Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für Game-Streaming – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)

Game-Streaming revolutioniert den Online-Gaming-Markt mit der Zunahme von mobilen und TV-Apps für interaktives Gaming und Game-On-Demand-Inhalte. Der Trend zu High-End-Digital-Gaming ohne die Notwendigkeit eines leistungsstarken PCs oder einer Konsole treibt die Einführung von Cloud-Gaming-Diensten voran. Live-Gaming, Game-Übertragung und Game-Livestreaming entwickeln sich trotz der Kostenherausforderungen bei der Erstellung von Inhalten zu wichtigen Marktsegmenten. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich durch verbesserte Benutzererfahrungen und verschiedene Umsatzmodelle vorangetrieben.

Größe des Game-Streaming-Marktes

Marktanalyse für Game-Streaming

Die Größe des Game-Streaming-Marktes wird im Jahr 2024 auf 10,44 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 17,42 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 10,79 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

  • Die zunehmende Verbreitung von Video-Streaming-Apps auf Mobilgeräten und im Fernsehen zum Ansehen von Filmen, Fernsehsendungen, Live-Events und On-Demand-Medieninhalten hat die Nachfrage nach Gaming- und Unterhaltungs-Streaming gefördert. Darüber hinaus hat die Notwendigkeit, High-End-Spiele zu spielen, ohne einen leistungsstarken PC oder eine Konsole zu besitzen, zur Entwicklung dieser internetbasierten Plattformen beigetragen.
  • Viele Global Player auf dem Markt erweitern ihr Angebot durch die Einführung mobiler Anwendungen für Game-Streaming-Dienste, was aufgrund seiner Benutzerfreundlichkeit den Markt ankurbelt. Beispielsweise kündigte Kick, ein kürzlich gestarteter Streaming-Dienst, im März 2023 seine neue mobile App für iPhone und Android an.
  • Das Streaming von Live-Spielen entwickelt sich durch das abonnementbasierte oder werbebasierte Einnahmemodell. Es wird erwartet, dass der zunehmende Wettbewerb im Live-Game-Streaming-Bereich zu besseren Benutzererlebnissen führt und das Wachstum bei Downloads, Nutzung und Umsatz vorantreibt. Beispielsweise plante AfreecaTV im Januar 2022, die Kommunikation mit Nutzern weltweit über E-Sport-Inhalte auf den koreanischen Video-Streaming-Anbieter auszuweiten. Nach Angaben des Unternehmens betreibt AfreecaTV derzeit sechs Unternehmen in Südkorea, Japan, Taiwan, den Vereinigten Staaten, Thailand und Hongkong, um vielfältige Streaming-Inhalte in vielen Sprachen anzubieten, sodass ausländische Zuschauer diese ohne Kommunikationshindernisse ansehen können.
  • Die mit der Erstellung und Bereitstellung von Inhalten für die Streaming-Plattformen, einschließlich der Game-Streaming-Anbieter, verbundenen Kosten stellen jedoch das größte Hindernis für das Marktwachstum dar, da Streaming-Unternehmen erhebliche Investitionen in Content Delivery Network (CDN)-Lösungen tätigen müssen, um die Latenz zu reduzieren und die zu erhalten Standard des Erlebnisses für Zuschauer, die über ein weites geografisches Gebiet verteilt sind.
  • Während der Sport einen erheblichen Rückgang bei Beteiligung und Zuschauerzahlen verzeichnete, wurde das Wachstum von E-Sport und Gaming beschleunigt und verzeichnete einen erheblichen Anstieg an Spielern und Zuschauern, da während der Covid-Pandemie mehr Menschen mehr Freizeit hatten. Die COVID-19-Pandemie kam beispielsweise der Spiele-Streaming-Plattform Twitch von Amazon zugute, da sowohl die Zuschauerzahl als auch die verbrachte Zeit des Unternehmens in diesem Zeitraum hohe Zahlen erreichten, die auch in der Zeit nach der Pandemie weiter anstiegen.

Überblick über die Game-Streaming-Branche

Der Game-Streaming-Markt befindet sich noch in der Anfangsphase und ist daher noch ein wenig wettbewerbsintensiv. Aufgrund der Beliebtheit der eSport-Ligen drängen Unternehmen auf den Markt, um sich einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen und ihre geografische Präsenz zu erweitern. Produkteinführungen, hohe Ausgaben für Forschung und Entwicklung, Partnerschaften und Übernahmen usw. sind die wichtigsten Wachstumsstrategien dieser Unternehmen, um im Wettbewerb bestehen zu können. Hauptakteure auf diesem Markt sind Amazon.com, Inc, Facebook Gaming und YouTube Gaming (Alphabet Inc).

