Анализ рынка создания VR-контента
Объем рынка услуг по созданию VR-контента оценивается в 3,10 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 20,54 млрд долларов США к 2029 году, увеличиваясь в среднем на 46,01% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).
Рынок растет из-за растущего использования технологии виртуальной реальности в сфере медиа и развлечений, промышленности, здравоохранения и образования.
- Более широкое использование технологий виртуальной реальности предприятиями для таких приложений, как обучение на рабочем месте, виртуальные офисы для удаленных команд, обучение, такое как виртуальные встречи, и образование, способствует росту рынка создания контента виртуальной реальности.
- Внедрение технологий виртуальной реальности (VR) — это прорыв, позволяющий людям передавать 3D-идеи и проекты более эффективно, чем когда-либо прежде. Целью создания более интригующего и интерактивного контента является использование технологий производства VR-контента для погружения целевых потребителей в виртуальные развлечения. В результате, ожидается, что растущее использование разработки контента виртуальной реальности будет стимулировать рынок в течение всего прогнозируемого периода.
- Ожидается, что рынок получит большую выгоду от растущего принятия инновационных и передовых технологий, особенно в развивающихся странах, что ускорит расширение рынка создания контента виртуальной реальности. Важным конечным потребителем VR-контента является индустрия медиа и развлечений. Это связано со способностью технологии виртуальной реальности предоставлять пользователям реалистичный и захватывающий опыт.
- Вендоры разрабатывают передовые платформы и сервисы для создания VR-контента, формируя партнерства. Например, в мае 2022 года DPVR и FXG Video Science and Technology объединили усилия для создания более удобных систем VR-контента, объединив свои технологии и ресурсы. Такие системы, как телевизоры, ПК и другие, продолжают модернизироваться, что стимулирует расширение рынка, спрос на VR-контент растет из-за его сильной способности получать доступ к системам отображения окружающей среды и поддерживать улучшенные виртуальные симуляции. Ожидается, что такая деятельность и стратегические инвестиции через различные партнерства будут стимулировать рост рынка, создавая возможные возможности в различных секторах.
- Благодаря государственной финансовой поддержке азиатский рынок виртуальной реальности стремительно расширяется. Азиатские венчурные компании, такие как японская компания Gumi, поддерживают рост в Азии, а также заинтересованы в талантах виртуальной реальности по всему миру, особенно в Европе. Азия также активно занимается созданием контента, хотя по культурным и языковым причинам она в основном ориентирована на азиатский рынок.
- Виртуальная реальность зависит от вычислительных технологий, облачных вычислений и интернет-сервисов, что делает ее уязвимой для кибератак, ставит под угрозу целостность данных и повышает риск утечки данных. Надлежащая безопасность и конфиденциальность недооцениваются, что представляет собой серьезную проблему для рынка виртуальной реальности.
- Технология виртуальной реальности (VR) обладает потенциалом для смягчения многих проблем, вызванных пандемией, которая стимулировала их распространение. Тем не менее, относительно низкое внедрение в целом и ограниченное программное обеспечение по-прежнему ограничивали возможности виртуальной реальности для эффективного решения проблем, связанных с COVID-19.
Тенденции рынка создания VR-контента
Растущее внедрение виртуальной реальности в игры
- Виртуальная реальность становится все более популярной в играх, которые выиграли от этой иммерсивной технологии. Многие крупные компании, занимающиеся разработкой игр, подхватили движение VR, чтобы трансформировать пользовательский опыт. Со временем многие разработчики проявили интерес к VR-играм. Добавление и модификация существующего VR-контента изменили имидж игр в последние годы.
- Объем рынка VR-игр растет быстрыми темпами, поскольку концепции и контент, используемые в играх виртуальной реальности, являются захватывающими. Таким образом, виртуальная реальность обладает потенциалом привнести что-то новое в игровую индустрию.
- Игры являются одним из самых популярных применений виртуальной реальности. Люди всех возрастов могут оценить захватывающий и увлекательный опыт, который они предлагают. Игры характеризуются как цифровая среда, в которой участники участвуют в социальном взаимодействии и/или виртуальной среде для выполнения задачи. Кроме того, использование VR-контента в этой отрасли может быть связано с растущим спросом потребителей на реалистичный и реалистичный опыт. В течение прогнозируемого периода ожидается значительный рост применения VR-технологий в игровой индустрии.
- В январе 2022 года Microsoft Corp. объявила, что намерена приобрести Activision Blizzard Inc., пионера в разработке игр и издателя интерактивного развлекательного контента. Ожидается, что эта покупка ускорит расширение игровой компании Microsoft на мобильные, ПК, консольные и облачные платформы и послужит основой для метавселенной. Ожидается, что по выручке Microsoft обгонит Tencent и Sony и станет третьим по величине игровым бизнесом в мире после этой сделки.
