Análise de Mercado de Jogos Baseados em Assinatura
O tamanho do mercado global Jogos baseados em assinatura é estimado em USD 10.92 bilhões em 2024 e deve atingir USD 17.46 bilhões até 2029, crescendo a um CAGR de 9.84% durante o período de previsão (2024-2029).
- Os contínuos avanços tecnológicos na indústria de jogos estão impulsionando o crescimento da indústria. Os serviços de assinatura, que cobram uma taxa regular pelo acesso a uma biblioteca de jogos, estão contribuindo significativamente para o mercado.
- O lançamento do 5G e o surgimento de planos de dados ilimitados também devem ser fatores-chave para ajudar o sucesso dos jogos em nuvem baseados em assinatura em todo o mundo, já que a maioria dos jogadores hoje prefere jogar em seus dispositivos móveis. Além disso, os crescentes serviços e investimentos em infraestrutura 5G são vitais para esse sucesso. De acordo com a Ericsson, o número de assinaturas móveis 5G na região Ásia-Pacífico deve chegar a cerca de 1.545 milhões até 2025.
- A evolução do 5G também encorajou os provedores de mercado a idealizar soluções de jogos em nuvem baseadas em assinatura. Por exemplo, em novembro de 2021, a Microsoft lançou a versão beta do Xbox Cloud Gaming para Xbox Series X/S, e os serviços devem ser lançados para tablets, PCs e smartphones. Além disso, a empresa planeja anunciar seus planos para a integração do Xbox Cloud Gaming de TV e sticks de streaming, como o Roku.
- O número crescente de prestadores de serviços que operam em mercados está aumentando a um ritmo acelerado, criando assim um espaço competitivo onde os fornecedores são forçados a oferecer benefícios aos consumidores com um prejuízo que pode não ser sustentável por um longo período. Além disso, uma vez que o provedor de serviços muda o plano de negócios para se voltar para a lucratividade, aumentando os preços dos serviços oferecidos, os consumidores podem mudar para novos players que estão oferecendo serviços semelhantes a preços competitivos. Tais cenários estão desafiando o crescimento dos prestadores de serviços.
- Com o surto de COVID-19, o mercado está testemunhando um crescimento positivo e a crescente popularidade dos jogos multiplayer online, já que as pessoas ficam em casa por um tempo máximo devido aos lockdowns impostos pelo governo. De acordo com o relatório do Broadcast Audience Research Council India (BARC), o tempo médio gasto por usuários de jogos por semana na Índia aumentou 44% durante a pandemia. O tempo aumentou de 2 horas e 31 minutos por semana para 3 horas e 38 minutos por semana durante a pandemia de COVID-19.
Tendências do mercado de jogos baseados em assinatura
Jogos móveis para impulsionar o crescimento do mercado
- Os jogos móveis ultrapassaram recentemente os jogos de console e PC como a forma de jogo mais popular em todo o mundo. Um dos vários fatores para o crescimento dos jogos móveis é a sua disponibilidade; Quase todo mundo tem um smartphone com jogos instalados. Além disso, a crescente demanda por jogos móveis resulta de vários avanços e melhorias tecnológicas, como AR, VR, jogos em nuvem e 5G. Essa tendência não é inesperada, considerando que a indústria de jogos mobile depende principalmente de novas tecnologias. Outras tendências no mercado incluem a ascensão do gênero de jogos hipercasuais.
- A RA está se tornando perfeita para jogos móveis devido à sua tecnologia imersiva e interativa. Além disso, os jogos para celular são a categoria de RA mais famosa nas lojas de aplicativos. Além dos jogos móveis de realidade aumentada lançados anteriormente, que ainda são famosos, como Pokémon Go e Ingress, muitas novas adições ao gênero estão sendo feitas por fornecedores no mercado global, como Minecraft Earth e Harry Potter Wizards Unite.
- Ao longo de 2020 e 2021, muitas mudanças ocorreram no setor de desenvolvimento de jogos mobile. Consequentemente, as marcas de jogos gastaram mais em investimento publicitário para atrair mais usuários e conquistar participação de mercado suficiente. No entanto, uma maneira eficaz de reduzir o custo do processo de desenvolvimento é realizar um teste CTR (taxa de cliques) precoce. Isso é especialmente verdadeiro se alguém estiver no setor de jogos hiper-casuais da indústria de jogos móveis.
