米国オンラインギャンブル市場規模とシェア

米国オンラインギャンブル市場(2026年〜2031年)
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Mordor Intelligenceによる米国オンラインギャンブル市場分析

米国オンラインギャンブル市場規模は2025年に59億5,000万米ドルと評価され、2026年の68億9,000万米ドルから2031年には147億9,000万米ドルに達すると推定されており、予測期間(2026〜2031年)における年平均成長率(CAGR)は16.51%です。この成長は、州レベルでの合法化の進展、5G技術の急速な普及、モバイル決済システムの利用拡大によって牽引されており、これらが相まってプラットフォームへのエンゲージメントを高めています。DraftKingsとESPNのコラボレーションなどのパートナーシップは、放送視聴者を積極的なベッターへと転換させています。事業者は複数の管轄区域にわたって統合技術スタックを活用しており、これにより限界的な拡張コストが削減され、複数州への迅速な展開が可能となっています。ミシガン州のiGaming収益の記録更新は、多様化されたカジノ提供がスポーツカレンダーの季節性による収益への影響を緩和する方法を示しています。さらに、特にZ世代におけるデバイス普及率の高さが、米国オンラインギャンブル市場への新規顧客の安定した流入を確保しています。

レポートの主要ポイント

  • ゲームタイプ別では、スポーツベッティングが2025年の米国オンラインギャンブル市場において49.21%のシェアでトップとなり、一方でカジノゲームは2031年にかけてCAGR 13.92%で成長しています。
  • 性別では、男性ユーザーが2025年の米国オンラインギャンブル市場において69.01%のシェアを保持し、女性層はCAGR 10.12%で最も速い成長を示しています。
  • 年齢層別では、25〜40歳のセグメントが2025年に53.13%のシェアを獲得しており、25歳未満の層は2031年にかけてCAGR 14.42%で拡大すると予測されています。
  • デバイス別では、モバイルが2025年の米国オンラインギャンブル市場において80.13%のシェアを占め、予測期間を通じてCAGR 12.44%で成長する見込みです。

注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。

セグメント分析

ゲームタイプ別:カジノがスポーツベッティングの成長を上回る

カジノゲームは2031年にかけてCAGR 13.92%で成長すると予測されており、2025年に49.21%の市場シェアを保持すると予測されるスポーツベッティングの成長を上回ります。この成長は、オンラインゲーミング(iGaming)の優れたユニットエコノミクスと主要州における有利な規制の進展によって牽引されています。例えば、2025年10月のミシガン州のiGaming収益は2億7,800万米ドルに達し、前年比31.8%増を示しました。この実績は、スポーツイベントの断続的な性質とは対照的に、ライブディーラーゲームとスロットタイトルが生み出す安定したエンゲージメントを浮き彫りにしています。

BetMGMは、2025年第3四半期のiGamingセグメントが総ゲーミング収益(GGR)市場シェア15%のうち21%に貢献したと報告しました。さらに、iGamingは利払い・税引き・償却前利益(EBITDA)マージンがスポーツベッティングより8パーセントポイント高いことを示しました。これは顧客獲得コストの低さとプロモーション費用の削減によるものです。同様に、2024年11月のペンシルベニア州のiGaming収益は2億米ドルに達し、前年比27%増を反映しています。この成長は、大手スタジオのブランドタイトルを含むスロットおよびテーブルゲームライブラリの拡充を裏付けており、これらのブランドタイトルはスポーツ賭博では得られない知的財産のシナジーを生み出しています。

米国オンラインギャンブル市場:ゲームタイプ別市場シェア
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注記: 各セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能

性別:女性セグメントがユーザー人口統計を再定義

女性セグメントは2031年にかけてCAGR 10.12%で成長すると予測されており、2025年に市場シェアの69.01%を保持した男性ユーザーとの差を徐々に縮めています。この成長は、従来のスポーツファンダムではなくコミュニティとエンターテインメントに焦点を当てたマーケティング戦略を採用する事業者によって牽引されています。アメリカゲーミング協会は、2024年のスポーツベッターの46%が女性であり、2020年の38%から増加したと報告しました。この上昇は、女性アスリートやインフルエンサーを前面に出したCaesars Sportsbookの「クイーン・オブ・ザ・スポーツブック」などのキャンペーンによって支えられています。

