Análise de Mercado de Entretenimento Baseado em Localização
Espera-se que o mercado global Entretenimento baseado em localização registre um CAGR de 35.16% durante o período de previsão (2022-2027). A indústria de entretenimento baseado em localização (LBE) é impulsionada pela crescente demanda dos setores de usuários finais de parques temáticos, estúdios de fliperama e cinemas devido ao conteúdo aprimorado com a adoção de tecnologia.
- O negócio de jogos está passando por uma transição de paradigma, e os players estabelecidos no mercado estão ansiosos para buscar projetos impulsionados pela tecnologia. Acredita-se que os clientes estejam adotando a realidade virtual (VR) em grande número, especialmente considerando o foco da indústria em jogos multiplayer. A tendência, por sua vez, impulsiona empresas menores a participarem do setor de LBE, alimentando a expansão do mercado.
- Além disso, vários governos estão apoiando o entretenimento baseado em localização. Por exemplo, o relatório da ITA mencionou que o governo dos Estados Unidos apoia o entretenimento baseado em localização (LBE) e atrações temáticas, exportando itens para construir parques de diversões e interesses associados. O suporte a vários modelos de serviços, incluindo atividades de franquia, públicas e privadas, faz parte disso. Indivíduos, empresas e consórcios com pelo menos 51% de conteúdo dos EUA podem solicitar assistência internacional para serviços da LBE.
- Players significativos, como Reality Labs em Meta, HTC VIVE, Sony Interactive Environment, etc., estão investindo muito em pesquisa e desenvolvimento para introduzir tecnologias de simulação. Devido à evolução das preferências dos clientes por entretenimento fora de casa, as empresas estão procurando várias iniciativas para oferecer maneiras mais envolventes de usar espaços sociais compartilhados e integrar pessoas.
- O aumento dos gastos da população em atividades ao ar livre e o uso da tecnologia 3D em locais de entretenimento que oferecem uma experiência realista são os principais impulsionadores do mercado. O alto custo de criação do conteúdo torna um desafio difícil para os participantes do mercado.
- O surto da pandemia de COVID-19 impactou negativamente as condições de mercado. Como parte dos lockdowns implementados em muitos países para evitar a propagação do coronavírus, várias instalações da LBE, como parques de diversões, parques temáticos, fliperamas e teatros, foram temporariamente fechadas. Para ganhar tração e atrair um público considerável na era pós-pandemia, esses centros LBE agora podem aproveitar ao máximo seus recursos limitados, engajando os clientes, fornecendo-lhes razões convincentes para retornar, educando os clientes sobre as melhores práticas para reduzir os riscos à saúde e implementando análise de dados para atender às necessidades dos clientes.
Tendências do mercado de entretenimento baseado em localização
Cinemas terão participação significativa
- Espera-se que a receita de bilheteria aumente quando os filmes retornarem aos cinemas em 2022, embora a recuperação dos níveis pré-pandemia seja desafiadora devido aos novos cronogramas de lançamento destinados a evitar o fechamento dos cinemas. Prevê-se que a relação simbiótica entre a oferta de filmes de alto valor aos serviços de streaming mais rapidamente e o aumento dos custos aumentaria os custos e atrasaria a lucratividade para novos entrantes, ao mesmo tempo em que aliviaria o pouso de crescimento pós-pandemia.
- Enquanto isso, a indústria do entretenimento inclui segmentos que incluem a indústria de filmes e eventos ao vivo, esportes, jogos e parques temáticos e parques de diversões. A realidade virtual e a realidade aumentada podem ser usadas de forma diferente em cada uma dessas divisões.
- Além disso, uma conexão de internet de banda larga pode levar a maioria do material alternativo, como programas de TV ou esportes, aos cinemas. No entanto, menos da metade das salas de cinema americanas têm telas que podem transmitir conteúdo da internet. Na verdade, a maioria dos cinemas nos Estados Unidos ainda depende de remessas de discos rígidos reais contendo filmes, que eles posteriormente carregam em seus computadores, ou do download de dados de satélites. Especialistas do setor antecipam que as salas de cinema usarão cada vez mais o streaming pela internet.
