ラテンアメリカの没入型エンターテインメント市場分析
ラテンアメリカのイマーシブ・エンターテインメント市場規模は、2024時点でUSD 10.33 billionと推定され、2029までにはUSD 33.54 billionに達し、予測期間中(2024~2029)に26.54%のCAGRで成長すると予測されている。
- 没入型技術はエンターテインメント産業で採用されることが増えており、この傾向は今後数年間の市場成長を牽引するとみられる。さらに、バーチャル・ツーリズムが人気を集めており、ユーザーはさまざまな目的地をバーチャルで探索できるようになっている。こうしたトレンドの進展は、エンターテインメントにおける没入型技術のダイナミックな性質を強調し、市場の変化を浮き彫りにしている。バーチャルツーリズムの台頭は、多様で魅力的な没入型体験に対する需要の高まりを示すものであり、観客とエンターテインメントの相互作用を根本的に変えるものである。
- さらに、ロケーション・ベース・エンターテインメント(LBE)の急成長によって、市場は成長の態勢を整えている。LBEは、テーマパークやエンターテインメント・センターのような物理的な場所でユニークな体験を生み出すために没入型テクノロジーを利用する。従来のホームエンターテイメントを超えた革新的でインタラクティブな体験を消費者に提供することで、LBEは市場を大きく拡大する。この傾向は、予測期間中、没入型エンターテインメント市場の成長を促進するとみられる。さらに、バーチャル・コンサートやイベントの台頭により、消費者は自宅にいながらライブ・エンターテインメントを楽しむことができるようになり、身近な体験に対する嗜好の進化に対応している。
- 例えば、Sandbox VRはNetflixの「Squid Gameをベースとした全身LBVR体験を制作しており、出場者は番組の象徴的な場所を冒険し、互いに競い合う。Motion Reality、Springboard VR、Zero Latencyはいずれも、テザーレスVRとモーションキャプチャーの装備を装着した来場者が、巨大なバーチャルアリーナを舞台に、没入感の高いマルチプレイヤーバトルに参加する、同様のフリーローミング体験を主催している。家族向けのスタンドアローン型VR体験のプロバイダーには、DreamscapeやDivrLabsがあり、先史時代のジャングルから終末的なゾンビまで、ファンタジーの世界を舞台にしたバーチャルな冒険にゲストを誘う。
- さらに、VRアーケードは革新的で、より没入感のある体験を提供している。VRアーケードは健全な売上を維持し、没入型VRエコシステムにおいてより重要な市場地位を占めると予想される。これは、すべてのアプリケーションの中で、VRアーケードが最大のシェアを占め、最も速い成長率を示すと予想されていることからも明らかである。今後数年間で、Nomadic、Dreamscape、The Voidのようなハイエンドの家庭外没入型体験が開発され、より手頃な価格の没入型体験を家庭向けに提供すると予想される。現在の市場シナリオでは、より多くのコンテンツ制作者がVRアーケード専用の体験を構築している。例えば、Indie Studiosのような企業は、家庭外のVR空間に特化したコンテンツを開発することで、プラスの利益率を生み出せることに気づいている。
- 没入型テクノロジーは、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ制作に関連する技術的な制約と闘っている。例えば、VRヘッドセットは視野や解像度が制限され、没入体験が低下する可能性がある。同様に、ARアプリケーションは、環境要因やデバイスのトラッキング精度の影響を受け、現実世界にデジタルコンテンツを正確に重ね合わせるという課題に直面する可能性がある。さらに、一流の没入型コンテンツを制作するには、3Dモデリング、アニメーション、インタラクティブ・デザインの専門知識が必要であり、複雑で時間のかかるプロセスである。
ラテンアメリカの没入型エンターテインメント市場動向
テーマ別エンターテインメント・セグメントが市場で大きなシェアを占める見込み
- バーチャルリアリティ(VR)技術がテーマパーク業界を再構築している。テーマパークは現在のアトラクションをVRで強化するだけでなく、単独のVRライドも導入している。従来のテーマパークが入場者数を増やすためにVR技術に何百万ドルもつぎ込む一方で、VR専用のテーマパークを作るために何十億ドルも投資して一歩先を行く組織もある。VRテーマパークや遊園地だけでなく、テクノロジーは他の場所でも波紋を広げている。旅行代理店、ショッピングモール、衣料品小売店は、VRを活用して訪問者や観光客に魅力的な体験を提供している。
