Tamanho do mercado Realidade virtual, aumentada e mista Análise de participação - Tendências de crescimento e previsões (2024 - 2029)

O relatório cobre empresas do mercado de realidade virtual, aumentada e mista, e a realidade virtual é segmentada por tipo (hardware (HMD cativo, HMD autônomo e visualizador sem tela) e software), vertical do usuário final (jogos, mídia e entretenimento, varejo, saúde, militar e defesa, imobiliário e educação) e geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina e Oriente Médio e África), a realidade aumentada é segmentada por tipo (hardware e software), A vertical do usuário final (jogos, mídia e entretenimento, varejo, saúde, militar e defesa, imobiliário e educação) e mista é segmentada por geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina, Oriente Médio e África), e a realidade mista é segmentada por tipo (hardware, software), vertical do usuário final (jogos, mídia e entretenimento, varejo, saúde, militar e defesa, imobiliário e educação) e geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina, Oriente Médio e África). O relatório oferece o tamanho do mercado em termos de valor em USD para todos os segmentos acima mencionados.

Tamanho do mercado de realidade virtual, aumentada e mista

Análise de Mercado de Realidade Virtual, Aumentada e Mista

O tamanho do mercado Realidade virtual, aumentada e mista é estimado em USD 111.97 bilhões em 2024 e deve atingir USD 615.49 bilhões até 2029, crescendo a um CAGR de 40.61% durante o período de previsão (2024-2029).

  • A realidade virtual é a utilização da tecnologia computacional que visa principalmente gerar um ambiente simulado. Em contraste com a interface de usuário convencional, a RV permite que os usuários se envolvam totalmente em uma experiência imersiva, em vez de apenas observar uma tela de monitor. Essa tecnologia, sem dúvida, revolucionou vários aspectos globalmente ao fornecer uma simulação multissensorial que engloba aspectos como visão, tato, audição e olfato.
  • Em contraste, a realidade aumentada é uma experiência cativante que enriquece o mundo real ao incorporar informações perceptivas geradas por computador. A realidade aumentada incorpora perfeitamente conteúdo digital em nossos arredores e objetos, utilizando software, aplicativos e hardware, como óculos de realidade aumentada.
  • A realidade aumentada (RA) tem experimentado um crescimento notável devido à ampla utilização desta tecnologia em ambientes comerciais. Espera-se que tenha uma importância significativa nos próximos anos, considerando os investimentos substanciais feitos em inovação e adoção por líderes proeminentes do mercado de tecnologia, como Apple, Google, Facebook, Microsoft e Amazon. A expansão da presença de smartphones e a crescente integração da RA nos jogos móveis são os principais impulsionadores deste mercado, levando ao desenvolvimento de mais soluções pelos principais fornecedores deste segmento.
  • O uso da realidade mista pode melhorar a interatividade da educação em sala de aula, pois capacita os professores a apresentar exemplos virtuais de conceitos e incorporar elementos de jogos para complementar os livros didáticos. Consequentemente, esta abordagem inovadora facilita a aprendizagem acelerada e melhora a retenção de informações para os alunos. Vale ressaltar que um número cada vez maior de estudantes enfrenta desafios para manter o foco e a concentração durante sua jornada educacional, principalmente nas universidades e faculdades. Eles também podem encontrar vários problemas de saúde mental, como depressão e ansiedade.
  • A realidade virtual está emergindo como uma tecnologia revolucionária que pode impactar notavelmente várias indústrias de usuários finais. A aceitação da tecnologia está testemunhando um crescimento contínuo, levando a uma expansão significativa no número de casos de uso. A tecnologia de realidade virtual também oferece diversas vantagens que estão mudando a dinâmica dos negócios e empreendimentos comerciais que costumavam operar anteriormente.
  • Por exemplo, a tecnologia está sendo usada no setor de varejo para melhorar a experiência do consumidor. Antes de comprar, eles podem usá-lo para verificar o produto em um ambiente virtual. Ao usar a tecnologia, empresas em vários setores de usuários finais podem desenvolver campanhas de marketing robustas para atrair a atenção de mais clientes. Ele também os ajuda a oferecer manutenção e suporte remotos, fornecendo os procedimentos em um ambiente virtual.
  • O treinamento e o desenvolvimento de habilidades estão entre os principais setores em que a demanda por tecnologia de realidade virtual deve testemunhar um crescimento substancial, principalmente devido a fatores como a conveniência que a tecnologia adiciona ao processo. Além disso, também ajuda a minimizar o custo geral de treinamento, tornando o processo mais seguro do que os métodos tradicionais. Por exemplo, para treinar funcionários para trabalhar em ambientes perigosos, as organizações podem usar um ambiente virtual simulado em vez de enviar o funcionário para o local real.
  • Embora o mercado de AR / VR / MR esteja encontrando uma pegada aprimorada em várias indústrias, as limitações tecnológicas e de custo permanecem relevantes no mercado, pois essas são tecnologias emergentes e ainda não alcançaram padronização e aceitação em massa. Além disso, essas tecnologias são complexas e exigem mão de obra qualificada para um maior desenvolvimento. Assim, a falta de disponibilidade suficiente de mão de obra qualificada é outro fator importante que desafia o crescimento do mercado.
  • A pandemia COVID-19 interrompeu a fabricação de vários produtos na indústria de produção de semicondutores devido aos lockdowns contínuos em regiões globais críticas. Além disso, os lockdowns em todo o país infligidos por governos em todo o mundo resultaram em setores sendo atingidos e interrompendo as cadeias de suprimentos e operações de manufatura em todo o mundo. A maioria das operações de fabricação, incluindo o trabalho no chão de fábrica, foi significativamente afetada, resultando em diminuição da produtividade.

