游戏机市场 - 增长、趋势、COVID-19 影响和预测(2022 - 2027 年)

游戏机市场按地理位置细分。

市场快照

Gaming Consoles Market Overview
Study Period: 2018 - 2026
Base Year: 2021
Fastest Growing Market: Asia Pacific
Largest Market: North America
CAGR: 18.4 %

Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and its growth?

市场概况

游戏机市场预计在 2021 年至 2026 年的预测期内复合年增长率为 18.4%。包括索尼和微软在内的供应商在相当长的一段时间内一直主导着游戏机行业,并继续调整其战略以利用硬核的意愿游戏玩家为高性能游戏机支付溢价。凭借其定价和营销,两家公司将寻求在 2020 年发布的新一代产品重新夺回其在游戏机市场的主导地位。

  • 在过去的几十年里,游戏机见证了各种硬件变化。多年来,游戏机的整体生命周期发生了变化;上一代游戏机的使用寿命比当前一代游戏机长得多。制造商对当前平台进行了各种迭代。例如,索尼的 PlayStation 4 平台有 PlayStation 4、PlayStation 4 Pro 和 PlayStation slim 三款游戏机;微软用 Xbox one S 升级了 Xbox 阵容。
  • 此外,消费者花在游戏上的时间也在增加,全球平均每周为 7.11 小时。根据 ZarkCentral 共享的数据,欧洲的游戏玩家每周游戏时间最多,接近 7.98 小时。此外,多年来,游戏的数量和种类已经多样化。
  • 此外,由于索尼和微软等知名厂商推出的新一代游戏机产品,近年来销量大幅增长。此外,这些平台上的游戏不向后兼容,因此游戏玩家被迫升级他们的游戏机。
  • 目前,各种游戏的硬件需求和家用游戏机的多用途用途(例如浏览、提供各种其他应用程序等)进一步促进了增长。此外,支持多种配置的配件(例如 4K 电视)的发布也很有效,并且一直在推动对家用游戏机的需求,因为它们提供了比其他可用选项更好的游戏体验。
  • 然而,Valve 和谷歌等公司一直在努力改变游戏机市场的动态。这些基于云的服务已经消除了对特定游戏机的要求以获得卓越的游戏体验。Valve 一直是基于云的游戏领域的重要参与者,谷歌还在 2019 年通过 Stadia 服务推出了 22 款游戏。因此,玩家不太可能依赖控制台来玩游戏。

报告范围

游戏机是指一种计算机系统,通过将其连接到电视、显示器等显示设备,使用户能够玩视频游戏。该报告进一步提供了按地理划分的游戏机市场细分研究,以及北美、欧洲、亚太地区、拉丁美洲和中东等地区的趋势,以及主要市场参与者的公司概况。

Geography
North America
United States
Canada
Europe
Germany
United Kingdom
France
Rest of Europe
Asia Pacific
China
Japan
India
Rest of Asia-Pacific
Rest of the World ( Latin America and Middle East & Africa)

Report scope can be customized per your requirements. Click here.

主要市场趋势

AR/VR 游戏的出现有望推动市场增长

  • 游戏行业对 AR 的应用并不陌生。它已经存在了超过 15 年。索尼等供应商通过其 PlayStation 2 的 Eye Toy,使用相机将数字世界嵌入到用户可以与之交互的现实画布上。此外,任天堂的 Wii 允许用户在客厅打网球,使用控制台的触敏控制器沉浸式体验虚拟世界。这些实例在当时引起了数百万游戏玩家的注意。
  • 虚拟现实、增强现实和混合现实等沉浸式技术的应用越来越多,将成为游戏行业的基石,用户可以将体验提升 20 倍于传统替代方案的乐趣和便利性。该实例有望推动游戏机应用,因为 VR/AR 耳机将成为增长动力,因为它们最终将与游戏机结合。
  • 为了捕捉 AR/VR 公司的增长趋势,Oculus 和 HTC 等根据 AR/VR 市场的需求定位了他们的产品供应。Oculus 提供两个 VR 控制台,而 HTC 也提供两个基于 VR 的控制台。AR/VR 游戏机的需求主要受到其平台上可用游戏的质量和数量的阻碍。
  • 随着越来越多的 VR 游戏由强大的特许经营权支持,以及对推出 AAA VR 游戏的预期,包括 Iron Man VR、Half-Life: Alyx、No Man's Sky VR 以及其他容易支持 VR 产品的游戏,如 HTC Vive,预计 Oculus Rift推动游戏机应用向前发展。
Gaming Consoles Market Latest Trends

