ゲーミングチェア市場の規模とシェア

ゲーミングチェア市場の概要
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Mordor Intelligenceによるゲーミングチェア市場分析

ゲーミングチェア市場規模は、2025年の16億5,000万米ドルから2026年には17億8,000万米ドルへと拡大し、2026年から2031年にかけての年平均成長率7.62%で2031年には25億6,000万米ドルに達すると予測されています。この堅調な成長は、eスポーツの拡大、ハイブリッドワークの普及、デジタルネイティブ層における人間工学的意識の高まりと連動しています。プロトーナメントでは高性能シーティングが必須機材として位置付けられ、企業の購買担当者はゲーミングチェアを若手人材に訴求する生産性向上資産として認識しています。アジア太平洋地域のゲームカフェからの大量発注と、北米における持続的なプレミアム化が潜在市場規模をさらに拡大しています。競争の激しさは人間工学的革新、スマート機能の統合、および持続可能素材を軸に展開されており、バリュー系ブランドとプレミアム系ブランドの双方が成長を享受しています。

主要レポートのポイント

  • 製品タイプ別では、PCゲーミングチェアが2025年のゲーミングチェア市場シェアの46.05%をリードし、ハイブリッドゲーミングチェアは2031年にかけて年平均成長率8.72%で拡大する見込みです。
  • 素材別では、PUレザーが2025年のゲーミングチェア市場規模の52.12%を占め、ファブリック/メッシュが2031年にかけて年平均成長率8.31%で成長する見通しです。
  • 流通チャネル別では、B2C販売店が2025年の収益シェア71.35%を占め、B2Bチャネルは2031年にかけて年平均成長率8.12%で成長すると予測されています。
  • エンドユーザー別では、住宅用途が2025年のゲーミングチェア市場規模の67.42%を占め、商業用セグメントは2031年にかけて年平均成長率8.55%で拡大しています。
  • 地域別では、北米が2025年に40.78%のシェアを占め、アジア太平洋は2031年にかけて年平均成長率8.98%で加速する見通しです。 

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

製品タイプ別:ハイブリッドモデルがゲームとプロフェッショナル用途を橋渡し

PCゲーミングチェアは2025年のゲーミングチェア市場規模の46.05%を占め、デスクベースのeスポーツ設定における確固たる地位を反映しています。ストリーマーがプロのステータスを示す象徴的なバケットシートシルエットを披露し続けることで需要は持続しています。しかし、ハイブリッドモデルは落ち着いた色調とビデオ通話に適した折りたたみ式フットレストを備えており、最も急速な成長を遂げています。メーカーはハイブリッドユニットをゲームとオフィスの両カタログに掲載し、リーチを広げています。研究開発チームは、ゲーム中のリクライニングからタイピング時の直立姿勢へとシームレスに移行できるシンクロチルト機構を改良しています。シムレーシングおよびプラットフォームチェアは、専用ハードウェアマウントによりニッチながらも高収益を維持しています。CorsairによるFanatecの買収は、周辺機器大手にとってのこのセグメントの魅力を証明しています。多様化する製品ラインナップがゲーミングチェア市場全体での安定したASPを支えています。ブランディング戦略は、汎用ゲーマーを対象とした画一的なアプローチではなく、クリエイター、コーダー、レーサーといった用途別ペルソナに合わせたメッセージングへとシフトしています。継続的なモデルのリフレッシュにより、製品ラインナップが進化する人間工学の知見と整合し続けています。

PCゲーミングチェアは、確立されたデスクトップゲーミングインフラと、ストリーミングおよびコンテンツ制作におけるゲーミング設定の視覚的な存在感から恩恵を受けており、ゲーミング周辺機器メーカーとのブランドパートナーシップと継続的な機能強化を通じて地位を維持しています。プラットフォームゲーミングチェアは多くの地域でのモバイルゲーミングへのシフトという課題に直面していますが、コンソールゲームの成長やVRゲームなど独自のシーティング構成を必要とする特定用途を通じて存在感を維持しています。ゲームアプリケーションが多様化し、ユーザーニーズがより専門化するにつれ、製品タイプの状況は引き続き細分化が進むと考えられ、成功するメーカーは汎用アプローチではなく特定のゲームコンテキスト向けの的を絞ったソリューションを開発する可能性が高いです。

