Análise de tamanho e participação do mercado de jogos do Sudeste Asiático – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

O mercado de jogos do Sudeste Asiático é segmentado por plataforma (PC, Console, Mobile) e geografia (Indonésia, Malásia, Cingapura, Tailândia e resto do Sudeste Asiático). São fornecidos os tamanhos de mercado e as previsões relativas ao valor (milhões de dólares) para todos os segmentos acima.

Tamanho do mercado de jogos do Sudeste Asiático

Resumo do mercado de jogos do Sudeste Asiático
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Período de Estudo 2019 - 2029
Ano Base Para Estimativa 2023
Tamanho do mercado (2024) USD 14.80 bilhões de dólares
Tamanho do mercado (2029) USD 14.93 bilhões de dólares
CAGR(2024 - 2029) 0.19 %
Concentração de Mercado Baixo

Jogadores principais

Mercado de jogos do Sudeste Asiático

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

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Análise do mercado de jogos do Sudeste Asiático

O tamanho do mercado de jogos do Sudeste Asiático é estimado em US$ 14,80 bilhões em 2024 e deve atingir US$ 14,93 bilhões até 2029, crescendo a um CAGR de 0,19% durante o período de previsão (2024-2029).

A crescente popularidade de vários esportes e investimentos em infraestrutura de internet são os principais fatores que impulsionam o enorme potencial de crescimento do mercado.

  • A introdução da tecnologia 5G nos últimos anos ajudou na expansão dos investimentos em infraestrutura de redes sem fio. Como resultado, a baixa latência do 5G pode permitir que os usuários tenham uma experiência de jogo na nuvem significativamente mais integrada. Por exemplo, os operadores do Sudeste Asiático anunciaram parcerias no valor de 30 mil milhões de dólares (30 mil milhões) em investimentos 5G. No ano anterior, os dois principais operadores indonésios, Ooredoo e CK Hutchinson, assinaram um acordo de 6 mil milhões de dólares (6 mil milhões) para as suas operações de telecomunicações. True, a segunda maior empresa de telecomunicações da Tailândia, anunciou uma fusão com a DTAC, criando uma empresa de 8,6 mil milhões de dólares (8.600 milhões) com aproximadamente 51 milhões de clientes.
  • A crescente popularidade dos e-sports também está impulsionando o mercado de jogos da região. E-sports é uma competição de videogame. Com o aumento da audiência em plataformas online como Twitch e YouTube, espera-se que a publicidade gere mais receitas durante o período de previsão.
  • No entanto, espera-se que questões como pirataria, leis e regulamentos e preocupações com fraudes durante transações de jogos dificultem o crescimento do mercado, servindo como uma grande restrição para o mercado.
  • Através de bate-papos em grupo e multijogador online, os jogadores de videogame podem manter contato com amigos e familiares. Durante a pandemia de COVID-19, ajudaram as pessoas a passar o tempo e a manter contato com amigos e familiares de uma forma divertida. Ao contrário de outras indústrias, o jogo no Sudeste Asiático está a registar um aumento na procura. Parcerias com influenciadores, publicidade no aplicativo, inovações e parcerias em jogos impulsionam o setor. No longo prazo, a indústria deverá crescer ainda mais.

