Анализ размера и доли рынка VR на основе местоположения — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

Отчет о рынке виртуальной реальности на основе местоположения (LBVR) сегментирован по типу (аппаратное обеспечение, программное обеспечение), приложениям (аркады VR, тематические парки VR, кинотеатры VR) и географическому положению (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка и Средний Восток). Восток и Африка). Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (в долларах США) для всех вышеперечисленных сегментов.

Размер рынка виртуальной реальности на основе местоположения

Анализ рынка виртуальной реальности на основе местоположения

Рынок виртуальной реальности на основе местоположения (VR) в текущем году оценивается в 1,58 миллиарда долларов США, и ожидается, что среднегодовой темп роста составит 32,8%, достигнув 8,73 миллиарда долларов США за пять лет.

  • Технология виртуальной реальности (VR) развивалась семимильными шагами на протяжении многих лет, предлагая иммерсивные впечатления, переносящие пользователей в цифровой мир. Важным аспектом этой эволюции является появление рынка виртуальной реальности на основе местоположения (LBVR). LBVR выводит опыт виртуальной реальности за пределы дома и офиса, позволяя пользователям исследовать интерактивные виртуальные миры в выделенных физических пространствах. Геолокационные VR-центры предоставляют потребителям высококачественные иммерсивные VR-опыты. Эти центры оснащены передовыми аппаратными системами отслеживания движения и различным интерактивным контентом, предоставляющим пользователям беспрецедентный и общий опыт. Концепция LBVR направлена ​​на создание социальной и общественной среды, в которой пользователи смогут наслаждаться виртуальной реальностью, создавая уникальный опыт.
  • С момента своего создания рынок LBVR стал свидетелем значительного роста, вызванного резким ростом спроса на иммерсивные впечатления и достижениями в области VR-технологий. Такие игроки, как The VOID, Dreamscape Immersive, Zero Latency и другие, возглавили этот рост, создавая инновации. Например, в прошлом году Dreamscape и Majid Al Futtaim запустили центр иммерсивной виртуальной реальности (VR) в Саудовской Аравии. Более того, революция Dreamscape сочетает в себе захватывающую сюжетную линию Голливуда с волнующими ощущениями от аттракционов в тематических парках; Эти захватывающие динамичные приключения, основанные на технологии отслеживания всего тела, предлагают беспрецедентный уровень погружения, вовлекая посетителей в интуитивный опыт.
  • Кроме того, высококачественные технологии виртуальной реальности, такие как улучшенные гарнитуры, контроллеры движения и системы отслеживания, имеют решающее значение для того, чтобы позволить пользователям более естественно и увлекательно взаимодействовать с виртуальным окружением. Потребность в аппаратном обеспечении становится более очевидной в виртуальной реальности на основе местоположения, где виртуальные функции накладываются на физические пространства. Премиальные VR-гарнитуры с дисплеями высокого разрешения и точными системами отслеживания движений, такие как HTC Vive Cosmos Elite, серия Meta Quest, Sony PlayStation VR и т. д., позволяют участникам плавно перемещаться по виртуальному миру и взаимодействовать с вещами в физической области. Развлекательный центр LBVR, предлагающий атмосферу квеста. В результате постоянные разработки оборудования виртуальной реальности необходимы для привлечения клиентов к использованию виртуальной реальности на основе местоположения, стимулируя рост рынка и стимулируя инновации.
  • Розничные игровые автоматы являются наиболее растущими потребителями, поскольку компании активно инвестируют в франшизы игровых автоматов. Компания Seekers VR, базирующаяся в восточном городе Вэньчжоу, владеет франчайзинговой сетью из 200 игровых автоматов в более чем 70 городах Китая. В условиях значительного роста мирового рынка компании уделяют большое внимание созданию влиятельного 360-градусного контента высокой четкости и снижению цены за минуту для клиентов, поскольку для одновременного управления отдельными событиями с меньшим количеством аудиторий требуется множество людей.
  • Рынок LBVR все еще находится на зачаточном этапе. Сделать опыт виртуальной реальности более реальным имеет решающее значение для принятия и проникновения на рынок. Расширение внедрения технологий VR, увеличение инвестиций в технологии VR и растущая популярность 360-градусного контента являются другими важными факторами, влияющими на рост рынка LBVR. Качественный контент играет решающую роль в этой отрасли. Ожидается, что рынок будет расти по мере того, как на него будет выходить более привлекательный и высококачественный контент, ориентированный на широкую аудиторию.
  • В прошлом году Vertigo Games, мультиплатформенный издатель и разработчик VR, наиболее известный благодаря платиновому VR-шутеру Arizona Sunshine, объявил о завершении приобретения SpringboardVR, ведущего поставщика программного обеспечения для управления VR-площадками и самый обширный рынок контента для развлечений на основе местоположения (LBE), сумма не разглашается.
  • Кризис Covid-19 затронул большинство компаний, занимающихся технологиями виртуальной реальности. Несколько VR-игровых центров были закрыты из-за приказов оставаться дома в первые месяцы пандемии. Перебои в цепочке поставок, закрытие магазинов и задержки внедрения на предприятиях бросают тень на краткосрочные перспективы последнего года. Однако ожидается, что требования к удаленной работе, расширенные места для встреч, бесконтактные бизнес-процессы и виртуальное социальное единение повысят спрос на использование технологий виртуальной реальности во время и после пандемии.

