Markt-Snapshot

Study Period: | 2018 - 2026 |
Fastest Growing Market: | Asia Pacific |
Largest Market: | Asia Pacific |
CAGR: | 9 % |
Major Players![]() *Disclaimer: Major Players sorted in no particular order |
Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and it's growth?
Marktübersicht
Der Spiele-Streaming-Markt wird im Prognosezeitraum 2021–2026 voraussichtlich eine CAGR von 9 % verzeichnen.
- Laut Weltwirtschaftsforum verbrachten die eSports-Zuschauer im ersten Quartal 2018 17,9 Millionen Stunden damit, ihre Gaming-Helden auf verschiedenen Kanälen wie dem Gaming-Kanal von YouTube oder Twitch zu sehen. Der eSports-Markt befindet sich noch in der Anfangsphase, und die Zuschauerzahlen wachsen und zunehmender Popularität wird erwartet, dass es in Zukunft ein starkes Potenzial bieten wird, um vom Game-Streaming-Markt zu profitieren.
- Darüber hinaus ist das Streaming von Handyspielen ein neues Phänomen, von dem erwartet wird, dass es auf dem Markt exponentiell floriert. Laut Streamlabs gab es im Juni 2019 etwa 479.000 aktive mobile Streamer auf Streamlabs, was eine Steigerung gegenüber 150.000 aktiven mobilen Streamern im Juni 2018 weltweit darstellt. Daher wird erwartet, dass es mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und steigenden mobilen Streamern den Markt in Zukunft antreiben wird.
- Die hohen Kosten für die Erstellung von Inhalten und mangelndes Bewusstsein hemmen jedoch das Marktwachstum in der Zukunft.
Umfang des Berichts
Der Game-Streaming-Markt umfasst das Streamen von Videospielinhalten über das Internet, die Live-Gameplay oder vorab aufgezeichnete Gameplays beinhalten. Dieser Bericht enthält eine detaillierte Analyse verschiedener Umsatzmodelle und betont auch verschiedene Plattformen wie webbasierte und App-basierte Plattformen. Der Game-Streaming-Markt ist nach verschiedenen Regionen wie Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und dem Rest der Welt segmentiert.
By Revenue Model | |
In-Game Advertising Model | |
Subscription Model | |
Other Revenue Models |
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China | ||||||
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Rest of the World |
Wichtige Markttrends
Es wird erwartet, dass das Abonnementdienstmodell erhebliche Einnahmen verzeichnet
- Große Unternehmen setzen auf einen festen Umsatz aus monatlichen Abonnements als andere Umsatzmodelle. Darüber hinaus liefert das Abonnementmodell den Spieleentwicklern viele Daten, wie z. B. die am häufigsten verwendeten Waffenauswahlen, Auswahlmöglichkeiten im Spiel und Spielmodi. Spiele wie Counter-Strike und Dota 2 legen mehr Wert auf die generierten Spieldaten.
- Die wichtigsten Plattformen für das Live-Streaming von Spielen sind Twitch und Youtube. Laut einem neuen Bericht von StreamElements haben Twitch-Zuschauer im zweiten Quartal insgesamt über 2,72 Milliarden Stunden oder 72,2 % aller Live-Stunden live gestreamt, verglichen mit über 735,54 Millionen Stunden auf YouTube Live oder 19,5 % im zweiten Quartal 2019.
- Darüber hinaus ist das robusteste Monetarisierungstool von Twitch die Abonnementfunktion wie Netflix, und angesichts der Vorteile, die mit dem Abonnementmodell verbunden sind, hat YouTube 2018 auch sein Sponsoring-Modell eröffnet, im Austausch für exklusive Vergünstigungen wie werbefreies Streaming, Chatfunktionen und Sonderangebote Emotes, Abzeichen und Zugriff auf archivierte und private Streams.