Visão geral do setor de realidade virtual, aumentada e mista

O mercado de realidade virtual, aumentada e mista é altamente fragmentado com a presença de grandes players como Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies), Sony Corporation, Samsung Electronics Co.

  • Novembro de 2023 - A Samsung Electronics anunciou planos para lançar seu próximo fone de ouvido de realidade mista no segundo semestre de 2024, ao lado do Galaxy Z Flip6 e do Galaxy Z Fold6. De acordo com a empresa, a Samsung está trabalhando em um fone de ouvido de realidade mista em parceria com o Google e a Qualcomm.
  • Setembro de 2023 - A Oculus VR LLC anunciou um novo programa de parceria com 15 universidades dos EUA que ensinam tecnologia imersiva. Todas as universidades estão hospedando salas de aula de realidade virtual e exercícios para explorar como a tecnologia imersiva pode avançar o futuro da educação.

Líderes de mercado de realidade virtual, aumentada e mista

  1. Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies)

  2. Sony Corporation

  3. Samsung Electronics Co. Ltd

  4. Lenovo Group Ltd

  5. Pico Interactive Inc.

  6. *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Concentração de Mercado de Realidade Virtual, Aumentada e Mista
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Notícias do Mercado de Realidade Virtual, Aumentada e Mista

  • Novembro de 2023 A Pico Interactive anunciou o lançamento do PICO 4, um headset VR all-in-one de última geração projetado para tornar a realidade virtual acessível a todos, combinando conforto e desempenho. O PICO 4 é baseado na plataforma Snapdragon XR2 e possui um corpo ultraleve, óptica de panqueca, uma tela 4K e uma interface de usuário intuitiva.
  • Setembro de 2023 A DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd) anunciou o lançamento do P2, o headset VR Marathon Kit Enterprise-Grade para soluções de negócios dinâmicas. Ele é projetado para atender a várias necessidades de energia, desde educação escolar e treinamento técnico de adultos até fliperamas de realidade virtual offline, cuidados com idosos e meditação. O Marathon Kit garante aos usuários uma experiência de energia perfeita e duradoura.

Relatório de mercado Realidade virtual, aumentada e mista - Índice

1. INTRODUÇÃO

  • 1.1 Premissas do Estudo e Definição de Mercado
  • 1.2 Escopo do estudo

2. METODOLOGIA DE PESQUISA

3. SUMÁRIO EXECUTIVO

4. PERSPECTIVA DE MERCADO

  • 4.1 Visão geral do mercado
  • 4.2 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter
    • 4.2.1 Poder de barganha dos fornecedores
    • 4.2.2 Poder de barganha dos compradores
    • 4.2.3 Ameaça de novos participantes
    • 4.2.4 Ameaça de produtos substitutos
    • 4.2.5 Intensidade da rivalidade competitiva
  • 4.3 Impacto dos efeitos posteriores do COVID-19 e outros fatores macroeconômicos no mercado
    • 4.3.1 Declínio acentuado na demanda observado no segmento empresarial
    • 4.3.2 O segmento de jogos estará na vanguarda do crescimento nos próximos meses
    • 4.3.3 Aumento da implementação baseada em telessaúde para impulsionar o crescimento no segmento de saúde
    • 4.3.4 Como a VR se compara à AR em termos de impacto relativo
  • 4.4 Instantâneo da tecnologia