ゲーミングチェア市場:製品タイプ別市場シェア、2025年
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素材別:持続可能性が従来のPU素材の優位性に挑戦

PUレザーは2025年のゲーミングチェア市場で52.12%のシェアを維持しており、汚れを拭き取りやすい表面と鮮やかなカラーブロッキングが評価されています。しかし、石油系合成素材への規制強化と消費者のエコへの関心が高まる中、ファブリック/メッシュオプションが年平均成長率8.31%で拡大しています。通気性の高い織地は長時間のゲームセッション中の汗による不快感を軽減し、多湿地域での熱的快適性を向上させています。ブランドはESG目標に沿うためリサイクルポリエステル糸と植物由来コーティングを実験しています。本革は、ラグジュアリーなステータスを求める富裕層の愛好家向けフラッグシップSKUに限定されています。ハイブリッドファブリックはメッシュセンターとソフトタッチのボルスターを組み合わせ、通気性とエッジの耐摩耗性のバランスを取っています。素材の選定は使用後のリサイクル可能性を考慮するようになり、大企業の調達方針に影響を与えています。持続可能性のストーリーテリングが、ゲーミングチェア市場において純粋な価格競争から締め出された新規参入者を差別化しています。

PUレザーの継続的な優位性は確立されたサプライチェーン、美観的な魅力、および耐久性の優位性を反映していますが、メーカーはバイオベースおよびリサイクルPU代替品に投資して素材性能を維持しながら持続可能性の懸念に対応しています。素材セグメントはブランドポジショニングにますます影響を与えており、環境意識の高いメーカーが混雑したゲーミングチェア市場において競争上の差別化要素として持続可能な素材を活用しています。本革はプレミアムなポジショニングを維持していますが、倫理的な調達の課題とより高いコストが市場浸透を制限しており、ハイブリッド素材は持続可能性、性能、コストのバランスを図ろうとしています。環境規制が厳しくなり消費者の意識が高まるにつれ、素材の状況は持続可能な代替品における継続的なイノベーションを示唆しており、成功するメーカーは性能と持続可能性の両方の要件に対応する独自の素材ソリューションを開発する可能性が高いです。

エンドユーザー別:商業用途の普及が市場ダイナミクスを変革

住宅用購入者が依然として売上の67.42%を占めており、パンデミック期のホームオフィス整備とコアゲーマーの熱意を反映しています。しかし、テクノロジー企業やメディア企業におけるウェルネス中心の人事施策に後押しされ、商業用セグメントが年平均成長率8.55%で拡大しています。企業向け仕様では、フロアリースの寿命を最大化するためにニュートラルカラーと交換可能なクッションが重視されています。学校や大学はeスポーツラボにゲーミングチェアを導入し、より若い層にプレミアムな人間工学を早期に体験させています。米国食品医薬品局登録や理学療法協会の推薦などの認証バッジを持つチェアは調達の障壁を下げています。商業用途の拡大により需要量が安定し、買い替えサイクルが短縮され、消費者支出が落ち込む時期でもゲーミングチェア市場に安定した基盤収益をもたらしています。

企業購入者は住宅用消費者が通常無視する認証やコンプライアンス文書をますます要求するようになっており、メーカーは企業販売活動を支援するテストおよび認証プログラムへの投資を促されています。エンドユーザーの進化は、ゲーミングチェアがゲームの核心的特性を損なうことなく双方のセグメントにサービスを提供する製品を開発する成功メーカーとともに、特化したゲーミング製品ではなく主流の人間工学的家具になりつつあることを示唆しています。eスポーツプログラムが学校や大学に広がる中、教育機関は新興の商業セグメントとして台頭しており、施設環境向けの新たな大口購買機会と製品要件を生み出しています。

ゲーミングチェア市場:エンドユーザー別市場シェア、2025年
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流通チャネル別:B2B成長が企業導入加速のシグナルを発信