- Dieses Wachstum wird durch den Anstieg der Nutzerbasis für digitale Zahlungen weiter unterstützt. Beispielsweise hat Mastercard im September 2018 eine mehrjährige Partnerschaft mit Riot Games unterzeichnet. Dieser Deal machte Mastercard zum exklusiven globalen Zahlungsdienstleistungspartner für die globalen E-Sport-Events des Spiels. Darüber hinaus arbeitete Mastercard auch mit Bankpartnern zusammen, um einzigartige Co-Branding-Produkte von League of Legends in ausgewählten Märkten anzubieten.
- Alle oben genannten Faktoren dürften einen positiven Ausblick auf das Wachstum abonnementbasierter Monetarisierungstools bieten.

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Es wird erwartet, dass China den Markt dominiert
- Es wird erwartet, dass China aufgrund der Popularität des Sports unter der Jugend und der unterstützenden staatlichen Unterstützung für das Wachstum der gesamten Gaming-Branche einen bedeutenden Marktanteil im Gaming-Streaming-Markt halten wird.
- Chinas bekannteste Plattformen wie YY Live ( Huya ) und Douyu verdienen Geld mit Benutzerspenden an Streamer, und tatsächlich hat Huya bis Dezember 2018 100 Millionen monatlich aktive Benutzer (MAU) überschritten und auch damit begonnen, mit Twitch zu konkurrieren von MAU. Mit der steigenden Zuschauerzahl ist mit positiven Marktaussichten zu rechnen.
- Das schnelle Wachstum des Spiele-Streamings in China hat einen Investitionsansturm angezogen, angeführt von Chinas Sportriesen Tencent Holdings Limited. Tencent Holdings Limited plant, Turniere für äußerst beliebte Spiele wie „League of Legends“ und „Honor of Kings“ in China auszuweiten, was globale Spieler und Zuschauer anziehen wird.
- Darüber hinaus ist China die Hauptstadt der eSports-Industrie, und die steigende Zahl von eSports-Turnieren in der Region würde zum Aufstieg des Spiele-Streaming-Marktes in China führen.

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Wettbewerbslandschaft
Der Spiele-Streaming-Markt befindet sich noch in der Anfangsphase, und daher ist der Markt von Natur aus ein wenig wettbewerbsintensiv. Obwohl Unternehmen die Popularität der eSport-Ligen sehen, treten sie in den Markt ein, um sich einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen und ihre geografische Präsenz auszubauen. Produkteinführungen, hohe Ausgaben für Forschung und Entwicklung, Partnerschaften und Akquisitionen usw. sind die wichtigsten Wachstumsstrategien dieser Unternehmen, um sich im Wettbewerb zu behaupten. Hauptakteure auf diesem Markt sind Amazon.com, Inc, Douyu TV (Tencent Holdings Limited) und YouTube Gaming (Alphabet Inc's). Einige aktuelle Entwicklungen sind:
- September 2019 – Logitech International SA hat vereinbart, Streamlabs, das die Live-Streaming-App Streamlabs OBS herstellt, für rund 89 Millionen US-Dollar in bar zu übernehmen. Diese Übernahme würde das Produktportfolio von Logitech erweitern.
- August 2019 – Twitch hat Twitch Studio gestartet, das neuen Streamern helfen soll, so schnell wie möglich mit dem Streaming zu beginnen. Derzeit beherbergt die Plattform überwiegend Videospiel-Streams, obwohl sie in andere Bereiche der Live-Unterhaltung wie Sport und Musik expandiert.
Hauptakteure
Amazon.com, Inc
Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
YouTube Gaming (Alphabet Inc.)