Обзор отрасли виртуальной реальности на основе местоположения

Рынок VR-локации имеет умеренную конкуренцию со многими региональными и глобальными игроками. С ростом технологических инноваций крупные игроки рынка сосредотачивают внимание на расширении своей клиентской базы за рубежом, используя стратегические совместные инициативы для увеличения своей доли на рынке и прибыльности.

В июне 2022 года компания Vertigo Games, разработчик видеоигр из Нью-Йорка, объявила о загрузке виртуальной реальности (VR) и опубликовала две новые VR-игры в своей линейке 2022 года. Кроме того, Vertigo Games также представила в Meta Quest 2 рогалик от первого лица от Mixed Realms Hellsweeper VR и опубликовала VR-игру-головоломку PathCraft от DevilCow.

В марте 2022 года на выставке Mobile World Congress 2022 компания HTC VIVE представила VIVERSE, 5G и усовершенствования в области развлечений на основе определения местоположения, а также автомобильную виртуальную реальность Holoride. HTC VIVE продемонстрировала инновации, чтобы дать потребителям возможное понимание во время исследования Viverse. Viverse предоставляет удобные обзоры, к которым можно получить доступ с любого устройства и в любом месте. Это стало возможным благодаря виртуальной реальности, дополненной реальности, высокой скорости подключения, искусственному интеллекту и технологии блокчейн, в которую HTC инвестировала на протяжении многих лет.

Лидеры рынка геолокационной виртуальной реальности

  1. EXIT VR

  2. Springboard VR  (Vertigo Games)

  3. Zero Latency Pty. Ltd.

  4. Survios, Inc.

  5. Tyffon Inc.

  6. *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Концентрация рынка виртуальной реальности на основе местоположения (LBVR)
Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать образец

Новости рынка виртуальной реальности на основе местоположения

  • Февраль 2023 г.: Netflix, Inc., американский стриминговый сервис по подписке, заключил партнерское соглашение с Sandbox VR, футуристическим VR-приложением для групп, чтобы создать полностью захватывающий VR-опыт Squid Game. Кроме того, благодаря партнерству пользователи смогут стать актерами и испытать действие шоу в премиальной виртуальной реальности (VR) на основе местоположения. Более того, компания позволяет игрокам использовать свои тела в качестве контроллеров с помощью запатентованной технологии отслеживания движений, которая обеспечивает наиболее захватывающий и реалистичный опыт — без портативных устройств, проводов и других физических ограничений.
  • Июнь 2022 г.: Ghost Corps и Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) представили VR Academy Ghostbusters, инновационный обучающий симулятор, разделенный на две захватывающие игры, действие которых происходит во вселенной Ghostbusters. SPVR планировала разместить академию Goes Bust to Wear на платформе HOLOGATE ARENA и BLITZ совместно с Hologate, ведущим поставщиком компактных развлечений в виртуальной реальности на основе местоположения. К концу этого года планировалось, что он будет доступен на 400 сайтах по всему миру.