- さらに、没入型遊園地チェーンのHello Park LLCは、国内最大の屋内遊園地Parque de Monicaを所有するブラジルのGSJグループのStarParks部門と提携した。サンパウロに世界最大の子供向けデジタルテーマパークが誕生した。このテーマパークは、ハローパークチェーンの21番目の施設となり、広さ1,500平方メートル、1,300メートルがインタラクティブ体験専用となっている。園内には20以上の体験型ゾーンがある。また、ファミリー・カフェ、家族のお祝いのためのインタラクティブ・ルーム、グッズショップなども併設されている。
- テーマ・エンターテイメント・パークは、ますます持続可能性を優先するようになっており、設計や運営に環境に優しい手法を取り入れている。さらに、映画、テレビ、ゲームなどの人気フランチャイズを中心としたアトラクションが、テーマ型エンターテインメントの展望を再構築している。こうした要素は、ゲストの体験を高め、来場者のエンゲージメントを高め、再訪を促し、ブランド・ロイヤルティを育む。テーマパーク市場は、トップブランドが常に創造的で革新的な境界線を押し広げることで、変革的な未来を迎える態勢を整えている。
- 2024年7月、ダイナミックなシミュレーション・プラットフォームで知られるDOFロボティクス社は、メキシコのグアダラハラで最新アトラクション「ザ・フライング・シアターを公開した。この最先端のアトラクションは、スリルと没入感を高め、すべての来場者のエンターテインメント体験を一変させます。最大40人まで収容可能なこのフライング・シアターは、動きや空間の変化に敏感な人でも爽快な体験ができる。客席がドーム型の巨大スクリーンに向かってスムーズに昇降するため、まるで魅惑的な風景やスリリングなシナリオの上を滑空しているかのような感覚を味わうことができる。
- 同地域の観光客数の増加は、同地域に没入型エンターテインメント施設を設置する市場プレーヤーにとって好機となるだろう。例えば、世界観光機関によると、2023年にはメキシコがラテンアメリカにおける外国人観光客の主要目的地に浮上し、4,200万人以上の入国者を集めた。ドミニカ共和国は、かなりの距離はあるものの、2位の座を確保した。
ブラジルが大きなシェアを占めると予想される
- ブラジルは、その豊かな文化遺産と歴史に後押しされ、急速な成長を遂げようとしている。このような背景は、博物館、劇場、遺跡のような場における革新的な没入型テクノロジーにとって理想的な環境を作り出している。このようなテクノロジーは来館者の体験を向上させ、文化的・歴史的遺物とのユニークでインタラクティブな関わりを提供する。さらに、技術インフラへの積極的な投資と、こうした先進的な体験が消費者の間で受け入れられつつあることが、この地域の市場成長の可能性をさらに高めている。
- ブラジル市場の主な促進要因は、アウトドア・アクティビティに費やす人口の増加と、臨場感あふれる体験を提供する娯楽施設での3D技術の利用である。さらに、アーケード・スタジオ、遊園地、レジャーの一環としての4D映画に対する消費者志向の高まりも成長の要因となっている。また、可処分所得の増加、急速な都市化、国際観光の増加が、没入型エンターテインメント市場の成長を後押ししている。
- さまざまな都市で、没入型エンターテインメントが満員の観客を引きつけている。ニャーウルフのインタラクティブなサイケデリック・ファンハウスから、ドリームスケープのフルローム・マルチプレイヤーVRアドベンチャー、没入型ゴッホ展示まで、急成長する「体験経済が形作られつつある。この経済は、伝統的な芸術性を革新的な没入体験と融合させるもので、ショッピングモール、美術館、テーマパークの変革の可能性を示唆している。彼らのビジョンは個々のイベントだけにとどまらず、将来の没入型ショーケースに備えて会場のネットワークを確立しつつある。
- さらに、AR/VR業界では、AI、ML、IoTなどの技術の普及も進んでおり、この技術のユースケースと機能はさらに拡大し、予測期間中の成長見通しが立てられると予想される。例えば、オントロジーやディープラーニングなどのAIコンポーネントをAR/VRに組み込むことで、これらのいくつかの戦略を改善することができる。
- 例えば、人工知能アルゴリズムを拡張/仮想現実に適用することで、ユーザーに物理環境とのインタラクションの改善を提供することができる。また、AIアルゴリズムは、GPSやジャイロスコープなどの複数の補完的なAR/VRセンサーから、より詳細なデータを収集することもできる。さらに、AIは、スマートフォンの音声認識、物体検出、画像追跡を強化することによって、より良いモバイル体験を提供するために没入型技術とともに使用することができる。
