Анализ размера и доли рынка создания VR-контента - тенденции роста и прогнозы (2024 - 2029 гг.)

Отчет охватывает глобальный анализ рынка создания контента виртуальной реальности (VR) и сегментирован по конечным пользователям (медиа и развлечения, предприятия и промышленность) и географии. Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (в долларах США) для всех вышеперечисленных сегментов. Источник https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/vr-content-creation-services-market

Объем рынка создания VR-контента

Анализ рынка создания VR-контента

Объем рынка услуг по созданию VR-контента оценивается в 3,10 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 20,54 млрд долларов США к 2029 году, увеличиваясь в среднем на 46,01% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).

Рынок растет из-за растущего использования технологии виртуальной реальности в сфере медиа и развлечений, промышленности, здравоохранения и образования.

  • Более широкое использование технологий виртуальной реальности предприятиями для таких приложений, как обучение на рабочем месте, виртуальные офисы для удаленных команд, обучение, такое как виртуальные встречи, и образование, способствует росту рынка создания контента виртуальной реальности.
  • Внедрение технологий виртуальной реальности (VR) — это прорыв, позволяющий людям передавать 3D-идеи и проекты более эффективно, чем когда-либо прежде. Целью создания более интригующего и интерактивного контента является использование технологий производства VR-контента для погружения целевых потребителей в виртуальные развлечения. В результате, ожидается, что растущее использование разработки контента виртуальной реальности будет стимулировать рынок в течение всего прогнозируемого периода.
  • Ожидается, что рынок получит большую выгоду от растущего принятия инновационных и передовых технологий, особенно в развивающихся странах, что ускорит расширение рынка создания контента виртуальной реальности. Важным конечным потребителем VR-контента является индустрия медиа и развлечений. Это связано со способностью технологии виртуальной реальности предоставлять пользователям реалистичный и захватывающий опыт.
  • Вендоры разрабатывают передовые платформы и сервисы для создания VR-контента, формируя партнерства. Например, в мае 2022 года DPVR и FXG Video Science and Technology объединили усилия для создания более удобных систем VR-контента, объединив свои технологии и ресурсы. Такие системы, как телевизоры, ПК и другие, продолжают модернизироваться, что стимулирует расширение рынка, спрос на VR-контент растет из-за его сильной способности получать доступ к системам отображения окружающей среды и поддерживать улучшенные виртуальные симуляции. Ожидается, что такая деятельность и стратегические инвестиции через различные партнерства будут стимулировать рост рынка, создавая возможные возможности в различных секторах.
  • Благодаря государственной финансовой поддержке азиатский рынок виртуальной реальности стремительно расширяется. Азиатские венчурные компании, такие как японская компания Gumi, поддерживают рост в Азии, а также заинтересованы в талантах виртуальной реальности по всему миру, особенно в Европе. Азия также активно занимается созданием контента, хотя по культурным и языковым причинам она в основном ориентирована на азиатский рынок.
  • Виртуальная реальность зависит от вычислительных технологий, облачных вычислений и интернет-сервисов, что делает ее уязвимой для кибератак, ставит под угрозу целостность данных и повышает риск утечки данных. Надлежащая безопасность и конфиденциальность недооцениваются, что представляет собой серьезную проблему для рынка виртуальной реальности.
  • Технология виртуальной реальности (VR) обладает потенциалом для смягчения многих проблем, вызванных пандемией, которая стимулировала их распространение. Тем не менее, относительно низкое внедрение в целом и ограниченное программное обеспечение по-прежнему ограничивали возможности виртуальной реальности для эффективного решения проблем, связанных с COVID-19.

Обзор отрасли создания VR-контента

Рынок услуг по созданию VR-контента движется в сторону фрагментации, поскольку конкуренция на рынке усиливается из-за большого количества игроков, увеличивающих свое присутствие в регионе за счет сотрудничества, слияний и поглощений, а также продуктовых инноваций. В число игроков входят Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Fiebak Medien, Facebook и другие.