Отчет о рынке виртуальной реальности на основе местоположения — Содержание

1. ВВЕДЕНИЕ

  • 1.1 Результаты исследования и определение рынка
  • 1.2 Объем исследования

2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

4. РЫНОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

  • 4.1 Обзор рынка
  • 4.2 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера
    • 4.2.1 Рыночная власть поставщиков
    • 4.2.2 Переговорная сила покупателей
    • 4.2.3 Угроза новых участников
    • 4.2.4 Угроза продуктов-заменителей
    • 4.2.5 Интенсивность конкурентного соперничества
  • 4.3 Влияние COVID-19 на рынок

5. ДИНАМИКА РЫНКА

  • 5.1 Драйверы рынка
    • 5.1.1 Расширение внедрения аркадных VR-решений
    • 5.1.2 Рост популярности 360-градусного контента
  • 5.2 Рыночные ограничения
    • 5.2.1 Высокая стоимость разработки VR-контента

6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

  • 6.1 По типу
    • 6.1.1 Аппаратное обеспечение
    • 6.1.1.1 Шлем виртуальной реальности
    • 6.1.1.2 Проекционные дисплеи
    • 6.1.1.3 Очки
    • 6.1.1.4 Датчик
    • 6.1.1.5 Камера
    • 6.1.2 Программное обеспечение
  • 6.2 По применению
    • 6.2.1 VR-аркады
    • 6.2.2 Тематические парки виртуальной реальности
    • 6.2.3 VR-кинотеатры
  • 6.3 По географии
    • 6.3.1 Северная Америка
    • 6.3.2 Европа
    • 6.3.3 Азиатско-Тихоокеанский регион
    • 6.3.4 Остальной мир

7. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

  • 7.1 Профили компании
    • 7.1.1 EXIT VR
    • 7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)
    • 7.1.3 SpaceVR Inc.
    • 7.1.4 Survios Inc.
    • 7.1.5 Hologate GmbH
    • 7.1.6 Zero Latency PTY Ltd.
    • 7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
    • 7.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)
    • 7.1.9 Tyffon Inc.
    • 7.1.10 Neurogaming Ltd

8. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

9. БУДУЩЕЕ РЫНКА

**При наличии свободных мест
Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
Получить разбивку цен прямо сейчас

Сегментация индустрии виртуальной реальности на основе местоположения

Система виртуальной реальности на основе местоположения (LBVR) представляет собой набор аппаратных и программных компонентов, которые позволяют пользователям воспринимать и испытывать виртуальную среду в режиме реального времени. Виртуальная реальность относится к аппаратному и программному обеспечению, необходимому для создания виртуальной среды и взаимодействия с ней для реального или вымышленного субъекта.

Рынок виртуальной реальности на основе местоположения (LBVR) сегментирован по типу (аппаратное обеспечение, программное обеспечение), приложениям (игровые автоматы VR, тематические парки VR, кинотеатры VR) и географическому положению (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка и Ближний Восток). и Африка).

Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (в долларах США) для всех вышеперечисленных сегментов.

По типу Аппаратное обеспечение Шлем виртуальной реальности
Проекционные дисплеи
Очки
Датчик
Камера
Программное обеспечение
По применению VR-аркады
Тематические парки виртуальной реальности
VR-кинотеатры
По географии Северная Америка
Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион
Остальной мир
По типу
Аппаратное обеспечение Шлем виртуальной реальности
Проекционные дисплеи
Очки
Датчик
Камера
Программное обеспечение
По применению
VR-аркады
Тематические парки виртуальной реальности
VR-кинотеатры
По географии
Северная Америка
Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион
Остальной мир
Нужен другой регион или сегмент?
Настроить сейчас

Часто задаваемые вопросы по исследованию рынка виртуальной реальности на основе местоположения

Каков текущий размер рынка VR-локации?

Прогнозируется, что в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.) рынок VR на основе местоположения будет регистрировать среднегодовой темп роста 32,80%.

Кто являются ключевыми игроками на рынке VR-локации?

EXIT VR, Springboard VR  (Vertigo Games), Zero Latency Pty. Ltd., Survios, Inc., Tyffon Inc. — основные компании, работающие на рынке VR-локации.

Какой регион на рынке VR-локации является наиболее быстрорастущим?

По оценкам, в Азиатско-Тихоокеанском регионе темпы роста будут самыми высокими в среднем за прогнозируемый период (2024–2029 гг.).

Какой регион имеет наибольшую долю на рынке VR-локации?

В 2024 году на Северную Америку будет приходиться наибольшая доля рынка VR-локации.

Какие годы охватывает этот рынок VR-локации?

В отчете рассматривается исторический размер рынка VR-локации за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 гг. В отчете также прогнозируется размер рынка VR-локации на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 гг..

Отчет об отрасли виртуальной реальности на основе местоположения

Статистические данные о доле рынка, размере и темпах роста доходов в 2024 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ VR на основе местоположения включает прогноз рынка на 2024–2029 годы и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.

Глобальный Рынок VR-локации на основе местоположения