móvel jogos Tamanho e Participação do Mercado
Análise do Mercado móvel jogos por Mordor inteligência
O tamanho do mercado móvel jogos é estimado em USD 135,06 bilhões em 2025 e previsto para alcançar USD 229,56 bilhões até 2030, expandindo um uma TCAC de 11,19%. O crescimento repousa na profunda penetração de smartphones, melhoria das velocidades de rede e misturas diversificados de monetização. um Ásia-Pacífico lidera com 54% de participação na receita e um região está expandindo um 12% TCAC, indicando que escala e momentum agora convergem lá. Compras no aplicativo dominam 61% da receita global, ainda assim um receita publicitária está ganhando mais rapidamente com 15% TCAC conforme regras de privacidade remodelam o direcionamento. um pressão competitiva está aumentando porque editoras estabelecidas ampliam suas pegadas enquanto novos estúdios adotam desenvolvimento assistido por IA para encurtar ciclos de lançamento. Pacotes de nuvem jogos conduzidos por telecomunicações, especialmente na Europa, demonstram rotas de parceria frescas que elevam ARPDAU e alongam sessões de jogo.
Principais Conclusões do Relatório
- Por tipo de monetização, compras no aplicativo detiveram 61% da participação do mercado móvel jogos em 2024, enquanto publicidade deve registrar um mais rápida TCAC de 15% até 2030.
- Por plataforma, Android representou 65% da receita em 2024, enquanto iOS está projetado para registrar um mais alta TCAC de 11% até 2030.
- Por tipo de dispositivo, smartphones comandaram 92% de participação do tamanho do mercado móvel jogos em 2024, e tablets são antecipados para avançar no ritmo mais rápido até 2030.
- Por gênero de jogo, títulos casuais e hípor-casuais tomaram 34% de participação na receita em 2024; jogos de interpretação de papéis estão no caminho para uma robusta TCAC de 14% até 2030.
- Por geografia, Ásia-Pacífico liderou com 54% de participação na receita em 2024 e é também um região de crescimento mais rápido um 12% TCAC até 2030.
Tendências e Insights do Mercado móvel jogos Global
Análise de Impacto dos Drivers
| motorista | (~) % Impacto na Previsão TCAC | Relevância Geográfica | Cronograma de Impacto |
|---|---|---|---|
| Implementações 5g reduzindo latência | +2% | Global, liderado por Ásia e Europa | Longo prazo (≥ 4 anos) |
| Publicidade contextual-first pós-IDFA | +1% | América do Norte | Médio prazo (2-4 anos) |
| Pacotes de nuvem jogos liderados por teles | +0.8% | Europa | Médio prazo (2-4 anos) |
| Preferência da Geração Z por jogabilidade hípor-casual | +1.5% | Global | Longo prazo (≥ 4 anos) |
| Fonte: Mordor Intelligence | |||
Implementações 5G Reduzindo Latência
um latência fim-um-fim em redes 5g frequentemente fica abaixo de 10 milissegundos, uma melhoria de 75% em relação ao 4G, possibilitando multijogador em tempo real e transmissão em nuvem anteriormente impraticáveis em dispositivos móveis [1]Qualcomm tecnologias, "5g móvel jogos estudar," qualcomm.com . Computação de Borda múltiplo-Acesso coloca processamento mais próximo dos jogadores, e o tráfego de jogos 5g da T-móvel subiu 43% em 2024 conforme títulos sensíveis à latência ganharam tração[2]T-móvel EUA, "5g rede desempenho relatório 2024," t-móvel.com . Menores tempos de espera encorajam esportes competitivos em telefones e estendem sessões médias de nuvem jogos em 34% em relação ao 4G T-móvel. Editoras agora otimizam ritmo de quadros para telas 120 Hz, e empresas de telecomunicações aproveitam métricas de desempenho em pacotes de assinatura premium. Conforme um cobertura 5g se espalha, jogos cooperativos em tempo real devem reforçar um aderência e elevar tempo no aplicativo, apoiando ganhos de receita de longo prazo para o mercado móvel jogos.
