móvel jogos Tamanho e Participação do Mercado

Mercado móvel jogos (2025 - 2030)
Imagem © Mordor Intelligence. O reuso requer atribuição conforme CC BY 4.0.

Análise do Mercado móvel jogos por Mordor inteligência

O tamanho do mercado móvel jogos é estimado em USD 135,06 bilhões em 2025 e previsto para alcançar USD 229,56 bilhões até 2030, expandindo um uma TCAC de 11,19%. O crescimento repousa na profunda penetração de smartphones, melhoria das velocidades de rede e misturas diversificados de monetização. um Ásia-Pacífico lidera com 54% de participação na receita e um região está expandindo um 12% TCAC, indicando que escala e momentum agora convergem lá. Compras no aplicativo dominam 61% da receita global, ainda assim um receita publicitária está ganhando mais rapidamente com 15% TCAC conforme regras de privacidade remodelam o direcionamento. um pressão competitiva está aumentando porque editoras estabelecidas ampliam suas pegadas enquanto novos estúdios adotam desenvolvimento assistido por IA para encurtar ciclos de lançamento. Pacotes de nuvem jogos conduzidos por telecomunicações, especialmente na Europa, demonstram rotas de parceria frescas que elevam ARPDAU e alongam sessões de jogo.

Principais Conclusões do Relatório

  • Por tipo de monetização, compras no aplicativo detiveram 61% da participação do mercado móvel jogos em 2024, enquanto publicidade deve registrar um mais rápida TCAC de 15% até 2030.
  • Por plataforma, Android representou 65% da receita em 2024, enquanto iOS está projetado para registrar um mais alta TCAC de 11% até 2030.
  • Por tipo de dispositivo, smartphones comandaram 92% de participação do tamanho do mercado móvel jogos em 2024, e tablets são antecipados para avançar no ritmo mais rápido até 2030.
  • Por gênero de jogo, títulos casuais e hípor-casuais tomaram 34% de participação na receita em 2024; jogos de interpretação de papéis estão no caminho para uma robusta TCAC de 14% até 2030.
  • Por geografia, Ásia-Pacífico liderou com 54% de participação na receita em 2024 e é também um região de crescimento mais rápido um 12% TCAC até 2030.

Análise de Segmento

Por Tipo de Monetização: Mix de Receita Diversificado Equilibra Crescimento e Risco

Compras no aplicativo geraram 61% da receita em 2024, ilustrando sua dominância continuada no tamanho do mercado móvel jogos. Publicidade, entretanto, está expandindo mais rápido um 15% TCAC conforme formatos baseados em recompensa e contextuais melhoram engajamento. Desenvolvedores crescentemente misturam anúncios com compras, capturando valor incremental durante sessões sem gastos. Vídeo recompensado agora contribui 56% da receita de jogos casuais, mostrando que anúncios não mais implicam menor qualidade de jogador Unity. Assinaturas permanecem nicho, mas mercados maduros mostram promessa apesar da receita de assinatura de jogos da Alemanha suavizar 1% para EUR 860 milhões em 2023, Byshonkov.

O mix diversificado protege estúdios de pressão regulatória específica um qualquer canal único. Enquanto escrutínio de loot-box desacelera gastos baseados em gacha, passes de batalha e cosméticos diretos estabilizam rendimentos. Publicidade serve como ponto de entrada para não-pagadores, enquanto lojas de itens e passes de temporada convertem usuários engajados. Esta abordagem em camadas posiciona o mercado móvel jogos para absorver ciclos econômicos e mudançcomo de política de plataforma.

Mercado móvel jogos
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Nota: Participações de segmento de todos os segmentos individuais disponíveis mediante compra do relatório

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Por Plataforma: Escala Android Encontra Poder de Gasto iOS

Android controlou 65% da receita em 2024, dando-lhe um maior participação do mercado móvel jogos através de dispositivos. Seu alcance é mais forte na Índia, Brasil e Indonésia, alimentando volumes de download. iOS, entretanto, está projetado para 11% TCAC até 2030, superando Android devido um maior gasto por capita e uma base de dispositivos premium. Usuários iOS do Japão gastam USD 10,76 mensalmente, enquanto Coreia do Sul lidera gastos Android em USD 11,38 Byshonkov. O Ato de Mercados Digitais da UE agora permite lojas iOS alternativas, evidenciado pelo retorno do Fortnite na UE em 2024 Hern.

