Анализ размера и доли рынка VR на основе местоположения — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

Отчет о рынке виртуальной реальности на основе местоположения (LBVR) сегментирован по типу (аппаратное обеспечение, программное обеспечение), приложениям (аркады VR, тематические парки VR, кинотеатры VR) и географическому положению (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка и Средний Восток). Восток и Африка). Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (в долларах США) для всех вышеперечисленных сегментов.

Размер рынка виртуальной реальности на основе местоположения

Обзор рынка виртуальной реальности на основе местоположения
share button
Период исследования 2019 - 2029
Базовый Год Для Оценки 2023
CAGR 32.80 %
Самый Быстрорастущий Рынок Азиатско-Тихоокеанский регион
Самый Большой Рынок Северная Америка
Концентрация рынка Середина

Основные игроки

Основные игроки рынка геолокационной виртуальной реальности

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Как мы можем помочь?

Анализ рынка виртуальной реальности на основе местоположения

Рынок виртуальной реальности на основе местоположения (VR) в текущем году оценивается в 1,58 миллиарда долларов США, и ожидается, что среднегодовой темп роста составит 32,8%, достигнув 8,73 миллиарда долларов США за пять лет.

  • Технология виртуальной реальности (VR) развивалась семимильными шагами на протяжении многих лет, предлагая иммерсивные впечатления, переносящие пользователей в цифровой мир. Важным аспектом этой эволюции является появление рынка виртуальной реальности на основе местоположения (LBVR). LBVR выводит опыт виртуальной реальности за пределы дома и офиса, позволяя пользователям исследовать интерактивные виртуальные миры в выделенных физических пространствах. Геолокационные VR-центры предоставляют потребителям высококачественные иммерсивные VR-опыты. Эти центры оснащены передовыми аппаратными системами отслеживания движения и различным интерактивным контентом, предоставляющим пользователям беспрецедентный и общий опыт. Концепция LBVR направлена ​​на создание социальной и общественной среды, в которой пользователи смогут наслаждаться виртуальной реальностью, создавая уникальный опыт.
  • С момента своего создания рынок LBVR стал свидетелем значительного роста, вызванного резким ростом спроса на иммерсивные впечатления и достижениями в области VR-технологий. Такие игроки, как The VOID, Dreamscape Immersive, Zero Latency и другие, возглавили этот рост, создавая инновации. Например, в прошлом году Dreamscape и Majid Al Futtaim запустили центр иммерсивной виртуальной реальности (VR) в Саудовской Аравии. Более того, революция Dreamscape сочетает в себе захватывающую сюжетную линию Голливуда с волнующими ощущениями от аттракционов в тематических парках; Эти захватывающие динамичные приключения, основанные на технологии отслеживания всего тела, предлагают беспрецедентный уровень погружения, вовлекая посетителей в интуитивный опыт.
  • Кроме того, высококачественные технологии виртуальной реальности, такие как улучшенные гарнитуры, контроллеры движения и системы отслеживания, имеют решающее значение для того, чтобы позволить пользователям более естественно и увлекательно взаимодействовать с виртуальным окружением. Потребность в аппаратном обеспечении становится более очевидной в виртуальной реальности на основе местоположения, где виртуальные функции накладываются на физические пространства. Премиальные VR-гарнитуры с дисплеями высокого разрешения и точными системами отслеживания движений, такие как HTC Vive Cosmos Elite, серия Meta Quest, Sony PlayStation VR и т. д., позволяют участникам плавно перемещаться по виртуальному миру и взаимодействовать с вещами в физической области. Развлекательный центр LBVR, предлагающий атмосферу квеста. В результате постоянные разработки оборудования виртуальной реальности необходимы для привлечения клиентов к использованию виртуальной реальности на основе местоположения, стимулируя рост рынка и стимулируя инновации.
  • Розничные игровые автоматы являются наиболее растущими потребителями, поскольку компании активно инвестируют в франшизы игровых автоматов. Компания Seekers VR, базирующаяся в восточном городе Вэньчжоу, владеет франчайзинговой сетью из 200 игровых автоматов в более чем 70 городах Китая. В условиях значительного роста мирового рынка компании уделяют большое внимание созданию влиятельного 360-градусного контента высокой четкости и снижению цены за минуту для клиентов, поскольку для одновременного управления отдельными событиями с меньшим количеством аудиторий требуется множество людей.
  • Рынок LBVR все еще находится на зачаточном этапе. Сделать опыт виртуальной реальности более реальным имеет решающее значение для принятия и проникновения на рынок. Расширение внедрения технологий VR, увеличение инвестиций в технологии VR и растущая популярность 360-градусного контента являются другими важными факторами, влияющими на рост рынка LBVR. Качественный контент играет решающую роль в этой отрасли. Ожидается, что рынок будет расти по мере того, как на него будет выходить более привлекательный и высококачественный контент, ориентированный на широкую аудиторию.
  • В прошлом году Vertigo Games, мультиплатформенный издатель и разработчик VR, наиболее известный благодаря платиновому VR-шутеру Arizona Sunshine, объявил о завершении приобретения SpringboardVR, ведущего поставщика программного обеспечения для управления VR-площадками и самый обширный рынок контента для развлечений на основе местоположения (LBE), сумма не разглашается.
  • Кризис Covid-19 затронул большинство компаний, занимающихся технологиями виртуальной реальности. Несколько VR-игровых центров были закрыты из-за приказов оставаться дома в первые месяцы пандемии. Перебои в цепочке поставок, закрытие магазинов и задержки внедрения на предприятиях бросают тень на краткосрочные перспективы последнего года. Однако ожидается, что требования к удаленной работе, расширенные места для встреч, бесконтактные бизнес-процессы и виртуальное социальное единение повысят спрос на использование технологий виртуальной реальности во время и после пандемии.