Receitas de Publicidade Contextual-First Crescendo Pós-IDFA
O framework ATT da maçã corroeu o direcionamento um nível de usuário, levando desenvolvedores um colocar anúncios contra momentos de jogabilidade ao invés de sinais de identidade. Taxas de engajamento para posicionamentos contextuais são 23% maiores que anúncios comportamentais tradicionais, elevando gastos publicitários para USD 12,2 bilhões na América do Norte durante 2024 AdInMo. Formatos baseados em recompensa em títulos casuais são especialmente efetivos, impulsionando ARPDAU em 0,8 centavos entre Q4 2023 e Q1 2024 GameBizConsulting. Anunciantes apreciam ambientes seguros para marcas e elevação mensurável de criativos baseados em momento, enquanto jogadores se beneficiam de recompensas não intrusivas. Nos próximos três anos, um elevação contextual é projetada para contrabalançar um inflação de CPI do iOS para editoras que têm pilhas analíticas fortes. CPMs publicitários crescentes ligados um maior engajamento apoiarão estratégias de monetização mescladas através do mercado móvel jogos.
Pacotes de Cloud Gaming Liderados por Teles na Europa Estimulando ARPDAU
Operadoras de telecomunicações europeias rotineiramente incluem bibliotecas de nuvem jogos premium com planos de dados 5g. O pacote 5g+ jogos da Deutsche Telekom oferece 100 títulos via plataforma Sora Stream, aumentando retenção de clientes em 14% e estendendo sessões por uma média de 22 minutos [3]Deutsche Telekom, "5g+ jogos Launch Announcement," telekom.com . Fatiamento de rede aloca largura de banda dedicada ao tráfego de jogos, cortando latência em 35% e melhorando fidelidade visual. Analistas preveem serviços agrupados de teles gerarem EUR 2,3 bilhões em receita até 2026, com ARPDAU de usuários participantes maior em EUR 0,17 que usuários sem pacote [4]GSMA inteligência, "móvel Economy Ásia pacífico 2024," gsma.com . Para editoras, agrupar converte custos de distribuição em fluxos garantidos e desbloqueia novos segmentos de usuários. um tendência aponta para receita de assinatura recorrente que elevará o mercado móvel jogos mais amplo no médio prazo.
Preferência da Geração Z por Jogabilidade Híper-Casual
Jogadores de 13-28 anos passam 7,2 horas por semana em jogos móveis, 1,8 horas à frente dos millennials, e 73% preferem sessões mais curtas que 10 minutos CTA. Instalações hípor-casuais representaram 30% de todos os downloads em Q1 2023 embora o mix esteja mudando para "híbrido-casual," que adiciona profundidade de progressão. smartphones permanecem o dispositivo primário para 96% da Geração Z, ainda 58% também possuem consoles dedicados, reforçando gostos multiplataforma CTA. Editoras experimentam com lançamentos de conteúdo sazonal, concursos de Design de Nível conduzidos por influenciadores e progressão cosmética mais profunda para estender valor vitalício. O apetite da Geração Z por compartilhamento social amplifica ainda mais o alcance orgânico, oferecendo aquisição custo-eficiente. Conforme esta coorte se move para anos de pico de ganho, suas preferências devem fornecer uma elevação de longo prazo ao mercado móvel jogos.
Análise de Impacto das Restrições
| Restrição | (~) % Impacto na Previsão TCAC | Relevância Geográfica | Cronograma de Impacto |
|---|---|---|---|
| Regulamentações de loot-box na Europa | -1% | Europa | Médio prazo (2-4 anos) |
| CPI crescente de aquisição de usuário iOS | -1.2% | América do Norte, iOS Global | Curto prazo (≤ 2 anos) |
| Fonte: Mordor Intelligence | |||
Regulamentações de Loot-Box a Nível País na Europa Reduzindo IAP
um proibição da Bélgica paraçou editoras um remover loot boxes ou retirar títulos, e Holanda permite o mecanismo apenas sob diretrizes rigorosas Xiao. Princípios da UE publicados em março de 2025 mandam precificação transparente de dupla moeda, reduzindo conversão onde custos percebidos sobem Breen. Em 2024, receita de loot-box caiu 9% ano-um-ano através dos mercados da UE BEUC. Conformidade adiciona sobrecarga de localização e prolonga ciclos de atualização, desencorajando novos títulos baseados em gacha. Estúdios portanto pivotam para passes de batalha, vendas diretas de itens e pacotes cosméticos para proteger fluxos de caixa. um mudançum pode temperar crescimento de curto prazo no mercado móvel jogos enquanto empurra design para sistemas de monetização mais justos.
CPI Crescente de Aquisição de Usuário no iOS na América do Norte
CPI médio para uma instalação de jogo casual alcançou USD 4,83 no iOS em 2024 versus USD 0,65 no Android, criando uma lacuna de custo de 7,4× Byshonkov. O ATT da maçã cortou precisão de direcionamento, empurrando licitantes um competir em sinais amplos e dirigindo CPIs mais altos. América do Norte agora detém o CPI mesclado mais alto do mundo em USD 3,59 ainda oferece um forte ROAS de Dia-7 de 8,1% Byshonkov. Editoras estendem janelas de payback e se apoiam em promoção cruzada através de grandes portfólios. Estúdios menores dependem de parceiros editores ou campanhas de influenciador para permanecer visíveis. Custos elevados de marketing agem como um arrasto de prazo próximo no mercado móvel jogos mas podem encorajar consolidação e inovação em táticas de aquisição.