女性はオンラインカジノプレイヤーの中でも大きな割合を占めており、スポーツベッティングへの参加率を上回っています。これは主に、スポーツ固有の知識をあまり必要とせず参入障壁が低いスロットおよびライブディーラーゲームの人気によるものです。2024年には、FanDuelが女子ナショナルバスケットボール協会(WNBA)の試合に関連したリスクフリーベットや女性スポーツメディアパーソナリティとのパートナーシップなど、女性向けのプロモーションを導入しました。このデモグラフィックは、解約率が低く安定した賭けパターンを持つ傾向があることから、より高い顧客生涯価値を持つと認識されています。

年齢層別:Z世代が長期的な拡大を牽引

25歳未満のセグメントは2031年にかけてCAGR 14.42%で成長すると予測されており、最も成長の速い年齢層となっています。ただし、ほとんどの州での21歳以上の年齢要件と、大学アスリートへの賭けに関する全米大学体育協会(NCAA)の制限により、構造的な課題に直面しています。ID.me、Jumio、Onfidoなどのプロバイダーの年齢確認技術は、現在、生体顔認証と書類認証を活用しています。これらの措置は未成年者のアクセス削減に役立つ一方で、一部の正規ユーザーを敬遠させる可能性のある追加ステップを導入しています。

2025年の市場シェアの53.13%を占めると予測される25〜40歳のセグメントは、主要な収益基盤として機能しています。このグループは可処分所得が高く、デジタル決済システムへの親しみがあることが特徴です。2018年以降、デイリーファンタジースポーツからスポーツベッティングへの移行が重要な成長ドライバーとなっています。事業者は、このセグメントのリスク選好に合わせて、同一試合パーレイやキャッシュアウトオプションなどの製品機能をカスタマイズしています。

米国オンラインギャンブル市場:年齢層別市場シェア
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デバイス別:モバイルの優位性がインフラを再構築

モバイルデバイスは2025年に市場シェアの80.13%を占め、2031年にかけてCAGR 12.44%で成長すると予測されています。この成長により、デスクトッププラットフォームは積極的な賭けよりもアカウント管理を主な役割とする二次的な位置づけへと移行しています。事業者はiOSおよびAndroidアプリケーションの開発を優先し、2秒未満の読み込み時間を実現してワンタップでのベット配置を可能にしています。これに対し、デスクトップインターフェースは多段階認証を必要とすることが多く、効率性が低くなっています。FanDuelの2024年ユーザーエクスペリエンス分析で強調されているように、モバイルアプリケーションへのApple PayおよびGoogle Payの統合により、入金の摩擦が40%削減されました。さらに、Face IDや指紋スキャンなどの生体認証ログイン機能が、パスワード疲労に関連する問題に効果的に対処しています。

現在、米国人口の70%をカバーする5Gネットワークの拡大により、ベッティングアプリケーション内でのライブゲームのリアルタイムストリーミングが可能となりました。この進歩により、セカンドスクリーンの必要性が排除され、統合されたプラットフォームが実現し、ユーザーエクスペリエンスが合理化されました。その結果、デバイスを切り替えるユーザーと比較して、インプレイ賭けが30%増加しています。

地理的分析

米国はオンラインギャンブル市場のリーダーであり、州レベルの合法化により多様な規制の枠組みが生まれています。事業者はこれらの枠組みを複数管轄区域のライセンスと技術要件を通じてナビゲートする必要があります。ニューヨーク州では、スポーツベッティングの税収が2023〜2024会計年度に17億6,000万米ドルに達し、全国最高の51%の総ゲーミング収益(GGR)税率によって支えられています。事業者の利益率圧縮などの課題にもかかわらず、ニューヨーク州の年間ハンドル額は120億米ドルに上り、取引量で最大の市場となっています。2018年のプロフェッショナル・アンド・アマチュア・スポーツ・プロテクション法(PASPA)廃止後にスポーツベッティングを合法化した最初の州であるニュージャージー州は、2024年1月から11月にかけて合計124億米ドルのハンドルを報告しました。総ゲーミング税収は12億米ドルを超え、インターネットゲーミング(iGaming)が事業者収益の55%を占める成熟したエコシステムを反映しています。

