ゲーミフィケーションの市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)

本レポートは、世界のゲーミフィケーション市場の成長と統計をカバーし、導入形態(オンプレミス、クラウド)、規模(中小企業、大企業)、ソリューションの種類(オープンプラットフォーム、クローズド/エンタープライズプラットフォーム)、エンドユーザー業種(小売、銀行、政府、医療、教育・研究、IT・通信)、地域別に分類しています。

ゲーミフィケーション市場規模

ゲーミフィケーション市場の概要
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調査期間 2019 - 2029
市場規模 (2024) USD 154.3億ドル
市場規模 (2029) USD 487億2000万ドル
CAGR(2024 - 2029) 25.85 %
最も成長が速い市場 アジア太平洋地域
最大の市場 北米

CAGR値

ゲーミフィケーション市場の主要プレーヤー

*免責事項:主要選手の並び順不同

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ゲーミフィケーション市場分析

ゲーミフィケーション市場規模は、2024年に154億3,000万米ドルと推定され、2029年までに487億2,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に25.85%のCAGRで成長します。

スマートフォンとモバイル デバイスの急激な成長は、ゲーミフィケーション市場の広大な基盤を直接生み出しました。ゲーミフィケーション システムの認識の高まりも、イノベーション、生産性、エンゲージメントを誘発する人間の行動を設計する方法としてのこの成長を支えています。

  • スマートフォンの普及により、ゲーミフィケーションの可能性が大幅に広がりました。顧客とスタッフがデスクトップ コンピュータから携帯電話やインターネット デバイスに移行することは、銀行にとって、コンバージョンと利用の可能性が高く消費者の関心を引くための有利なプラットフォームを提供します。
  • さらに、ソーシャル ネットワーキング サイトとの接続により、ユーザーは自分の経験を友人、知人、同僚と共有できるようになり、プラットフォームの範囲と有効性が拡大しました。もう 1 つの利点は、モバイル アプリケーションを使用すると、たとえ質問が 1 つだけであっても、マーケティング担当者がアンケートを送信できるため、対象ユーザーから直接データを収集し、それに応じて取り組みを調整できることです。たとえば、最近の MIT の調査では、アジャイルな組織は非アジャイルな組織に比べて収益の成長が速く、収益性が 25.85% 高いことがわかりました。
  • ビジネスにおけるゲーミフィケーションの使用に関する調査によると、ゲーミフィケーションは最も一般的な方法で行われることが多いです。彼らは、競争とコラボレーションのバランスをとるエクスペリエンスを設計するのではなく、あらゆるプロセスでポイント システム、リーダーボード、バッジを採用しています。この手法の意味を開発する際のこの省略により、この手法を使用した企業の取り組みの 80% が失敗すると予想されます。
  • さらに、AI や ML などの高度なテクノロジーの導入は、今後数年間で勢いを増すことが予想されており、ベンダーや企業は、時間の経過とともに学習し、より直観的で効果的になるソリューションの開発に注力しています。このテクノロジーに対するベンダーの投資は今後数年間で増加すると予想されます。
  • ゲーム業界では、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の発生以来、モバイルゲームの需要が世界的に急増しており、州全体の閉鎖はいくつかの企業に影響を与えた。最近全土に課された州規模のロックダウン中に、スマートフォンユーザーはさまざまなゲームやその他のアプリをダウンロードした。ロシアとウクライナの紛争は、より広範な包装エコシステムにも影響を与えました。

