沉浸式虚拟现实市场规模和份额分析 - 增长趋势和预测(2024 - 2029)

沉浸式虚拟现实市场报告按产品(硬件和软件)、设备类型(头戴式显示器和手势跟踪设备)、最终用户行业(娱乐和游戏、航空航天和国防、医疗保健和教育)和地理(北美、欧洲、亚太地区、拉丁美洲、中东和非洲)。上述所有细分市场的市场规模和预测均按价值(百万美元)提供。

沉浸式虚拟现实市场规模

沉浸式虚拟现实市场总结
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研究期 2019 - 2029
估计的基准年 2023
CAGR 21.50 %
增长最快的市场 亚太
最大的市场 北美
市场集中度 低的

主要参与者

沉浸式虚拟现实市场主要参与者

*免责声明:主要玩家排序不分先后

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沉浸式虚拟现实市场分析

沉浸式虚拟现实市场在预测期内的复合年增长率为 21.5%。使用计算机技术来模拟环境被称为沉浸式虚拟现实。与传统的用户界面不同,VR 将用户置于一种体验之中。用户无需观看面前的显示器屏幕,而是可以沉浸在 3D 世界中并进行交互。技术通过模拟尽可能多的感官(例如视觉、触觉、听觉,甚至嗅觉)改变了世界。

  • 沉浸式虚拟现实的实施有望成为教育行业的未来。虚拟现实可以无风险地练习现实世界中发生的事件。 VR 在降低培训相关成本和风险方面发挥了重要作用,因此,它促进了技术在不同行业的采用。
  • 云技术还为沉浸式 VR 供应商带来了可扩展性。随着 VR 生成的数据的增加,云服务将在虚拟服务器上存储应用程序、数据和内存,并按需传输它们。这也有望推动沉浸式虚拟现实的创新和不间断的服务更新。
  • 此外,VR 还影响了医疗保健行业,因为它有助于为外科医生创建虚拟环境。实时培训涉及昂贵的工具和设备或危险的条件。此类技术的采用预计将扩大整个医疗保健行业的视野,从而提振市场。
  • 但虚拟现实设备价格更高,这阻碍了市场在预测的时间内增长。
  • COVID-19 危机影响了多家沉浸式 VR 科技公司。在大流行的最初几个月里,由于居家令,虚拟现实游戏中心被关闭。相反,消费者 VR 市场的采用率显着增加。在封锁期间,大多数人投资了沉浸式 VR 游戏,因为他们旨在探索游戏技术的新领域。

沉浸式虚拟现实市场趋势

头戴式显示器预计将占据重要份额

  • 头戴式显示器是一种辅助显示器,用户可以轻松佩戴在头上,以从主热瞄准器获取实时视频。 HMD 专为用户需要免提态势感知的情况而设计。专为虚拟现实设计的头戴式显示器通常比 AR 或 MR 耳机更大。 HMD 可以安装在户外头盔上,也可以通过头带佩戴在头上。
  • 此外,对虚拟现实的需求在增强用户的游戏体验方面发挥着至关重要的作用。因此,HMD 市场受到 PC 游戏、游戏机和智能手机等应用对 VR HMD 的高需求推动。主要供应商推出更多协同工作的产品和软件也推动了市场的发展。
  • HMD 不仅用于虚拟现实游戏,还用于虚拟现实游戏。它们还被用于军事、医疗和工程等领域。例如,智能眼镜和增强现实技术公司 Vuzix 宣布与 L3 Harris Technologies 合作,为军用头戴式系统制造基于波导的光学引擎。
  • 沉浸式技术正在广泛流行,360度视频是当前市场场景中的一股新兴趋势。三百六十度视频让用户对视频有一个完整的全景。观众可以进一步手动点击视频并直接与流的不同方面进行交互,而不仅仅是观看。 360度内容让观众佩戴VR耳机,全方位观看360度视频,获得真实的体验。预计该市场研究将在预测期内呈指数级增长。
  • 此外,娱乐领域目前正在充分利用沉浸式虚拟现实的HMD。随着创新、研究和开发的不断加强,它有潜力在未来的许多年里在娱乐行业蓬勃发展。
  • 例如,去年 2 月,索尼推出了适用于热门游戏机 PlayStation 5 的新型虚拟现实 (VR) 耳机。该耳机具有带眼动追踪的振动反馈功能以及 4K HDR 分辨率的 110 度视野。使用 OLED 屏幕,每眼分辨率为 2000x2040,帧率为 90/120 Hz。该耳机还包括控制器,可为沉浸式游戏提供触觉反馈。
沉浸式虚拟现实市场:2017-2024 年印度在线游戏行业收入(十亿印度卢比)