Desenvolvedores adaptam estratégias de lançamento: lançamentos suaves Android para testes de UA em massa, então rollouts iOS para monetização. Dinâmicas de plataforma continuarão mudando conforme sideloading se torna viável na UE e possivelmente em outros lugares. Estas reformas poderiam comprimir taxas de plataforma e abrir novos experimentos de pagamento, energizando competição dentro do mercado móvel jogos.

Por Tipo de Dispositivo: Smartphones Onipresentes, Tablets Premium

smartphones representaram 92% da receita de 2024 graçcomo à sua onipresençum e conectividade constante. Tablets, apenas 8% ainda expandindo, atraem audiências mid-essencial e hardcore buscando telas maiores e sessões mais longas. um GSMA cita 1,8 bilhão de assinantes móveis na Ásia-Pacífico até final de 2023, sustentando um escala de smartphone GSMA. Tablets entregam ARPDAU mais alto e suportam acessórios de controle, tornando-os ideais para RPGs e títulos de simulação.

Padrões de uso divergem. smartphones dominam rajadas curtas durante deslocamento ou pausas, provocando design para engajamento rápido. Jogo de tablet atinge picos em noites e fins de semana, favorecendo eventos e cadeias de missão mais longas. Desenvolvedores que otimizam UI e esquemas de controle por dispositivo capturarão melhor ambas como coortes, expandindo ainda mais o tamanho do mercado móvel jogos.

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Por Gênero de Jogo: Casual Governa Alcance, RPGs Impulsionam Gastos

Jogos casuais e hípor-casuais reivindicaram 34% da receita em 2024, refletindo suas curvas de aprendizado baixas e apelo viral. Títulos de interpretação de papéis, entretanto, são previstos para crescer um 14% TCAC, dirigindo gastos premium e retenção. Sete jogos ultrapassaram USD 1 bilhão em gastos do consumidor durante 2023, destacando concentração de receita no topo SensorTower. RPG idle "Legend de cogumelo" acumulou USD 270 milhões logo após lançamento, com Coreia do Sul contribuindo 39,4% e Japão 30% Ma.

Híbrido-casual é um terreno médio emergente misturando mecânicas simples com progressão leve, combatendo fadiga de gênero. Jogos de esportes e simulação também mostram elevação regional, como um salto de receita de 39% para títulos de esportes no Sudeste Asiático durante 2024 Ma. Diversificação de gênero protege contra saturação e estende um oportunidade do mercado móvel jogos.

Análise Geográfica

um participação de receita de 54% da Ásia-Pacífico um coloca no epicentro do mercado móvel jogos enquanto um região cresce 12% TCAC até 2030. China permanece o maior mercado único embora revisões regulatórias introduzam pausas periódicas em aprovações de licençum. Japão e Coreia do Sul sustentam o maior gasto móvel por capita do mundo, em USD 10,76 no iOS e USD 11,38 no Google Play respectivamente Byshonkov. Índia dirige crescimento de volume, liderando downloads do Google Play mas ainda fica atrás na monetização, oferecendo potencial conforme poder de compra sobe. Tecnologias móveis contribuíbater USD 880 bilhões para o PIB APAC em 2023, 5,3% do total GSMA, reforçando peso econômico móvel.

América do Norte classifica segundo por receita. Estados Unidos produziu USD 9,2 bilhões no Android e USD 14,8 bilhões no iOS em 2023 Byshonkov. um região excele em publicidade contextual, mitigando ventos contrários relacionados um IDFA. Não obstante, inflação de CPI iOS desafia estúdios menores, reforçando uma paisagem consolidada. ROAS robusto suaviza dor de aquisição, e redes de promoção cruzada entre editoras AAA garantem economias de escala. Discurso regulatório sobre pagamentos no aplicativo e antitruste continua um influenciar políticas de loja e estruturas de taxa que moldam o mercado móvel jogos.