ゲーミフィケーション市場の動向

小売セグメントが市場で最大のシェアを占める

  • 小売業界は、著しい成長を遂げている新興産業である。顧客がソーシャルメディア上で宣伝しているパーソナル・ブランドを反映した体験や商品を求めているため、小売業の売上高の伸びはここ数年、健全なペースで着実に伸びている。例えば、米国国勢調査局のデータによると、米国の小売総売上高は2015年の4,728億2,000万米ドルから2021年には6,594億1,000万米ドルに増加する。
  • ゲーミフィケーションは、小売企業のマーケティング戦略やエンゲージメント戦略に、ビジネスの核となる考え方から逸脱することなくエンターテイメントやドラマを加えることができる一方で、顧客や従業員の積極的な行動を促し、豊かなブランド体験と売上向上につなげることができる。
  • HBRの記事が指摘しているように、ゲーミフィケーションは顧客維持にも役立ち、顧客維持率を5%向上させ、利益を25%から95%増加させ、より良いビジネス成果をもたらすことができる。ブランドは、製品にスキャン可能なコードを提供することができ、コードをスキャンすると、顧客は一定数のロイヤルティポイントを利用することができる。ディスカバリーやエンゲージメントの促進から、ブランド・アドボカシーやロイヤリティの構築まで、体験型小売企業は顧客のショッピング・ジャーニーの一環としてゲーミフィケーションの手法を採用している。
  • 小売のゲーミフィケーションは、急成長しているEコマースのトレンドです。オンライン小売企業は、インタラクティブな顧客体験を創造し続けることで、売上を向上させたいと考えています。ゲーミフィケーションのアプリは、いくつかの小売企業でリードと売上を向上させることが証明されています。また、ゲーミフィケーションは、新規顧客や継続顧客を店舗に誘導することも可能です。
  • 革新的なゲーミフィケーションを活用することで、小売業者は消費者とのエンゲージメントを高め、ブランド・ロイヤルティを構築し、小売店全体の体験を向上させることができる。当然のことながら、Z世代は主にこの仕組みに関わっている。Tapjoyによると、Z世代の77%が毎日モバイルゲームで遊んでいるという。食料品小売業者は、このような層や他の層とのロイヤルティ構築に熱心であるため、優れた結果を出すためには適切な戦略を展開することが不可欠である。
  • 小売業者やブランドは、ゲーミフィケーション・ソリューションに、プラットフォームを通じて達成したことのプログレス・チャートが含まれていれば、さらに恩恵を受けることができる。これは、過去の購入、友人の紹介、興味のある新しい商品カテゴリーに関する最新情報など、ユーザーにとって重要な指標で構成される。勝利や「報酬のバランスは、視聴者をさらに惹きつけ、商業的利益を促進することができる。このアプローチは、うまく展開すれば、顧客にインセンティブを与え、リピーターを増やすことができる。
ゲーミフィケーション市場:小売業の総売上高(USD billion)(米国):2015-2021年

北米が最大の市場シェアを占めると予想される

  • マーケティングでは、北米はゲーミフィケーションの市場が発達している。しかし、製品開発やイノベーションのために、地域ごとにさまざまな用途が見出されている。この地域はインターネットやスマートフォンの普及率が高いこともあり、特にソーシャルメディアとの統合ツールを通じて、マーケティングへのゲーミフィケーションの利用が増加している。
  • ゲーミフィケーションは、業界発足以来、さまざまな企業が大規模なプロジェクトを立ち上げてきた。Adobe、NBC、Walgreens、eBay、Panera、Threadlessなどの消費者ブランドがその一例だ。ゲーミフィケーションは、オラクル、シスコ、セールスフォースなど、B2B企業の地域企業戦略のコンシューマライゼーションにおける重要な要素として発展してきた。
  • さらに、これらの企業は、ゲーミフィケーションが、オンサイト、リピート訪問、バイラル拡散を通じて、エンゲージメントとロイヤリティを長期にわたって平均30%向上させる能力に魅力を感じている。エンゲージメント以外にも、ゲーミフィケーションの収入面での効果も大きい。アメリカの多国籍ソフトウェア企業であるオートデスクは、トライアル利用を40%、コンバージョン率を15%増加させ、エクストラコ銀行は顧客獲得を700%増加させた。
  • さらに、グローバル企業は需要の増加に対応するため、北米市場でのプレゼンスを拡大している。例えば、Low6 Sports Gaming Technologyは2022年8月、ゲーミングコンサルタント会社SCCG Managementと提携した。この投資・管理組織は、Low6の技術を活用して新規顧客を獲得することに関心を持つ北米を拠点とするスポーツベッティング事業者の特定と促進を支援する。
ゲーミフィケーション市場 - 地域別成長率

ゲーミフィケーション業界の概要

ゲーミフィケーション市場の競争は中程度で、複数の主要プレーヤーで構成されている。市場シェアの面では、現在数社の主要プレーヤーが市場を支配している。突出した市場シェアを持つこれらの大手企業は、海外における顧客基盤の拡大に注力している。これらの企業は、市場シェアと収益性を高めるために、戦略的な協力イニシアティブを活用している。