B2Ceコマースはインフルエンサーによる開封動画と寛大な返品ポリシーを背景に71.35%シェアで主要ルートを維持しており、遠隔地での家具購入のハードルを下げています。しかし、B2B注文はオフィスがハイブリッドルーティンに向けてワークステーションを刷新するにつれ年率8.12%で拡大し、上回ることが見込まれています。施設管理者は厳格な耐久性テストに合格したANSI/BIFMA認証のゲーミングモデルを求めています。実店舗の専門販売店は購入前に実際に試せるサンプルユニットを展示し、プレミアムアタッチメント率を高めています。ホームセンターは予算向けSKUで初回購入者を取り込み、ゲーミングチェア市場をカジュアルなコンソールプレイヤーにまで拡大しています。メーカーはフロアレイアウト上でカラーバリアントを可視化できるARコンフィギュレーターを企業チームに提供しています。ゲームカフェは機関系のサブチャネルを形成し、場所ごとに同一モデルを数十台まとめてメンテナンス契約付きで発注することが多いです。ダイレクト・トゥ・コンシューマーブランドは、重い小売オーバーヘッドを負わずに触覚的なエンゲージメントを高めるためにポップアップショールームを試験的に展開しています。

ゲーミングチェアがより広い市場セグメントにサービスを提供するにつれ、流通状況は引き続きチャネルの多様化を示唆しており、成功するメーカーはユニークなバイヤーニーズと購買プロセスに対応するチャネル固有の戦略を開発しています。専門小売店はプレミアムゲーミングチェアの販売において、オンラインチャネルでは再現できない人間工学的アセスメントやカスタマイズオプションを提供し、オンラインの成長にもかかわらず存在意義を維持しています。チャネルの進化は、ゲーミングチェアがゲーミング固有の小売特性と顧客サービス要件を維持しながら、より広い家具業界のオムニチャネル流通へのトレンドに従っていることを示しています。

地域分析

北米は2025年に40.78%のシェアを維持し、成熟したeスポーツエコシステム、高い可処分所得、およびプレミアムシーティングへの強いブランドロイヤルティに支えられています。米国から発信される継続的なストリーマーコンテンツが世界のオーディエンスにチェアの認知度を広めています。カナダは米国のトレンドを反映していますが、地域の販売業者はPUの硬化を防ぐ寒冷地向けファブリックバリアントに注力しています。アジア太平洋は2031年にかけて年平均成長率8.98%で最も急速に成長する地域であり、2024年に記録された866億米ドルの地域ゲーム収益に支えられています。中国のモバイルファーストの市場は、PCリグにアップグレードした後の新規ゲーマーをアクセサリー購入へと誘導しています。インドの1,600万人のゲーマーベースとNVIDIAが支援する2024年に100のカフェを開設する計画が大量のチェア注文を生み出し、ゲーミングチェア市場を押し上げています。 

東南アジアおよびMENA市場はそれぞれ2024年に5.3%および4.2%成長し、サウジアラビアがMENAの成長を8.5%でリードしており、従来のゲーミング主要市場を超えた広範な地域的勢いを示しています。地域の成長パターンは、ゲーミング文化の発展段階の違いを反映しており、成熟した市場はプレミアム化に注力し、新興市場はアクセシビリティと数量的な普及を優先しています。北米の市場リーダーシップは成熟したeスポーツインフラ、ゲーミング層における高い可処分所得、および確立されたゲーミングチェアブランドの存在を反映していますが、成長率はインフラ投資と人口動態のシフトを通じて他の地域が急速にギャップを縮めていることを示唆しています。 欧州は確立されたゲーミング文化とハイブリッドオフィス環境におけるゲーミングチェアの企業導入に支えられた安定した成長を維持しており、持続可能素材に関する規制の枠組みが製品開発と市場ポジショニングに影響を与えています。地域のセグメント化は、純粋なゲーミング文化ではなく経済発展のパターンをますます反映しており、富裕地域がプレミアム製品の普及を牽引し、新興市場は価値とアクセシビリティに注力しています。アジアの地方中小都市におけるゲームカフェの拡大が先進国市場における個人消費者の購買パターンとは異なる大量需要を生み出しており、メーカーは商業グレードの製品と流通戦略を開発することが求められています。地域のダイナミクスは、新興市場でゲーミングインフラが発展し可処分所得が上昇するにつれ市場が引き続き拡大することを示唆しており、成功するメーカーは現地の好みと経済状況に合わせて製品と戦略を適応させる可能性が高いです。

ゲーミングチェア市場のCAGR(%)、地域別成長率
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規制環境

