严肃游戏市场规模和份额分析 - 增长趋势和预测(2024 年 - 2029 年)

全球严肃游戏市场报告按应用程序(广告和营销、模拟培训、学习和教育)、最终用户行业(医疗保健、教育、零售、媒体和娱乐、汽车、政府)和地理进行细分。

严肃游戏市场规模

严肃游戏市场
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研究期 2019 - 2029
市场规模 (2024) USD 140.6亿美元
市场规模 (2029) USD 436.5亿美元
CAGR(2024 - 2029) 25.43 %
增长最快的市场 中东和非洲
最大的市场 亚太

主要参与者

严肃游戏市场

*免责声明:主要玩家排序不分先后

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严肃游戏市场分析

严肃游戏市场规模预计到 2024 年为 140.6 亿美元,预计到 2029 年将达到 436.5 亿美元,在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率为 25.43%。

人们认为,在教育、培训、问题识别、提高解决问题的技能、社交技能、团队合作技能和决策等各个最终用户领域使用严肃游戏可能非常有利。

  • 预计企业游戏系统市场在预测期内将大幅扩张。这些技术还用于员工培训,SAP 使用游戏向员工传授可持续发展知识。先进技术也正在影响金融服务行业采用严肃的游戏。目标是降低投资决策过程中模拟培训的复杂性。这是通过使报价和产品变得直观而成为可能的。
  • 无论消费者的年龄如何,市场上的供应商一直在提供出于教育目的的新的和改进的游戏。例如,财政船推动所有年龄段的玩家引导政府预算走向可持续发展,因此被纽约邮报选为大流行期间最好的教育游戏之一。
  • 推动亚太地区严肃游戏崛起的一些关键因素包括对移动端严肃游戏的需求不断增长、人们对严肃游戏和基于游戏的学习(GBL)方法的认识不断提高,以及该行业巨头的投资不断增加。在预测期内,预计 COVID-19 大流行的出现、广泛的封锁以及许多国家政府支持的教学游戏将加速该地区严肃游戏的采用。
  • 最近推出了多款严肃游戏,主要关注健康和医疗保健领域。例如,在医疗保健领域,免费游戏 Sea Hero Quest 使用游戏数据来早期检测痴呆症。此外,由 Grendel Games 开发的游戏 Underground 是一款公开的游戏,通过它来训练外科手术。定制的游戏控制器。该控制器模拟硬件的运动。事实证明,这些步骤对于医疗保健实习生来说是一种负担得起且有效的培训工具。
  • 严肃游戏的使用已经超出了其传统的营销范围,因为它们广泛应用于众包等高级应用中。例如,Tomnod 是一项数字计划,它使用数字地球卫星拍摄的高清图像来定位自然灾害发生后的事物和位置。其中一项搜索重点是寻找在印度洋失踪的马来西亚航空公司 MH370 飞机。该地图的浏览量超过 2.57 亿次,超过 290 万个区域被玩家标记,300 万人积极参与搜索。
  • COVID-19 的爆发导致世界各地的学校停课。此外,在大流行期间,电子学习的显着兴起,通过数字平台和媒体在线进行教学,教育经历了重大转变。可悲的是,这降低了学生的学习兴趣。电子学习平台结合了各种严肃的游戏来克服这个问题并提高学习参与度。印度 BYJU 的电子学习平台声称,随着时间的推移,人们注意到游戏的巧妙整合提高了学生的参与度和学习动力,特别是对于年龄较小的学生。

严肃游戏市场趋势

学习和教育应用显着增长

  • 近年来,数字游戏和模拟作为最有效和最具吸引力的学习环境而越来越受欢迎。这些严肃游戏的整体制作需要动态和复杂的结构,以及适当的多模式环境设计和有趣的互动以及富有成效的教学策略,以保持总体学习效率。
  • 此外,在教育和学习生态系统中,对游戏概念(例如分数、竞争、挑战、规则和级别)的总需求正在鼓励制造商构建解决方案来解决和适应关键的教学功能变量,例如教学支持、反馈、指导、自我调节、注意力、认知流和评估。
  • 严肃游戏作为一种强大的学习工具而广泛出现。由于在获取知识和感知、行为、情感、认知、生理、动机和社交学习成果方面,它们是课堂学习的经济有效的替代方案,因此近年来越来越受欢迎。
  • 此外,Grandel Games 打造了一款能够实现行为改变的严肃游戏。例如,其中一款游戏加菲猫算我一个主要是为小学学生设计的,因此可以帮助他们进行重复的数学练习。它主要基于学习方法Het Rekenmuurtje(数学墙),由教育顾问专门设计。
  • 此外,2021 年 5 月,国家网络安全中心 (NCSC) 推出了一款新的教育游戏 Cyber​​Sprinters,用于在小学、青年组织和俱乐部教授网络安全。 Cyber​​Sprinters是一款主要针对7至11岁学习者的互动游戏。
严肃游戏市场