Análise de Segmento
Por Tipo de Monetização: Mix de Receita Diversificado Equilibra Crescimento e Risco
Compras no aplicativo geraram 61% da receita em 2024, ilustrando sua dominância continuada no tamanho do mercado móvel jogos. Publicidade, entretanto, está expandindo mais rápido um 15% TCAC conforme formatos baseados em recompensa e contextuais melhoram engajamento. Desenvolvedores crescentemente misturam anúncios com compras, capturando valor incremental durante sessões sem gastos. Vídeo recompensado agora contribui 56% da receita de jogos casuais, mostrando que anúncios não mais implicam menor qualidade de jogador Unity. Assinaturas permanecem nicho, mas mercados maduros mostram promessa apesar da receita de assinatura de jogos da Alemanha suavizar 1% para EUR 860 milhões em 2023, Byshonkov.
O mix diversificado protege estúdios de pressão regulatória específica um qualquer canal único. Enquanto escrutínio de loot-box desacelera gastos baseados em gacha, passes de batalha e cosméticos diretos estabilizam rendimentos. Publicidade serve como ponto de entrada para não-pagadores, enquanto lojas de itens e passes de temporada convertem usuários engajados. Esta abordagem em camadas posiciona o mercado móvel jogos para absorver ciclos econômicos e mudançcomo de política de plataforma.
Nota: Participações de segmento de todos os segmentos individuais disponíveis mediante compra do relatório
Por Plataforma: Escala Android Encontra Poder de Gasto iOS
Android controlou 65% da receita em 2024, dando-lhe um maior participação do mercado móvel jogos através de dispositivos. Seu alcance é mais forte na Índia, Brasil e Indonésia, alimentando volumes de download. iOS, entretanto, está projetado para 11% TCAC até 2030, superando Android devido um maior gasto por capita e uma base de dispositivos premium. Usuários iOS do Japão gastam USD 10,76 mensalmente, enquanto Coreia do Sul lidera gastos Android em USD 11,38 Byshonkov. O Ato de Mercados Digitais da UE agora permite lojas iOS alternativas, evidenciado pelo retorno do Fortnite na UE em 2024 Hern.
Desenvolvedores adaptam estratégias de lançamento: lançamentos suaves Android para testes de UA em massa, então rollouts iOS para monetização. Dinâmicas de plataforma continuarão mudando conforme sideloading se torna viável na UE e possivelmente em outros lugares. Estas reformas poderiam comprimir taxas de plataforma e abrir novos experimentos de pagamento, energizando competição dentro do mercado móvel jogos.
Por Tipo de Dispositivo: Smartphones Onipresentes, Tablets Premium
smartphones representaram 92% da receita de 2024 graçcomo à sua onipresençum e conectividade constante. Tablets, apenas 8% ainda expandindo, atraem audiências mid-essencial e hardcore buscando telas maiores e sessões mais longas. um GSMA cita 1,8 bilhão de assinantes móveis na Ásia-Pacífico até final de 2023, sustentando um escala de smartphone GSMA. Tablets entregam ARPDAU mais alto e suportam acessórios de controle, tornando-os ideais para RPGs e títulos de simulação.
Padrões de uso divergem. smartphones dominam rajadas curtas durante deslocamento ou pausas, provocando design para engajamento rápido. Jogo de tablet atinge picos em noites e fins de semana, favorecendo eventos e cadeias de missão mais longas. Desenvolvedores que otimizam UI e esquemas de controle por dispositivo capturarão melhor ambas como coortes, expandindo ainda mais o tamanho do mercado móvel jogos.
Nota: Participações de segmento de todos os segmentos individuais disponíveis mediante compra do relatório
Por Gênero de Jogo: Casual Governa Alcance, RPGs Impulsionam Gastos
Jogos casuais e hípor-casuais reivindicaram 34% da receita em 2024, refletindo suas curvas de aprendizado baixas e apelo viral. Títulos de interpretação de papéis, entretanto, são previstos para crescer um 14% TCAC, dirigindo gastos premium e retenção. Sete jogos ultrapassaram USD 1 bilhão em gastos do consumidor durante 2023, destacando concentração de receita no topo SensorTower. RPG idle "Legend de cogumelo" acumulou USD 270 milhões logo após lançamento, com Coreia do Sul contribuindo 39,4% e Japão 30% Ma.