- Кроме того, Virtex объявила, что планирует запустить стадион виртуальной реальности Virtex Stadium, который позволит болельщикам наблюдать за игрой со своими друзьями из центра поля. Запуск соответствует растущей популярности киберспорта, а также растущей доступности и производительности потребительских устройств виртуальной реальности. Такие инновации и разработки ключевых вендоров игровой индустрии, использующих виртуальную реальность, увеличивают спрос на создание нового контента в играх и связанных с ними услугах, что, как ожидается, будет способствовать росту рынка.
- Кроме того, игровая индустрия быстро развивается, и игры виртуальной и альтернативной реальности больше не являются чем-то отдаленным в будущем, согласно Game Developers Conference. Согласно исследованию, проведенному в 2023 году, 36% участвующих разработчиков игр по всему миру заявили, что в то время работали над играми для гарнитуры виртуальной реальности Meta Quest. В результате, ожидается, что рынок будет расти в результате растущего потребительского спроса на иммерсивные медиа и расширения внедрения технологий виртуальной реальности компаниями в игровом секторе.
Ожидается, что Северная Америка будет занимать основную долю
- США занимают лидирующие позиции на рынке виртуальной реальности. Исследования и разработки аппаратного и программного обеспечения сосредоточены в Кремниевой долине, где расположены такие ИТ-гиганты, как Google, Apple и Facebook. Производство контента сосредоточено вокруг крупных игровых студий и продакшн-студий в Лос-Анджелесе.
- Соединенные Штаты предлагают благоприятные условия для стартапов виртуальной реальности, имеют самые активные венчурные фонды VR и AR и готовы инвестировать в ранние технологические стартапы, поэтому коммерческие VR- и AR-компании начали свою деятельность в США раньше, чем где-либо еще. Ожидается, что такие инвестиции будут продолжаться и, по оценкам, будут стимулировать рост рынка.
- Ожидается, что растущий спрос на шлемы виртуальной реальности в игровой и развлекательной индустрии будет подталкивать региональный рынок. Кроме того, более широкое внедрение технологий виртуальной реальности в аэрокосмической и оборонной отраслях, а также в архитектуре и планировании может стать серьезной возможностью, которая поможет в росте рынка.
- Ожидается, что технологический прогресс и разработка многочисленных программных средств и аппаратных комплексов создадут огромные возможности для получения бизнесом конкурентных преимуществ перед другими регионами. В результате, ожидается, что индустрия создания контента виртуальной реальности в Северной Америке будет расти в ближайшие годы.
- Самой популярной игрой PlayStation VR в 2022 году, по данным Playstation, стала ритм-игра виртуальной реальности Beat Sabre. Самой скачиваемой игрой для PS VR в ЕС, а также в США, Канаде и других регионах стала получившая признание критиков VR-видеоигра. Job Simulator и SUPERHOT VR заняли второе и третье места соответственно в обоих магазинах после Beat Sabre.
Обзор отрасли создания VR-контента
Рынок услуг по созданию VR-контента движется в сторону фрагментации, поскольку конкуренция на рынке усиливается из-за большого количества игроков, увеличивающих свое присутствие в регионе за счет сотрудничества, слияний и поглощений, а также продуктовых инноваций. В число игроков входят Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Fiebak Medien, Facebook и другие.
- Апрель 2023 г. - Разработчик игр виртуальной реальности (VR) Vinci Games привлек 5,1 млн долларов США в рамках посевного раунда сбора средств, который возглавлял Makers Fund и включал участие Y Combinator, Soma Capital, Pioneer Fund, Anorak Ventures, BonAngels и Кевина Лина, соучредителя Twitch. Собранные средства пойдут на производство дебютной игры студии Blacktop Hoops, соревновательного, социально ориентированного баскетбольного VR-опыта. Он имеет самую простую в использовании баскетбольную механику бросков, данков и дриблинга, созданную специально для виртуальной реальности, позволяя пользователям погрузиться в действие стритбола.
- Июнь 2023 г. - BinaryX объявила о своих намерениях выйти на рынки виртуальной реальности (VR) и игрового контента с искусственным интеллектом (AIGC). Чтобы создать новаторский новый жанр VR-игр на основе искусственного интеллекта GameFi, BinaryX, по-видимому, подписала соглашения со своими партнерами по VR и AIGC, AiGC Labs. Команда утверждает, что BinaryX в партнерстве с AiGC Labs готовится выпустить первую VR-игру с акцентом как на VR, так и на AIGC.