ミシガン州は2025年10月にiGaming収益2億7,800万米ドルで州記録を更新し、前年比31.8%増を示しました。この成長はライブディーラー提供とスロットライブラリの拡充によって牽引されました。スポーツベッティングは同期間に7,400万米ドルを貢献し、カジノゲームに対する同州の選好を強調しています。イリノイ州は、高収益事業者に高い税率を課す累進税構造の下、2024会計年度にスポーツベッティング税として1億6,200万米ドルを徴収しました。この政策は小規模参入者を阻害し、FanDuel、DraftKings、BetMGMなどの主要プレイヤーに市場シェアを集中させています。

2023年にスポーツベッティングを合法化したオハイオ州や2024年に開始したマサチューセッツ州などの新興市場は急速に成長していますが、上位5市場と比較すると依然として規模は小さいです。フロリダ州の規制環境は、セミノール族にオンラインスポーツベッティングの独占権を付与する部族ゲーミング協定により、引き続き複雑な状況にあります。この取り決めは競争を制限しており、Hard Rock Internationalが潜在的な立法変更を条件に全国事業者とのパートナーシップを模索する動きを促しています。

規制環境

米国におけるオンラインギャンブルは州レベルで規制されており、対象製品の範囲やライセンス要件は管轄区域によって異なる。2026年半ば時点で、オンラインカジノゲームを規制している州は少数にとどまる一方、連邦法は依然として2006年違法インターネット賭博執行法を通じてより広範な枠組みの基盤となっており、州の規則を排除するものではない。

基本方針は、位置情報管理、KYC/AMLプロセス、およびライセンス規律に重点を置いている。ペンシルベニア州ゲーミング管理委員会などの州当局が、認可された管轄区域内でのライセンス供与、技術的コンプライアンス、および執行を監督している。

競争環境

米国オンラインギャンブル市場は高度に集中しており、FanDuelとDraftKingsが合わせてスポーツベッティングハンドルの相当部分を支配しています。この優位性は、デイリーファンタジースポーツにおける先行者優位と、プロフェッショナル・アンド・アマチュア・スポーツ・プロテクション法(PASPA)廃止後のスポーツ賭博への戦略的転換によるものです。Flutter EntertainmentのFanDuelは2024年第3四半期に11億米ドルの収益を報告し、前年比28%増、EBITDAは1億4,600万米ドルとなりました。同様に、DraftKingsは2025年第3四半期に11億4,400万米ドルの収益を計上し、規模の達成が顧客生涯価値の最適化とプロモーション費用の削減を通じて収益性を実現する方法を示しています。

MGM ResortsとEntainの合弁会社であるBetMGMは、2025年第3四半期にEBITDAの黒字化を達成し、6億6,700万米ドルの収益に対して4,100万米ドルの利益を報告しました。この成果は、高税率州では顧客獲得コストがユーザー1人当たり500米ドルを超える可能性がある市場で競争するための継続的な投資の重要性を示しています。このような競争環境での収益性達成能力は、長期的な戦略計画の価値を示しています。

未開拓のデモグラフィックや垂直市場に対処する機会はまだ存在します。例えば、2024年5月にニュージャージー州、2024年1月にペンシルベニア州でPointsBetの米国資産を取得後に開始したFanatics Sportsbookは、9,500万人の電子商取引顧客データベースを活用して賭けサービスをクロスセルしています。このアプローチは、従来の顧客獲得チャネルを回避し、既存の顧客基盤を活用することで、大きな流通上の優位性を提供しています。

米国オンラインギャンブル業界リーダー

  1. Caesars Entertainment Inc.

  2. Bally's Corporation

  3. Flutter Entertainment plc

  4. DraftKings Inc.

  5. MGM Resorts International

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
米国オンラインギャンブル市場の集中度
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市場機会と将来展望

最も明確な機会は、それらの製品を許可している州における規制対象のiGamingおよびオンラインポーカーにある。事業者は共有リクイディティ構造を活用することで、別個の顧客獲得チャネルを新設せずに、プレイヤープールを深め、ゲームエコロジーを強化できる。

2026年半ばまでに、事業者は州間リクイディティおよびコンテンツ展開のアプローチの構築を続け、規制対象範囲全体でコンテンツの提供を拡大するコンプライアンス体制がこれを支えた。決済、本人確認、コンプライアンスツールは、事業者がオフショアおよび非規制の選択肢と競合する中で依然として重要な差別化要因であり、規制GGに基づく管理と継続的な執行が、位置情報確認、KYC、年齢確認、責任あるゲーミング機能の進化の方向性を形作っている。