Facebook-Gaming
Mixer (Microsoft Corporation)
*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

Table of Contents
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1. INTRODUCTION
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1.1 Study Deliverables
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1.2 Study Assumptions
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1.3 Scope of the Study
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2. RESEARCH METHODOLOGY
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3. EXECUTIVE SUMMARY
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4. MARKET DYNAMICS
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4.1 Market Overview
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4.2 Introduction to Market Drivers and Restraints
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4.3 Market Drivers
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4.3.1 Growing Popularity of Esports and Broadcasting of Esports Events
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4.3.2 Growth of Video Game Streaming Software for Mobile Devices
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4.4 Market Restraints
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4.4.1 High Cost of Content Creation
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4.5 Value Chain/Supply Chain Analysis
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4.6 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
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4.6.1 Threat of New Entrants
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4.6.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers
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4.6.3 Bargaining Power of Suppliers
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4.6.4 Threat of Substitute Products
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4.6.5 Intensity of Competitive Rivalry
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5. GAME STREAMING MARKET LANDSCAPE
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5.1 By Hardware
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5.1.1 Mobile
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5.1.2 PCs, Laptops, and TV
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5.2 By Genre
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5.2.1 Adventure/Role Playing Games
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5.2.2 Puzzles
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5.2.3 Social Games
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5.2.4 Strategy
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5.2.5 Simulation
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5.2.6 Others
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5.3 Top 10 Non-eSports Games Based on Platforms
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5.4 Top 10 eSports Based Games Based on Platforms
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5.5 Upcoming Events Calendars of ESports Games Worldwide
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6. MARKET SEGMENTATION
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6.1 By Revenue Model
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6.1.1 In-Game Advertising Model
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6.1.2 Subscription Model
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6.1.3 Other Revenue Models
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6.2 By Solutions
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6.2.1 Web Based
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6.2.1.1 Twitch
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6.2.1.2 YouTube
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6.2.1.3 Mixer
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6.2.1.4 Facebook
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6.2.1.5 Dailymotion
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6.2.2 App Based
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6.2.2.1 Xbox Game Streaming
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6.2.2.2 Remotr
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6.2.2.3 Steam Link
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6.2.2.4 Rainway Inc
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6.2.2.5 Others
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6.3 Geography
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6.3.1 North America
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6.3.1.1 United States
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6.3.1.2 Canada
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6.3.1.3 Rest of North America
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6.3.2 Europe
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6.3.2.1 Germany
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6.3.2.2 United Kingdom
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6.3.2.3 Rest of Europe
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6.3.3 China
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6.3.4 Asia-Pacific Excluding China
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6.3.4.1 Japan
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6.3.4.2 India
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6.3.4.3 South Korea
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6.3.4.4 Rest of Asia-Pacific
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6.3.5 Rest of the World
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7. COMPETITIVE LANDSCAPE
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7.1 Company Profiles
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7.1.1 Amazon.com Inc.
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7.1.2 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
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7.1.3 Facebook Gaming
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7.1.4 YouTube Gaming (Alphabet Inc.’s)
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7.1.5 Mixer (Microsoft Corporation)
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7.1.6 AfreecaTV
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7.1.7 Nvidia Corporation
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7.1.8 Apple
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7.1.9 Parsec Cloud Inc.
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7.1.10 YY Live
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7.1.11 Sony Coporation
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7.1.12 Smashcast.tv
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*List Not Exhaustive -
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8. INVESTMENT ANALYSIS
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9. MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS
Frequently Asked Questions
Was ist der Untersuchungszeitraum dieses Marktes?
Der Game-Streaming-Markt wird von 2018 bis 2028 untersucht.
Wie hoch ist die Wachstumsrate des Game-Streaming-Marktes?
Der Game-Streaming-Markt wächst in den nächsten 5 Jahren mit einer CAGR von 9 %.
Welche Region hat die höchste Wachstumsrate auf dem Game-Streaming-Markt?
Der asiatisch-pazifische Raum wächst von 2018 bis 2028 mit der höchsten CAGR.
Welche Region hat den größten Anteil am Game-Streaming-Markt?
Asien-Pazifik hält 2021 den höchsten Anteil.
Wer sind die Hauptakteure auf dem Game-Streaming-Markt?
Amazon.com, Inc, Douyu TV (Tencent Holdings Limited), YouTube Gaming (Alphabet Inc’s), Facebook Gaming, Mixer (Microsoft Corporation) sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Game-Streaming-Markt tätig sind.