Análise de Mercado de Realidade Virtual, Aumentada e Mista
O tamanho do mercado Realidade virtual, aumentada e mista é estimado em USD 111.97 bilhões em 2024 e deve atingir USD 615.49 bilhões até 2029, crescendo a um CAGR de 40.61% durante o período de previsão (2024-2029).
- A realidade virtual é a utilização da tecnologia computacional que visa principalmente gerar um ambiente simulado. Em contraste com a interface de usuário convencional, a RV permite que os usuários se envolvam totalmente em uma experiência imersiva, em vez de apenas observar uma tela de monitor. Essa tecnologia, sem dúvida, revolucionou vários aspectos globalmente ao fornecer uma simulação multissensorial que engloba aspectos como visão, tato, audição e olfato.
- Em contraste, a realidade aumentada é uma experiência cativante que enriquece o mundo real ao incorporar informações perceptivas geradas por computador. A realidade aumentada incorpora perfeitamente conteúdo digital em nossos arredores e objetos, utilizando software, aplicativos e hardware, como óculos de realidade aumentada.
- A realidade aumentada (RA) tem experimentado um crescimento notável devido à ampla utilização desta tecnologia em ambientes comerciais. Espera-se que tenha uma importância significativa nos próximos anos, considerando os investimentos substanciais feitos em inovação e adoção por líderes proeminentes do mercado de tecnologia, como Apple, Google, Facebook, Microsoft e Amazon. A expansão da presença de smartphones e a crescente integração da RA nos jogos móveis são os principais impulsionadores deste mercado, levando ao desenvolvimento de mais soluções pelos principais fornecedores deste segmento.
- O uso da realidade mista pode melhorar a interatividade da educação em sala de aula, pois capacita os professores a apresentar exemplos virtuais de conceitos e incorporar elementos de jogos para complementar os livros didáticos. Consequentemente, esta abordagem inovadora facilita a aprendizagem acelerada e melhora a retenção de informações para os alunos. Vale ressaltar que um número cada vez maior de estudantes enfrenta desafios para manter o foco e a concentração durante sua jornada educacional, principalmente nas universidades e faculdades. Eles também podem encontrar vários problemas de saúde mental, como depressão e ansiedade.
- A realidade virtual está emergindo como uma tecnologia revolucionária que pode impactar notavelmente várias indústrias de usuários finais. A aceitação da tecnologia está testemunhando um crescimento contínuo, levando a uma expansão significativa no número de casos de uso. A tecnologia de realidade virtual também oferece diversas vantagens que estão mudando a dinâmica dos negócios e empreendimentos comerciais que costumavam operar anteriormente.
- Por exemplo, a tecnologia está sendo usada no setor de varejo para melhorar a experiência do consumidor. Antes de comprar, eles podem usá-lo para verificar o produto em um ambiente virtual. Ao usar a tecnologia, empresas em vários setores de usuários finais podem desenvolver campanhas de marketing robustas para atrair a atenção de mais clientes. Ele também os ajuda a oferecer manutenção e suporte remotos, fornecendo os procedimentos em um ambiente virtual.
- O treinamento e o desenvolvimento de habilidades estão entre os principais setores em que a demanda por tecnologia de realidade virtual deve testemunhar um crescimento substancial, principalmente devido a fatores como a conveniência que a tecnologia adiciona ao processo. Além disso, também ajuda a minimizar o custo geral de treinamento, tornando o processo mais seguro do que os métodos tradicionais. Por exemplo, para treinar funcionários para trabalhar em ambientes perigosos, as organizações podem usar um ambiente virtual simulado em vez de enviar o funcionário para o local real.
- Embora o mercado de AR / VR / MR esteja encontrando uma pegada aprimorada em várias indústrias, as limitações tecnológicas e de custo permanecem relevantes no mercado, pois essas são tecnologias emergentes e ainda não alcançaram padronização e aceitação em massa. Além disso, essas tecnologias são complexas e exigem mão de obra qualificada para um maior desenvolvimento. Assim, a falta de disponibilidade suficiente de mão de obra qualificada é outro fator importante que desafia o crescimento do mercado.