Tendências do mercado de jogos do Sudeste Asiático

Segmento móvel terá participação de mercado significativa

  • De acordo com o blog All-Correct Games, o número de jogadores online móveis no Sudeste Asiático aumentou para cerca de 250 milhões no ano anterior. Malásia, Tailândia, Vietnã, Indonésia, Cingapura e Filipinas são os seis mercados de jogos móveis mais importantes do Sudeste Asiático.
  • A disponibilidade de uma opção free-to-play é um dos principais impulsionadores dos jogos móveis quando comparados aos computadores pessoais. A introdução de jogos móveis baseados em nuvem pode acelerar esta tendência.
  • Embora os e-sports sejam um conceito relativamente novo no Sudeste Asiático em comparação com os jogos tradicionais, estão a expandir-se rapidamente devido ao crescente mercado de jogos da região. Além disso, mais de 55% dos jogadores móveis têm mais de 55 anos, sendo apenas 8% adolescentes, devido à popularidade dos jogos hipercasuais e casuais, que não exigem muitas habilidades e podem ser jogados por qualquer usuário. A maioria dos jogos hipercasuais é monetizada por meio de publicidade. No entanto, o mercado de jogos móveis é sazonal, por isso a popularidade dos jogos pode diminuir rapidamente. Como resultado, é difícil prever a procura de novos jogos, limitando o crescimento do mercado.
  • Por outro lado, o advento dos jogos na nuvem eliminou a necessidade constante de atualizações de hardware, e jogadores de todo o mundo podem jogar jogos na nuvem em seus dispositivos existentes e em dispositivos futuros que possam ter especificações baixas. A oportunidade mais significativa para os fornecedores do segmento é alcançar os jogadores de smartphones, que constituem uma parcela considerável do público de jogos e preferem jogar jogos de PC e console em seus dispositivos móveis.
  • De acordo com uma pesquisa recente do Google, um em cada três proprietários de smartphones no Sudeste Asiático joga jogos para celular pelo menos uma vez a cada sete dias. Mais de 82% da população on-line urbana do Sudeste Asiático é jogadora, e os jogos para celular superam os jogos para PC e console por uma ampla margem.
Mercado de jogos do Sudeste Asiático jogos móveis populares no Google Play na Tailândia, por downloads (em milhares), 2022

Aumentando a penetração da Internet para impulsionar o crescimento do mercado

  • Devido ao aumento da penetração da Internet e à proliferação de smartphones de baixo custo entre as populações urbanas e rurais, o mercado de jogos online registou um crescimento impressionante. Esse ecossistema é monetizado por meio de fontes de receita, como compras no aplicativo, pagamento por download, serviços de assinatura, anúncios no aplicativo, anúncios baseados em incentivos e assim por diante.
  • Com a crescente penetração da Internet, os principais fornecedores de tecnologia estão a investir em jogos online, impulsionando o crescimento do mercado regional. Por exemplo, com o lançamento de New World em setembro, a Amazon acelerou sua entrada na indústria de jogos MMORPG (Multiplayer Online Role-Playing Game). A Google LLC fechou seus estúdios internos de desenvolvimento de jogos Stadia para reorientá-los como uma plataforma de fornecimento de jogos e serviços de streaming de jogos de desenvolvedores existentes.
  • De acordo com a Akamai Technologies, quando uma atualização é lançada, os downloads de software de jogos representam uma quantidade significativa de tráfego da Internet. A atualização de software de um jogo moderno gera tráfego massivo, aproximadamente igual a 30.000 páginas da web. Como resultado, várias pessoas na mesma casa tentando jogar uma partida online simultaneamente podem sobrecarregar a largura de banda da Internet de qualquer casa.
  • De acordo com um relatório recente da Ericsson Mobility, haverá 4,4 mil milhões (4.400 milhões) de subscrições 5G em todo o mundo até ao final de 2027, representando mais de metade de todas as subscrições móveis. Até o período de previsão, o tráfego de dados por smartphone no Sudeste Asiático e na Oceania será o mais alto do mundo, com 15 milhões de assinaturas 5G no ano anterior.
  • As assinaturas móveis no Sudeste Asiático e na Oceania ultrapassaram 1,1 bilhão (1.100 milhões). No ano anterior, estimou-se que as assinaturas 5G atingiram 15 milhões e continuarão a aumentar rapidamente nos próximos anos, atingindo cerca de 560 milhões no período de previsão. O tráfego de dados por smartphone poderá atingir 46 GB por mês em 2027, representando um CAGR de 34% no Sudeste Asiático e na Oceania.
Mercado de jogos do Sudeste Asiático Penetração da Internet na Ásia, (em %), 2018-2022

Visão geral da indústria de jogos do Sudeste Asiático

O mercado de jogos do Sudeste Asiático é altamente competitivo devido à presença de muitos jogadores pequenos e grandes. O mercado parece estar moderadamente concentrado, com os principais intervenientes a adotar estratégias como inovação de produtos, inovação de serviços, fusões e aquisições para se manterem à frente da concorrência e aumentarem o seu alcance.