Europa apresenta crescimento misto sob regulamentação aumentada. Alemanha se aproximou de EUR 10 bilhões em receita de 2023, subindo 6% ano-um-ano, com compras no jogo alcançando EUR 4,742 bilhões Byshonkov. Testes de nuvem jogos agrupados de telecomunicações ilustram sinergia entre rollouts 5g e demanda de conteúdo. Ainda assim, regras fragmentadas de loot-box e como diretrizes de Proteção ao Consumidor da UE paraçam mudançcomo de design. Serviços móveis adicionaram EUR 1,1 trilhão ao PIB europeu em 2023, ou 5% da produção GSMA, mostrando importância macro do setor. Sucesso na Europa agora depende de agilidade de conformidade e monetização adaptada.

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Cenário Competitivo

um estrutura competitiva mostra moderadamente concentrada no topo enquanto uma cauda longa de estúdios indie lutam por descoberta. Tencent e NetEase detêm portfólios líderes e investem agressivamente no exterior. Incumbentes ocidentais como Activision Blizzard e eletrônico Arts estendem IPs de console para móvel, amplificando reconhecimento. um compra de USD 776 milhões da Rovio pela Sega e um aquisição de USD 4,9 bilhões da Scopely pela Savvy jogos refletem um pipeline consolidando visado um escala e alavancagem multiplataforma NortonRoseFulbright.

Turbulência de UA conduzida por privacidade favorece grandes editoras com dados de primeira parte. Elas promovem cruzadamente internamente e dependem menos de UA paga. Estúdios menores buscam parceiros de publicação ou marca branca para compensar CPIs iOS crescentes. Desenvolvimento assistido por IA comprime tempo de criação de ativos e permite ciclos de iteração mais rápidos. Empresas que acoplam análises com conteúdo procedural ganham vantagens de velocidade e custo, afiando competição no mercado móvel jogos.

Parcerias de nuvem adicionam outra dimensão. Operadoras de telecomunicações, fornecedores de GPU e plataformas de transmissão cortejam desenvolvedores para popular catálogos de assinatura. Tais aliançcomo trocam tráfego garantido por janelas de exclusividade ou termos de compartilhamento de receita. um interação de infraestrutura, paraçum de IP e ciência de dados decidirá mudançcomo posicionais no horizonte de previsão.

Líderes da Indústria móvel jogos

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. NetEase Inc.

  3. Activision Blizzard Inc.

  4. miHoYo Co., Ltd.

  5. eletrônico Arts Inc.

  6. *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Concentração do Mercado móvel jogos
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Desenvolvimentos Recentes da Indústria

  • Abril de 2025: um Rede de Cooperação de Proteção ao Consumidor da UE emitiu princípios-chave sobre precificação de moeda virtual, mandando exibição transparente de préço duplo para móvel jogos
  • Dezembro de 2024: Pokémon negociação cartão Game Pocket alcançou 60 milhões de downloads e USD 180 milhões em receita em seis semanas pós-lançamento
  • Outubro de 2024: Deutsche Telekom introduziu pacote "5g+ jogos" dando acesso de seis meses um 100 jogos premium
  • Agosto de 2024: Fortnite re-entrou vitrines móveis da UE através de provisões do Ato de Mercados Digitais

Índice para Relatório da Indústria móvel jogos

1. INTRODUÇÃO

  • 1.1 Pressupostos do Estudo e Definição de Mercado
  • 1.2 Escopo do Estudo

2. METODOLOGIA de PESQUISA

3. RESUMO EXECUTIVO

4. CENÁRIO de MERCADO

  • 4.1 Visão Geral do Mercado
  • 4.2 motoristas do Mercado
    • 4.2.1 Implementações 5g Reduzindo Latência
    • 4.2.2 Receitas de Publicidade Contextual-First Crescendo Pós-IDFA na América do Norte
    • 4.2.3 Pacotes de nuvem jogos Liderados por Teles na Europa Estimulando ARPDAU
    • 4.2.4 Preferência da Geração Z por Jogabilidade Hípor-Casual
  • 4.3 Restrições do Mercado
    • 4.3.1 Regulamentações de Loot-Box um Nível País na Europa Reduzindo IAP
    • 4.3.2 CPI Crescente de Aquisição de Usuário no iOS na América do Norte
  • 4.4 Perspectiva Tecnológica
  • 4.5 Cinco paraçcomo de Porter
    • 4.5.1 Poder de Barganha dos Fornecedores
    • 4.5.2 Poder de Barganha dos Compradores
    • 4.5.3 Ameaçum de Novos Entrantes
    • 4.5.4 Ameaçum de Substitutos
    • 4.5.5 Intensidade da Rivalidade Competitiva
  • 4.6 Avaliação Macro-Econômica (Disrupções Geopolíticas da Cadeia de Suprimento (China-EUA))