ゲーミングチェアは、ゲーミング専用の規制体系ではなく、主に一般的な張り椅子や事務用・機関用座席の要件によって規制されている。米国では、小売販売される張り地付きゲーミングチェアは、カリフォルニア州技術公報117-2013(TB 117-2013)に準拠する連邦張り家具難燃性フレームワークに従うことが一般的であり、これにより輸入業者やプライベートブランド販売業者にとって材料選定とサプライヤーの試験文書が重要となる。性能と安全性については、業務用・機関向けの購買担当者は、オフィス、大学、ゲーミングカフェなど高頻度使用環境における耐久性、安定性、強度を規定する際に、ANSI/BIFMA X5.1-2017(R2022)などのANSI/BIFMA座席規格を参照することが多い。

貿易政策と製品分類も、コンプライアンスおよび着地コストに影響を与える。ゲーミングチェアは通常、座席用の関税分類(HS)コード(例:張り地付き金属フレーム座席、回転式座席など)に分類され、関税の取扱いはマーケティング上の主張ではなく、構造上の属性(フレーム、張り地、回転機構、高さ調整機能)によって決定される。この分類の論理は調達判断に影響を与え、メーカーは国別関税負担や国境を越えた出荷に必要な文書対応を管理するため、追跡可能な部材構成表(BOM)を維持しつつ生産拠点を多様化する動きを促してきた。

バリューチェーン分析

ゲーミングチェアのバリューチェーンは、フレームや機構部品に用いるスチールまたはアルミニウム、フォームおよび張り材(PUレザー、ファブリック、メッシュ)、キャスターとベース、ガスリフトといった上流工程の資材から始まり、これらはしばしば契約仕様の座席要件(B2B案件向けのBIFMA準拠部品試験を含む)を満たすように調達される。製造はアジアに集中しており、専門化した家具クラスターが金属加工、成形・フォーム加工、縫製・張り作業、仕上げ、最終組立にわたる統合的な能力を支えている。ブランドおよびODMまたはOEMパートナーは、その後製品を包装・輸出物流を経て、地域の輸入業者や販売代理店、そしてオムニチャネル小売へと動かし、B2C向けEコマースが取扱量をけん引する一方、B2Bはまとめ発注とサービス要件を通じてオフィス、eスポーツラボ、ゲーミングカフェに対応している。

下流工程では、チェアがかさばり、寸法重量が大きい製品であり、より小型の周辺機器と比べて返品物流(リバースロジスティクス)の負担が大きいため、最終配送、返品対応、保証対応が主要なコストセンターとなっている。2026年には、家具物流の混乱と輸送費の変動増大により、ブランド各社は在庫の緩衝確保、複数国への生産分散、地域倉庫の追加といった耐性強化策を進め、法人顧客向けの補充対応を迅速化している。オンラインチャネルにおける模倣品やグレーマーケット出品も圧力を高めており、認証手段の強化や正規販売網の管理強化を促している。

競争環境

Secretlab、Herman Miller × Logitech G、およびDXRacerはプレミアム層を牽引し、独自のフォームフォーミュラ、コミュニティエンゲージメント、eスポーツスポンサーシップを活用しています。中価格帯の挑戦者はメモリーフォームピローと延長保証を含む付加価値バンドルに注力しています。ナイキのスマートチェアの設計図が生体認証フィードバックループを導入し、ゲーミングチェア業界の次なるフロンティアを定義する可能性があることから、特許出願数が急増しています。持続可能素材のイノベーターはリサイクルメッシュとバイオPUによって差別化し、環境意識の高いミレニアル世代を獲得しています。 

競争環境はテクノロジーによる差別化をますます重視しており、企業はコモディティ代替品との差別化とプレミアム価格の正当化のためにスマート機能、生体認証統合、持続可能素材への投資を進めています。Corsairによる1億1,000万米ドルでのFanatecの買収が示すように、シムレーシングチェアなどの特化セグメントにはホワイトスペースの機会が存在し、ニッチ市場の開発とプレミアムポジショニングの可能性を示しています[4]出典:Corsair Gaming、「投資家向けプレゼンテーション2024年第3四半期」、corsair.com。新興の破壊者はダイレクト・トゥ・コンシューマー販売モデルと持続可能素材に注力し、従来の流通チャネルと製造アプローチに挑戦しながら環境意識の高い消費者にアピールしています。技術統合は重要な競争要因となっており、企業はRGBライティング、ワイヤレス充電、モバイルアプリコネクティビティなどの独自機能を開発してエコシステムロックインを生み出し、ますますコモディティ化する市場でプレミアム価格を正当化しています。