Тенденции рынка виртуальной реальности на основе местоположения

Растущая популярность 360-градусного контента

  • Рынок виртуальной реальности переживает быстрый рост, и его примеру следует VR-локация. Передовые технологии, такие как 3D0, 4D, 5D и иммерсивный VR-контент, особенно 360-градусное видео, становятся важными тенденциями в глобальном игровом контенте. Эти системы камер записывают полные 360-градусные изображения, предоставляя пользователям захватывающий опыт.
  • Согласно опросу, проведенному Университетом Торонто в Уазе в прошлом году, в виртуальной реальности используется 360-градусный обзор, позволяющий пользователям просматривать контент с помощью гарнитуры виртуальной реальности. В то же время датчики отслеживают движения головы, чтобы создать убедительную альтернативную реальность. Однако пользователи должны быть полностью погружены, только смотреть по сторонам, но не двигаться вперед.
  • Сектор развлечений добился заметных успехов в использовании этих технологий и будет расти по мере роста спроса на иммерсивные среды. Усовершенствованные системы камер, вероятно, повысят популярность и признание VR на основе местоположения, представляя значительный потенциал для VR в прогнозируемый период.
  • Крупнейшие потребительские бренды, в том числе Emirates и Etihad, воспользовались возможностями 360° VR; например, приложение Jumeirah VR позволяет гостям совершить AR/VR-тур по объектам с помощью очков Google Cardboard и смартфонов.
  • Хотя 360-градусные видео набирают коммерческую и общественную популярность, необходимы более комплексные исследования их эффективности, улучшения погружения, присутствия и оценки видео. Однако потребители, просматривающие видео с помощью гарнитур виртуальной реальности, склонны уделять больше внимания специально подобранному контенту. Растущий спрос на 360-градусный контент предполагает, что со временем рынок будет испытывать экспоненциальный рост.
  • Кроме того, распространение виртуальной реальности, особенно с появлением 360-градусного контента и передовых технологий виртуальной реальности, предоставляет предприятиям возможности извлечь выгоду из растущего спроса на иммерсивные впечатления и развлекательные решения.
Рынок виртуальной реальности (VR) на основе местоположения доля разработчиков игр, работающих над игровыми проектами для некоторых платформ VR/AR, в процентах (%), весь мир, 2022 г.