- A pandemia COVID-19 interrompeu a fabricação de vários produtos na indústria de produção de semicondutores devido aos lockdowns contínuos em regiões globais críticas. Além disso, os lockdowns em todo o país infligidos por governos em todo o mundo resultaram em setores sendo atingidos e interrompendo as cadeias de suprimentos e operações de manufatura em todo o mundo. A maioria das operações de fabricação, incluindo o trabalho no chão de fábrica, foi significativamente afetada, resultando em diminuição da produtividade.
Tendências do mercado de realidade virtual, aumentada e mista
Jogos serão o usuário final de crescimento mais rápido para RV
- A realidade virtual (VR) tornou-se amplamente utilizada no setor de jogos devido à sua capacidade de oferecer uma experiência imersiva e dinâmica. Ao enviar os jogadores diretamente para o ambiente virtual, a RV cria uma sensação de presença e imersão. Os headsets de realidade virtual permitem que os jogadores experimentem jogos de uma perspectiva em primeira pessoa. Essa imersão aprimorada melhora a experiência de jogo e faz com que os jogadores se sintam mais conectados ao mundo virtual e seus personagens.
- A pesquisa de novas tecnologias, como Full High-Definition (FHD), Ultra-High Definition (UHD) e monitores 4K, impulsionou a adoção de TVs para jogar. O crescimento da realidade virtual na indústria de jogos também tem sido estimulado pelo aumento dos investimentos em novas tecnologias. Projeta-se que o futuro da indústria de jogos de RV seja impulsionado pela melhoria contínua no desempenho gráfico. As empresas de jogos usam processadores gráficos potentes para fornecer os melhores jogos de realidade virtual para integrar ambientes físicos e de fantasia. Os gráficos desempenham um papel essencial no fornecimento de uma experiência de jogo realista. A experiência em tempo real é oferecida aos usuários por tecnologias como efeitos 3D e gráficos interativos enquanto jogam ou andam em plataformas de realidade virtual.
- O rápido crescimento de jogadores de RA e RV em todo o mundo expandiu o horizonte do mercado. De acordo com a NewGenApps, fornecedora de soluções de Inteligência Artificial, Machine Learning, Big Data Analytics e AR/VR, a base global de usuários de jogos de RA e RV aumentará para 216 milhões de usuários até 2025.
- A crescente demanda por videogames cria uma oportunidade para os fornecedores oferecerem fones de ouvido VR. De acordo com a Entertainment Retailers Association, em 2022, os consumidores britânicos gastaram aproximadamente 4,66 bilhões de libras (US$ 5,95 bilhões) em videogames. Isso representa um aumento de 2,3% em relação ao ano anterior. Até 2028, o volume de mercado de headsets VR deve ser superior a 27 milhões.
- A indústria de jogos reconhece o potencial de mercado da RV. À medida que a tecnologia se torna mais acessível e acessível, a demanda por experiências de jogos VR está aumentando. Desenvolvedores e editores de jogos veem a RV como uma oportunidade de alcançar novos públicos e criar experiências emocionantes e imersivas que se destacam em um mercado lotado.
América do Norte terá grande participação de mercado no mercado de realidade virtual, aumentada e mista
- A demanda por realidade virtual (RV) na América do Norte tem experimentado um rápido crescimento devido à mudança significativa de indivíduos em vários setores envolvidos com a tecnologia. Essa demanda crescente é alimentada pelas várias aplicações da tecnologia VR, desde entretenimento e jogos até educação, saúde, soluções corporativas e outros.
- A demanda por RV é impulsionada pelos avanços tecnológicos, tornando os dispositivos de RV mais acessíveis e fáceis de usar. A acessibilidade e o desempenho aprimorado dos fones de ouvido de RV contribuíram para uma adoção mais ampla em toda a América do Norte, de entusiastas de tecnologia a usuários casuais que buscam experiências novas e envolventes. Por isso, muitas empresas estão lançando novos produtos para aumentar sua participação no mercado.