  • August 2022 – Twitch hat die Exklusivitätsvereinbarung aufgehoben, die seine Partner daran hinderte, auf anderen Plattformen zu streamen. Die Partner des Unternehmens könnten auf Plattformen wie Facebook Live, YouTube und anderen streamen, jedoch nicht gleichzeitig auf Twitch. Diese Strategie des Unternehmens könnte es Twitch ermöglichen, aufgrund seiner Exklusivitätsvereinbarung zu verhindern, dass einige seiner beliebten Streamer auf konkurrierende Plattformen wechseln.
  • März 2022 – Amazon gab bekannt, dass sein Luna-Cloud-Gaming-Dienst, der eine erweiterte Bibliothek mit Spielen und anderen Funktionen umfasst, ihn allen Kunden auf dem US-amerikanischen Festland zur Verfügung gestellt hat. Der neue Prime Gaming Channel bietet Amazon Prime-Mitgliedern eine einzigartige Gelegenheit, eine wechselnde Auswahl an kostenlosen Spielen auf Luna zu erkunden. Alle Spieler können jetzt auf noch mehr Spiele zugreifen, indem sie den neuen Retro- und Jackbox-Games-Kanal abonnieren. Live-Twitch-Übertragungen und der Luna Phone Controller, der über die Luna Controller-App für iPhone und Android-Telefone verfügbar ist, sind zwei neue Luna-Funktionen.

Marktführer im Game-Streaming

  1. Amazon.com, Inc

  2. YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)

  3. Facebook Gaming

  4. Nvidia Corporation

  5. HUYA Inc

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
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Game-Streaming-Marktnachrichten

  • März 2023 – Die Entwicklung einer Cloud-Gaming-Plattform von Netflix wurde öffentlich gemacht und das Unternehmen versprach, seine Titel auf verschiedenen verbundenen Geräten verfügbar zu machen. Der Einstieg von Netflix in die Videospiel-Streaming-Branche hat eine Investitionsmöglichkeit geschaffen, die die Marktexpansion in den geplanten Jahren unterstützen würde.
  • März 2023 – Rooter, eine der beliebtesten Gaming- und E-Sport-Streaming-Plattformen Indiens, hat kürzlich damit begonnen, mit verschiedenen Videoformaten zu experimentieren. Durch die Einführung von Gaming Reels als neue Inhaltskategorie hat das Unternehmen geplant, seine Marktpräsenz zu vergrößern.

Game-Streaming-Marktbericht – Inhaltsverzeichnis

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTDYNAMIK

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Einführung in Markttreiber und -beschränkungen
  • 4.3 Marktführer
    • 4.3.1 Wachsende Beliebtheit des E-Sports und der Übertragung von E-Sport-Events
    • 4.3.2 Wachstum der Videospiel-Streaming-Software für mobile Geräte
  • 4.4 Marktbeschränkungen
    • 4.4.1 Hohe Kosten für die Erstellung von Inhalten
  • 4.5 Wertschöpfungsketten-/Lieferkettenanalyse
  • 4.6 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.6.1 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.6.2 Verhandlungsmacht von Käufern/Verbrauchern
    • 4.6.3 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.6.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
    • 4.6.5 Wettberbsintensität

5. GAME-STREAMING-MARKTLANDSCHAFT

  • 5.1 Nach Hardware
    • 5.1.1 Handy, Mobiltelefon
    • 5.1.2 PCs, Laptops und Fernseher
  • 5.2 Nach Genre
    • 5.2.1 Abenteuer-/Rollenspiele
    • 5.2.2 Rätsel
    • 5.2.3 Gesellschaftsspiele
    • 5.2.4 Strategie
    • 5.2.5 Simulation
    • 5.2.6 Andere
  • 5.3 Top 10 Nicht-eSports-Spiele basierend auf Plattformen
  • 5.4 Top 10 eSport-basierte Spiele basierend auf Plattformen
  • 5.5 Kommende Veranstaltungskalender von ESports Games Worldwide

6. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 6.1 Nach Umsatzmodell
    • 6.1.1 In-Game-Werbemodell
    • 6.1.2 Abonnementmodell
    • 6.1.3 Andere Erlösmodelle
  • 6.2 Von Lösungen
    • 6.2.1 Webbasiert
    • 6.2.1.1 Zucken
    • 6.2.1.2 Youtube
    • 6.2.1.3 Rührgerät
    • 6.2.1.4 Facebook
    • 6.2.1.5 Dailymotion
    • 6.2.2 App-basiert
    • 6.2.2.1 Xbox-Game-Streaming
    • 6.2.2.2 Ferngesteuert
    • 6.2.2.3 Steam-Link
    • 6.2.2.4 Rainway Inc
    • 6.2.2.5 Andere
  • 6.3 Erdkunde
    • 6.3.1 Nordamerika
    • 6.3.1.1 Vereinigte Staaten
    • 6.3.1.2 Kanada
    • 6.3.1.3 Rest von Nordamerika
    • 6.3.2 Europa
    • 6.3.2.1 Deutschland
    • 6.3.2.2 Großbritannien
    • 6.3.2.3 Rest von Europa
    • 6.3.3 China
    • 6.3.4 Asien-Pazifik ohne China
    • 6.3.4.1 Japan
    • 6.3.4.2 Indien
    • 6.3.4.3 Südkorea
    • 6.3.4.4 Rest des asiatisch-pazifischen Raums
    • 6.3.5 Rest der Welt