2022年9月、ブラッグ・ゲーミング・グループの画期的なプレイヤー・エンゲージメントとゲーミフィケーション・ツール「Fuzeがスポーツブックで利用可能になり、オペレーターに顧客体験を向上させる新たな機会を提供することになった。Fuzeツールセットは、独自の配信プラットフォームを通じてBraggのオンラインカジノコンテンツの顧客に既に提供されているが、スポーツベッティング製品に拡張され、オペレーターは、パンターがリアルタイムで追跡できるターゲット化されたゲーム化されたプロモーションでイベントドリブンベッティング需要を活用できるようになった。

2022年6月、マイクロソフトはXboxとPCゲームのアップグレードにより、エッジブラウザをよりゲーマーフレンドリーにした。Edgeは、Xboxクラウドゲーミングストリームを改善するために明瞭度が向上し、EdgeがPCリソースを使用しないようにする効率化オプションが追加されました。同時に、ゲームに特化した新しいホームページとカジュアルゲームの統合に加え、ゲームがプレイされている。

ゲーミフィケーション市場のリーダー

  1. Cognizant Technology Solution Corp.

  2. MPS Interactive Systems Limited

  3. Microsoft Corporation

  4. SAP SE

  5. Aon plc

*免責事項:主要選手の並び順不同

ゲーミフィケーション市場の集中
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ゲーミフィケーション市場ニュース

  • 2022年8月:受賞歴のあるスポーツゲーミフィケーションの世界的リーダーであるLow6は、SCCGと提携した。この有名なゲーミング業界の投資・管理会社は、Low6のテクノロジーを活用して新たな消費者を獲得することに関心のある北米を拠点とするスポーツベッティングオペレーターの特定と促進を支援する。
  • 2022年3月:NSoftは、世界中のパートナーに常に最高の顧客中心のソリューションを提供することを約束した。NSoftは、Ziqniを事業者ポートフォリオに加えることで、ゲーミフィケーションの提供とエンゲージメント戦略の成長を加速させました。NSoftは独占提携の一環として、Ziqniプラットフォームを通じて堅牢で使いやすいソリューションを受け取り、iGamingおよびカジノのビジネスパートナーに強力で高度に設定可能なゲーミフィケーションソリューションを提供できるようになりました。

ゲーミフィケーション市場レポート - 目次

  1. 1. 導入

    1. 1.1 研究の前提条件と市場定義

      1. 1.2 研究の範囲

      2. 2. 研究方法

        1. 3. エグゼクティブサマリー

          1. 4. 市場洞察

            1. 4.1 市場概況

              1. 4.2 業界の魅力度ポーターのファイブフォース分析

                1. 4.2.1 買い手/消費者の交渉力

                  1. 4.2.2 サプライヤーの交渉力

                    1. 4.2.3 新規参入の脅威

                      1. 4.2.4 代替品の脅威

                        1. 4.2.5 競争の激しさ

                        2. 4.3 新型コロナウイルス感染症による市場への影響の評価

                        3. 5. 市場ダイナミクス

                          1. 5.1 市場の推進力

                            1. 5.1.1 勢いを増すモバイルベースのゲーミフィケーション

                              1. 5.1.2 クラウドソーシングはイノベーションと開発における大きな機会と見なされています

                              2. 5.2 市場の制約

                                1. 5.2.1 製造の複雑さと ROI の低下

                              3. 6. 市場セグメンテーション

                                1. 6.1 展開別

                                  1. 6.1.1 敷地内に

                                    1. 6.1.2 クラウド上

                                    2. 6.2 サイズ別

                                      1. 6.2.1 中小企業

                                        1. 6.2.2 大企業

                                        2. 6.3 プラットフォーム別

                                          1. 6.3.1 オープンプラットフォーム

                                            1. 6.3.2 クローズド/エンタープライズ プラットフォーム

                                            2. 6.4 エンドユーザー別 業種別

                                              1. 6.4.1 小売り

                                                1. 6.4.2 銀行業

                                                  1. 6.4.3 政府

                                                    1. 6.4.4 健康管理

                                                      1. 6.4.5 教育と研究

                                                        1. 6.4.6 ITとテレコム

                                                          1. 6.4.7 その他のエンドユーザー分野

                                                          2. 6.5 地理別

                                                            1. 6.5.1 北米

                                                              1. 6.5.2 ヨーロッパ

                                                                1. 6.5.3 アジア太平洋地域

                                                                  1. 6.5.4 ラテンアメリカ

                                                                    1. 6.5.5 中東とアフリカ

                                                                  2. 7. 競争環境

                                                                    1. 7.1 会社概要

                                                                      1. 7.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.