- O relatório anual THEME da Motion Picture Association afirma que as vendas globais combinadas de ingressos em 2021 aumentaram 81% em relação a 2020 (US$ 11,8 bilhões), para US$ 21,3 bilhões. No entanto, eles estão atrás dos US$ 42,3 bilhões de 2019 em 50%.
Ásia-Pacífico deve ter crescimento significativo
- Prevê-se que a região Ásia-Pacífico tenha o CAGR mais rápido. Ao contrário de outras formas de entretenimento, as pessoas na região da Ásia-Pacífico estão começando a favorecer atividades ao ar livre para recreação.
- Vários fornecedores internacionais de hardware e software de RV estão baseados na Ásia-Pacífico, o que está incentivando a expansão do mercado local. Outro fator previsto para ajudar na expansão do mercado regional é o número crescente de jogadores de jogos VR na China. Devido à disponibilidade de vários fornecedores de hardware e software de RV, bem como a crescente popularidade das atividades de lazer ao ar livre em relação a outros tipos de entretenimento baseados em localização.
- Além disso, o desenvolvimento do mercado na região APAC está sendo impulsionado pela crescente popularidade dos jogos baseados em RV em nações como Japão, China, Coreia do Sul e Índia. A fim de impulsionar a prosperidade regional, vários governos também estão apoiando o uso da tecnologia LBE em destinos turísticos bem conhecidos. Isso está encorajando a expansão do mercado na Ásia-Pacífico.
- Por exemplo, em março de 2022, o Research & Entrepreneurship Park do IIT Bhubaneswar (IIT BBS-REP) sediou um Open Challenge Program (OCP) em AR-VR em colaboração com o Software Technology Parks of India (STPI), o Ministério de Micro, Pequenas e Médias Empresas (MPME), o Governo de Odisha, a Start-up Odisha, e o Ministério de Eletrônica e Tecnologia da Informação (MeitY), o Governo da Índia. O Open Challenge Program (OCP) tem como objetivo escolher até 20 das principais inscrições criadas e realizadas por startups ativamente envolvidas em atividades de pesquisa, desenvolvimento e aplicação relacionadas ao AR-VR.
- Enquanto isso, a América do Norte domina o mercado global e contribui com a maior parte da receita. O aumento da adaptabilidade a tecnologias inovadoras está ligado a uma crescente base de clientes para a tecnologia LBE, e a crescente adoção de RV baseada em localização contribui para a expansão do mercado regional.
- Além disso, a existência de grandes fornecedores na América do Norte, a expansão dos setores de mídia e entretenimento e a crescente eficácia da RV baseada em localização em jogos contribuem para a dominação do mercado. Portanto, em um futuro próximo, essas características gerarão uma demanda saudável do mercado por entretenimento baseado em localização na região.
Visão geral do setor de entretenimento baseado em localização
O mercado global de entretenimento baseado em localização está moderadamente consolidado e tem alguns jogadores significativos. Algumas das principais empresas atualmente detêm uma grande parte do mercado, como Oculus by Meta, HTC VIVE, Samsung Electronics, Sony Interactive Entertainment, Wikitude, etc. Essas empresas dominantes estão aumentando suas bases de consumidores internacionalmente. Essas empresas estão avançando em tecnologias, como AR, VR, etc., para aumentar sua participação de mercado e lucratividade.
- Outubro de 2021 - HTC VIVE anunciou VIVE Flow, um par de óculos que pode levar seus usuários a todos os lugares que eles precisam. O VIVE Flow, criado pensando no conforto e na portabilidade, permite que os usuários encontrem momentos de paz e bem-estar ao longo do dia. Isso inclui usar aplicativos como o TRIPP para meditação 2.0, passear, assistir TV ou filmes em sua própria tela de realidade virtual pessoal do tamanho de um cinema, desafiar seus cérebros com aplicativos de treinamento cerebral e colaborar e socializar com colegas de trabalho e amigos no VIVE Sync.
