游戏主机市场规模和份额

游戏主机市场(2025-2030)
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魔多智能游戏主机市场分析

游戏主机市场规模估计在2025年为248亿美元,预计到2030年攀升至288.5亿美元,2025年至2030年间以3.03%的复合年增长率增长。需求源于视觉密集型3A级游戏引发的硬件更新周期、8K超高清电视在亚洲的快速普及,以及使用云无关硅片的混合设备物料成本降低。虽然成熟地区接近饱和,但中东、非洲和拉美的新兴经济体随着宽带接入扩大和电竞生态系统成熟,呈现新的收入来源。竞争动态凸显了索尼的持续主导地位、微软向服务优先模式的转变,以及任天堂对便携-混合创新的专注,即使较小的进入者利用基于ARM的架构来应对未开发的细分市场。围绕5纳米晶圆的供应链波动和来自纯云端设备日益增长的替代风险抑制了增长,但也刺激了多元化采购和推动区域组装投资的战略伙伴关系。

关键报告要点

  • 按主机类型,家用主机在2024年以60%的游戏主机市场份额领先,而混合型号预计到2030年将以最快的5.9%复合年增长率增长。
  • 按技术,4K就绪系统在2024年占据64%的收入份额;8K就绪设备预计到2030年将以9.4%的复合年增长率扩张。
  • 按处理器架构,x86设计在2024年占据游戏主机市场规模的72%份额,而基于ARM的系统录得2025-2030年最高预期7%复合年增长率。
  • 按终端用户,家庭/个人买家在2024年占88%份额;机构客户正以7.3%复合年增长率增长。
  • 按分销渠道,线下门店在2024年保持48%的销售份额,但在线渠道以6.5%的复合年增长率增长最快。
  • 按地理区域,亚太地区在2024年占据37%的收入;中东和非洲地区是增长最快的,复合年增长率为4.8%。

细分分析

按主机类型:混合型号重新定义游戏边界

家用系统在2024年收入中保持60%的份额,受到根深蒂固的生态系统和丰富的4K客厅显示器支撑。然而,混合设备形成增长最快的群体,以5.9%的复合年增长率增长到2030年。即将推出的Switch 2承诺向后兼容性加上8英寸屏幕,使其能够加速日本和面向家庭的西方市场的混合设备采用。Valve的Steam Deck通过400万台出货量验证了高端掌上电脑的可行性,推动微软为2025年原型制作自己的掌上"Keenan"。"其他"类别中的微型主机面临来自混合设备和订阅设备的加剧压力,将其细分市场缩小到复古爱好者和入门级客户。

消费者向多功能性的迁移暗示了结构性转变:家庭越来越期望一台设备能够连接停靠4K游戏和便携会话。如果混合设备的增长超过其预期步伐,游戏主机市场规模可能在下一个周期更决定性地偏离固定硬件。

游戏主机市场
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按技术:8K就绪主机占领高端市场

4K兼容机型在2024年以64%的份额领先收入,得到配备超高清屏幕的联网家庭支持。下一波浪潮有利于8K就绪系统,预计将以9.4%的复合年增长率激增。索尼的PS5 Pro已经准备了渠道,而诸如Project Amethyst等AI辅助升频器暗示即使原生8K渲染仍然内容有限,也能保持强劲的价值保持。亚洲精通技术的消费者设定采用节奏:8K电视拥有率的每个百分点上升都会推动高端主机意愿。随着时间推移,AI驱动的超采样可以让中端型号模拟旗舰视觉效果,重塑价格阶梯并平滑预算意识买家的过渡风险。

按处理器架构:ARM在移动优先市场获得优势

X86继续以2024年72%的出货量占主导地位,反映了其在影院体验方面的计算能力。然而,ARM预计将以7%的复合年增长率增长最快,因为节能设计解锁了更薄的便携式机身和更凉爽的热管理。任天堂基于ARM的Switch 2充当先锋,但高通和三星看到了为精品制造商提供白标解决方案的机会。定制SoC混合设计模糊界限:微软的路线图融合了类似PC的架构,同时保留用于安全加载和AI后处理的专有加速器。能效和图形吞吐量之间的相互作用将决定十年末设备的架构选择。