Лидеры рынка создания VR-контента
-
Visualise Creative Limited
-
Panedia Pty Ltd
-
Within
-
Fiebak Medien
-
Facebook
- *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Новости рынка создания VR-контента
- Март 2023 г. - Выпущена новая программа Flipside Studio, разработанная для создателей контента компанией виртуальной реальности Flipside XR. При содействии Meta компания выпустила программное обеспечение виртуальной реальности, которое позволяет пользователям создавать анимированные видео в режиме реального времени с помощью передовых инструментов виртуального производства. Создание анимации упрощается благодаря совместимости приложения с Meta Quest 2 и VR-гарнитурами Rift/Rift S для технологий захвата движения. Это VR-приложение является частью усилий Flipside XR по использованию дополненной и виртуальной реальности для влияния на сектор развлечений.
- Октябрь 2022 г. — Meta Platforms объединилась с технологическим гигантом Microsoft для интеграции различных продуктов Microsoft Office 365 в платформу виртуальной реальности (VR) Meta с целью побудить компании работать в виртуальной среде. В виртуальной реальности Meta также будут доступны популярные инструменты Microsoft для повышения производительности, включая Word, Excel, PowerPoint, Outlook и SharePoint. Программа видеозвонков Teams будет работать с гарнитурами виртуальной реальности Meta Quest и недавно выпущенными VR-гарнитурами Quest Pro, что позволит людям собираться в виртуальном пространстве, напоминающем зал заседаний. Производитель утверждает, что по сравнению с предыдущей гарнитурой, новая модель более удобна, работает лучше, имеет повышенную четкость и более высокое разрешение.
Сегментация отрасли создания VR-контента
Виртуальная реальность (VR) — это целая смоделированная реальность, построенная с помощью компьютерных систем с использованием цифровых форматов. Для создания и визуализации этой альтернативной реальности требуется достаточное количество аппаратного и программного обеспечения для создания реалистичного, захватывающего опыта. Разработчик или команда разработчиков создает VR-контент с помощью инструмента разработки.
Рынок услуг по созданию VR-контента сегментирован по конечным пользователям (медиа и развлечения, предприятия и промышленность) и географии (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка, Ближний Восток и Африка). Размеры рынка и прогнозы приведены в стоимостном выражении (USD) для всех вышеперечисленных сегментов.
Конечным пользователем | СМИ и развлечения |
Предприятие и промышленность | |
Другие конечные пользователи | |
По географии | Северная Америка |
Европа | |
Азиатско-Тихоокеанский регион | |
Латинская Америка | |
Ближний Восток и Африка |
СМИ и развлечения |
Предприятие и промышленность |
Другие конечные пользователи |
Северная Америка |
Европа |
Азиатско-Тихоокеанский регион |
Латинская Америка |
Ближний Восток и Африка |
Часто задаваемые вопросы об исследовании рынка создания VR-контента
Насколько велик рынок услуг по созданию VR-контента?
Ожидается, что объем рынка услуг по созданию VR-контента достигнет 3,10 млрд долларов США в 2024 году и будет расти со среднегодовым темпом роста 46,01%, достигнув 20,54 млрд долларов США к 2029 году.
Каков текущий объем рынка услуг по созданию VR-контента?
Ожидается, что в 2024 году объем рынка услуг по созданию VR-контента достигнет 3,10 млрд долларов США.
Кто является ключевыми игроками на рынке услуг по созданию VR-контента?
Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Within, Fiebak Medien, Facebook являются основными компаниями, работающими на рынке услуг по созданию VR-контента.
Какой регион является самым быстрорастущим на рынке услуг по созданию VR-контента?
По оценкам, Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).
Какой регион занимает наибольшую долю на рынке услуг по созданию VR-контента?
В 2024 году на Северную Америку придется наибольшая доля рынка услуг по созданию VR-контента.
Какие годы охватывает этот рынок услуг по созданию VR-контента и каков был объем рынка в 2023 году?
В 2023 году объем рынка услуг по созданию VR-контента оценивался в 1,67 млрд долларов США. Отчет охватывает исторический объем рынка услуг по созданию VR-контента за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется объем рынка услуг по созданию VR-контента на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.
Наши самые продаваемые отчеты
Popular Technology Scouting Reports
Popular Technology, Media and Telecom Reports
Отчет об индустрии создания контента виртуальной реальности
Статистические данные о доле рынка создания контента виртуальной реальности в 2024 году, размере и темпах роста доходов, созданные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ создания контента виртуальной реальности включает в себя прогноз рынка на 2029 год и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета для скачивания в формате PDF.