
インドネシアのデジタルメディア市場分析
インドネシアのデジタルメディア市場規模は2024年にUSD 2.64 billionと推定され、2029年にはUSD 3.52 billionに達し、予測期間中(2024-2029)に5.92%の年平均成長率で成長すると予測されている。
デジタルメディアとは、デジタル機器を通じて情報を共有することである。デジタル・メディア・ソリューション・プロバイダーは、消費者と広告主をつなぐために、テクノロジーを駆使したデータ主導のデジタル・パフォーマンス広告ソリューションを提供している。企業は、適切なメッセージを適切な時間と場所で適切な人に届けることで、消費者の商品、サービス、プロモーション、節約へのアクセスを増やすブランドダイレクトキャンペーンやマーケットプレイスキャンペーンを提供している。
- クリエイティブなブランドと消費者を結びつけるマーケットプレイス・ソリューションに対する需要の高まりが、デジタルメディアに対する需要を高めている。消費者と広告主をつなぐマネージド・サービスや独自のSaaS技術群など、デジタル・パフォーマンス広告ソリューションへの需要が高まっている。
- デジタル化は、インドネシアにおける多様で独立したメディアの発展を促進した。市場改革により、テレビ・チャンネルや商業ラジオ局など、既存ブランドや新規参入のメディアが急激に増加した。インターネットとデジタル技術の台頭は、インドネシアのメディア状況を一変させた。デジタル革命はオンラインメディアの台頭をもたらし、多様な視点を提供した。
- インドネシア政府は個人データ保護法(PDP法)を成立させ、個人データを保護し、そのような情報を扱う組織の義務を定めた。デジタル・プライバシーの保護は、尊厳と表現の自由にとって極めて重要であり、デジタル・メディアは意識を高め、責任ある実践を促進することができる。
- ABC国際開発(ABCID)はインドネシア・メディア開発プログラムを通じてインドネシアのメディア・セクターを支援しています。その目的は、急速に進化するデジタル環境の中で、インドネシアのデジタルメディアの安全性と回復力を確保することです。
インドネシアのデジタルメディア市場動向
デジタル・ビデオゲームが大きな成長を遂げる
- オンラインゲーム技術とプレイヤーの嗜好が、インドネシアのデジタルゲーム市場に大きな変革をもたらした。同国はデジタルゲームの未来を受け入れており、業界のプレーヤーは革新と進化の旅に出ることが期待されている。インドネシアでは、あらゆる年齢層でデジタルゲームの人気が高まっている。モバイルビデオゲームの導入により、スマートフォンで最も人気のあるゲームを効率的に操作できるようになった。その結果、インドネシアのデジタル・ビデオ・ゲーム市場は拡大し、国内外のゲーム開発者がインドネシアでの事業拡大を目指すようになった。
- クラウドゲーミングのトレンドが高まっており、ユーザーはゲーム機やインストールを必要とせずにビデオゲームをプレイできる。これらのゲームはリモートサーバーで実行され、アプリ経由でアクセスする。クラウド・ゲーミングは、インドネシアのデジタル・ビデオゲーム業界における変化を象徴している。ゲーム開発者はこの点を活用して、新たな市場に効果的に参入している。
- もうひとつの大きなトレンドはeスポーツの台頭で、音楽や映画と並んでエンターテインメントの主要プレーヤーのひとつに数えられている。インドネシアにおけるeスポーツ産業の成長は、人々の間でeスポーツ(およびビデオゲーム全般)に対する認識が主流になり、それがeスポーツ市場の需要増加と急成長につながったことに起因している。
- GSMA Intelligence, The Mobile Economy Asia-Pacific 2023 reportによると、インドネシアはアジア太平洋地域のスマートフォン市場のトップ3にランクインしている。インドネシアでは、5Gユーザーが利用するサービスやコンテンツとして、動画やオンラインゲームが上位を占めている。例えば、TelkomselのDunia Gamesはインドネシアを代表するeスポーツ主催者で、45以上のプロチームと1400万人以上のオンライン視聴者が参加するDunia Games WIB Championshipを開催しています。