- Julho de 2021 - Para criar uma experiência imersiva de prova de conceito baseada em localização de Harry Potter VR, Chaos at Hogwarts, a AT&T fez parceria com a Warner Bros., Ericsson, Qualcomm, Dreamscape, Nvidia e Wevr. Esta prova de conceito mostra como o 5G pode melhorar as seguintes experiências geradas pelo usuário. A arquitetura atual pode ser alterada para uma que seja mais agradável para os espectadores, mais eficaz para os artistas e mais eficiente para os operadores de locais, utilizando as propriedades de alta saída e baixa latência do 5G em combinação com o processamento de realidade mista em nuvem de borda.
Líderes do mercado de entretenimento baseado em localização
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Meta
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HTC
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Samsung Electronics Co., Ltd.
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Sony Interactive Entertainment Inc.
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Wikitude
- *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Notícias do Mercado de Entretenimento Baseado em Localização
- Março de 2022 - Um acordo para adquirir a Haven Entertainment Studios Inc., uma empresa de desenvolvimento com sede em Montreal, foi anunciado pela Sony Interactive Entertainment LLC (SIE). Com esta aquisição, a Haven poderá usar totalmente a capacidade do PS5 para construir novos mundos que envolvam os jogadores e permitam que eles interajam de maneiras interessantes.
- Dezembro de 2021 - A Valkyrie Entertainment, produtora de videogames com sede em Seattle, anunciou um acordo para ser adquirida pela Sony Interactive Entertainment. O desenvolvimento das principais franquias do PlayStation Studios que apoiam a criação de jogos exclusivos do PlayStation Studios será auxiliado pela Valkyrie Entertainment, a 17ª empresa a se juntar ao PlayStation Studios.
Segmentação da indústria de entretenimento baseada em localização
O mercado global de entretenimento baseado em localização é segmentado por tipo (hardware, software), por aplicativo (fliperama, parques temáticos, cinemas) e geografia.
Por tipo | Hardware (fones de ouvido) |
Programas | |
Por aplicativo | Arcadas |
Parques temáticos | |
Cinemas | |
Por geografia | Estados Unidos |
Europa | |
China | |
Resto do mundo |
Hardware (fones de ouvido) |
Programas |
Arcadas |
Parques temáticos |
Cinemas |
Estados Unidos |
Europa |
China |
Resto do mundo |
Perguntas frequentes sobre a pesquisa de mercado de entretenimento baseado em localização
Qual é o tamanho atual do mercado global Entretenimento baseado em localização?
Prevê-se que o mercado global Entretenimento baseado em localização registre um CAGR de 35.16% durante o período de previsão (2024-2029)
Quem são os chave global players no mercado Entretenimento baseado em localização?
Meta, HTC, Samsung Electronics Co., Ltd., Sony Interactive Entertainment Inc., Wikitude são as principais empresas que operam no mercado global de entretenimento baseado em localização.
Qual é a região que mais cresce no mercado global Entretenimento baseado em localização?
Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no CAGR mais alto durante o período de previsão (2024-2029).
Qual região tem a maior participação no mercado global Entretenimento baseado em localização?
Em 2024, a América do Norte responde pela maior participação de mercado no mercado global de entretenimento baseado em localização.
Em que anos este mercado global Entretenimento baseado em localização cobre?
O relatório cobre o tamanho histórico do mercado global Entretenimento baseado em localização por anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado global de Entretenimento baseado em localização para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.
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Relatório Global da Indústria de Entretenimento Baseado em Localização
Estatísticas para a participação de mercado global, tamanho e taxa de crescimento da receita global Entretenimento baseado em localização, criadas pela Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise global de Entretenimento Baseado em Localização inclui uma previsão de mercado, perspectivas para 2029 e visão geral histórica. Obtenha uma amostra desta análise da indústria como um download gratuito do relatório em PDF.