バーチャルグッズ市場分析
仮想グッズ市場の市場規模は、2024年にUSD 94.87 billionと推定され、2029年にはUSD 220.75 billionに達すると予測され、予測期間中(2024~2029)の年平均成長率は18.40%である。
- 仮想商品市場は、デジタル資産に対する消費者の需要の高まり、オンラインゲームとメタバースの拡大、ブロックチェーンとNFTの統合、ソーシャルメディアの影響によって推進されています。ブロックチェーンとNFT技術は、デジタル資産の所有権の検証を確実にすることで、バーチャルグッズの状況に革命をもたらしました。NFTの登場により、クリエイターはデジタルアート、コレクターズアイテム、その他無数のバーチャルグッズを効果的に収益化できるようになり、革新的な取引や投資の道が開かれました。ブロックチェーン固有のセキュリティと透明性は、特に高額取引において、仮想商品市場に対する消費者の信頼を高めます。
- デジタル・ライフスタイルがオンライン・エンターテインメント、ソーシャル・エンゲージメント、バーチャル・ワークスペースに広がるにつれて、仮想財への欲求は高まり続けている。アバターやスキンから仮想ギフトに至るまで、デジタル資産は今やオンライン・ソーシャル・ダイナミクスの要となっている。さらに、ビットコインやイーサリアムに代表される暗号通貨の台頭は、国境を越えた取引を合理化し、仮想商品市場をよりグローバルで身近なものにしている。
- 多人数参加型オンラインゲーム、特にフォートナイト、エイペックス・レジェンド、リーグ・オブ・レジェンドといった基本プレイ無料の大作ゲームの人気は急上昇しており、ゲーム内アイテムの需要に拍車をかけている。ゲーム内アイテムは、スキンやキャラクターから様々なカスタマイズオプションまで多岐にわたる。ゲームでは、バーチャルグッズは単なる機能拡張を超え、社会的交流において重要な役割を果たすため、プレイヤーは自分のステータスを高めたり、仲間とつながったりするために、デジタルアイテムにより多くの投資をするようになっている。
- マイクロトランザクション(アプリ内課金)を収益モデルとして活用する無料ゲームは、バーチャルグッズの売上を大幅に押し上げている。プレイヤーは、コスメティックアイテムやプレミアムコンテンツ、その他のデジタル拡張機能の購入に魅力を感じている。さらに、Xbox Game Pass、PlayStation Plus、EA Playのようなサブスクリプションサービスは、限定ゲーム内コンテンツやデジタルグッズへのアクセスを可能にし、バーチャルグッズの消費を拡大する上で極めて重要な役割を果たしている。
- データのプライバシーや個人情報のセキュリティに関する懸念は、オンライン取引を必要とすることが多いバーチャルグッズ市場の大きな妨げとなっている。ユーザーは、安全が保証されない限り、支払情報を共有したり、購入したりすることに消極的になるかもしれない。サードパーティーのマーケットプレイスにおける偽造仮想商品や詐欺などの詐欺行為の増加は、仮想商品市場の信頼を損なう。
- 仮想商品市場は世界経済の変化に影響され、その魅力は手頃な娯楽を提供することにある。デジタル資産、特にNFTの増加傾向は、深刻な景気後退から市場を守る可能性があります。経済が低迷すれば、高級なバーチャルグッズへの支出は抑制されるかもしれない。しかし、Free-to-Playゲームへの参加は増加し、NFTやデジタルコレクティブルのような仮想資産を購入するよりも獲得することの魅力が高まる可能性があります。
バーチャルグッズ市場の動向
オンラインゲームは目覚ましい成長を遂げるだろう
- 世界的なオンラインゲーム人気の高まりが、バーチャルグッズ市場の成長を牽引している。Demandsageによると、2023年、世界のゲーム人口は32億人を超えた。2024年には、世界のゲーム人口は33億2000万人に達し、前年から1億人増加する。
- この増加には、アクセスのしやすさと使いやすさで知られるモバイルゲームが大きく貢献している。オンラインゲームへの熱中度が高まるにつれ、カジュアルなプレイヤーからコアなプレイヤーまで、ゲーム内通貨やスキン、化粧品などのバーチャルグッズへの需要も高まっている。携帯電話、PC、コンソールでゲームにアクセスできるようになったことで、さまざまな年齢層や地域にまたがる多様な層にリーチできるようになり、バーチャルグッズの潜在市場が拡大している。
- 急成長するメタバースは、バーチャルグッズの新たな可能性を引き出している。ゲームにデジタル資産、特にNFT(Non-Fungible Tokens)を組み込む動きが加速している。これらのトークンによって、プレイヤーはプラットフォームやゲーム環境の外でも、ユニークなゲーム内アイテムを所有したり取引したりできるようになる。2023年には、NFT関連の取引が顕著に増加し、プレーヤーの仮想アイテムの価値付けや取引方法の変化が浮き彫りになりました。数多くのゲーム会社がNFTを採用し、希少なゲーム内アイテムや収集品の売買を促進しています。その結果、NFTを中心としたバーチャルグッズを特徴とするゲームは多額の投資を集め、バーチャルグッズ市場の成長を牽引しています。