競争ダイナミクスは、ゲーミングチェアがコアゲーミング層を超えて企業やプロフェッショナルな環境へと拡大するにつれ、成功企業がゲーミング文化の真正性と主流への訴求のバランスを取る必要があることを示唆しています。市場リーダーは通常、スポンサーシップ、インフルエンサーパートナーシップ、ゲーミングイベントへの参加を通じた強力なコミュニティエンゲージメントを維持しており、ゲーミングコミュニティ内でのブランドの信頼性がすべての市場セグメントにわたる購買決定を左右することを認識しています。ゲームのサブセグメントが細分化されているため市場の集約機会は限られており、異なるゲーミングアプリケーションには特化した機能と美観上の好みが必要であり、画一的なソリューションは困難です。競争の激しさは地域によって異なり、成熟した市場はブランド差別化とプレミアム機能を重視し、新興市場はバリューポジショニングとアクセシビリティに注力しており、メーカーは地域固有の戦略と製品ポートフォリオを開発することが求められています。競争環境は継続的なイノベーション投資とブランド構築が市場リーダーシップを決定することを示唆しており、ゲーミングチェアが単純なシーティングソリューションから多様なユーザーニーズとアプリケーションに対応する洗練された人間工学的・技術的プラットフォームへと進化するにつれてその重要性は増しています。

ゲーミングチェア業界のリーダー企業

  1. Secretlab

  2. DXRacer

  3. Herman Miller

  4. Noblechairs

  5. GT Omega

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
ゲーミングチェア市場の集中度
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市場機会と将来展望

ゲーミング的な意匠とオフィス仕様の人間工学性が交差する領域には明確な空白市場が存在し、購買者は過度に攻撃的なデザインを避けつつ、多段階のティルト機構、調整可能な腰部サポート、耐久性のある部品を求めている。Secretlabがタスク志向のエルゴノミクスチェア「Secretlab Atlas」(2026年6月)で事業領域を拡大したことは、需要の隣接性を示すとともに、コアなゲーマー層を超えた調達検討、すなわちハイブリッドワーク利用者や、標準化された耐久性・安全性能(しばしばANSI/BIFMAを基準に規定される)を既に求めている企業施設担当チームとの対話を後押ししている。人間工学的な信頼性と、より仕様書化しやすい構成(サイズ展開、交換可能な消耗部品、控えめな配色)を組み合わせたプロダクトロードマップも、レポートで示されている法人向けセグメントの成長と整合している。

材料およびコンプライアンス対応も、もう一つの差別化の道筋となっている。米国における張り家具の難燃性コンプライアンスへの規制上の注目と、石油系合成素材に対するサステナビリティ面での監視強化が、ファブリックやメッシュ、代替コーティングの試みを促している。これは、2025年にPUレザーが52.12%のシェアを占めた一方で、ファブリックまたはメッシュがより高成長の材料セグメントであるというレポートの調査結果に直接関連する。難燃性コンプライアンス(TB 117-2013準拠)を文書化でき、リサイクル繊維や環境負荷の低い張り材を軸とした説得力のあるサステナビリティストーリーを構築できるブランドは、企業向け購買や教育機関のeスポーツラボにおいて有利な立場にあり、こうした調達先では人間工学的な訴求とともにコンプライアンス文書の提出が求められる傾向が強まっている。

最近の業界動向

  • 2026年7月:Secretlabは、McLaren MonoCell Editionゲーミングチェアの最終ロット100台を2026年7月13日に発売する予定を発表した。この限定生産戦略はプレミアムなブランド位置付けを強化し、注目度の高いモータースポーツとのコラボレーションを製品サイクルに継続的に組み込むことで、競争の激しい中〜高価格帯市場におけるブランドの引力を維持している。
  • 2025年10月:Herman Miller Gamingは、Embody Gaming Chairに新しい2色のカラーウェイ「Ignite」と「Nova」を導入した。このリフレッシュは、フラッグシップSKUのライフサイクルを延ばすとともに、コアとなる人間工学的プラットフォームを変更せずに、販売店や直販チャネルに新たな販促の訴求点を提供する。
  • 2024年6月:Herman Miller Gamingは、Vantum Gaming Chairを新しいカラーウェイとヘッドレストの再設計により更新した。この変更は快適性とクリエイター向け用途を対象としており、MillerKnollポートフォリオの下で独自性のあるゲーミングラインを維持しつつ、長時間使用時の人間工学的課題に対応するブランドの取り組みを支えている。