- Além disso, grandes empresas que desenvolvem jogos para consoles e PCs também publicam seus jogos na versão Mobile devido ao mercado de jogos mobile. O jogo mobile mais jogado do ano de 2020 foi PUBG Mobile. A transição da franquia para os jogos móveis foi perfeita, e os resultados também foram muito bons. Embora o jogo tenha enfrentado reação na Índia por causa de suas raízes chinesas, ele se renomeou para ser prontamente aceito no mercado indiano.
- A coisa mais crucial que os criadores de jogos móveis devem fazer é se adaptar às novas mudanças e melhorar suas abordagens de aquisição de usuários. A nova estratégia IDFA (Identificador para Anunciantes) da Apple continuará a ter uma influência significativa na publicidade de jogos para dispositivos móveis. A publicidade direcionada tornou-se muito mais difícil, o que tem um impacto direto na aquisição e monetização de usuários. Em 2022, os criativos de marketing se tornarão mais importantes do que nunca. É nisso que os editores de jogos para dispositivos móveis devem investir e descobrir como fazer seus anúncios se destacarem.
Ásia-Pacífico será responsável pelo maior crescimento do mercado
- A região Ásia-Pacífico é composta por China, Japão, Índia, Coreia do Sul e assim por diante, que têm fortes bases de consumidores, contribuindo assim para o mercado. A China é uma das economias mais importantes da Ásia, com crescente uso tecnológico. Impulsionadores de jogos significativos incluem o aumento das exportações e a inovação contínua em novos jogos e consoles. A China é um dos países da região Ásia-Pacífico que viu um grande aumento relacionado à Covid em seus negócios de jogos. O negócio de jogos teve uma mudança fundamental, e as empresas começaram a fornecer um nível consistente de prazer usando jogos baseados em nuvem e offline. Centenas de milhões de pessoas, particularmente em nações emergentes como a China, tenderão a ser atraídas pelo entretenimento em movimento.
- Além disso, a regulamentação desempenhou um papel crucial no desenvolvimento do negócio de jogos móveis da China antes de atingir seu estado atual. Um projeto de lei emitido pelo Conselho de Estado chinês restringiu o conteúdo de videogames publicado na China e estabeleceu limitações para cafés e fliperamas de internet em todo o país. No entanto, este projeto de lei também proíbe a fabricação, importação e venda da maioria dos videogames e dispositivos de arcade na China continental. Além disso, em agosto de 2021, o governo chinês impôs regulamentos sobre o tempo máximo que menores de idade podem jogar videogames. De acordo com essas novas regras, crianças e adolescentes têm permissão de 1 hora de jogo por dia nos fins de semana e feriados e são completamente proibidos de jogar online em dias escolares.
- O país também testemunhou fusões e aquisições no mercado. Por exemplo, em julho de 2021, a Tencent adquiriu uma participação majoritária na desenvolvedora britânica de videogames Sumo Group. Com esta aquisição, a empresa pretende desenvolver competências e aumentar os recursos no Grupo Sumo para acelerar o crescimento da empresa na região do Reino Unido e em todo o mundo.
- Além disso, em dezembro de 2021, a Tencent adquiriu a Turtle Rock Studios, desenvolvedora dos jogos Left 4 Dead e Back 4 Blood, e sua controladora Slamfire Inc. Esta aquisição expande o alcance global e o profundo conhecimento do desenvolvimento de jogos da Tencent Games para ser incorporada à Turtle Rock Studios para desenvolver novos jogos.
Visão geral do setor de jogos baseados em assinatura
O mercado global de jogos baseados em assinatura é consideravelmente competitivo, com poucos fornecedores importantes ocupando uma participação de mercado importante, e várias empresas estão competindo em escala regional para ganhar participação de mercado. Espera-se que os fornecedores no mercado concorram intensamente para ganhar projetos de grande escala, mas no espaço local, espera-se que fornecedores menores detenham destaque sobre o mercado. Espera-se que os principais fornecedores que oferecem assinaturas agrupadas comandem uma parcela maior da adoção de seus serviços e da capacidade de mitigar o risco.