- オンラインゲームは、プレイヤーの交流やコミュニティ形成、自己表現を促進する社会的な場へと発展してきました。仮想グッズは、スキンやアバターからエモートに至るまで、プレイヤーのデジタル・アイデンティティを形成する上で極めて重要な役割を果たしている。このようなパーソナライゼーションの推進は、プレイヤーが自分自身を際立たせたり、ゲーム体験を向上させたりすることを求めるため、出費の増加につながることがよくあります。
- 現代的なゲームでは、サブスクリプションモデルや季節限定のバトルパスが頻繁に採用され、バーチャルグッズへの安定した支出が保証されています。指定された期間に限定特典やコンテンツを提供することで、こうしたモデルはプレイヤーのエンゲージメントを高める。例えば、「フォートナイトや「コール・オブ・デューティはシーズンパスを導入し、新しいコスメやゲーム内コンテンツをアンロックするために継続的に投資する動機付けをプレイヤーに与えている。
高い市場成長率が期待されるアジア太平洋地域
- アジア太平洋地域は、ゲーム人口の増加、デジタルカスタマイズに対する文化的嗜好、強力なesportsとストリーミングエコシステム、急速な技術進歩に牽引され、バーチャルグッズ市場で大きな成長を遂げようとしている。モバイルゲームはAPAC地域をリードし、ゲーム収益に大きく貢献している。スマートフォンの普及により、何百万人もの新規プレイヤーがゲームの世界に参入し、その多くがスキンやキャラクターのアップグレード、仮想通貨などの仮想グッズを通じて収益化するモバイルゲームに夢中になっている。
- 日本や韓国のように、カスタマイズやパーソナライゼーションがゲーム文化に不可欠な国では、プレイヤーがデジタルで自己表現できる仮想グッズへの需要が高い。仮想グッズはデジタル・アイデンティティの一形態として機能し、プレイヤーはオンライン上のペルソナを強化するため、こうしたアイテムへの投資を厭わない。
- アジアは言わずと知れたesportsのリーダーであり、中国、韓国、日本などの国では世界最大級のesportsトーナメントが開催されている。この地域は世界的に大きなesports収益を生み出しており、その多くはゲーム内アイテム、スキン、コレクターズアイテムなどのバーチャルグッズに関連している。ファンがお気に入りの選手やチームを模倣するために仮想アイテムを購入するため、esports選手やストリーマーも仮想グッズの需要を牽引している。
- APAC地域はまた、メタバース・プラットフォームの開発と採用の最前線にあり、仮想グッズはデジタル経済の構築において重要な役割を果たしている。中国、日本、韓国は、ユーザーが仮想資産を売買・取引できる仮想空間の開発でリードしている。このように仮想財が仮想世界やメタバース・プラットフォームに統合されることで、当地域では新たな需要の波が押し寄せています。
- ゲームにおけるNFTの採用はアジアで盛り上がりを見せており、日本や韓国などの国々がいち早く採用しています。同地域におけるブロックチェーンベースのゲームやNFTの台頭は、バーチャルグッズ市場の成長に寄与しています。スキンや仮想不動産など、希少でユニークなゲーム内アイテムのデジタル所有が人気を集めている。2023年現在、世界のNFTゲーム市場の大部分をアジアが占めており、この傾向は今後も続くと予想される。
バーチャルグッズ業界の概要
バーチャルグッズ市場は非常に細分化されており、世界的なコングロマリットや地域的なコングロマリット、専門的なプレーヤーが様々なセグメントで事業を展開している。いくつかの多国籍大企業が特定の高価値セグメントを支配している一方で、多数の地域プレーヤーやニッチプレーヤーが全体的な競争に貢献しており、市場を非常に多様なものにしている。このような細分化は、幅広いエンドユーザー層におけるバーチャルグッズの需要に起因しており、大企業と中小企業の両方が市場で共存・繁栄することを可能にしている。
仮想グッズ市場の主要企業には、Tencent Holdings Ltd.、Meta Platforms, Inc.(旧Facebook Inc.)、Gree Inc.、Mixi Inc.、Hi5 Networks Inc.、Myspace LLC、Tagged Inc.、Zynga Inc.、Ozone Networks, Inc.、Coinbase Global, Inc.、Binance Holdings Ltd.、Kraken、Gemini Trust Company, LLCなどがある。これらの企業は強力なブランド認知を確立し、世界規模で事業を展開しているため、大きな市場シェアを獲得している。これらの企業の強みは、技術革新、幅広い製品ポートフォリオ、強力な流通網にある。これらの大手企業は、競争力を維持し、市場リーチを拡大するために、戦略的買収や提携を行うことが多い。
ゲームやデジタルアートにおけるバーチャルグッズの主要プレーヤーは、デジタルアイテム用のNFT(Non-Fungible Token)を作成するためにブロックチェーン技術を採用することが増えている。彼らはDecentralandやThe Sandboxのようなブロックチェーンベースの世界内の仮想土地や不動産に投資している。この成長トレンドは、賃貸、転売、仮想ビジネスの設立を通じて新たな収入機会を生み出している。
バーチャルグッズ市場のリーダー
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Meta Platforms, Inc. (formerly Facebook Inc.)