最近の業界動向

  • 2026年6月: DraftKingsは独自の予測市場取引所であるDKeXを立ち上げ、Sports & Casinoアプリケーションに統合した。この立ち上げにより、DraftKingsの製品ツールキットは従来のスポーツブック形式を超えて拡大し、自社所有の取引所インフラを通じて価格設定とユーザー体験に対する管理力が強化される。
  • 2026年5月: ペンシルベニア州ゲーミング管理委員会は、すべてのライセンス保有者に対する段階的な位置情報確認、本人確認、およびAML強化策を承認し、管轄区域全体でのオンボーディングを加速させた。この決定は、PGCBの監督下で事業を行う事業者のコンプライアンス実践の強化にもつながる。
  • 2026年4月: DraftKingsは、ミシガン州、ペンシルベニア州、ニュージャージー州にわたる複数州オンラインポーカーリクイディティネットワークを立ち上げ、規制対象範囲を拡大した。この展開により、規制枠組み内でのプレイヤープールの深化と州間エンゲージメントの増加が支えられる。

米国オンラインギャンブル業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 研究の前提と市場定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場促進要因
    • 4.2.1 スマートフォンおよびブロードバンドの高い普及率により、合法州内であればいつでもどこでもベッティングプラットフォームへのシームレスなアクセスが可能
    • 4.2.2 ライブインプレイベッティングの統合により、リアルタイムオッズとインタラクティブな賭けの体験を通じてユーザーエンゲージメントが向上
    • 4.2.3 スポーツブックとプロスポーツリーグのパートナーシップにより、ブランド認知度とベッティングコンテンツの統合が促進
    • 4.2.4 安全なデジタル決済および電子ウォレットの採用により、即時入出金とキャッシュレスギャンブル行動が促進
    • 4.2.5 ファンタジースポーツへの消費者の親しみの増大により、ユーザーが規制されたオンラインスポーツベッティングのエコシステムへ移行
    • 4.2.6 オッズとライブ統計を統合したストリーミングプラットフォームの成長により、セカンドスクリーンでのベッティング体験が促進
  • 4.3 市場抑制要因
    • 4.3.1 厳格な広告規制により、ギャンブル事業者のプロモーションメッセージ、コンテンツ配置、ターゲティングが制限される
    • 4.3.2 主要州における高い税率とライセンス料が事業者の利益率を低下させ、小規模参入者を阻害
    • 4.3.3 問題ギャンブルへの懸念が規制当局の監視を強め、より厳格な消費者保護措置への需要が高まる
    • 4.3.4 データプライバシー規制により個人情報および財務情報の強固な保護が求められ、コンプライアンス要件が増大
  • 4.4 サプライチェーン分析
  • 4.5 規制環境
  • 4.6 技術的展望
  • 4.7 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.7.1 新規参入者の脅威
    • 4.7.2 買い手・消費者の交渉力
    • 4.7.3 供給者の交渉力
    • 4.7.4 代替製品の脅威
    • 4.7.5 競争上のライバル関係の激しさ

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 ゲームタイプ別
    • 5.1.1 スポーツベッティング
    • 5.1.1.1 フットボール
    • 5.1.1.2 競馬
    • 5.1.1.3 テニス
    • 5.1.1.4 その他のゲームタイプ
    • 5.1.2 カジノ
    • 5.1.2.1 ライブカジノ
    • 5.1.2.2 バカラ
    • 5.1.2.3 ブラックジャック
    • 5.1.2.4 ポーカー
    • 5.1.2.5 スロット
    • 5.1.2.6 その他のカジノゲーム
    • 5.1.3 宝くじ
    • 5.1.3.1 ビンゴ
    • 5.1.3.2 その他のゲームタイプ
  • 5.2 性別
    • 5.2.1 男性
    • 5.2.2 女性
  • 5.3 年齢層別
    • 5.3.1 25歳未満
    • 5.3.2 25〜40歳
    • 5.3.3 40歳超
  • 5.4 デバイス別
    • 5.4.1 デスクトップ
    • 5.4.2 モバイル
    • 5.4.3 その他のデバイス