北美占据主要份额

  • 由于沉浸式虚拟现实玩家和新兴初创企业的存在,北美占据了主要份额,这为市场增长创造了巨大的机会。它也是采用创新的先驱,这使北美比其他地区更具优势。
  • 此外,沉浸式 VR 技术在国防、军事和执法环境中的应用潜力越来越大。它有助于提供训练模拟,通过模拟实际车辆、士兵和战斗环境,帮助人员为各种场景做好准备。这些技术还可以实时提供信息和态势感知,增强人员做出快速、明智决策的能力。
  • 美国的军费开支是世界上最高的。在去年3月公布的本财年预算提案中,拜登政府寻求8133亿美元用于国防。这种增强军事类型设备的投资正在推动该地区对沉浸式虚拟现实的需求。
  • 用户可以使用虚拟现实来弥合教育工作者和学生之间的差距。使用虚拟现实的远程学习系统可以将教育工作者和学生聚集在同一个房间里,并以数字方式呈现他们自己。去年4月,为学校和教育机构提供增强和虚拟现实(AR/VR)内容提供商VictoryXR宣布将在美国推出10个Metaversities,多家教育机构计划推出数字孪生校园以便为虚拟宇宙中的学生提供学习选择。此外,每位学生还将收到一个 Quest 2 VR 耳机,供课程期间使用。
沉浸式虚拟现实市场:按地区划分的增长率

沉浸式虚拟现实行业概况

沉浸式虚拟现实市场本质上竞争适度。此外,旨在提高沉浸式虚拟环境的质量、性能和有效性的研发计划预计将在未来几年推动市场需求,从而加剧主要供应商之间的竞争。一些主要供应商包括 EON Reality、Carl Zeiss AG、Archos、Sony Corporation 等。最近的一些发展包括:。

2022 年 10 月,微软宣布与 Meta 合作,将其最受欢迎的生产力和协作应用程序引入新款 Quest Pro VR 耳机中。佩戴 Quest 2 和 Quest Pro 耳机时,用户将能够在 Meta 的 VR工作室中访问 Windows 365 应用程序。他们还可以在 VR 中参加 Microsoft Teams 会议。

2022 年 5 月,PrecisionOS 宣布与西门子 Healthineers 合作,提供沉浸式虚拟现实 (VR) 培训。该模块可帮助外科医生和技术人员练习使用西门子 Healthineers 的移动 3D C 臂 Cios Spin 进行术中质量控制和手术工作流程指导。多用户、点对点培训课程将让外科医生和技术人员分享他们对虚拟患者进行外科手术的知识。这将使他们更容易合作。

沉浸式虚拟现实市场领导者

  1. Archos

  2. Carl Zeiss AG

  3. Sony Corporation

  4. EON Reality

  5. Oculus ( Facebook, Inc.)

*免责声明:主要玩家排序不分先后

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沉浸式虚拟现实市场新闻

  • 2022 年 10 月:Flutter Entertainment 旗下的 PokerStars VR 宣布它将成为 Meta 的 Quest Pro 混合现实耳机的首发游戏。使用 Quest Pro 的玩家将能够调整周围的环境以适应他们的游戏习惯。它将提供包括完全沉浸式虚拟现实体验和部分沉浸式在内的选项,通过可编辑的直通窗口将物体或空间从物理世界带入游戏。
  • 2022 年 8 月:当 NASA 历史性的 Artemis 1 任务升空前往月球时,名为Artemis Ascending的全新 Oculus Quest 和 VR 体验将提供发射台的沉浸式视图。