按终端用户:机构细分通过电竞扩张增长

个人家庭在2024年产生88%的收入,但电竞俱乐部、学校和游戏网吧提供7.3%的复合年增长率上行空间。联赛组织者提供标准化主机套件,确保锦标赛之间的对等性,而教育项目采用主机来教授团队合作和设计。机构的游戏主机市场规模仍然适中但具有战略意义:批量采购稳定季度出货量并呈现与竞技赛季相关的经常性更新周期。

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按分销渠道:在线增长重塑零售格局

实体零售店在2024年占据48%的销售额,受到即时提货和捆绑以旧换新项目的推动。在线市场增长更快,以6.5%的复合年增长率增长,因为免费送货、库存通知和纯数字促销影响购买。任天堂的"游戏密钥卡"说明了保持人流量流动的混合路径,同时推动用户走向完全可下载的生态系统。对于硬件,制造商试验直接面向消费者的门户,提供限量版配色或忠诚度折扣,绕过中介加价。

地理分析

亚太地区以2024年37%的份额领先游戏主机市场,得到强劲游戏文化和日韩8K显示器早期采用的支撑。以海湾市场阿拉伯语游戏为例的本地化内容,揭示了区域发行商获得许可协议时文化适应的重要性。北美仍然关键;仅美国在2024年3月就产生了49亿美元的游戏收入,确认了高消费能力和高端附加率。与此同时,欧洲平衡主机增长与以移动为中心的Z世代群体,后者挑战传统升级周期。

拉美获得动力,以巴西2024年5月的法律框架为步伐,该框架减少了本地组装主机的税收并鼓励内向投资。中东和非洲显示最陡峭的轨迹,从较小基数记录到2030年4.8%的复合年增长率;索尼对Carry1st的投资支持撒哈拉以南市场的分销和支付基础设施。尼日利亚在视频游戏和电竞方面预期的8.6%复合年增长率证明了移动普及率比固定线路宽带上升更快的未开发潜力。供应链策略现在强调区域组装,索尼在巴西生产PS5实体光盘以缩短交货时间并规避进口关税[3]Dean Takahashi, "Brazil passes landmark games law," GamesBeat, venturebeat.com

游戏主机市场
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竞争格局

该行业仍然是寡头垄断,索尼、微软和任天堂占全球单位销售的大部分。索尼的PS5在2024年末以大约5:1的比例超过Xbox,利用《蜘蛛侠2》等独占游戏和强大的第一方工作室。微软通过将Xbox Game Pass扩展到3400万订阅者并为竞争对手平台开绿灯选择独占游戏以变现休眠知识产权来反击。任天堂的家庭友好特许经营权和混合硬件开辟了差异化细分市场;1.39亿台Switch终身销量强调了持久的吸引力。

二线挑战者利用空白细分市场。Valve的Steam Deck已出货400万台,验证了高端掌上PC外形的可行性。华硕和微星进入竞技场,推出基于ARM或x86的便携PC以捕获寻求开放生态系统的爱好者。战略举措集中在AI伙伴关系:索尼和AMD的Project Amethyst旨在为实时升频和物理嵌入机器学习加速器,而微软探索将计算卸载到Azure的云原生芯片。供应链紧张推动所有主要厂商多源化内存和封装基板,尽管确保先进的5纳米产能仍然是零和竞争。

游戏主机行业领导者

  1. 索尼公司

  2. 微软公司

  3. 任天堂株式会社

  4. 世嘉飒美控股株式会社

  5. 维尔福公司

  6. *免责声明:主要玩家排序不分先后
游戏主机市场集中度
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最新行业发展

  • 2025年2月:任天堂正式发布Switch 2,配备8英寸显示屏、磁性Joy-Con和向后兼容性,发布时间定于2025年6月。
  • 2025年1月:索尼与Carry1st合作,扩展PlayStation在非洲的分销和本地化内容。
  • 2024年12月:索尼和AMD启动Project Amethyst,将AI驱动的图形增强集成到未来的PlayStation主机中。
  • 2024年11月:索尼以699.99美元推出PlayStation 5 Pro,增加67%的GPU计算单元和PlayStation光谱超级分辨率升频。