5. TAMANHO DO MERCADO e PREVISÕES de CRESCIMENTO (VALOR)

  • 5.1 Por Tipo de Monetização
    • 5.1.1 Compras no Aplicativo
    • 5.1.2 Assinaturas e Passes de Temporada
    • 5.1.3 Publicidade (Vídeo Recompensado, Intersticial, Nativo)
    • 5.1.4 Downloads Pagos premium
  • 5.2 Por Plataforma
    • 5.2.1 Android
    • 5.2.2 iOS
    • 5.2.3 Lojas Android de Terceiros
  • 5.3 Por Tipo de Dispositivo
    • 5.3.1 smartphones
    • 5.3.2 Tablets
  • 5.4 Por gênero de Jogo
    • 5.4.1 Casual e Hípor-Casual
    • 5.4.2 umção/Aventura
    • 5.4.3 Estratégia e MOBA
    • 5.4.4 Interpretação de papéis (RPG)
    • 5.4.5 Esportes e Corrida
    • 5.4.6 Cassino e Cartas
  • 5.5 Por Geografia
    • 5.5.1 América do Norte
    • 5.5.1.1 Estados Unidos
    • 5.5.1.2 Canadá
    • 5.5.1.3 México
    • 5.5.2 América do Sul
    • 5.5.2.1 Brasil
    • 5.5.2.2 Argentina
    • 5.5.2.3 Resto da América do Sul
    • 5.5.3 Europa
    • 5.5.3.1 Alemanha
    • 5.5.3.2 Reino Unido
    • 5.5.3.3 Françum
    • 5.5.3.4 istoália
    • 5.5.3.5 Espanha
    • 5.5.3.6 Resto da Europa
    • 5.5.4 Ásia-Pacífico
    • 5.5.4.1 China
    • 5.5.4.2 Japão
    • 5.5.4.3 Coreia do Sul
    • 5.5.4.4 Índia
    • 5.5.4.5 Resto da Ásia-Pacífico
    • 5.5.5 Oriente Médio e África
    • 5.5.5.1 Emirados Árabes Unidos
    • 5.5.5.2 Arábia Saudita
    • 5.5.5.3 África do Sul
    • 5.5.5.4 Resto do Oriente Médio e África

6. CENÁRIO COMPETITIVO

  • 6.1 Desenvolvimentos Estratégicos
  • 6.2 Análise de Posicionamento de Fornecedores
  • 6.3 Perfis de Empresas (inclui Visão Geral de Nível Global, visão geral de nível de mercado, Segmentos Centrais, Financeiros conforme disponível, Informações Estratégicas, Produtos e Serviços, e Desenvolvimentos Recentes)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.2 NetEase Inc.
    • 6.3.3 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.4 eletrônico Arts Inc.
    • 6.3.5 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.3.6 Sony interativo entretenimento
    • 6.3.7 Sea Ltd. (Garena)
    • 6.3.8 Zynga Inc. (Take-Two)
    • 6.3.9 Krafton Inc.
    • 6.3.10 Supercell Oy
    • 6.3.11 GungHo on-linha entretenimento Inc.
    • 6.3.12 miHoYo Co., Ltd.
    • 6.3.13 Rovio entretenimento grupo
    • 6.3.14 King digital entretenimento PLC
    • 6.3.15 Kabam jogos Inc.
    • 6.3.16 Scopely Inc.
    • 6.3.17 Glu móvel LLC
    • 6.3.18 Playrix Holding Ltd.
    • 6.3.19 NCSoft Corporation
    • 6.3.20 DeNA Co., Ltd.