ゲーミングチェア業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提条件と市場定義
  • 1.2 調査のスコープ

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場状況

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場推進要因
    • 4.2.1 グローバルeスポーツ賞金総額の爆発的成長
    • 4.2.2 Z世代およびミレニアル世代の1日平均ゲームプレイ時間の増加
    • 4.2.3 継続的な人間工学的製品革新と特許活動
    • 4.2.4 ハイブリッドオフィス環境におけるゲーミングチェアの企業導入
    • 4.2.5 インフルエンサーによるライブストリーミング中心の「ショーピース」家具需要
    • 4.2.6 アジアの地方中小都市におけるゲームカフェの拡大
  • 4.3 市場阻害要因
    • 4.3.1 従来のオフィスチェアとのプレミアム価格比較
    • 4.3.2 低コスト模倣品の大量流入
    • 4.3.3 PUコストを上昇させる環境素材基準の厳格化
    • 4.3.4 価格感応度の高い経済圏における人間工学的意識の低さ
  • 4.4 バリュー/サプライチェーン分析
  • 4.5 規制環境
  • 4.6 技術的展望
  • 4.7 ポーターのファイブフォース
    • 4.7.1 新規参入の脅威
    • 4.7.2 サプライヤーの交渉力
    • 4.7.3 バイヤーの交渉力
    • 4.7.4 代替品の脅威
    • 4.7.5 業界内競争

5. 市場規模と成長予測(金額、単位:百万米ドル)

  • 5.1 製品タイプ別
    • 5.1.1 PCゲーミングチェア
    • 5.1.2 ハイブリッドゲーミングチェア
    • 5.1.3 プラットフォームゲーミングチェア
    • 5.1.4 その他のチェアタイプ
  • 5.2 素材別
    • 5.2.1 PUレザー
    • 5.2.2 PVCレザー
    • 5.2.3 ファブリック/メッシュ
    • 5.2.4 その他(本革、ハイブリッド)
  • 5.3 エンドユーザー別
    • 5.3.1 住宅用
    • 5.3.2 商業用
  • 5.4 流通チャネル別
    • 5.4.1 B2Cチャネル
    • 5.4.1.1 ホームセンター
    • 5.4.1.2 専門店
    • 5.4.1.3 オンライン
    • 5.4.1.4 その他の流通チャネル
    • 5.4.2 B2Bチャネル
  • 5.5 地域別
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 米国
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.1.3 メキシコ
    • 5.5.2 南米
    • 5.5.2.1 ブラジル
    • 5.5.2.2 ペルー
    • 5.5.2.3 チリ
    • 5.5.2.4 アルゼンチン
    • 5.5.2.5 南米その他
    • 5.5.3 欧州
    • 5.5.3.1 英国
    • 5.5.3.2 ドイツ
    • 5.5.3.3 フランス
    • 5.5.3.4 スペイン
    • 5.5.3.5 イタリア
    • 5.5.3.6 ベネルクス(ベルギー、オランダ、ルクセンブルク)
    • 5.5.3.7 北欧諸国(デンマーク、フィンランド、アイスランド、ノルウェー、スウェーデン)
    • 5.5.3.8 欧州その他
    • 5.5.4 アジア太平洋
    • 5.5.4.1 インド
    • 5.5.4.2 中国
    • 5.5.4.3 日本
    • 5.5.4.4 オーストラリア
    • 5.5.4.5 韓国
    • 5.5.4.6 東南アジア(シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、ベトナム、フィリピン)
    • 5.5.4.7 アジア太平洋その他
    • 5.5.5 中東・アフリカ
    • 5.5.5.1 アラブ首長国連邦
    • 5.5.5.2 サウジアラビア
    • 5.5.5.3 南アフリカ
    • 5.5.5.4 ナイジェリア
    • 5.5.5.5 中東・アフリカその他