  • Апрель 2023 г. - Разработчик игр виртуальной реальности (VR) Vinci Games привлек 5,1 млн долларов США в рамках посевного раунда сбора средств, который возглавлял Makers Fund и включал участие Y Combinator, Soma Capital, Pioneer Fund, Anorak Ventures, BonAngels и Кевина Лина, соучредителя Twitch. Собранные средства пойдут на производство дебютной игры студии Blacktop Hoops, соревновательного, социально ориентированного баскетбольного VR-опыта. Он имеет самую простую в использовании баскетбольную механику бросков, данков и дриблинга, созданную специально для виртуальной реальности, позволяя пользователям погрузиться в действие стритбола.
  • Июнь 2023 г. - BinaryX объявила о своих намерениях выйти на рынки виртуальной реальности (VR) и игрового контента с искусственным интеллектом (AIGC). Чтобы создать новаторский новый жанр VR-игр на основе искусственного интеллекта GameFi, BinaryX, по-видимому, подписала соглашения со своими партнерами по VR и AIGC, AiGC Labs. Команда утверждает, что BinaryX в партнерстве с AiGC Labs готовится выпустить первую VR-игру с акцентом как на VR, так и на AIGC.

Лидеры рынка создания VR-контента

  1. Visualise Creative Limited

  2. Panedia Pty Ltd

  3. Within

  4. Fiebak Medien

  5. Facebook

  6. *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать образец

Новости рынка создания VR-контента

  • Март 2023 г. - Выпущена новая программа Flipside Studio, разработанная для создателей контента компанией виртуальной реальности Flipside XR. При содействии Meta компания выпустила программное обеспечение виртуальной реальности, которое позволяет пользователям создавать анимированные видео в режиме реального времени с помощью передовых инструментов виртуального производства. Создание анимации упрощается благодаря совместимости приложения с Meta Quest 2 и VR-гарнитурами Rift/Rift S для технологий захвата движения. Это VR-приложение является частью усилий Flipside XR по использованию дополненной и виртуальной реальности для влияния на сектор развлечений.
  • Октябрь 2022 г. — Meta Platforms объединилась с технологическим гигантом Microsoft для интеграции различных продуктов Microsoft Office 365 в платформу виртуальной реальности (VR) Meta с целью побудить компании работать в виртуальной среде. В виртуальной реальности Meta также будут доступны популярные инструменты Microsoft для повышения производительности, включая Word, Excel, PowerPoint, Outlook и SharePoint. Программа видеозвонков Teams будет работать с гарнитурами виртуальной реальности Meta Quest и недавно выпущенными VR-гарнитурами Quest Pro, что позволит людям собираться в виртуальном пространстве, напоминающем зал заседаний. Производитель утверждает, что по сравнению с предыдущей гарнитурой, новая модель более удобна, работает лучше, имеет повышенную четкость и более высокое разрешение.

Отчет о рынке создания VR-контента - Содержание

1. ВВЕДЕНИЕ

  • 1.1 Допущения исследования и определение рынка
  • 1.2 Объем исследования

2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

4. РЫНОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

  • 4.1 Обзор рынка
  • 4.2 Анализ цепочки создания стоимости в отрасли
  • 4.3 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера
    • 4.3.1 Рыночная власть поставщиков
    • 4.3.2 Переговорная сила покупателей
    • 4.3.3 Угроза новых участников
    • 4.3.4 Угроза заменителей
    • 4.3.5 Интенсивность конкурентного соперничества
  • 4.4 Оценка влияния COVID-19 на отрасль

5. ДИНАМИКА РЫНКА

  • 5.1 Драйверы рынка
    • 5.1.1 Клиенты все чаще получают контент на основе VR, в основном благодаря VR-опыту, основанному на местоположении.
    • 5.1.2 Заметное увеличение активности рынка VR-решений, обусловленное корпоративными сценариями использования, требующими создания и рендеринга контента
  • 5.2 Проблемы рынка
    • 5.2.1 Инфраструктурные проблемы по-прежнему вызывают беспокойство. Более того, относительно длительные циклы разработки требуют значительного увеличения бюджета.
  • 5.3 Возможности рынка
  • 5.4 Анализ отраслевой экосистемы
  • 5.5 Текущие барьеры входа в производство VR-фильмов
  • 5.6 Текущая деятельность и разработки в секторе VR-кинопроизводства
  • 5.7 Обзор текущего ландшафта виртуальной реальности: оборудование, программное обеспечение и контент-услуги