Híbrido-casual é um terreno médio emergente misturando mecânicas simples com progressão leve, combatendo fadiga de gênero. Jogos de esportes e simulação também mostram elevação regional, como um salto de receita de 39% para títulos de esportes no Sudeste Asiático durante 2024 Ma. Diversificação de gênero protege contra saturação e estende um oportunidade do mercado móvel jogos.
Análise Geográfica
um participação de receita de 54% da Ásia-Pacífico um coloca no epicentro do mercado móvel jogos enquanto um região cresce 12% TCAC até 2030. China permanece o maior mercado único embora revisões regulatórias introduzam pausas periódicas em aprovações de licençum. Japão e Coreia do Sul sustentam o maior gasto móvel por capita do mundo, em USD 10,76 no iOS e USD 11,38 no Google Play respectivamente Byshonkov. Índia dirige crescimento de volume, liderando downloads do Google Play mas ainda fica atrás na monetização, oferecendo potencial conforme poder de compra sobe. Tecnologias móveis contribuíbater USD 880 bilhões para o PIB APAC em 2023, 5,3% do total GSMA, reforçando peso econômico móvel.
América do Norte classifica segundo por receita. Estados Unidos produziu USD 9,2 bilhões no Android e USD 14,8 bilhões no iOS em 2023 Byshonkov. um região excele em publicidade contextual, mitigando ventos contrários relacionados um IDFA. Não obstante, inflação de CPI iOS desafia estúdios menores, reforçando uma paisagem consolidada. ROAS robusto suaviza dor de aquisição, e redes de promoção cruzada entre editoras AAA garantem economias de escala. Discurso regulatório sobre pagamentos no aplicativo e antitruste continua um influenciar políticas de loja e estruturas de taxa que moldam o mercado móvel jogos.
Europa apresenta crescimento misto sob regulamentação aumentada. Alemanha se aproximou de EUR 10 bilhões em receita de 2023, subindo 6% ano-um-ano, com compras no jogo alcançando EUR 4,742 bilhões Byshonkov. Testes de nuvem jogos agrupados de telecomunicações ilustram sinergia entre rollouts 5g e demanda de conteúdo. Ainda assim, regras fragmentadas de loot-box e como diretrizes de Proteção ao Consumidor da UE paraçam mudançcomo de design. Serviços móveis adicionaram EUR 1,1 trilhão ao PIB europeu em 2023, ou 5% da produção GSMA, mostrando importância macro do setor. Sucesso na Europa agora depende de agilidade de conformidade e monetização adaptada.
Cenário Competitivo
um estrutura competitiva mostra moderadamente concentrada no topo enquanto uma cauda longa de estúdios indie lutam por descoberta. Tencent e NetEase detêm portfólios líderes e investem agressivamente no exterior. Incumbentes ocidentais como Activision Blizzard e eletrônico Arts estendem IPs de console para móvel, amplificando reconhecimento. um compra de USD 776 milhões da Rovio pela Sega e um aquisição de USD 4,9 bilhões da Scopely pela Savvy jogos refletem um pipeline consolidando visado um escala e alavancagem multiplataforma NortonRoseFulbright.
Turbulência de UA conduzida por privacidade favorece grandes editoras com dados de primeira parte. Elas promovem cruzadamente internamente e dependem menos de UA paga. Estúdios menores buscam parceiros de publicação ou marca branca para compensar CPIs iOS crescentes. Desenvolvimento assistido por IA comprime tempo de criação de ativos e permite ciclos de iteração mais rápidos. Empresas que acoplam análises com conteúdo procedural ganham vantagens de velocidade e custo, afiando competição no mercado móvel jogos.
Parcerias de nuvem adicionam outra dimensão. Operadoras de telecomunicações, fornecedores de GPU e plataformas de transmissão cortejam desenvolvedores para popular catálogos de assinatura. Tais aliançcomo trocam tráfego garantido por janelas de exclusividade ou termos de compartilhamento de receita. um interação de infraestrutura, paraçum de IP e ciência de dados decidirá mudançcomo posicionais no horizonte de previsão.
Líderes da Indústria móvel jogos
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Tencent Holdings Ltd.
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NetEase Inc.
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Activision Blizzard Inc.
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miHoYo Co., Ltd.
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eletrônico Arts Inc.