亚太地区市场将显着增长

  • 人们对严肃游戏或基于游戏的学习(GBL)概念的认识不断提高,主要参与者对该领域的投资增加,以及对移动严肃游戏的需求激增是推动这一趋势的重要因素。亚太地区严肃游戏市场的整体增长。全国范围内的封锁、最近的 COVID-19 大流行以及政府在国内加强教育游戏是预计在整个预测期内推动该地区严肃游戏总体采用率的一些关键因素。
  • 此外,亚太地区的研究市场预计将出现 25.38% 的强劲增长率。亚太地区也是技术进步的主要采用者。因此,这些发展中经济体所研究的市场预计未来将拥有各种关键机遇。
  • 医疗保健部门是严肃游戏使用增加的最有针对性的行业之一。由于模拟和可视化技术,严肃的游戏现在可以有效地向跨学科的医护人员传授重要的程序和认知能力。
  • 为了允许在医疗保健领域开发和实施严肃游戏,并让医疗保健专业人员在医疗保健中使用游戏化,SIMS(SingHealth 医学模拟研究所)与严肃游戏协会 (SGA) 合作,严肃游戏协会 (SGA) 是一个非营利性志愿者组织。推动新加坡的国际社会组织。
  • 在供应商方面,多个地区初创公司正在合并,以忽视跨严肃游戏应用程序的应用程序开发。例如,SIMS 和 SGA 还宣布合作组织 RICH Games 2022,这是一场针对东南亚地区的会议,提供新兴的解决方案和创新来推进医疗保健教育。
严肃游戏市场

严肃游戏行业概览

严肃游戏市场竞争激烈,这主要是由于全球范围内存在各种知名玩家。市场集中度中等,企业采取收购、兼并、服务创新等策略。主要参与者包括 Diginext (CS Group)、Designing Digitally Inc. 和 Cisco Systems 等。市场的最新发展是——。

  • 2022 年 2 月 - 商业视频行业先驱 Brightcove Inc. 宣布已收购 Wicket Labs,后者是一家受众洞察提供商,允许用户查看订阅和内容分析。
  • 2021 年 7 月 - 肯特大学计算机专业的学生开发了一款用于网络安全教育的严肃游戏。 SherLOCKED 是一款严肃的游戏,是在 2D 自上而下的益智冒险中创建的,主要是为了巩固学生与安全相关的基本想法和概念。

严肃游戏市场领导者

  1. Designing Digitally, Inc.

  2. Diginext

  3. CCS Digital Education Ltd.

  4. Applied Research Associate Inc.

  5. Grendel Games

*免责声明:主要玩家排序不分先后

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严肃游戏市场新闻

  • 2022 年 5 月 - MPS Limited 的全资子公司 MPS Interactive Systems Limited 宣布已完成对 EI Design Private Limited 的收购,EI Design Private Limited 是定制电子学习内容开发行业最著名的公司之一。
  • 2022 年 4 月 - Google 艺术与文化实验室推出了四款新游戏。为客户创造独特、创新且引人入胜的方法,让用户了解世界文化、艺术和历史,一直是 Google 艺术与文化实验室的创意艺术家和程序员的绝对关注点。