- À medida que a RV se torna mais acessível e fácil de usar, ela oferece muitas grandes possibilidades para o governo explorar abordagens inovadoras. Assim, o governo dos EUA usa a RV como uma ferramenta valiosa em vários setores. Por exemplo, em setembro de 2023, a Food and Drug Administration dos EUA anunciou que a RV poderia fornecer alguns serviços clínicos, normalmente entregues apenas em clínicas e hospitais, para pacientes em suas casas ou outros ambientes não clínicos, e no próximo ano, isso aumentará, o que impulsionará a demanda de RV.
- Devido a vários fornecedores fazendo investimentos significativos em inovação de mercado e a posição dominante dos EUA no mercado global de software, espera-se que o mercado de realidade aumentada na América do Norte cresça significativamente durante o período de previsão.
- O aumento da penetração móvel e a disponibilidade de novos consoles no mercado norte-americano contribuíram para um tremendo crescimento no setor de jogos nos últimos anos. Os EUA são um dos maiores mercados de jogos do mundo e oferece muitos jogos para seus cidadãos. Nos Estados Unidos, os jogadores de vídeo relataram um aumento de 45% no tempo gasto jogando videogames durante o período de quarentena da pandemia de COVID-19 em comparação com as semanas anteriores.
- A demanda por realidade mista (RM) na América do Norte tem experimentado um rápido crescimento devido à mudança significativa de indivíduos em vários setores envolvidos com a tecnologia. Devido a vários fornecedores fazendo investimentos substanciais em inovação de mercado e a posição dominante dos EUA no mercado global, espera-se que o mercado de realidade mista na América do Norte cresça significativamente durante o período de previsão.
Visão geral do setor de realidade virtual, aumentada e mista
O mercado de realidade virtual, aumentada e mista é altamente fragmentado com a presença de grandes players como Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies), Sony Corporation, Samsung Electronics Co.
- Novembro de 2023 - A Samsung Electronics anunciou planos para lançar seu próximo fone de ouvido de realidade mista no segundo semestre de 2024, ao lado do Galaxy Z Flip6 e do Galaxy Z Fold6. De acordo com a empresa, a Samsung está trabalhando em um fone de ouvido de realidade mista em parceria com o Google e a Qualcomm.
- Setembro de 2023 - A Oculus VR LLC anunciou um novo programa de parceria com 15 universidades dos EUA que ensinam tecnologia imersiva. Todas as universidades estão hospedando salas de aula de realidade virtual e exercícios para explorar como a tecnologia imersiva pode avançar o futuro da educação.
Líderes de mercado de realidade virtual, aumentada e mista
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Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies)
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Sony Corporation
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Samsung Electronics Co. Ltd
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Lenovo Group Ltd
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Pico Interactive Inc.
- *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Notícias do Mercado de Realidade Virtual, Aumentada e Mista
- Novembro de 2023 A Pico Interactive anunciou o lançamento do PICO 4, um headset VR all-in-one de última geração projetado para tornar a realidade virtual acessível a todos, combinando conforto e desempenho. O PICO 4 é baseado na plataforma Snapdragon XR2 e possui um corpo ultraleve, óptica de panqueca, uma tela 4K e uma interface de usuário intuitiva.
- Setembro de 2023 A DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd) anunciou o lançamento do P2, o headset VR Marathon Kit Enterprise-Grade para soluções de negócios dinâmicas. Ele é projetado para atender a várias necessidades de energia, desde educação escolar e treinamento técnico de adultos até fliperamas de realidade virtual offline, cuidados com idosos e meditação. O Marathon Kit garante aos usuários uma experiência de energia perfeita e duradoura.