5. DINÂMICA DE MERCADO

  • 5.1 Drivers de mercado
    • 5.1.1 Aumento da adoção de AR/VR em aplicações comerciais
    • 5.1.2 Aumento da demanda por configuração de VR para treinamento em vários segmentos de usuários finais
    • 5.1.3 Avanços tecnológicos, melhorias de rede e conectividade
  • 5.2 Desafios/Restrições do Mercado
    • 5.2.1 Riscos à saúde decorrentes do uso de fones de ouvido AR/VR a longo prazo
    • 5.2.2 Complexidade de desenvolvimento e alto custo de dispositivos AR/VR
    • 5.2.3 Questões de segurança cibernética e privacidade de dados

6. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL (VR)

  • 6.1 Por tipo
    • 6.1.1 Hardware
    • 6.1.1.1 HMD amarrado
    • 6.1.1.2 HMD independente
    • 6.1.1.3 Visualizador sem tela
    • 6.1.2 Programas
  • 6.2 Por vertical do usuário final
    • 6.2.1 Jogos
    • 6.2.2 Mídia e Entretenimento
    • 6.2.3 Varejo
    • 6.2.4 Assistência médica
    • 6.2.5 Militar e Defesa
    • 6.2.6 Imobiliária
    • 6.2.7 Educação
  • 6.3 Por geografia
    • 6.3.1 América do Norte
    • 6.3.2 Europa
    • 6.3.3 Ásia-Pacífico
    • 6.3.4 América latina
    • 6.3.5 Oriente Médio e África

7. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO DE REALIDADE AUMENTADA (AR)

  • 7.1 Por tipo
    • 7.1.1 Hardware
    • 7.1.2 Programas
  • 7.2 Por vertical do usuário final
    • 7.2.1 Jogos
    • 7.2.2 Mídia e Entretenimento
    • 7.2.3 Varejo
    • 7.2.4 Assistência médica
    • 7.2.5 Militar e Defesa
    • 7.2.6 Imobiliária
    • 7.2.7 Educação
  • 7.3 Por geografia
    • 7.3.1 América do Norte
    • 7.3.2 Europa
    • 7.3.3 Ásia-Pacífico
    • 7.3.4 América latina
    • 7.3.5 Oriente Médio e África

8. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO DE REALIDADE MISTA (MR)

  • 8.1 Por vertical do usuário final
    • 8.1.1 Jogos
    • 8.1.2 Mídia e Entretenimento
    • 8.1.3 Varejo
    • 8.1.4 Assistência médica
    • 8.1.5 Militar e Defesa
    • 8.1.6 Imobiliária
    • 8.1.7 Educação
  • 8.2 Por geografia
    • 8.2.1 América do Norte
    • 8.2.2 Europa
    • 8.2.3 Ásia-Pacífico
    • 8.2.4 América latina
    • 8.2.5 Oriente Médio e África

9. CENÁRIO COMPETITIVO

  • 9.1 Perfis de Empresa*
    • 9.1.1 Oculus VR LLC
    • 9.1.2 Sony Corporation
    • 9.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
    • 9.1.4 Lenovo Group Ltd
    • 9.1.5 Pico Interactive Inc.
    • 9.1.6 Qualcomm Technologies Inc.
    • 9.1.7 FOVE Inc.
    • 9.1.8 Unity Technologies Inc
    • 9.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)
    • 9.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)
    • 9.1.11 Autodesk Inc.
    • 9.1.12 Eon Reality Inc.
    • 9.1.13 3D Systems Corporation
    • 9.1.14 Dassault Systemes SE
    • 9.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)
    • 9.1.16 Google LLC (Alphabet Inc.)
    • 9.1.17 Seiko Epson Corporation
    • 9.1.18 Vuzix Corporation
    • 9.1.19 Realwear Inc.
    • 9.1.20 Dynabook Americas Inc. (Sharp Corporation)
    • 9.1.21 Niantic Inc.
    • 9.1.22 Optinvent
    • 9.1.23 Atheer Inc.
    • 9.1.24 Blippar.com Ltd
    • 9.1.25 PTC Inc.
    • 9.1.26 Ultraleap Limited
    • 9.1.27 Wikitude GmbH
    • 9.1.28 TechSee Augmented Vision Ltd
    • 9.1.29 Microsoft Corporation
    • 9.1.30 HP Development Company LP
    • 9.1.31 Dell Technologies Inc.
    • 9.1.32 AsusTek Computer Inc.
    • 9.1.33 Acer Inc.
    • 9.1.34 Magic Leap Inc.
    • 9.1.35 Amber Garage (Holokit)
    • 9.1.36 Barco