游戏主机行业报告目录

1. 引言

  • 1.1 研究假设和市场定义
  • 1.2 研究范围

2. 研究方法

3. 执行摘要

4. 市场格局

  • 4.1 市场概述
  • 4.2 市场驱动因素
    • 4.2.1 3A级照片级逼真游戏发布推动硬件更新周期
    • 4.2.2 亚洲8K超高清电视普及加速高端主机需求
    • 4.2.3 云无关硅片设计降低混合主机物料成本
    • 4.2.4 电竞特许经营许可提升新兴市场主机渗透率
    • 4.2.5 巴西和印度本地组装主机政府补贴
  • 4.3 市场约束
    • 4.3.1 北美纯云游戏设备替代威胁加剧
    • 4.3.2 先进5纳米GPU晶圆供应链波动
    • 4.3.3 欧洲Z世代手机游戏粘性上升
  • 4.4 技术展望
  • 4.5 波特五力分析
    • 4.5.1 供应商议价能力
    • 4.5.2 买方议价能力
    • 4.5.3 新进入者威胁
    • 4.5.4 替代品威胁
    • 4.5.5 竞争激烈程度

5. 市场规模和增长预测(价值)

  • 5.1 按主机类型
    • 5.1.1 家用主机
    • 5.1.2 掌上主机
    • 5.1.3 混合主机
    • 5.1.4 其他(微型主机/电视盒)
  • 5.2 按技术
    • 5.2.1 高清(>1080p)主机
    • 5.2.2 4K兼容主机
    • 5.2.3 8K就绪主机
  • 5.3 按处理器架构
    • 5.3.1 基于x86的主机
    • 5.3.2 基于ARM的主机
    • 5.3.3 基于定制SoC的主机
  • 5.4 按终端用户
    • 5.4.1 家庭/个人
    • 5.4.2 商业游戏休息室和咖啡厅
    • 5.4.3 机构(电竞俱乐部、学校)
  • 5.5 按分销渠道
    • 5.5.1 在线零售商和市场平台
    • 5.5.2 线下
  • 5.6 按地理区域
    • 5.6.1 北美
    • 5.6.1.1 美国
    • 5.6.1.2 加拿大
    • 5.6.1.3 墨西哥
    • 5.6.2 南美
    • 5.6.2.1 巴西
    • 5.6.2.2 阿根廷
    • 5.6.2.3 南美其他地区
    • 5.6.3 欧洲
    • 5.6.3.1 德国
    • 5.6.3.2 英国
    • 5.6.3.3 法国
    • 5.6.3.4 意大利
    • 5.6.3.5 西班牙
    • 5.6.3.6 欧洲其他地区
    • 5.6.4 亚太
    • 5.6.4.1 中国
    • 5.6.4.2 日本
    • 5.6.4.3 韩国
    • 5.6.4.4 印度
    • 5.6.4.5 澳大利亚
    • 5.6.4.6 新西兰
    • 5.6.4.7 亚太其他地区
    • 5.6.5 中东和非洲
    • 5.6.5.1 阿拉伯联合酋长国
    • 5.6.5.2 沙特阿拉伯
    • 5.6.5.3 南非
    • 5.6.5.4 中东和非洲其他地区

6. 竞争格局

  • 6.1 战略举措
  • 6.2 供应商定位分析
  • 6.3 公司简介(包括全球层面概述、市场层面概述、核心细分、可获得的财务信息、战略信息、产品和服务以及最新发展)
    • 6.3.1 索尼集团公司
    • 6.3.2 微软公司
    • 6.3.3 任天堂株式会社
    • 6.3.4 维尔福公司
    • 6.3.5 英伟达公司
    • 6.3.6 腾讯控股有限公司
    • 6.3.7 世嘉飒美控股株式会社
    • 6.3.8 雅达利公司
    • 6.3.9 AYANEO
    • 6.3.10 GPD
    • 6.3.11 雷蛇公司
    • 6.3.12 罗技国际公司
    • 6.3.13 SNK公司
    • 6.3.14 高通技术公司
    • 6.3.15 华硕(ROG Ally业务部门)
    • 6.3.16 联想集团有限公司
    • 6.3.17 Analogue公司
    • 6.3.18 Anbernic Technology Co., Ltd.
    • 6.3.19 Blaze Entertainment(Evercade)
    • 6.3.20 微星