6. 競争環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場ランキング分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、入手可能な財務情報、戦略情報、主要企業の市場ランク・シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Flutter Entertainment plc
    • 6.4.2 DraftKings Inc.
    • 6.4.3 MGM Resorts International
    • 6.4.4 Caesars Entertainment Inc.
    • 6.4.5 Penn Entertainment Inc.
    • 6.4.6 Rush Street Interactive
    • 6.4.7 Light & Wonder Inc.
    • 6.4.8 Bally's Corporation
    • 6.4.9 Wynn Resorts Ltd.
    • 6.4.10 Churchill Downs Inc.
    • 6.4.11 Evoke plc
    • 6.4.12 Kindred Group plc
    • 6.4.13 Super Group Ltd.
    • 6.4.14 Hard Rock International
    • 6.4.15 Mohegan Gaming & Entertainment
    • 6.4.16 Circa Sports
    • 6.4.17 Boyd Interactive LLC
    • 6.4.18 Bet365 Group Ltd.
    • 6.4.19 Fanatics Holdings Inc.
    • 6.4.20 Tipico Group Ltd.

7. 市場機会と将来の見通し

研究方法のフレームワークとレポートの範囲

市場定義と対象範囲

本調査では、米国で合法的にオンラインで行われる実際の資金を用いたギャンブルを対象範囲とし、賭けはウェブサイトまたはアプリを通じて行われ、収益は規制当局に報告される総ゲーミング収益として捉えられる。

対象範囲の除外事項:オフショアの無許可サイトおよび無料プレイのソーシャルカジノ型アプリは、本市場規模から除外されている。

セグメンテーション概要

  • ゲームタイプ別
    • スポーツベッティング
      • フットボール
      • 競馬
      • テニス
      • その他のゲームタイプ
    • カジノ
      • ライブカジノ
      • バカラ
      • ブラックジャック
      • ポーカー
      • スロット
      • その他のカジノゲーム
    • 宝くじ
      • ビンゴ
      • その他のゲームタイプ
  • 性別
    • 男性
    • 女性
  • 年齢層別
    • 25歳未満
    • 25〜40歳
    • 40歳超
  • デバイス別
    • デスクトップ
    • モバイル
    • その他のデバイス

データソース、市場規模算定、および検証

デスクリサーチ

デスクワークは、オンライン総ゲーミング収益の報告方法や州ごとの規則の違いを示す公的な規制発表から始まる。また、州のゲーミング委員会のダッシュボードや年次報告書、米国人口調査局の人口・所得系列、経済分析局の消費支出指標、労働統計局の インフレ指標などの公式データや刊行物も使用し、金額と需要の文脈の一貫性を保っている。

方向性とタイミングを相互確認するため、アメリカゲーミング協会の発表などの業界団体の刊行物、決算資料、10-K提出書類、投資家向け説明資料、信頼性の高い金融メディアの報道も確認している。可能な場合には、特許データベースを用いて、ライブベッティングの仕組みなどエンゲージメントに影響を与えうるプラットフォーム機能のトレンドを検証している。企業財務やニュースの追跡については、有料の企業財務・インテリジェンスのサブスクリプションおよびニュース・財務のサブスクリプションを参照している。これらの例は網羅的なものではなく、データ収集、検証、確認のためにその他の情報源にも依拠している。

一次インタビューおよび調査

一次調査は、州の展開スケジュール、事業者の報告行動、カジノゲームとスポーツ賭博の間でゲーミング収益構成がどのように変化するかについての前提を検証するために用いられた。事業者、プラットフォームおよびサービス提供者、州レベルのエコシステム参加者に聞き取りを行い、主要なオンラインギャンブル州および新興の合法化市場を幅広く対象とした。このバランスは、モデルが成熟州の報告パターンのみでなく、実際の需要シグナルを反映するようにするためのものである。

一次調査フィールドワーク回答者の分布

企業タイプ回答者の職位
トップティア:36% CXO:16%
ミッドティア:45% 機能/部門責任者:33%
中小プレイヤー:19% マネージャー:51%

市場規模算定と予測

規模算定モデルはトップダウン方式を採用し、州が報告するオンライン総ゲーミング収益を再構築した上で全国合計に集計し、報告期間のタイミングの差異や規則変更に応じて調整を行う。その合計は、サンプル抽出した事業者の収益開示、州の参加状況に関するチャネルチェック、アクティブなオンラインギャンブル成人一人当たりの推定収益といった選択的なボトムアップチェックを用いて裏付けられ、これにより過大計上や過小計上を識別できる。