  • Novembro de 2022 – A Nintendo anunciou a formação de uma empresa de joint venture com a desenvolvedora de jogos para celular DeNA em 3 de abril de 2023. DeNA co-criou e gerenciou a infraestrutura de serviço e integração de conta Nintendo para vários títulos Nintendo iOS e Android, incluindo Super Mario Run, Fire Emblem Heroes, Animal Crossing Pocket Camp e Mario Kart Tour. A joint venture conduzirá pesquisa e desenvolvimento e criará serviços de valor agregado para fortalecer ainda mais o relacionamento da Nintendo com os consumidores.
  • Setembro de 2022 – PlayPark Inc., uma editora de jogos online em colaboração com Asiasoft e Archosaur Games, lançou seu mais novo MMORPG móvel Dream of A New World, que está disponível desde setembro de 2023 na Indonésia, Malásia, Cingapura e Filipinas.
  • Junho de 2022 – PlayPark lançou ELYON, um MMORPG de fantasia steampunk para PC que encerrou o período de teste beta no SEA. O jogo apresenta ação de alta octanagem e combate dinâmico em um vibrante mundo de fantasia steampunk. É adaptado para jogadores de todos os tipos, com um alto grau de liberdade na personalização de personagens e conjuntos de habilidades. Antes da data de lançamento, foram realizados eventos de teste exclusivos em quatro países Tailândia, Singapura, Filipinas e Malásia.
  • Maio de 2022 - Asiasoft Corporation Public Company Limited, uma editora de jogos online do sudeste asiático, fez parceria com a Archosaur Games, uma desenvolvedora de jogos chinesa, para lançar 'Noah's Heart', um jogo MMORPG gigante Triple-A para celular, no quarto trimestre de 2022. Este jogo está disponível em cinco idiomas para seis países do Sudeste Asiático tailandês, inglês, chinês, vietnamita e bahasa.

Líderes do mercado de jogos do Sudeste Asiático

  1. Sony

  2. Asiasoft

  3. IGG Inc.

  4. com2uS Corporation

  5. Nintendo Co. Ltd

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Concentração do mercado de jogos no Sudeste Asiático
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Notícias do mercado de jogos do Sudeste Asiático

  • Setembro de 2022- GRAVITY Co. Ltd, produtora e editora de jogos online e móveis, anunciou que Ragnarok Tactics II, uma subsidiária integral, foi lançada com sucesso na Tailândia. Ragnarok Tactics II é um SRPG tático no qual os jogadores aumentam o nível de seus personagens reunindo monstros. No jogo, os jogadores lutam com seus personagens e criaturas. Além do progresso do personagem, o resultado da batalha é determinado pela forma como os monstros e personagens são posicionados no conflito.
  • Março de 2022 – A Microsoft anunciou o lançamento do PC Game Pass na Tailândia, Malásia, Indonésia, Filipinas e Vietnã. Os jogadores podem se inscrever para a prévia do PC Game Pass, que lhes dá acesso a uma biblioteca de mais de 100 jogos de alta qualidade, incluindo novos lançamentos do Xbox Game Studios no primeiro dia, jogos da Bethesda e uma assinatura do EA Play por uma baixa taxa mensal.

Relatório do Mercado de Jogos do Sudeste Asiático - Índice

  1. 1. INTRODUÇÃO

    1. 1.1 Premissas do Estudo e Definição de Mercado

      1. 1.2 Escopo do estudo

      2. 2. METODOLOGIA DE PESQUISA

        1. 3. SUMÁRIO EXECUTIVO

          1. 4. DINÂMICA DE MERCADO

            1. 4.1 Visão geral do mercado

              1. 4.2 Análise da cadeia de valor da indústria

                1. 4.3 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter

                  1. 4.3.1 Poder de barganha dos fornecedores

                    1. 4.3.2 Poder de barganha dos consumidores

                      1. 4.3.3 Ameaça de novos participantes

                        1. 4.3.4 Ameaça de substitutos

                          1. 4.3.5 Intensidade da rivalidade competitiva

                          2. 4.4 Drivers de mercado

                            1. 4.4.1 Aumentando a penetração da Internet para impulsionar o crescimento do mercado

                              1. 4.4.2 Espera-se que a crescente popularidade dos smartphones e da tecnologia 5G impulsione o crescimento do mercado.