- *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Desenvolvimentos Recentes da Indústria
- Abril de 2025: um Rede de Cooperação de Proteção ao Consumidor da UE emitiu princípios-chave sobre precificação de moeda virtual, mandando exibição transparente de préço duplo para móvel jogos
- Dezembro de 2024: Pokémon negociação cartão Game Pocket alcançou 60 milhões de downloads e USD 180 milhões em receita em seis semanas pós-lançamento
- Outubro de 2024: Deutsche Telekom introduziu pacote "5g+ jogos" dando acesso de seis meses um 100 jogos premium
- Agosto de 2024: Fortnite re-entrou vitrines móveis da UE através de provisões do Ato de Mercados Digitais
Escopo do Relatório Global do Mercado móvel jogos
móvel jogos são jogos de vídeo projetados para dispositivos eletrônicos como
O mercado móvel jogos é segmentado por tipo de monetização (compras no aplicativo, aplicativos pagos, e publicidade), plataforma (android e iOS), e geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina, e Oriente Médio & África).
O relatório oferece o tamanho do mercado em termos de valor em USD para todos os segmentos acima mencionados.
| Compras no Aplicativo |
| Assinaturas e Passes de Temporada |
| Publicidade (Vídeo Recompensado, Intersticial, Nativo) |
| Downloads Pagos Premium |
| Android |
| iOS |
| Lojas Android de Terceiros |
| Smartphones |
| Tablets |
| Casual e Híper-Casual |
| Ação/Aventura |
| Estratégia e MOBA |
| Interpretação de Papéis (RPG) |
| Esportes e Corrida |
| Cassino e Cartas |
| América do Norte | Estados Unidos |
| Canadá | |
| México | |
| América do Sul | Brasil |
| Argentina | |
| Resto da América do Sul | |
| Europa | Alemanha |
| Reino Unido | |
| França | |
| Itália | |
| Espanha | |
| Resto da Europa | |
| Ásia-Pacífico | China |
| Japão | |
| Coreia do Sul | |
| Índia | |
| Resto da Ásia-Pacífico | |
| Oriente Médio e África | Emirados Árabes Unidos |
| Arábia Saudita | |
| África do Sul | |
| Resto do Oriente Médio e África |
| Por Tipo de Monetização | Compras no Aplicativo | |
| Assinaturas e Passes de Temporada | ||
| Publicidade (Vídeo Recompensado, Intersticial, Nativo) | ||
| Downloads Pagos Premium | ||
| Por Plataforma | Android | |
| iOS | ||
| Lojas Android de Terceiros | ||
| Por Tipo de Dispositivo | Smartphones | |
| Tablets | ||
| Por Gênero de Jogo | Casual e Híper-Casual | |
| Ação/Aventura | ||
| Estratégia e MOBA | ||
| Interpretação de Papéis (RPG) | ||
| Esportes e Corrida | ||
| Cassino e Cartas | ||
| Por Geografia | América do Norte | Estados Unidos |
| Canadá | ||
| México | ||
| América do Sul | Brasil | |
| Argentina | ||
| Resto da América do Sul | ||
| Europa | Alemanha | |
| Reino Unido | ||
| França | ||
| Itália | ||
| Espanha | ||
| Resto da Europa | ||
| Ásia-Pacífico | China | |
| Japão | ||
| Coreia do Sul | ||
| Índia | ||
| Resto da Ásia-Pacífico | ||
| Oriente Médio e África | Emirados Árabes Unidos | |
| Arábia Saudita | ||
| África do Sul | ||
| Resto do Oriente Médio e África | ||
Questões-Chave Respondidas no Relatório
Qual é o tamanho atual do Mercado móvel jogos?
Em 2025, o tamanho do Mercado móvel jogos deve alcançar USD 135,06 bilhões.
Quem são os principais players no Mercado móvel jogos?
Tencent Holdings Limited, Nintendo Co. Ltd, Activision Blizzard Inc., Zynga Inc. e GungHo on-linha entretenimento Inc. (SoftBank grupo) são como principais empresas operando no Mercado móvel jogos.
Qual é um região de crescimento mais rápido no Mercado móvel jogos?
Ásia-Pacífico está estimada para crescer na mais alta TCAC no poríodo de previsão (2025-2030).
Qual região tem um maior participação no Mercado móvel jogos?
Em 2025, um América do Norte representa um maior participação de mercado no Mercado móvel jogos.
Que anos este Mercado móvel jogos cobre, e qual foi o tamanho do mercado em 2024?
Em 2024, o tamanho do Mercado móvel jogos foi estimado em USD 99,46 bilhões. O relatório cobre o tamanho histórico do Mercado móvel jogos para os anos: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 e 2024. O relatório também prevê o tamanho do Mercado móvel jogos para os anos: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 e 2030.
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