7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

  • 7.1 Firmenprofile
    • 7.1.1 Amazon.com Inc.
    • 7.1.2 Huya Inc
    • 7.1.3 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
    • 7.1.4 Facebook Gaming
    • 7.1.5 YouTube Gaming (Alphabet Inc)
    • 7.1.6 AfreecaTV
    • 7.1.7 Nvidia Corporation
    • 7.1.8 Apple
    • 7.1.9 Parsec Cloud Inc.
    • 7.1.10 YY Live
    • 7.1.11 Sony Coporation
    • 7.1.12 Smashcast.tv

8. INVESTITIONSANALYSE

9. MARKTCHANCEN UND ZUKÜNFTIGE TRENDS

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Segmentierung der Game-Streaming-Branche

Der Game-Streaming-Markt umfasst das Streamen von Videospielinhalten über das Internet, einschließlich Live-Gameplay oder aufgezeichnetem Gameplay. Dieser Bericht bietet eine detaillierte Analyse verschiedener Einnahmemodelle und betont auch verschiedene webbasierte und app-basierte Plattformen. Der Game-Streaming-Markt ist nach Regionen wie Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und dem Rest der Welt segmentiert.

Der Game-Streaming-Markt ist nach Umsatzmodell (In-Game-Werbemodell und Abonnementmodell), Lösungen (webbasiert und anwendungsbasiert) und Geografie (Nordamerika, Europa, China, Asien-Pazifik ohne China und Rest der Welt) segmentiert ). Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente mit einem Wert von Milliarden US-Dollar angegeben.

Der Game-Streaming-Markt hat im Basisjahr einen Wert von 9,42 Milliarden und soll im Prognosezeitraum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 10,79 % auf 15,72 Milliarden in den nächsten fünf Jahren wachsen.

Nach Umsatzmodell In-Game-Werbemodell
Abonnementmodell
Andere Erlösmodelle
Von Lösungen Webbasiert Zucken
Youtube
Rührgerät
Facebook
Dailymotion
App-basiert Xbox-Game-Streaming
Ferngesteuert
Steam-Link
Rainway Inc
Andere
Erdkunde Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Rest von Nordamerika
Europa Deutschland
Großbritannien
Rest von Europa
China
Asien-Pazifik ohne China Japan
Indien
Südkorea
Rest des asiatisch-pazifischen Raums
Rest der Welt
Nach Umsatzmodell
In-Game-Werbemodell
Abonnementmodell
Andere Erlösmodelle
Von Lösungen
Webbasiert Zucken
Youtube
Rührgerät
Facebook
Dailymotion
App-basiert Xbox-Game-Streaming
Ferngesteuert
Steam-Link
Rainway Inc
Andere
Erdkunde
Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Rest von Nordamerika
Europa Deutschland
Großbritannien
Rest von Europa
China
Asien-Pazifik ohne China Japan
Indien
Südkorea
Rest des asiatisch-pazifischen Raums
Rest der Welt
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Häufig gestellte Fragen zur Game-Streaming-Marktforschung

Wie groß ist der Game-Streaming-Markt?

Die Größe des Game-Streaming-Marktes wird im Jahr 2024 voraussichtlich 10,44 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2029 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 10,79 % auf 17,42 Milliarden US-Dollar wachsen.

Wie groß ist der Game-Streaming-Markt derzeit?

Im Jahr 2024 wird die Größe des Game-Streaming-Marktes voraussichtlich 10,44 Milliarden US-Dollar erreichen.

Wer sind die Hauptakteure auf dem Game-Streaming-Markt?

Amazon.com, Inc, YouTube Gaming (Alphabet Inc’s), Facebook Gaming, Nvidia Corporation, HUYA Inc sind die größten Unternehmen, die auf dem Game-Streaming-Markt tätig sind.

Welches ist die am schnellsten wachsende Region im Game-Streaming-Markt?

Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

Welche Region hat den größten Anteil am Game-Streaming-Markt?

Im Jahr 2024 hat der asiatisch-pazifische Raum den größten Marktanteil im Game-Streaming-Markt.

Welche Jahre deckt dieser Game-Streaming-Markt ab und wie groß war der Markt im Jahr 2023?

Im Jahr 2023 wurde die Größe des Game-Streaming-Marktes auf 9,42 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Game-Streaming-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Game-Streaming-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

Seite zuletzt aktualisiert am: Juli 21, 2023

Game-Streaming-Branchenbericht

Statistiken zum Game-Streaming-Marktanteil, zur Größe und zur Umsatzwachstumsrate im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Game-Streaming-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

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