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Tencent Holdings Ltd.
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Coinbase Global, Inc.
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Binance Holdings Ltd.
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Gree Inc.
- *免責事項:主要選手の並び順不同
バーチャルグッズ市場ニュース
- 2024年11月ナットウエストは、マスターカードの最先端テクノロジーと協力し、企業規模に関係なく、企業向けにカスタマイズされた先駆的なモバイルバーチャルカード決済ソリューションを発表します。この革新的なソリューションにより、企業は、正社員、派遣社員を問わず、すべての従業員にデジタルウォレット対応のバーチャルカードを提供できるようになります。この進歩により、物理的なクレジットカードへの依存がなくなるだけでなく、オンラインとタップ&ゴーの両方の方法で、企業取引の柔軟性、安全性、効率性が向上します。
- 2024年8月インドにおけるメタバース・イニシアチブであるBharatBoxは、The SandboxとBrincのコラボレーションである。エンターテインメント分野で著名なShemaroo Entertainmentとの戦略的提携により、BharatBoxは「Jab We Metデジタル・コレクティブルを発表した。シェマルー・エンターテインメントの豊富な歴史に基づき、BharatBoxの野心は、100万人のユーザーをメタバースに参加させ、ブロックチェーンゲームのリーダーとして位置づけることである。
バーチャルグッズ業界のセグメンテーション
デジタル形式で存在するバーチャルグッズは、オンラインプラットフォームやゲーム、バーチャル環境でよく見られる非物理的なアイテムである。無形で物理的な存在を持たないが、これらの商品はデジタル体験の中で売買、取引、利用することができる。通常、現実世界やゲーム内の通貨を使用して入手される仮想グッズは、ユーザー体験を向上させたり、カスタマイズを提供したり、仮想空間に追加機能を導入したりする。
本調査では、世界中の様々なプレイヤーによる仮想グッズの販売を通じて得られた収益を追跡している。また、主要な市場パラメータ、根本的な成長の影響要因、業界で事業を展開する主要ベンダーも追跡しており、予測期間における市場予測や成長率を裏付けています。さらに、COVID-19の後遺症やその他のマクロ経済要因が市場に与える全体的な影響についても分析しています。本レポートの調査範囲は、様々な市場セグメントの市場規模と予測を網羅しています。
仮想商品市場は、構成要素(ゲーム内仮想商品、デジタル収集品、仮想通貨、仮想土地・財産、仮想サービス)、用途(オンラインゲーム、ソーシャルメディアプラットフォーム、その他)、地域(北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米)で区分されます。上記すべてのセグメントについて、金額(米ドル)に関する市場規模と予測を掲載しています。
| ゲーム内バーチャルグッズ |
| デジタルコレクタブル |
| 仮想通貨 |
| 仮想の土地と財産 |
| 仮想サービス |
| オンラインゲーム |
| ソーシャル メディア プラットフォーム |
| その他 |
| 北米 |
| ヨーロッパ |
| アジア |
| オーストラリアとニュージーランド |
| 中東およびアフリカ |
| ラテンアメリカ |
| タイプ別 | ゲーム内バーチャルグッズ |
| デジタルコレクタブル | |
| 仮想通貨 | |
| 仮想の土地と財産 | |
| 仮想サービス | |
| アプリケーション別 | オンラインゲーム |
| ソーシャル メディア プラットフォーム | |
| その他 | |
| 地理別*** | 北米 |
| ヨーロッパ | |
| アジア | |
| オーストラリアとニュージーランド | |
| 中東およびアフリカ | |
| ラテンアメリカ |
バーチャルグッズ市場調査FAQ
バーチャルグッズ市場の規模は?
バーチャルグッズ市場規模は、2024年には948億7000万米ドルに達し、2029年には年平均成長率18.40%で2207億5000万米ドルに達すると予測される。
現在のバーチャルグッズ市場規模は?
2024年には、バーチャルグッズ市場規模は948億7000万米ドルに達すると予想されている。
バーチャルグッズ市場の主要プレーヤーは?
Meta Platforms, Inc. (formerly Facebook Inc.)、Tencent Holdings Ltd.、Coinbase Global, Inc.、Binance Holdings Ltd.、Gree Inc.は、バーチャルグッズ市場で事業を展開している主要企業である。
バーチャルグッズ市場で最も成長している地域は?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。
バーチャルグッズ市場で最大のシェアを占める地域は?
2024年、バーチャルグッズ市場で最大のシェアを占めるのは北米である。
このバーチャルグッズ市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?
2023年の仮想グッズ市場規模は774億1000万米ドルと推定される。本レポートでは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の仮想グッズ市場の過去の市場規模をカバーしています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年の仮想グッズ市場規模を予測しています。
最終更新日:
バーチャルグッズ産業レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2024年の仮想グッズ市場シェア、規模、収益成長率の統計。仮想グッズの分析には、2024年から2029年までの市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。