7. OPORTUNIDADES de MERCADO e PERSPECTIVAS FUTURAS

  • 7.1 Avaliação de Espaço em Branco e Necessidades Não Atendidas
**Sujeito a disponibilidade
***O relatório final incluirá como seguintes seções no segmento Geografia: Resto da Europa (Rússia, Nórdicos, etc.), Resto da Ásia-Pacífico (Austrália, Nova Zelândia, Paquistão, SEA), Resto da América Latina (Colômbia, etc.), Resto do Oriente Médio e África
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Escopo do Relatório Global do Mercado móvel jogos

móvel jogos são jogos de vídeo projetados para dispositivos eletrônicos como smartphones. Consumidores acessam estes móvel jogos através de plataformas populares como Amazon App Store, Google Play, e App Store da maçã, ou optam por transmissão on-linha direto.

O mercado móvel jogos é segmentado por tipo de monetização (compras no aplicativo, aplicativos pagos, e publicidade), plataforma (android e iOS), e geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina, e Oriente Médio & África).

O relatório oferece o tamanho do mercado em termos de valor em USD para todos os segmentos acima mencionados.

Por Tipo de Monetização
Compras no Aplicativo
Assinaturas e Passes de Temporada
Publicidade (Vídeo Recompensado, Intersticial, Nativo)
Downloads Pagos Premium
Por Plataforma
Android
iOS
Lojas Android de Terceiros
Por Tipo de Dispositivo
Smartphones
Tablets
Por Gênero de Jogo
Casual e Híper-Casual
Ação/Aventura
Estratégia e MOBA
Interpretação de Papéis (RPG)
Esportes e Corrida
Cassino e Cartas
Por Geografia
América do Norte Estados Unidos
Canadá
México
América do Sul Brasil
Argentina
Resto da América do Sul
Europa Alemanha
Reino Unido
França
Itália
Espanha
Resto da Europa
Ásia-Pacífico China
Japão
Coreia do Sul
Índia
Resto da Ásia-Pacífico
Oriente Médio e África Emirados Árabes Unidos
Arábia Saudita
África do Sul
Resto do Oriente Médio e África
Por Tipo de Monetização Compras no Aplicativo
Assinaturas e Passes de Temporada
Publicidade (Vídeo Recompensado, Intersticial, Nativo)
Downloads Pagos Premium
Por Plataforma Android
iOS
Lojas Android de Terceiros
Por Tipo de Dispositivo Smartphones
Tablets
Por Gênero de Jogo Casual e Híper-Casual
Ação/Aventura
Estratégia e MOBA
Interpretação de Papéis (RPG)
Esportes e Corrida
Cassino e Cartas
Por Geografia América do Norte Estados Unidos
Canadá
México
América do Sul Brasil
Argentina
Resto da América do Sul
Europa Alemanha
Reino Unido
França
Itália
Espanha
Resto da Europa
Ásia-Pacífico China
Japão
Coreia do Sul
Índia
Resto da Ásia-Pacífico
Oriente Médio e África Emirados Árabes Unidos
Arábia Saudita
África do Sul
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Questões-Chave Respondidas no Relatório

Qual é o tamanho atual do Mercado móvel jogos?

Em 2025, o tamanho do Mercado móvel jogos deve alcançar USD 135,06 bilhões.

Quem são os principais players no Mercado móvel jogos?

Tencent Holdings Limited, Nintendo Co. Ltd, Activision Blizzard Inc., Zynga Inc. e GungHo on-linha entretenimento Inc. (SoftBank grupo) são como principais empresas operando no Mercado móvel jogos.

Qual é um região de crescimento mais rápido no Mercado móvel jogos?

Ásia-Pacífico está estimada para crescer na mais alta TCAC no poríodo de previsão (2025-2030).

Qual região tem um maior participação no Mercado móvel jogos?

Em 2025, um América do Norte representa um maior participação de mercado no Mercado móvel jogos.

Que anos este Mercado móvel jogos cobre, e qual foi o tamanho do mercado em 2024?

Em 2024, o tamanho do Mercado móvel jogos foi estimado em USD 99,46 bilhões. O relatório cobre o tamanho histórico do Mercado móvel jogos para os anos: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 e 2024. O relatório também prevê o tamanho do Mercado móvel jogos para os anos: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 e 2030.

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