Segmentação do setor de realidade virtual, aumentada e mista
O estudo inclui exames detalhados de segmentos de hardware e software dentro de realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e realidade mista (MR), bem como uma exploração das indústrias de usuários finais. A realidade virtual (RV) utiliza hardware e software especializados para imergir os usuários em ambientes gerados por computador, muitas vezes por meio de fones de ouvido ou dispositivos sensoriais. A realidade aumentada (RA) melhora o ambiente do mundo real, sobrepondo perfeitamente informações digitais, comumente experimentadas por meio de dispositivos como smartphones ou óculos específicos para RA, ao ambiente físico do usuário. A realidade mista (RM) combina elementos de RV e RA, permitindo que os usuários interajam com conteúdo digital enquanto permanecem conscientes de seu ambiente físico.
A realidade virtual é segmentada por tipo (hardware (HMD cativo, HMD autônomo e visualizador sem tela) e software), vertical do usuário final (jogos, mídia e entretenimento, varejo, saúde, militar e defesa, imobiliário e educação), geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina e Oriente Médio e África), a realidade aumentada é segmentada por tipo (hardware e software), vertical do usuário final (jogos, mídia e entretenimento, varejo, saúde, militar e defesa, e imobiliário, educação), geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina e Oriente Médio e África) e realidade mista é segmentada por tipo (hardware e software), vertical do usuário final (jogos, mídia e entretenimento, varejo, saúde, militar e defesa, imobiliário e educação), geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina, e Oriente Médio (África). O relatório oferece o tamanho do mercado em termos de valor em USD para todos os segmentos acima mencionados.
Por tipo | Hardware | HMD amarrado |
HMD independente | ||
Visualizador sem tela | ||
Programas | ||
Por vertical do usuário final | Jogos | |
Mídia e Entretenimento | ||
Varejo | ||
Assistência médica | ||
Militar e Defesa | ||
Imobiliária | ||
Educação | ||
Por geografia | América do Norte | |
Europa | ||
Ásia-Pacífico | ||
América latina | ||
Oriente Médio e África |
Hardware | HMD amarrado |
HMD independente | |
Visualizador sem tela | |
Programas |
Jogos |
Mídia e Entretenimento |
Varejo |
Assistência médica |
Militar e Defesa |
Imobiliária |
Educação |
América do Norte |
Europa |
Ásia-Pacífico |
América latina |
Oriente Médio e África |
Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de realidade virtual, aumentada e mista
Qual é o tamanho do mercado de realidade virtual, aumentada e mista?
O tamanho do mercado Realidade virtual, aumentada e mista deve atingir US $ 111,97 bilhões em 2024 e crescer a um CAGR de 40,61% para atingir US $ 615,49 bilhões em 2029.
Qual é o tamanho atual do mercado Realidade virtual, aumentada e mista?
Em 2024, o tamanho do mercado de realidade virtual, aumentada e mista deve atingir US$ 111,97 bilhões.
Quem são os chave players no mercado Realidade virtual, aumentada e mista?
Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies), Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, Lenovo Group Ltd, Pico Interactive Inc. são as principais empresas que operam no mercado de realidade virtual, aumentada e mista.
Qual é a região que mais cresce no mercado Realidade virtual, aumentada e mista?
Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no CAGR mais alto durante o período de previsão (2024-2029).
Qual região tem a maior participação no mercado Realidade virtual, aumentada e mista?
Em 2024, a América do Norte responde pela maior participação de mercado no mercado de realidade virtual, aumentada e mista.
Em que anos este mercado Realidade virtual, aumentada e mista cobre e qual foi o tamanho do mercado em 2023?
Em 2023, o tamanho do mercado de realidade virtual, aumentada e mista foi estimado em US$ 66,50 bilhões. O relatório cobre o tamanho histórico do mercado Realidade virtual, aumentada e mista por anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado Realidade virtual, aumentada e mista para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.
Página atualizada pela última vez em: Fevereiro 5, 2024
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Relatório da indústria de realidade virtual, aumentada e mista
Estatísticas para a participação de mercado de Realidade Virtual, Aumentada e Mista de 2024, tamanho e taxa de crescimento da receita, criadas pela Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise de realidade virtual, aumentada e mista inclui uma previsão de mercado para 2024 a 2029 e visão geral histórica. Obter uma amostra desta análise da indústria como um download PDF de relatório gratuito.