- アジア太平洋地域では、ビデオゲーム開発会社のライオットゲームズ社 が、「リーグ・オブ・レジェンドと「チームファイト タクティクスのPC版パブリッシング権を獲得。同社はインドネシアでチームファイトタクティクス(TFT)モバイルの発売を発表し、レジェンド・オブ・ルネテラ、リーグ・オブ・レジェンドに続くライオット3番目の自社パブリッシングモバイルタイトルを同国と同地域に導入する予定:Wild Rift)に続く、ライオットの3番目の自社開発モバイルタイトルを同国および同地域に導入する予定である。

ビデオ・オン・デマンドの台頭が成長を促進
- ビデオ・オン・デマンド(VOD)とは、オーバー・ザ・トップ(OTT)アプリケーショ ンによるビデオ放送のことである。インドネシアでは、携帯電話、テレビ、タブレット、デスクトップPC、ノートPCなどの接続デバイスの普及により、OTTアプリケーション経由のビデオコンテンツへのアクセスが増加した。信頼性の高いインターネット接続の台頭により、音質と映像品質が大幅に改善された体験が提供される。
- インドネシアでは、特にモバイルユーザーの間でインターネット利用が拡大し、エンターテインメント消費に関する消費者の嗜好が変化した。インドネシアにおけるNetflixの人気の高まりは、インターネット普及率の上昇に起因している。ネットフリックスのストリーミング・サービスは、サブスクリプション・モデルを持つ最大手のOTTプロバイダーの1つである。ほとんどのインドネシア人は、ビデオ・オン・デマンドのストリーミング・サービスを好み、OTTサービスの収益のかなりの部分に貢献している。
- インドネシアでは、有料・無料を問わず、ストリーミング・サービスを利用する人の数が大幅に増加している。Netflix、HBO、Prime Video、Apple TVなどの有料VoDサービスが最も伸びている。
- 外出の機会が増えたことで、有料または無料の動画ストリーミングサービスの需要がさらに高まり、その結果、スマートフォンでの動画ストリーミングサービスの需要が増加した。

インドネシア デジタルメディア産業概要
インドネシアのデジタルメディア市場は、複数の企業が存在するため断片化している。主なプレーヤーとしては、アクセンチュア、マイクロソフト、ヒューレット・パッカード・エンタープライズ・ディベロップメントLP、オラクル、インテル・コーポレーション、グーグルLLC、アマゾン・ウェブ・サービス、SAP SEなどが挙げられる。市場のプレーヤーは、革新的なソリューションを導入し、競争上の優位性を得るためにパートナーシップを結んでいる。例えば。
- アクセンチュアは2023年12月、メディア・マーケティング・テクノロジー企業のJixieの買収を発表した。Jixieのインテリジェント・デジタル・マーケティング・プラットフォームとチームをアクセンチュアに統合し、よりパーソナライズされた体験をインドネシアの顧客に提供するためのマーケティング変革能力を強化する。ジクシーのプラットフォームをアクセンチュア・ソングのマーケティング能力に統合することで、顧客データを実用的なインサイトに最適化し、急成長するインドネシアのデジタル経済を安全に活用することができるようになります。
- 2023年12月、TikTokはインドネシアのGoTo Gojek TokopediaのEコマース部門に15億米ドルを投資し、同国でのオンラインショッピング事業を再開すると発表した。この契約では、TikTokはインドネシア最大のEコマースプラットフォームであるGoToのTokopediaの75.01%を8億4,000万米ドルで買収し、TikTok Shopのインドネシア事業を拡大したTokopediaの事業体に注入する。この提携は、関連規制当局との緊密な協議と監督の下、試験的な期間から開始される予定である。
インドネシアのデジタルメディア市場リーダー
IBM Corporation
SAP SE
Amazon Web Services, Inc.