7. 市场机会和未来展望

  • 7.1 空白和未满足需求评估
**视供应情况而定
您可以购买此报告的部分。查看特定部分的价格
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全球游戏主机市场报告范围

游戏主机主要是专为玩视频游戏而设计的专用电子设备。它连接到显示器,如电视或监视器,并使用控制器进行用户输入。主机通常具有强大的硬件、独占游戏和多媒体功能,提供沉浸式娱乐体验。

游戏主机市场报告按销售渠道(在线、线下)、主机类型(掌上、家用主机、混合)、地理区域(北美[美国、加拿大]、欧洲[德国、英国、法国及欧洲其他地区]、亚太[中国、日本、印度及亚太其他地区]、拉美[巴西、阿根廷、拉美其他地区]、中东和非洲[阿联酋、沙特阿拉伯、南非、埃及、中东和非洲其他地区])进行细分。市场规模和预测以价值术语(美元)为上述所有细分提供。

按主机类型
家用主机
掌上主机
混合主机
其他(微型主机/电视盒)
按技术
高清(>1080p)主机
4K兼容主机
8K就绪主机
按处理器架构
基于x86的主机
基于ARM的主机
基于定制SoC的主机
按终端用户
家庭/个人
商业游戏休息室和咖啡厅
机构(电竞俱乐部、学校)
按分销渠道
在线零售商和市场平台
线下
按地理区域
北美 美国
加拿大
墨西哥
南美 巴西
阿根廷
南美其他地区
欧洲 德国
英国
法国
意大利
西班牙
欧洲其他地区
亚太 中国
日本
韩国
印度
澳大利亚
新西兰
亚太其他地区
中东和非洲 阿拉伯联合酋长国
沙特阿拉伯
南非
中东和非洲其他地区
按主机类型 家用主机
掌上主机
混合主机
其他(微型主机/电视盒)
按技术 高清(>1080p)主机
4K兼容主机
8K就绪主机
按处理器架构 基于x86的主机
基于ARM的主机
基于定制SoC的主机
按终端用户 家庭/个人
商业游戏休息室和咖啡厅
机构(电竞俱乐部、学校)
按分销渠道 在线零售商和市场平台
线下
按地理区域 北美 美国
加拿大
墨西哥
南美 巴西
阿根廷
南美其他地区
欧洲 德国
英国
法国
意大利
西班牙
欧洲其他地区
亚太 中国
日本
韩国
印度
澳大利亚
新西兰
亚太其他地区
中东和非洲 阿拉伯联合酋长国
沙特阿拉伯
南非
中东和非洲其他地区
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报告中回答的关键问题

游戏主机市场当前价值是多少?

市场在2024年价值242.4亿美元,预计到2030年达到288.5亿美元。

哪个地区拥有最大的游戏主机市场份额?

亚太地区以2024年37%的份额领先,受强劲游戏文化和高端显示器早期采用推动。

哪个主机细分增长最快?

混合主机,融合便携和停靠游戏,预计在2025年至2030年间以5.9%的复合年增长率扩张。

云游戏设备如何影响主机需求?

在北美和西欧,廉价流媒体设备替代入门级主机,将预测复合年增长率削减约0.8个百分点。

政府激励在市场中发挥什么作用?

巴西和印度本地组装硬件的补贴降低了零售价格并刺激了区域制造,为预期复合年增长率增加了约0.4个百分点。

哪种处理器架构正在获得动力?

基于ARM的设计预计将以7%的复合年增长率增长,受下一代混合设备和掌上PC中节能芯片的推动。

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