6. 競争環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロフィール(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、中核セグメント、財務情報(入手可能な範囲)、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Secretlab
    • 6.4.2 DXRacer
    • 6.4.3 Herman Miller
    • 6.4.4 Noblechairs
    • 6.4.5 GT Omega
    • 6.4.6 Vertagear
    • 6.4.7 Razer Inc.
    • 6.4.8 Corsair Gaming(Scuf及びElgatoを含む)
    • 6.4.9 Anda Seat
    • 6.4.10 Cougar Gaming
    • 6.4.11 AKRacing
    • 6.4.12 GTRacing
    • 6.4.13 Thermaltake
    • 6.4.14 Secretlab-Herman Miller共同製品
    • 6.4.15 Ikea(UPPSPELシリーズ)
    • 6.4.16 Respawn Products
    • 6.4.17 X-Rockers
    • 6.4.18 Playseat
    • 6.4.19 EWin Racing
    • 6.4.20 Kano

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 長時間ゲームプレイおよびハイブリッドワーク向けに特化した人間工学的イノベーション
  • 7.2 統合技術(RGB、オーディオ、ハプティクス)によるプレミアム化

研究方法のフレームワークとレポートの範囲

市場定義と対象範囲

本調査手法において、ゲーミングチェア市場は、ゲーミング時の快適性と姿勢サポートを目的として設計・販売され、主要地域における消費者向けおよび法人向けの購買チャネルを通じて販売されるチェアから得られる収益を対象とする。

対象範囲外の項目:ゲーミング向けに位置付けられていない事務用チェア、ゲーミング志向の設計要素を持たない一般的な座席、および中古品の再販は市場価値から除外される。

セグメンテーション概要

    データソース、市場規模算出、および検証

    デスクリサーチ

    デスクリサーチは、需要のストーリーを構築し、公開データで測定可能な内容を特定することから始まる。貿易の方向性については国連Comtradeデータベース、消費者支出の動向については各国統計局、そして座席製品の輸出入の分類に役立つ税関・関税表を参照する。家具の安全性に関する参照資料としては規制当局や規格団体を補助的な文脈として用い、購買判断に影響を与える姿勢や快適性に関する主張については、査読済みの人間工学・労働衛生関連の学術誌を確認する。

    商業的な市場動向の規模を把握するため、企業の年次報告書、投資家向け説明資料、製品カタログも確認し、価格帯や機能面での位置付けを把握する。新製品の発売、チャネルの変化、大規模な販売網の動きを追跡するためニュースや金融関連の報道を活用し、企業財務や業界インテリジェンスに関する有料サブスクリプション情報源は、公開情報が限られる非公開企業に関する文脈を補完するのに役立つ。上記に挙げたデスクリサーチの情報源は例示であり、データポイントの収集、相互確認、明確化のために追加の公開情報源も使用する。

    一次インタビューおよび調査

    一次調査は、デスクリサーチの情報源だけでは確定できない仮説を検証するために用いられ、材料別の一般的な販売価格、住宅用と業務用の購買比率、需要が買い替えによるものか新規導入によるものかといった点を対象とする。APAC、EMEA、アメリカ地域にわたるブランド、販売代理店、専門小売業者、企業の調達担当者、そして業界に精通した専門家との対話を行い、適用する地域別配分やチャネル別シェアが現実的なものとなるようにしている。

    一次調査フィールドワーク回答者の分布

    企業タイプ回答者の役職地域
    トップティア:25% 経営幹部(CXO):15%APAC:47%
    ミドルティア:58% 部門・事業リーダー:25%EMEA:33%
    中小プレイヤー:17% マネージャー:60%アメリカ地域:20%

    市場規模算出および予測

    市場規模の算出は、最終的な値が現実の購買動向と結びついたものとなるよう、トップダウンとボトムアップの両方の論理を用いて構築される。トップダウン側では、家具・座席の生産量、貿易フロー、耐久消費財支出の指標を用いて対象となるチェア市場全体を再構築し、その後、ゲーミング向け設計需要へと絞り込む際には、インタビューでの意見と照合された浸透率や構成比の仮定を用いる。需要規模が形成された後は、一般的な価格帯や材料プレミアムを反映した価格帯を用いて価値化する。

    総額を実務的な水準に保つため、オンライン・オフラインチャネルにおける抽出価格ポイントを用いた選択的なボトムアップ検証を行い、可能な場合は販売代理店からの出荷・品揃えデータも確認する。モデルに頻繁に影響を与える入力要素には、材料別(PUレザー、PVCレザー、ファブリックまたはメッシュ)の平均販売価格、オンライン対オフライン販売の比率、住宅用対業務用購買の比重、買い替え周期の仮定、そして新規導入に影響を与える地域別のeスポーツ・ゲーミング参加動向が含まれる。ボトムアップの視点が不完全な場合は、比較可能な地域からの保守的な範囲を適用してギャップを補い、その範囲をチャネル参加者と再検証する。