                              2. 4.5 Restrições de mercado

                                1. 4.5.1 Os dispositivos dos usuários com suporte limitado a jogos podem atuar como uma restrição ao mercado.

                                2. 4.6 Avaliação do impacto do COVID-19 na indústria

                                3. 5. PAISAGEM DO MERCADO DE JOGOS DO SUDESTE DA ÁSIA

                                  1. 5.1 Dimensionamento e previsão do mercado de jogos

                                    1. 5.2 Estatísticas populacionais versus população online

                                      1. 5.3 População de jogadores

                                        1. 5.4 População de jogadores, por idade e gênero

                                        2. 6. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

                                          1. 6.1 Plataforma

                                            1. 6.1.1 computador

                                              1. 6.1.2 Console

                                                1. 6.1.3 Móvel

                                                2. 6.2 Geografia

                                                  1. 6.2.1 Indonésia

                                                    1. 6.2.2 Malásia

                                                      1. 6.2.3 Cingapura

                                                        1. 6.2.4 Tailândia

                                                          1. 6.2.5 Resto do Sudeste Asiático

                                                        2. 7. CENÁRIO COMPETITIVO

                                                          1. 7.1 Perfis de empresa

                                                            1. 7.1.1 Asiasoft Corporation Public Company Limited

                                                              1. 7.1.2 IGG

                                                                1. 7.1.3 Com2uS Group

                                                                  1. 7.1.4 Netmarble Corp.

                                                                    1. 7.1.5 Tencent Holdings Ltd

                                                                      1. 7.1.6 Bandai Namco Entertainment Ásia Pte. Ltda.

                                                                        1. 7.1.7 Sherman Chin

                                                                          1. 7.1.8 Sea Limited

                                                                            1. 7.1.9 Nintendo

                                                                              1. 7.1.10 Sony Corporation

                                                                            2. 8. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

                                                                              1. 9. FUTURO DO MERCADO

                                                                                **Sujeito a disponibilidade
                                                                                bookmark Você pode comprar partes deste relatório. Confira os preços para seções específicas
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                                                                                A Ásia-Pacífico detém a maior participação global no mercado de jogos, enquanto o Sudeste Asiático gera a maior receita. A população online no Sudeste Asiático está a aumentar rapidamente, principalmente devido ao aumento da utilização de dispositivos móveis. Quase dois terços da população de jogadores no Grande Sudeste Asiático estão envolvidos em esportes eletrônicos. Devido a esta tendência, a região também está se tornando o mercado de jogos que mais cresce no mundo.

                                                                                O mercado de jogos do Sudeste Asiático é segmentado por plataforma (PC, console, celular) e geografia (Indonésia, Malásia, Cingapura, Tailândia e Resto do Sudeste Asiático). Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (milhões de dólares) para todos os segmentos acima.

                                                                                Plataforma
                                                                                computador
                                                                                Console
                                                                                Móvel
                                                                                Geografia
                                                                                Indonésia
                                                                                Malásia
                                                                                Cingapura
                                                                                Tailândia
                                                                                Resto do Sudeste Asiático

                                                                                Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de jogos no Sudeste Asiático

                                                                                Espera-se que o tamanho do mercado de jogos do Sudeste Asiático atinja US$ 14,80 bilhões em 2024 e cresça a um CAGR de 0,19% para atingir US$ 14,93 bilhões até 2029.

                                                                                Em 2024, o tamanho do mercado de jogos do Sudeste Asiático deverá atingir US$ 14,80 bilhões.

                                                                                Sony, Asiasoft, IGG Inc., com2uS Corporation, Nintendo Co. Ltd são as principais empresas que operam no mercado de jogos do Sudeste Asiático.

                                                                                Em 2023, o tamanho do mercado de jogos do Sudeste Asiático foi estimado em US$ 14,77 bilhões. O relatório abrange o tamanho histórico do mercado de jogos do Sudeste Asiático para os anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de jogos do Sudeste Asiático para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.

                                                                                Relatório da Indústria de Jogos do Sudeste Asiático

                                                                                Estatísticas para a participação de mercado de jogos do Sudeste Asiático em 2024, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise de jogos do Sudeste Asiático inclui uma previsão de mercado para 2029 e uma visão histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.

                                                                                close-icon
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