美国推动北美地区的需求

  • 美国拥有最多的游戏人口。2019 年娱乐软件协会估计,美国有超过 1.64 亿成年人在玩电子游戏。根据 ZarkCentral 共享的数据,就每周平均游戏人数而言,美国在欧洲排名第二,在美国,这一数字为每周 7.48 小时。
  • 报告进一步提到,美国有 49% 的人使用专用游戏机玩游戏。但就使用专用游戏机的游戏玩家数量而言,游戏机在他们的报告中排名第三。手机和PC的排名高于游戏机。 
  •  娱乐软件协会的报告提到,美国 63% 的游戏玩家根据图形质量做出购买决定。游戏机因其支持 4K 内容的能力而受益。鉴于游戏机提供了其他替代平台无法比拟的高级图形输出,用户需求可能会支持游戏机市场。
  • 该地区日益普及的云基础设施以可靠、经济高效和低维护的流程提供了丰富的计算、存储和通信资源。随着云游戏的出现,一些平台允许用户以最少的板载硬件资源流式传输他们最喜欢的视频游戏。各种游戏应用程序将使用这些云计算资源,因为游戏服务将成为云计算领域增长最快的领域之一。因此,这一因素挑战了该地区游戏机市场的增长。 
Gaming Consoles Market Growth Rate By Region

竞争格局

游戏机市场竞争适度,一些玩家目前占据市场主导地位。随着云基础设施的进步,市场将押注游戏的未来,与谷歌的 stadia 平台和传闻中的亚马逊云游戏服务等令人生畏的新进入者云产品列表作对。然而,知名玩家利用其现有的云流媒体平台推出下一代游戏机的预期预计将推动游戏机市场向前发展。

  • 2020 年 2 月:微软公司宣布将于 2020 年底推出下一代游戏机 Xbox Series X。据传该游戏机配备定制的 7nm Zend 2 处理器和 Navi RDNA 2 GPU,使其能够支持光线追踪等高级功能、60 fps 的 4k 游戏、8k 分辨率和具有可变刷新率的 GDDR6 内存。该公司的目标是为 Xbox Series X 提供 12 teraflops 的功率,使其成为 Xbox One X 系列的两倍。
  • 2020 年 4 月:索尼公司透露,其名为 DualSense 控制器的新 PS5 控制器开始向游戏开发者发货。据说该控制器具有精细的触觉反馈,使其能够捕捉更广泛的动作。它还包括动态适应不同活动的触发按钮。此外,它具有内置麦克风,无需耳机。

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Assumptions & Market Definition

    2. 1.2 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET INSIGHT

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Industry Value Chain Analysis

    3. 4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Force Analysis

      1. 4.3.1 Bargaining Power of Suppliers

      2. 4.3.2 Bargaining Power of Consumers

      3. 4.3.3 Threat of New Entrants

      4. 4.3.4 Intensity of Competitive Rivalry

      5. 4.3.5 Threat of Substitute Products

    4. 4.4 Market Drivers

      1. 4.4.1 Launch Of New Gaming Content With High Graphic Requirements

      2. 4.4.2 Integration Of Newer Technologies Like 3D and AR/VR Gaming

    5. 4.5 Market Restraints

      1. 4.5.1 Increasing Threat From Cloud Gaming Services

      2. 4.5.2 Rising Demand For Mobile-based Platform

    6. 4.6 ANALYSIS OF LIFETIME UNIT SALES OF HOME GAMING CONSOLE

    7. 4.7 MARKET SHARES OF XBOX ONE AND SONY PLAYSTATION 4 (2015 -2019)

    8. 4.8 DEMOGRAPHIC ANALYSIS OF GAMING POPULATION BY AGE AND GENDER

  5. 5. MARKET SEGMENTATION

    1. 5.1 Geography

      1. 5.1.1 North America

        1. 5.1.1.1 United States

        2. 5.1.1.2 Canada

      2. 5.1.2 Europe

        1. 5.1.2.1 Germany

        2. 5.1.2.2 United Kingdom

        3. 5.1.2.3 France

        4. 5.1.2.4 Rest of Europe

      3. 5.1.3 Asia Pacific

        1. 5.1.3.1 China

        2. 5.1.3.2 Japan

        3. 5.1.3.3 India

        4. 5.1.3.4 Rest of Asia-Pacific

      4. 5.1.4 Rest of the World ( Latin America and Middle East & Africa)

  6. 6. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 6.1 Vendor Market Share Analysis (2008 - 2018)

    2. 6.2 Company Profiles

      1. 6.2.1 Sony Corporation

      2. 6.2.2 Microsoft Corporation

      3. 6.2.3 Nintendo Co Ltd

      4. 6.2.4 Atari Inc.

      5. 6.2.5 Sega Enterprises Inc.

      6. 6.2.6 Mitashi Edutainment Pvt Ltd

      7. 6.2.7 NVIDIA Corporation

      8. 6.2.8 HTC corporation

      9. 6.2.9 Oculus (Facebook, Inc)

    3. *List Not Exhaustive

You can also purchase parts of this report. Do you want to check out a section wise price list?

Frequently Asked Questions

The Gaming Console Market market is studied from 2018 - 2026.

The Gaming Console Market is growing at a CAGR of 18.4% over the next 5 years.

Asia Pacific is growing at the highest CAGR over 2021- 2026.

North America holds highest share in 2021.

Sony Corporation, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Sega Enterprises Inc., Valve Corporation are the major companies operating in Gaming Console Market.

80% of our clients seek made-to-order reports. How do you want us to tailor yours?

Please enter a valid email id!

Please enter a valid message!