10. PARTICIPAÇÃO DE MERCADO DO FORNECEDOR

11. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

12. FUTURO DO MERCADO

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Segmentação do setor de realidade virtual, aumentada e mista

O estudo inclui exames detalhados de segmentos de hardware e software dentro de realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e realidade mista (MR), bem como uma exploração das indústrias de usuários finais. A realidade virtual (RV) utiliza hardware e software especializados para imergir os usuários em ambientes gerados por computador, muitas vezes por meio de fones de ouvido ou dispositivos sensoriais. A realidade aumentada (RA) melhora o ambiente do mundo real, sobrepondo perfeitamente informações digitais, comumente experimentadas por meio de dispositivos como smartphones ou óculos específicos para RA, ao ambiente físico do usuário. A realidade mista (RM) combina elementos de RV e RA, permitindo que os usuários interajam com conteúdo digital enquanto permanecem conscientes de seu ambiente físico.

A realidade virtual é segmentada por tipo (hardware (HMD cativo, HMD autônomo e visualizador sem tela) e software), vertical do usuário final (jogos, mídia e entretenimento, varejo, saúde, militar e defesa, imobiliário e educação), geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina e Oriente Médio e África), a realidade aumentada é segmentada por tipo (hardware e software), vertical do usuário final (jogos, mídia e entretenimento, varejo, saúde, militar e defesa, e imobiliário, educação), geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina e Oriente Médio e África) e realidade mista é segmentada por tipo (hardware e software), vertical do usuário final (jogos, mídia e entretenimento, varejo, saúde, militar e defesa, imobiliário e educação), geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina, e Oriente Médio (África). O relatório oferece o tamanho do mercado em termos de valor em USD para todos os segmentos acima mencionados.

Por tipo Hardware HMD amarrado
HMD independente
Visualizador sem tela
Programas
Por vertical do usuário final Jogos
Mídia e Entretenimento
Varejo
Assistência médica
Militar e Defesa
Imobiliária
Educação
Por geografia América do Norte
Europa
Ásia-Pacífico
América latina
Oriente Médio e África
Por tipo
Hardware HMD amarrado
HMD independente
Visualizador sem tela
Programas
Por vertical do usuário final
Jogos
Mídia e Entretenimento
Varejo
Assistência médica
Militar e Defesa
Imobiliária
Educação
Por geografia
América do Norte
Europa
Ásia-Pacífico
América latina
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Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de realidade virtual, aumentada e mista

Qual é o tamanho do mercado de realidade virtual, aumentada e mista?

O tamanho do mercado Realidade virtual, aumentada e mista deve atingir US $ 111,97 bilhões em 2024 e crescer a um CAGR de 40,61% para atingir US $ 615,49 bilhões em 2029.

Qual é o tamanho atual do mercado Realidade virtual, aumentada e mista?

Em 2024, o tamanho do mercado de realidade virtual, aumentada e mista deve atingir US$ 111,97 bilhões.

Quem são os chave players no mercado Realidade virtual, aumentada e mista?

Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies), Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, Lenovo Group Ltd, Pico Interactive Inc. são as principais empresas que operam no mercado de realidade virtual, aumentada e mista.

Qual é a região que mais cresce no mercado Realidade virtual, aumentada e mista?

Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no CAGR mais alto durante o período de previsão (2024-2029).

Qual região tem a maior participação no mercado Realidade virtual, aumentada e mista?

Em 2024, a América do Norte responde pela maior participação de mercado no mercado de realidade virtual, aumentada e mista.

Em que anos este mercado Realidade virtual, aumentada e mista cobre e qual foi o tamanho do mercado em 2023?

Em 2023, o tamanho do mercado de realidade virtual, aumentada e mista foi estimado em US$ 66,50 bilhões. O relatório cobre o tamanho histórico do mercado Realidade virtual, aumentada e mista por anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado Realidade virtual, aumentada e mista para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.

Página atualizada pela última vez em: Fevereiro 5, 2024

Relatório da indústria de realidade virtual, aumentada e mista

Estatísticas para a participação de mercado de Realidade Virtual, Aumentada e Mista de 2024, tamanho e taxa de crescimento da receita, criadas pela Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise de realidade virtual, aumentada e mista inclui uma previsão de mercado para 2024 a 2029 e visão geral histórica. Obter uma amostra desta análise da indústria como um download PDF de relatório gratuito.

Mercado de Realidade Virtual, Aumentada e Mista