    予測に際しては、地域別のゲーミング参加、ハイブリッドワークの普及、価格上昇の異なる経路を反映するため、シナリオ分析を用いる。主要な促進要因の短いリストを将来に投影し、その後、最終的な予測を、近い将来の価格および出荷量の動向について一次調査回答者が妥当と考える水準に合わせる。

    データ検証と更新サイクル

    検証は、より広範な市場実態と整合しない値を洗い出すため、複数の段階を経て実施される。モデルの出力結果を、家具貿易の方向性、可視化された価格動向、需要の強さに関するチャネルからのフィードバックといった独立した情報と比較し、数値を確定する前に大きな差異を調査する。不一致が確認された場合は、仮定を見直し、時期、価格設定、チャネル構成、地域別重み付けのいずれが要因であるかを確認するための追加の聞き取りを実施する。

    最終承認の前には、別のアナリストが論理的整合性、単位の一致、通貨換算について内容を確認する。レポートは毎年更新され、需要や価格に重大な影響を与える出来事が発生した場合には随時更新を行う。納品の直前には最終的な簡易確認を実施し、クライアントに最新の見解が提供されるようにしている。

    Mordor Intelligenceによるゲーミングチェア市場規模算出と他の公表推計値との比較

    同じテーマに聞こえても、ゲーミングチェアの公表市場規模には差が生じることがあり、これは異なる調査が必ずしも同じ製品、年度、購買チャネルを対象としていないためである。この差異は通常、対象範囲の選択、価格の前提、そして総額が実際の市場動向とどの程度慎重に照合されているかによって生じる。

    主な差異は、推計がゲーミングチェアを狭義のゲーミング用途向け製品カテゴリーとして扱っているか、あるいはより広範な人間工学的座席カテゴリーとして扱っているかにより生じる。この点において、Mordor Intelligenceは、チェアがゲーミングチェアとして位置付けられ、B2CおよびB2Bの両チャネルで販売されている場合にのみ価値を計上し、インタビューでの意見と照合されたASP(平均販売価格)水準および地域別配分を用いている。

    ベンチマーク比較

    出典市場規模調査方法上のギャップ
    Mordor Intelligence USD 1.78 B (2026)
    グローバルコンサルティング会社A USD 1.80 B (2025)異なる基準年を用いており、隣接する人間工学的座席製品を計上に含める場合があるため、ゲーミング特有の設計や位置付けが一貫して除外されていない場合でも、値が上振れする傾向がある。
    業界ポータルB USD 1.45 B (2024)市場の基準を早い年度に置き、単純な予測曲線への依存度が高く、材料別の価格推移や地域別のチャネル構成の変化に関する明示的な検証が少ない。

    これらの数値の差異は、対象年度の選択、ゲーミングチェアと見なす条件、そして価格およびチャネル別シェアの扱い方と関連している。対象範囲をゲーミング向けに位置付けられたチェアに限定し、貿易データ、価格動向、インタビューによる情報を用いて総額の妥当性を検証することで、本推計は明確な前提に基づき、検証および更新が可能な追跡可能性を維持している。

    レポートで回答される主要な質問

    ゲーミングチェア市場の2031年までの予測CAGRはどのくらいですか?

    市場は2026年から2031年にかけて年平均成長率7.62%で成長すると予測されています。

    2031年にかけてゲーミングチェア需要が最も速く成長する地域はどこですか?

    アジア太平洋が年平均成長率8.98%で最も急速な拡大を示すと予測されています。

    現在最もユニット販売数が多い製品セグメントはどれですか?

    PCゲーミングチェアが2025年の収益の46.05%で最大シェアを占めています。

    2026年の市場規模はどのくらいですか?

    2026年において17億8,000万米ドルです。

    持続可能性の観点から支持を集めている素材はどれですか?

    消費者が通気性と環境配慮の高いオプションを求める中、ファブリックおよびメッシュシート生地が年平均成長率8.31%で拡大しています。

    最終更新日:

    ゲーミングチェア レポートスナップショット