製品別のアクティブな合法オンライン州の数、新規ローンチの頻度、報告されている場合の総ゲーミング収益に対するオンラインシェアなど、いくつかの実務的な入力要素がモデルを形作っている。また、主要なスポーツカレンダーに関連する季節性も考慮し、インフレ調整後の消費支出動向を用いて裁量的予算の変動を反映している。ギャップが存在する場合、例えば初期段階の州における公開情報が限られている場合には、インタビューで検証された範囲を用い、その後、規制や人口が類似する近隣州の類似事例を用いて範囲を狭めている。

予測にあたっては、結果が州の合法化の進度、税制や販促規則、州ごとの製品提供状況に大きく依存するため、シナリオ分析を用いている。テイクレート、想定されるオンライン普及率、ローンチ後の収益正常化に関する前提は、業界専門家と共にレビューし、将来見通しが事業者や規制当局の報告内容と整合するようにしている。

データ検証と更新サイクル

算出結果は、公開されている州の収益総額、報告されている前年比成長率、既知のローンチ日などの独立したシグナルと照合され、最終確定前に最大の差異について検証を行う。ある州で異常な急増または急減が見られた場合は、前提を見直し、ソーステーブルを再確認し、必要に応じてインタビュー対象者に再度連絡して変化の内容を確認する。

提出前には、主要な州のローンチ、規則変更、報告の修正など、最近の重要な出来事を数値に反映させるため、最新の公開情報を再度確認する。報告のサイクルは年次であり、市場に影響を与える出来事が発生した場合には中間更新を行う。

Mordor Intelligenceによる米国オンラインギャンブル市場規模と他の公開推定値との比較

米国のオンラインギャンブルに関する公開されている市場規模は、執筆者が異なる収益項目を混在させたり、異なる法的対象範囲の規則を適用したり、報告されているゲーミング収益ではなく賭け金総額やプレイヤー支出の代理指標を用いたりすることが多いため、しばしば異なる値となる。タイミングも重要であり、単一の新規州のローンチによって年間実行率が急速に変動することがある。

以下の表は、最も大きなギャップが計算方法ではなく対象範囲の違いによって生じていることを示している。Mordor Intelligenceのモデルでは、合計は課税対象の総ゲーミング収益として報告される、規制対象かつ州のライセンスを受けた実資金オンラインギャンブル収益に限定されており、対面型スポーツ賭博、関連ゲーミング、非ライセンスプレイを混在させうるより広範なオンラインゲーミング活動の総額とは異なる。

ベンチマーク比較

出典市場規模調査方法上のギャップ
Mordor Intelligence USD 5.95 B (2025)
業界団体A USD 22.12 B (2024)オンラインゲーミングとオンラインスポーツ賭博の収益を合算したものとして提示されることが多く、これは単一の基準年における厳密に定義されたオンラインギャンブル収益プールよりも広い報告済みオンライン総額を表す可能性があり、また合法化とローンチのタイミングが異なる年と結び付けられている。
業界誌B USD 13.78 B (2024)オンラインスポーツ賭博収益のみに焦点を当てているため、カジノ型のiGaming、オンラインポーカー、その他の規制対象オンラインギャンブルカテゴリーは計上されておらず、これにより数値は完全なオンラインギャンブル総額よりも自然と低くなる。

これらを合わせると、比較結果は最大の要因が計算方法ではなく対象範囲であることを示している。モデルを州が報告するオンライン総ゲーミング収益に基づいて構築し、ローンチのタイミングや製品間のミックスの変化を用いて検証することで、明確な公開シグナルと再現可能な検証にまで遡ることができる透明性の高い数値が得られる。

レポートで回答される主要な質問

米国のオンラインギャンブルの現在の市場規模は?

このセクターは2026年に68億9,000万米ドル相当であり、2031年までに147億9,000万米ドルに達すると予測されており、CAGR 16.51%を反映しています。

オンラインギャンブル税を最も多く徴収している州はどこですか?

ニューヨーク州が2023〜2024会計年度に17億6,000万米ドルでトップとなり、ペンシルベニア州が同期間に11億米ドル以上で続いています。

モバイル賭けはどのくらいの速さで拡大していますか?

モバイルデバイスはすでに2025年の賭け金の80.13%を占めており、2031年にかけてCAGR 12.44%で成長しています。

米国オンラインギャンブルの主要事業者は誰ですか?

FanDuelとDraftKingsが合わせて総ハンドルの約70%を支配しており、BetMGMが大きく差をつけた3位ですが、最近EBITDAの黒字化を達成しました。

最終更新日:

米国オンラインギャンブル レポートスナップショット