Oracle
Intel Corporation
- *免責事項:主要選手の並び順不同

インドネシアデジタルメディア市場ニュース
- 2023年11月Web3ゲームプラットフォームのイスクラは、インドネシアのビデオゲームスタジオであるアゲートと提携し、プレイヤーを世界観に没入させる超自然テクノスリラーRPG「Atma Battle of Soulsを発表した。このコラボレーションは、インドネシアの盛んなビデオゲーム市場を開拓するものである。インドネシア応用デジタル経済・規制ネットワークは、政府が各分野におけるブロックチェーン技術の影響の把握に積極的に取り組んでいることを強調した。
- 2023年7月TikTokはインドネシアで新しい定額制音楽ストリーミング・サービス「TikTok Musicを開始。TikTokのアカウントと同期させ、楽曲の試聴、ダウンロード、共有を可能にする。また、TikTokの楽曲のフルバージョンの再生、パーソナライズされたおすすめの音楽の発見、歌詞へのアクセス、友人との共同プレイリストの作成、音楽ライブラリのインポート、歌詞検索による楽曲の検索が可能。このサービスにはソーシャル機能も含まれており、ユーザーはコメントを通じて自己表現したり、他の音楽愛好家とつながったりすることができる。
インドネシア・デジタルメディア産業セグメンテーション
デジタルメディアは、機械が読み取り可能なさまざまなデータ形式をエンコードして運用するコミュニケーションメディアである。デジタルメディアは技術とコンテンツを融合させたもので、技術、芸術、分析、制作コーディネートなど多様なスキルを持つ専門家のチームが必要とされる。スマートフォンのアプリ、ゲーム機のゲーム、病院の超音波画像診断装置などのデジタルメディア製品は、さまざまな最終用途の垂直方向にわたって体験を可能にし、提供する。
インドネシアのデジタルメディア市場は、タイプ別(デジタル音楽、電子出版、デジタルビデオゲーム、ビデオ・オン・デマンド)、地域別(ジャワ、スマトラ、カリマンタン、その他の地域)に区分されている。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)ベースで提供されている。
| デジタルミュージック |
| 電子出版 |
| デジタルビデオゲーム |
| ビデオオンデマンド |
| ジャワ |
| スマトラ |
| カリマンタン |
| その他の地域 |
| タイプ別 | デジタルミュージック |
| 電子出版 | |
| デジタルビデオゲーム | |
| ビデオオンデマンド | |
| 地理別 | ジャワ |
| スマトラ | |
| カリマンタン | |
| その他の地域 |
インドネシアデジタルメディア市場調査FAQ
インドネシアのデジタルメディア市場の規模は?
インドネシアのデジタルメディア市場規模は2024年に26.4億米ドルに達し、年平均成長率5.92%で2029年には35.2億米ドルに達すると予測される。
インドネシアのデジタルメディア市場の現状は?
2024年、インドネシアのデジタルメディア市場規模は26億4000万米ドルに達すると予想される。
インドネシアデジタルメディア市場の主要プレーヤーは?
IBM Corporation、SAP SE、Amazon Web Services, Inc.、Oracle、Intel Corporationがインドネシア・デジタル・メディア市場で事業を展開する主要企業である。
このインドネシア・デジタルメディア市場は何年を対象とし、2023年の市場規模は?
2023年のインドネシアデジタルメディア市場規模は24.8億米ドルと推定される。本レポートでは、インドネシアデジタルメディア市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のインドネシアデジタルメディア市場規模を予測しています。
最終更新日:
インドネシアデジタルメディア産業レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2024年のインドネシアデジタルメディア市場シェア、規模、収益成長率の統計。インドネシアのデジタルメディアの分析には、2024年から(2024to2029)までの市場予測展望と過去の概観が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。