                                                                        1. 7.1.2 MPS Interactive Systems Limited

                                                                          1. 7.1.3 Microsoft Corporation

                                                                            1. 7.1.4 SAP SE

                                                                              1. 7.1.5 Aon plc

                                                                                1. 7.1.6 Axonify Inc.

                                                                                  1. 7.1.7 IActionable Inc

                                                                                    1. 7.1.8 Bunchball Inc.

                                                                                      1. 7.1.9 Ambition

                                                                                        1. 7.1.10 G-Cube

                                                                                      2. 8. 投資分析

                                                                                        1. 9. 市場機会と将来のトレンド

                                                                                          **空き状況によります
                                                                                          bookmark このレポートの一部を購入できます。特定のセクションの価格を確認してください
                                                                                          今すぐ価格分割を取得

                                                                                          ゲーミフィケーション業界のセグメンテーション

                                                                                          ゲーミフィケーションは、人間の思考プロセスに影響を与えるという傾向を利用し、現実世界でもユーザーを効果的な問題解決者にする。ゲーミフィケーションは、顧客体験の充実、従業員のエンゲージメント、人々への報酬の提供など、さまざまな活動でその効果が実証されている。

                                                                                          当市場では、オンクラウド型、オンプレミス型などの導入タイプ、組織の規模、プラットフォーム、エンドユーザーの業種、予測期間中の地域分析などを調査している。調査にあたっては、消費者支出、消費者の嗜好動向、COVID-19の影響、その他のマクロ経済要因など、さまざまな要因を考慮し、市場全体の予測を導き出す。

                                                                                          ゲーミフィケーション市場は、導入形態(オンプレミス、クラウド)、規模(中小企業、大企業)、ソリューションの種類(オープンプラットフォーム、クローズド/エンタープライズプラットフォーム)、エンドユーザーの業種(小売、銀行、政府、医療、教育・研究、IT、通信)、地域(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東、アフリカ)で区分される。上記すべてのセグメントについて、金額(百万米ドル)に関する市場規模および予測を掲載しています。

                                                                                          展開別
                                                                                          敷地内に
                                                                                          クラウド上
                                                                                          サイズ別
                                                                                          中小企業
                                                                                          大企業
                                                                                          プラットフォーム別
                                                                                          オープンプラットフォーム
                                                                                          クローズド/エンタープライズ プラットフォーム
                                                                                          エンドユーザー別 業種別
                                                                                          小売り
                                                                                          銀行業
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                                                                                          ゲーミフィケーションの市場規模は、2024年に154億3,000万米ドルに達し、25.85%のCAGRで成長し、2029年までに487億2,000万米ドルに達すると予想されています。

                                                                                          2024 年のゲーミフィケーション市場規模は 154 億 3,000 万米ドルに達すると予想されています。

                                                                                          Cognizant Technology Solution Corp.、MPS Interactive Systems Limited、Microsoft Corporation、SAP SE、Aon plc は、ゲーミフィケーション市場で活動している主要企業です。

                                                                                          アジア太平洋地域は、予測期間 (2024 ~ 2029 年) にわたって最も高い CAGR で成長すると推定されています。

                                                                                          2024 年には、北米がゲーミフィケーション市場で最大の市場シェアを占めます。

                                                                                          2023 年のゲーミフィケーション市場規模は 122 億 6,000 万米ドルと推定されています。このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のゲーミフィケーション市場の過去の市場規模をカバーしています。また、レポートは、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のゲーミフィケーション市場規模も予測します。

                                                                                          ゲーミフィケーション産業レポート

                                                                                          Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年のゲーミフィケーション市場シェア、規模、収益成長率の統計。ゲーミフィケーション分析には、2024 年から 2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。得る この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF としてダウンロードできます。

                                                                                          close-icon
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