale Einrichtungen und führen minimale Verpackungsdesigns ein, um umweltbewusste Verbraucher zu befriedigen.

Seite zuletzt aktualisiert am:

Spielzeug und Spiele Schnappschüsse melden