- Registro de Museos Iberoamericanosによると、2023年11月現在、ブラジルは約3,800の博物館を誇り、ラテンアメリカの主要国をリードしている。メキシコには1,200以上の美術館があり、アルゼンチンが1,017の文化センターで続いている。このような膨大な数の美術館・博物館が存在することで、調査対象市場の拡大が期待される。
ラテンアメリカのイマーシブ・エンターテインメント産業の概要
ラテンアメリカの没入型エンタテインメント市場は、プレーヤーが少ないため半固体化している。同市場の主要プレーヤーには、チームラボ、シークレット・シネマ、ウォルト・ディズニー・カンパニー、ユニバーサル・パークス&リゾーツ、シックス・フラッグス・エンタテインメント・コーポレーションなどがある。各プレイヤーは、製品ラインナップを強化し、競争上の優位性を獲得するため、提携や買収などの戦略を採用している。
- 2024年6月インタラクティブな空間体験を専門とするスタジオWevrは、HTC Corp.とEpic Gamesから350万米ドルの追加資金を獲得。HTCとEpicはWevrの元々の投資家で、同スタジオがVirtual Studio技術とリアルタイムの3D制作能力を強化するのに伴い、出資比率を高めています。空間コンピューティングと新たなヘッドセット技術の進歩により、ブランドは現在、革新的な方法でコミュニティを巻き込む比類のない機会に直面している。
- 2024年1月:Appleは、Apple Vision Proに搭載される革新的なエンターテインメント体験を発表しました。Apple Vision Proは、標準的な4Kテレビよりも多くのピクセルを搭載しています。先進的なSpatial Audioシステムと組み合わせることで、Apple TV+からAppleオリジナル作品を含む一流の番組や映画をストリーミングできます。また、「Environmentsを使って息をのむような風景に没頭したり、「Encounter Dinosaursのようなこれまでにない空間体験に夢中になったりすることもできます。Apple Vision Proは、合計2,300万ピクセルの超高解像度マイクロOLEDディスプレイを搭載しており、鮮やかな色彩、卓越した鮮明さ、広い色域、高いダイナミックレンジ、Dolby Visionにより、没入感のある視聴体験をお約束します。
ラテンアメリカのイマーシブ・エンターテインメント市場のリーダー
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teamLab
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The Walt Disney Company
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Universal Parks & Resorts
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Six Flags Entertainment Corporation
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Secret Cinema
- *免責事項:主要選手の並び順不同
ラテンアメリカのイマーシブ・エンターテインメント市場ニュース
- 2024年8月:ゲーム業界をメディアチャンネルとして再構築する重要なプレーヤーであるスーパーリーグは、メタバースにおけるバーチャルスタジアムの構築と監督を行う革新的なプラットフォームであるメタスタジアムと提携した。この戦略的提携は、両社の強みを融合させ、音楽アーティスト、スポーツチーム、エンターテインメント企業、消費者ブランド向けに、クロスプラットフォームの没入型体験やイベントを提供することを目的としている。この提携により、両社はエンド・ツー・エンドのメタバース・プログラムと戦略を提供する一流のプロバイダーとして位置づけられ、バーチャル宇宙全体にリーチを広げることになる。Roblox、Fortnite Creative、The Sandbox、Decentraland、Minecraftなど、カスタム3D環境から没入型プラットフォームまで幅広く提供している。