- Março de 2022- O Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation) permitiu que os títulos do Xbox Game Pass fossem transmitidos na plataforma de jogos portáteis da Valve. A Microsoft fez uma parceria com a Valve para disponibilizar os títulos via Cloud Gaming no Steam Deck.
- Março de 2022- O PlayStation Now (Sony Corporation) anunciou que Shadow Warrior 3, Crysis Remastered, Relicta e Chicken Police - Paint It Red! estarão disponíveis no PlayNow para assinantes.
Líderes do mercado de jogos baseados em assinatura
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Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation)
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PlayStation Now (Sony Corporation)
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Apple Arcade (Apple Inc.)
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Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd)
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EA Play (Electronic Arts Inc.)
- *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Notícias do Mercado de Jogos por Assinatura
- Março de 2022- O Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd) anunciou novas adições que incluem três jogos Sega Genesis. Light Crusader, Super Fantasy Zone e Alien Soldier estão entre as adições mais recentes.
- Março de 2022 - O Google Play Pass (Google LLC) está sendo lançado para dispositivos Android na Índia e oferecerá uma coleção de alta qualidade e curadoria de 1000+ títulos em 41 categorias de desenvolvedores em 59 países, incluindo a Índia.
Segmentação da indústria de jogos por assinatura
O estudo acompanha a demanda pelo mercado de jogos baseados em assinatura, que está emergindo como uma fonte viável de receita para fornecedores de jogos baseados em consoles e nuvem. As receitas de jogos baseados em nuvem também são consideradas no exercício de dimensionamento do mercado, considerando seu modo de operação. O mercado global de jogos baseados em assinatura é segmentado por tipo (jogos de console, jogos baseados em PC e jogos móveis) e geografia.
Por tipo de jogo (tendências, receita para o período 2020-2027 e perspectivas de mercado) | Jogos de console |
Jogos baseados em PC | |
Jogos para celular | |
Por Geografia (Tendências, Receita para o período 2020-2027 e Perspectivas de Mercado) | América do Norte |
Europa | |
Ásia-Pacífico | |
Resto do mundo |
Perguntas frequentes sobre a pesquisa de mercado de jogos baseados em assinatura
Qual é o tamanho do mercado global de jogos baseados em assinatura?
O tamanho do mercado global Subscription-based Gaming deve atingir US $ 10,92 bilhões em 2024 e crescer a um CAGR de 9,84% para atingir US $ 17,46 bilhões em 2029.
Qual é o tamanho atual do mercado global Subscription-based Gaming?
Em 2024, o tamanho do mercado global de jogos baseados em assinatura deve atingir US$ 10,92 bilhões.
Quem são os chave global Subscription-based Gaming Mercado?
Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation), PlayStation Now (Sony Corporation), Apple Arcade (Apple Inc.), Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd), EA Play (Electronic Arts Inc.) são as principais empresas que operam no mercado global de jogos baseados em assinatura.
Qual é a região que mais cresce no mercado global Jogos baseados em assinatura?
Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no CAGR mais alto durante o período de previsão (2024-2029).
Qual região tem a maior participação no mercado global Subscription-based Gaming?
Em 2024, a Ásia-Pacífico responde pela maior participação de mercado no mercado global de jogos baseados em assinatura.
Em que anos este mercado global Assinatura baseada em jogos cobre e qual foi o tamanho do mercado em 2023?
Em 2023, o tamanho do mercado global de jogos baseados em assinatura foi estimado em US$ 9,94 bilhões. O relatório cobre o tamanho histórico do mercado global Subscription-based Gaming por anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado global de jogos baseados em assinatura para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.
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Relatório da indústria de jogos baseados em assinatura
Estatísticas para a participação de mercado 2024 Subscription-Based Gaming, tamanho e taxa de crescimento da receita, criadas pela Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise de jogos baseados em assinatura inclui uma previsão de mercado, perspectivas para 2029 e visão geral histórica. Obtenha uma amostra desta análise da indústria como um download gratuito do relatório em PDF.