严肃游戏市场报告 - 目录

  1. 1. 介绍

    1. 1.1 研究假设和市场定义

      1. 1.2 研究范围

      2. 2. 研究方法论

        1. 3. 执行摘要

          1. 4. 市场洞察

            1. 4.1 市场概况

              1. 4.2 行业吸引力——波特五力分析

                1. 4.2.1 供应商的议价能力

                  1. 4.2.2 消费者的议价能力

                    1. 4.2.3 新进入者的威胁

                      1. 4.2.4 竞争激烈程度

                        1. 4.2.5 替代产品的威胁

                        2. 4.3 技术快照

                        3. 5. 市场动态

                          1. 5.1 市场驱动因素

                            1. 5.1.1 移动教育游戏的使用不断增长

                              1. 5.1.2 学习成果的改善预计将增加最终用户对严肃游戏的采用

                              2. 5.2 市场限制

                                1. 5.2.1 最终用户对严肃游戏缺乏认识

                                2. 5.3 COVID-19 对行业影响的评估

                                3. 6. 市场细分

                                  1. 6.1 按申请

                                    1. 6.1.1 广告与营销

                                      1. 6.1.2 模拟训练

                                        1. 6.1.3 学习与教育

                                          1. 6.1.4 其他应用

                                          2. 6.2 按最终用户

                                            1. 6.2.1 卫生保健

                                              1. 6.2.2 教育

                                                1. 6.2.3 零售

                                                  1. 6.2.4 媒体和娱乐

                                                    1. 6.2.5 汽车

                                                      1. 6.2.6 政府

                                                        1. 6.2.7 其他最终用户行业

                                                        2. 6.3 按地理

                                                          1. 6.3.1 北美

                                                            1. 6.3.2 欧洲

                                                              1. 6.3.3 亚太地区

                                                                1. 6.3.4 世界其他地区

                                                              2. 7. 竞争格局

                                                                1. 7.1 公司简介

                                                                  1. 7.1.1 Designing Digitally Inc.

                                                                    1. 7.1.2 Diginext (CS Group)

                                                                      1. 7.1.3 CCS Digital Education Ltd

                                                                        1. 7.1.4 Applied Research Associate Inc.

                                                                          1. 7.1.5 Grendel Games

                                                                            1. 7.1.6 Cisco Systems

                                                                              1. 7.1.7 Revelian

                                                                                1. 7.1.8 MPS互动系统

                                                                                  1. 7.1.9 Can Studios Ltd

                                                                                    1. 7.1.10 L.I.B. Businessgames BV

                                                                                      1. 7.1.11 Tygron BV

                                                                                        1. 7.1.12 Triseum LLC

                                                                                      2. 8. 投资分析

                                                                                        1. 9. 市场的未来

                                                                                          **视供应情况而定
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                                                                                          严肃游戏行业细分

                                                                                          严肃游戏是主要为培训和教育目的而准备的数字应用程序,其关键功能是向最终用户提供知识、培训、记忆、告知和教导。它主要被用作知识转移的工具,通过使用游戏玩法(针对自己/他人)和惩罚/奖励系统来评估基于游戏的方法中的学习。本研究包括区域分析,并讨论了多个最终用户行业对解决方案的总体需求,包括医疗保健、教育、零售、媒体、娱乐、汽车、政府等。研究还包括对 COVID-19 对市场影响的分析,以及如何在当前市场估计和长期预测中考虑这些影响。

                                                                                          严肃游戏市场按应用程序(广告和营销、模拟培训、学习和教育)、最终用户行业(医疗保健、教育、零售、媒体和娱乐、汽车、政府)和地理划分。

                                                                                          按申请
                                                                                          广告与营销
                                                                                          模拟训练
                                                                                          学习与教育
                                                                                          其他应用
                                                                                          按最终用户
                                                                                          卫生保健
                                                                                          教育
                                                                                          零售
                                                                                          媒体和娱乐
                                                                                          汽车
                                                                                          政府
                                                                                          其他最终用户行业
                                                                                          按地理
                                                                                          北美
                                                                                          欧洲
                                                                                          亚太地区
                                                                                          世界其他地区

                                                                                          严肃游戏市场研究常见问题解答

                                                                                          严肃游戏市场规模预计将在 2024 年达到 140.6 亿美元,并以 25.43% 的复合年增长率增长,到 2029 年将达到 436.5 亿美元。

                                                                                          2024年,严肃游戏市场规模预计将达到140.6亿美元。

                                                                                          Designing Digitally, Inc.、Diginext、CCS Digital Education Ltd.、Applied Research Associate Inc.、Grendel Games 是严肃游戏市场运营的主要公司。

                                                                                          预计中东和非洲在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率最高。

                                                                                          2024年,亚太地区将占据严肃游戏市场最大的市场份额。

                                                                                          2023 年,严肃游戏市场规模估计为 112.1 亿美元。该报告涵盖了严肃游戏市场的历史市场规模:2019年、2020年、2021年、2022年和2023年。该报告还预测了严肃游戏市场的多年市场规模:2024年、2025年、2026年、2027年、2028年和2029年。

                                                                                          严肃游戏行业报告

                                                                                          Mordor Intelligence™ 行业报告创建的 2024 年严肃游戏市场份额、规模和收入增长率统计数据。 Serious Games 分析包括 2029 年的市场预测展望和历史概览。获取此行业分析的样本(免费下载 PDF 报告)。

                                                                                          close-icon
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