6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

  • 6.1 Конечным пользователем
    • 6.1.1 СМИ и развлечения
    • 6.1.2 Предприятие и промышленность
    • 6.1.3 Другие конечные пользователи
  • 6.2 По географии
    • 6.2.1 Северная Америка
    • 6.2.2 Европа
    • 6.2.3 Азиатско-Тихоокеанский регион
    • 6.2.4 Латинская Америка
    • 6.2.5 Ближний Восток и Африка

7. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

  • 7.1 Профили компании
    • 7.1.1 Visualise Creative Limited
    • 7.1.2 VREI
    • 7.1.3 Panedia Pty Ltd.
    • 7.1.4 Within
    • 7.1.5 Fieback Medien
    • 7.1.6 Evolve Studio
    • 7.1.7 FirebirdVR
    • 7.1.8 FXGear Inc.

8. ОСНОВНЫЕ ЗАИНТЕРЕСОВАННЫЕ СТОРОНЫ

9. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

**При наличии свободных мест
Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
Получить разбивку цен прямо сейчас

Сегментация отрасли создания VR-контента

Виртуальная реальность (VR) — это целая смоделированная реальность, построенная с помощью компьютерных систем с использованием цифровых форматов. Для создания и визуализации этой альтернативной реальности требуется достаточное количество аппаратного и программного обеспечения для создания реалистичного, захватывающего опыта. Разработчик или команда разработчиков создает VR-контент с помощью инструмента разработки.

Рынок услуг по созданию VR-контента сегментирован по конечным пользователям (медиа и развлечения, предприятия и промышленность) и географии (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка, Ближний Восток и Африка). Размеры рынка и прогнозы приведены в стоимостном выражении (USD) для всех вышеперечисленных сегментов.

Конечным пользователем СМИ и развлечения
Предприятие и промышленность
Другие конечные пользователи
По географии Северная Америка
Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион
Латинская Америка
Ближний Восток и Африка
Конечным пользователем
СМИ и развлечения
Предприятие и промышленность
Другие конечные пользователи
По географии
Северная Америка
Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион
Латинская Америка
Ближний Восток и Африка
Нужен другой регион или сегмент?
Настроить сейчас

Часто задаваемые вопросы об исследовании рынка создания VR-контента

Насколько велик рынок услуг по созданию VR-контента?

Ожидается, что объем рынка услуг по созданию VR-контента достигнет 3,10 млрд долларов США в 2024 году и будет расти со среднегодовым темпом роста 46,01%, достигнув 20,54 млрд долларов США к 2029 году.

Каков текущий объем рынка услуг по созданию VR-контента?

Ожидается, что в 2024 году объем рынка услуг по созданию VR-контента достигнет 3,10 млрд долларов США.

Кто является ключевыми игроками на рынке услуг по созданию VR-контента?

Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Within, Fiebak Medien, Facebook являются основными компаниями, работающими на рынке услуг по созданию VR-контента.

Какой регион является самым быстрорастущим на рынке услуг по созданию VR-контента?

По оценкам, Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).

Какой регион занимает наибольшую долю на рынке услуг по созданию VR-контента?

В 2024 году на Северную Америку придется наибольшая доля рынка услуг по созданию VR-контента.

Какие годы охватывает этот рынок услуг по созданию VR-контента и каков был объем рынка в 2023 году?

В 2023 году объем рынка услуг по созданию VR-контента оценивался в 1,67 млрд долларов США. Отчет охватывает исторический объем рынка услуг по созданию VR-контента за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется объем рынка услуг по созданию VR-контента на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.

Отчет об индустрии создания контента виртуальной реальности

Статистические данные о доле рынка создания контента виртуальной реальности в 2024 году, размере и темпах роста доходов, созданные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ создания контента виртуальной реальности включает в себя прогноз рынка на 2029 год и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета для скачивания в формате PDF.

Глобальный Рынок услуг по созданию VR-контента