Ожидается, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе будет наблюдаться значительный рост

  • Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет занимать значительную долю благодаря присутствию крупных и нескольких развивающихся экономик, а также растущему распространению устройств виртуальной реальности в регионе. Ожидается, что это, в свою очередь, побудит игроков отрасли инвестировать в регион.
  • Ожидается, что на долю Китая будет приходиться значительная доля в регионе благодаря растущему внедрению технологий виртуальной реальности. В стране растет множество стартапов в сфере виртуальной реальности. Ожидаемое широкомасштабное внедрение сверхбыстрых сетей 5G в Китае, как ожидается, будет способствовать дальнейшему развитию виртуальной реальности и будет способствовать росту в таких областях, как образование и обучение.
  • Кроме того, Южная Корея является одной из первых стран, внедривших технологии виртуальной реальности, дополненной реальности и искусственного интеллекта в этой отрасли. Кроме того, Министерство ИКТ Южной Кореи объявило о планах инвестировать 181,8 миллиона долларов США в технологии и устройства виртуальной реальности (VR) в прошлом году, чтобы помочь индустрии цифрового контента в стране процветать.
  • Быстрое развитие технологий розничной торговли меняет поведение потребителей и транзакции на ключевых мировых рынках. Фильмы виртуальной реальности (VR), созданные на Тайване, стали часто появляться на международных кинофестивалях. Кроме того, в прошлом году тайваньский фильм виртуальной реальности (VR) получил награду на фестивале искусств расширенной реальности (XR) в Париже. По мнению сторонников отрасли, это событие подтверждает статус Тайваня как ведущего игрока в сфере контента комплексной реальности (XR), включая виртуальную реальность (VR) и другие виды компьютерно-измененной реальности.
  • В прошлом году компания Daimler India Commercial Vehicles (DICV), дочерняя компания немецкой Daimler Truck AG., открыла Центр виртуальной реальности (VRC) на своем предприятии в Ченнаи, Индия. Операторы могут реалистично выполнять проверки доступности и работоспособности, используя цифровую модель, доступ к которой осуществляется с помощью навигационных джойстиков и 3D-очков в центре виртуальной реальности.
  • В прошлом году XRSpace, компания, являющаяся пионером следующего поколения социальной реальности посредством XR в метавселенной, представила новую платформу виртуальной реальности, которая способствует социальному взаимодействию и включает в себя первую мобильную VR-гарнитуру. Ожидается, что эта разработка, в которой ручное отслеживание станет основным методом управления, а также передовые возможности подключения и оптические системы, будет способствовать дальнейшему росту рынка.
Рынок локационной виртуальной реальности (VR) – темпы роста по регионам

Обзор отрасли виртуальной реальности на основе местоположения

Рынок VR-локации имеет умеренную конкуренцию со многими региональными и глобальными игроками. С ростом технологических инноваций крупные игроки рынка сосредотачивают внимание на расширении своей клиентской базы за рубежом, используя стратегические совместные инициативы для увеличения своей доли на рынке и прибыльности.

В июне 2022 года компания Vertigo Games, разработчик видеоигр из Нью-Йорка, объявила о загрузке виртуальной реальности (VR) и опубликовала две новые VR-игры в своей линейке 2022 года. Кроме того, Vertigo Games также представила в Meta Quest 2 рогалик от первого лица от Mixed Realms Hellsweeper VR и опубликовала VR-игру-головоломку PathCraft от DevilCow.