- 2024年1月ソニー株式会社が先進的な空間コンテンツ制作システムを発表。このシステムは、高品質の4K有機ELマイクロディスプレイとビデオシースルー機能を誇るXRヘッドマウントディスプレイを備えている。さらに、3Dオブジェクトとの直感的なインタラクションや正確なポインティングを可能にするコントローラーが付属する。このシステムにより、高度な3Dコンテンツの開発が容易になる。ソニーは、エンタテインメントとインダストリアルデザインの両分野にまたがる、さまざまな3D制作ソフトウェア開発者と協力する予定です。ソニーはこの発表に際して、産業技術のトップランナーであるシーメンスと独占的なパートナーシップを結んだ。両社は、シーメンスのXceleratorオープンデジタルビジネスプラットフォームのソフトウェアを活用し、没入型デザインとコラボレーティブな製品エンジニアリングのための最先端のソリューションを展開する予定です。
ラテンアメリカのイマーシブ・エンターテインメント産業のセグメンテーション
没入型エンターテインメント市場は、人々のデジタルコンテンツとの関わり方に大きな変化をもたらしている。仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)などの技術に支配されるこの市場は、技術革新と魅力的でインタラクティブな体験に対する欲求の高まりに後押しされ、著しい成長を遂げている。
ラテンアメリカの没入型エンターテインメント市場は、用途別(テーマ型エンターテインメント、お化けアトラクション、脱出部屋、没入型シアター、体験型美術館、その他の用途)、国別(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)に分類されています。本レポートでは、上記のすべてのセグメントについて、金額(米ドル)ベースの市場規模と予測を提供しています。
| テーマ別エンターテイメント |
| お化け屋敷と脱出ゲーム |
| イマーシブシアター |
| 体験型美術館 |
| その他の用途(展示会等) |
| ブラジル |
| メキシコ |
| アルゼンチン |
| アプリケーション別 | テーマ別エンターテイメント |
| お化け屋敷と脱出ゲーム | |
| イマーシブシアター | |
| 体験型美術館 | |
| その他の用途(展示会等) | |
| 国別 | ブラジル |
| メキシコ | |
| アルゼンチン |
ラテンアメリカの没入型エンターテイメント市場調査 よくある質問
ラテンアメリカのイマーシブ・エンターテインメント市場の規模は?
ラテンアメリカのイマーシブ・エンターテインメント市場規模は、2025年に130億7,000万米ドルに達し、年平均成長率26.54%で成長し、2030年には424億1,000万米ドルに達すると予測される。
現在のラテンアメリカのイマーシブ・エンターテインメント市場規模は?
2025年には、ラテンアメリカのイマーシブ・エンターテインメント市場規模は130億7000万米ドルに達すると予想される。
ラテンアメリカのイマーシブ・エンターテインメント市場の主要プレーヤーは?
teamLab、ウォルト・ディズニー・カンパニー、ユニバーサル・パークス&リゾーツ、シックス・フラッグス・エンタテインメント・コーポレーション、シークレット・シネマが、ラテンアメリカのイマーシブ・エンタテインメント市場で事業を展開している主要企業である。
このラテンアメリカのイマーシブ・エンターテインメント市場は何年をカバーし、2024年の市場規模は?
2024年のラテンアメリカのイマーシブエンターテインメント市場規模は96億米ドルと推定される。本レポートでは、ラテンアメリカのイマーシブエンターテインメント市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年、2024年の各年について調査しています。また、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年、2030年のラテンアメリカのイマーシブエンターテインメント市場規模を予測しています。
最終更新日:
ラテンアメリカのイマーシブ・エンターテインメント産業レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2025年ラテンアメリカのイマーシブエンターテインメント市場シェア、規模、収益成長率の統計データです。中南米のイマーシブエンターテインメントの分析には、2025年から2030年までの市場予測展望と過去の概観が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。