沉浸式虚拟现实市场报告 - 目录

  1. 1. 介绍

    1. 1.1 研究成果

      1. 1.2 研究假设

        1. 1.3 研究范围

        2. 2. 研究方法论

          1. 3. 执行摘要

            1. 4. 市场动态

              1. 4.1 市场概况

                1. 4.2 市场驱动因素和限制简介

                  1. 4.3 市场驱动因素

                    1. 4.3.1 在航空航天和国防领域使用虚拟现实进行训练和模拟

                      1. 4.3.2 HMD在游戏娱乐领域的渗透率

                      2. 4.4 市场限制

                        1. 4.4.1 产品成本高

                        2. 4.5 行业价值链分析

                          1. 4.6 行业吸引力——波特五力分析

                            1. 4.6.1 新进入者的威胁

                              1. 4.6.2 买家/消费者的议价能力

                                1. 4.6.3 供应商的议价能力

                                  1. 4.6.4 替代产品的威胁

                                    1. 4.6.5 竞争激烈程度

                                  2. 5. 市场细分

                                    1. 5.1 按设备

                                      1. 5.1.1 手势追踪设备

                                        1. 5.1.2 头戴式显示器

                                        2. 5.2 按最终用户行业

                                          1. 5.2.1 娱乐与游戏

                                            1. 5.2.2 航空航天与国防

                                              1. 5.2.3 卫生保健

                                                1. 5.2.4 教育

                                                  1. 5.2.5 其他最终用户行业

                                                  2. 5.3 地理

                                                    1. 5.3.1 北美

                                                      1. 5.3.2 欧洲

                                                        1. 5.3.3 亚太

                                                          1. 5.3.4 世界其他地区

                                                        2. 6. 竞争格局

                                                          1. 6.1 公司简介

                                                            1. 6.1.1 Carl Zeiss AG

                                                              1. 6.1.2 Avegant Corporation

                                                                1. 6.1.3 HTC Corporation

                                                                  1. 6.1.4 Archos

                                                                    1. 6.1.5 Panasonic Corporation

                                                                      1. 6.1.6 Magic Leap

                                                                        1. 6.1.7 Sony Corporation

                                                                          1. 6.1.8 Samsung Electronics Co., Ltd.

                                                                            1. 6.1.9 Google LLC

                                                                              1. 6.1.10 Microsoft Corporation

                                                                                1. 6.1.11 Oculus ( Facebook, Inc.)

                                                                                  1. 6.1.12 Eon Reality

                                                                                    1. 6.1.13 CyberGlove Systems

                                                                                      1. 6.1.14 Leap Motion (Ultrahaptics)

                                                                                        1. 6.1.15 Sixense Enterprises Inc.

                                                                                      2. 7. 市场机会和未来趋势

                                                                                        1. 8. 投资分析

                                                                                          **视供应情况而定
                                                                                          bookmark 您可以购买此报告的部分。查看特定部分的价格
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                                                                                          沉浸式虚拟现实行业细分

                                                                                          沉浸式虚拟现实涉及创建模拟环境,模仿真实的物体或人来创造幻觉。这种幻觉的产生可以帮助人们了解行业、竞技场、空间或情况的实际环境。沉浸式虚拟现实在游戏和娱乐、国防和医疗保健等众多行业中都有应用,预计这些行业将为全球市场带来重要收入。 VR 软件市场包括 VR 领域的应用程序、平台和内容提供商。

                                                                                          上述所有细分市场的市场规模和预测均按价值(百万美元)提供。

                                                                                          按设备
                                                                                          手势追踪设备
                                                                                          头戴式显示器
                                                                                          按最终用户行业
                                                                                          娱乐与游戏
                                                                                          航空航天与国防
                                                                                          卫生保健
                                                                                          教育
                                                                                          其他最终用户行业
                                                                                          地理
                                                                                          北美
                                                                                          欧洲
                                                                                          亚太
                                                                                          世界其他地区

                                                                                          沉浸式虚拟现实市场研究常见问题解答

                                                                                          预计沉浸式虚拟现实市场在预测期内(2024-2029)复合年增长率为 21.5%

                                                                                          Archos、Carl Zeiss AG、Sony Corporation、EON Reality、Oculus ( Facebook, Inc.) 是沉浸式虚拟现实市场中运营的主要公司。

                                                                                          预计亚太地区在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率最高。

                                                                                          2024年,北美在沉浸式虚拟现实市场中占据最大的市场份额。

                                                                                          该报告涵盖了沉浸式虚拟现实市场的历史市场规模:2019年、2020年、2021年、2022年和2023年。该报告还预测了沉浸式虚拟现实市场的规模:2024年、2025年、2026年、2027年、2028年和2029年。

                                                                                          沉浸式虚拟现实行业报告

                                                                                          Mordor Intelligence™ 行业报告创建的 2023 年沉浸式虚拟现实市场份额、规模和收入增长率统计数据。沉浸式虚拟现实分析包括 2029 年的市场预测展望和历史概览。获取此行业分析的样本(免费下载 PDF 报告)。

                                                                                          close-icon
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