В марте 2022 года на выставке Mobile World Congress 2022 компания HTC VIVE представила VIVERSE, 5G и усовершенствования в области развлечений на основе определения местоположения, а также автомобильную виртуальную реальность Holoride. HTC VIVE продемонстрировала инновации, чтобы дать потребителям возможное понимание во время исследования Viverse. Viverse предоставляет удобные обзоры, к которым можно получить доступ с любого устройства и в любом месте. Это стало возможным благодаря виртуальной реальности, дополненной реальности, высокой скорости подключения, искусственному интеллекту и технологии блокчейн, в которую HTC инвестировала на протяжении многих лет.

Лидеры рынка геолокационной виртуальной реальности

  1. EXIT VR

  2. Springboard VR  (Vertigo Games)

  3. Zero Latency Pty. Ltd.

  4. Survios, Inc.

  5. Tyffon Inc.

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Концентрация рынка виртуальной реальности на основе местоположения (LBVR)
bookmark Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать PDF

Новости рынка виртуальной реальности на основе местоположения

  • Февраль 2023 г.: Netflix, Inc., американский стриминговый сервис по подписке, заключил партнерское соглашение с Sandbox VR, футуристическим VR-приложением для групп, чтобы создать полностью захватывающий VR-опыт Squid Game. Кроме того, благодаря партнерству пользователи смогут стать актерами и испытать действие шоу в премиальной виртуальной реальности (VR) на основе местоположения. Более того, компания позволяет игрокам использовать свои тела в качестве контроллеров с помощью запатентованной технологии отслеживания движений, которая обеспечивает наиболее захватывающий и реалистичный опыт — без портативных устройств, проводов и других физических ограничений.
  • Июнь 2022 г.: Ghost Corps и Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) представили VR Academy Ghostbusters, инновационный обучающий симулятор, разделенный на две захватывающие игры, действие которых происходит во вселенной Ghostbusters. SPVR планировала разместить академию Goes Bust to Wear на платформе HOLOGATE ARENA и BLITZ совместно с Hologate, ведущим поставщиком компактных развлечений в виртуальной реальности на основе местоположения. К концу этого года планировалось, что он будет доступен на 400 сайтах по всему миру.

Отчет о рынке виртуальной реальности на основе местоположения — Содержание

  1. 1. ВВЕДЕНИЕ

    1. 1.1 Результаты исследования и определение рынка

      1. 1.2 Объем исследования

      2. 2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

        1. 3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

          1. 4. РЫНОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

            1. 4.1 Обзор рынка

              1. 4.2 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера

                1. 4.2.1 Рыночная власть поставщиков

                  1. 4.2.2 Переговорная сила покупателей

                    1. 4.2.3 Угроза новых участников

                      1. 4.2.4 Угроза продуктов-заменителей

                        1. 4.2.5 Интенсивность конкурентного соперничества

                        2. 4.3 Влияние COVID-19 на рынок

                        3. 5. ДИНАМИКА РЫНКА

                          1. 5.1 Драйверы рынка

                            1. 5.1.1 Расширение внедрения аркадных VR-решений

                              1. 5.1.2 Рост популярности 360-градусного контента

                              2. 5.2 Рыночные ограничения

                                1. 5.2.1 Высокая стоимость разработки VR-контента

                              3. 6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

                                1. 6.1 По типу

                                  1. 6.1.1 Аппаратное обеспечение

                                    1. 6.1.1.1 Шлем виртуальной реальности

                                      1. 6.1.1.2 Проекционные дисплеи

                                        1. 6.1.1.3 Очки

                                          1. 6.1.1.4 Датчик

                                            1. 6.1.1.5 Камера

                                            2. 6.1.2 Программное обеспечение

                                            3. 6.2 По применению

                                              1. 6.2.1 VR-аркады

                                                1. 6.2.2 Тематические парки виртуальной реальности

                                                  1. 6.2.3 VR-кинотеатры

                                                  2. 6.3 По географии

                                                    1. 6.3.1 Северная Америка

                                                      1. 6.3.2 Европа

                                                        1. 6.3.3 Азиатско-Тихоокеанский регион

                                                          1. 6.3.4 Остальной мир

                                                        2. 7. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

                                                          1. 7.1 Профили компании

                                                            1. 7.1.1 EXIT VR

                                                              1. 7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)

                                                                1. 7.1.3 SpaceVR Inc.

                                                                  1. 7.1.4 Survios Inc.

                                                                    1. 7.1.5 Hologate GmbH

                                                                      1. 7.1.6 Zero Latency PTY Ltd.

                                                                        1. 7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)

                                                                          1. 7.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)

                                                                            1. 7.1.9 Tyffon Inc.

                                                                              1. 7.1.10 Neurogaming Ltd

                                                                            2. 8. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

                                                                              1. 9. БУДУЩЕЕ РЫНКА

                                                                                **При наличии свободных мест
                                                                                bookmark Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
                                                                                Получить разбивку цен прямо сейчас

                                                                                Сегментация индустрии виртуальной реальности на основе местоположения

                                                                                Система виртуальной реальности на основе местоположения (LBVR) представляет собой набор аппаратных и программных компонентов, которые позволяют пользователям воспринимать и испытывать виртуальную среду в режиме реального времени. Виртуальная реальность относится к аппаратному и программному обеспечению, необходимому для создания виртуальной среды и взаимодействия с ней для реального или вымышленного субъекта.

                                                                                Рынок виртуальной реальности на основе местоположения (LBVR) сегментирован по типу (аппаратное обеспечение, программное обеспечение), приложениям (игровые автоматы VR, тематические парки VR, кинотеатры VR) и географическому положению (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка и Ближний Восток). и Африка).

                                                                                Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (в долларах США) для всех вышеперечисленных сегментов.

                                                                                По типу
                                                                                Аппаратное обеспечение
                                                                                Шлем виртуальной реальности
                                                                                Проекционные дисплеи
                                                                                Очки
                                                                                Датчик
                                                                                Камера
                                                                                Программное обеспечение
                                                                                По применению
                                                                                VR-аркады
                                                                                Тематические парки виртуальной реальности
                                                                                VR-кинотеатры
                                                                                По географии
                                                                                Северная Америка
                                                                                Европа
                                                                                Азиатско-Тихоокеанский регион
                                                                                Остальной мир

                                                                                Часто задаваемые вопросы по исследованию рынка виртуальной реальности на основе местоположения

                                                                                Прогнозируется, что в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.) рынок VR на основе местоположения будет регистрировать среднегодовой темп роста 32,80%.

                                                                                EXIT VR, Springboard VR  (Vertigo Games), Zero Latency Pty. Ltd., Survios, Inc., Tyffon Inc. — основные компании, работающие на рынке VR-локации.

                                                                                По оценкам, в Азиатско-Тихоокеанском регионе темпы роста будут самыми высокими в среднем за прогнозируемый период (2024–2029 гг.).

                                                                                В 2024 году на Северную Америку будет приходиться наибольшая доля рынка VR-локации.

                                                                                В отчете рассматривается исторический размер рынка VR-локации за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 гг. В отчете также прогнозируется размер рынка VR-локации на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 гг..

                                                                                Отчет об отрасли виртуальной реальности на основе местоположения

                                                                                Статистические данные о доле рынка, размере и темпах роста доходов в 2024 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ VR на основе местоположения включает прогноз рынка на 2024–2029 годы и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.

                                                                                close-icon
                                                                                80% наших клиентов ищут индивидуальные отчеты. Как вы хотите, чтобы мы настроили ваш?

                                                                                Пожалуйста, введите действительный идентификатор электронной почты

                                                                                Пожалуйста, введите действительное сообщение!

                                                                                Анализ размера и доли рынка VR на основе местоположения — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)