コンピュータグラフィックス市場規模とシェア

コンピュータグラフィックス市場サマリー
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Mordor Intelligenceによるコンピュータグラフィックス市場分析

コンピュータグラフィックス市場規模は2025年に1,902億米ドルとなり、予測期間を通じてCAGR 7.34%を記録しながら2030年までに2,710億2,000万米ドルへ到達する軌道にあります。この成長は、GPU加速インフラへの継続的な投資、リアルタイムレンダリングと人工知能の融合、およびクラウドホスト型可視化ワークフローに対する企業需要の高まりを反映しています。北米はデータセンターGPUへの大規模な資本投入を通じて技術的リーダーシップを維持し、アジア太平洋地域は製造業の近代化と民生用電子機器の普及を背景に加速しています。ソフトウェアプラットフォームは、ベンダーがサブスクリプションモデルのもとで設計、レンダリング、コラボレーション、AIコンテンツ生成を統合するにつれて価値創造の大部分を占め、一方でサービスは企業がマネージドグラフィックス環境をアウトソーシングするにつれて最も速く成長しています。ハードウェア販売は、先端ノードを巡るサプライチェーンの変動が価格圧力をもたらし、自社半導体設計能力の戦略的価値を強化する中でも増加を続けています。

主要レポートのポイント

  • コンポーネント別では、ソフトウェアが2024年のコンピュータグラフィックス市場シェアの73.2%を占め、サービスは2030年までにCAGR 8.8%を記録すると予測されています。
  • アプリケーション別では、ゲームおよびエンターテインメントが2024年のコンピュータグラフィックス市場規模の42.3%を占め、拡張現実および仮想現実は同期間にCAGR 8.5%で成長すると予測されています。
  • エンドユーザー産業別では、メディアおよびエンターテインメントが2024年のコンピュータグラフィックス市場規模の38.4%を占め、ヘルスケアおよびライフサイエンスがCAGR 8.2%で最も速い成長を記録しています。
  • 展開モデル別では、オンプレミスシステムが2024年のコンピュータグラフィックス市場シェアの66.3%を占め、サービスとしてのGPUが普及するにつれてクラウド展開はCAGR 8.1%で拡大しています。
  • 地域別では、北米が2024年に38.7%の収益シェアでリードし、アジア太平洋地域は2030年までにCAGR 8.4%で成長する見込みです。

セグメント分析

コンポーネント別:ソフトウェアの優位性がプラットフォーム統合を牽引

ソフトウェアは2024年のコンピュータグラフィックス市場シェアの73.2%を占め、企業が作成、レンダリング、アセット管理、およびAI支援コンテンツ生成を統合する一体的なエコシステムを選択したことを反映しています。Adobeはデジタルメディアクラウドの強みを背景に2025年度の四半期収益で58億7,000万米ドルを記録し、Firefly AIスイートは年換算経常収益1億2,500万米ドルを生み出しており、組み込みジェネレーティブツールによる収益化の上昇余地を裏付けています。ソフトウェアサブスクリプションに帰属するコンピュータグラフィックス市場規模は、単体の永続ライセンスが付加価値クラウドサービスに取って代わられるにつれて拡大すると予測されています。マイクロアップデートによる新機能の継続的な提供は顧客を複数年契約に縛り付け、乗り換えの障壁を高め、収益の視認性を平滑化しています。

サービスは2030年までにCAGR 8.8%で最も速く成長するコンポーネントとして台頭しており、マネージドレンダーパイプライン、GPUクラスターオーケストレーション、およびプロフェッショナルオンボーディングへの需要の高まりを反映しています。大手コンサルティング企業はこのモメンタムを取り込むためにプラクティスラインを拡大しており、CapgeminiによるUnityのデジタルツインプロフェッショナルサービス部門の買収は、リアルタイム3D実装の専門知識を産業顧客基盤にもたらしています。ハードウェアは不可欠ではあるものの、ノード移行のコスト増加とサプライタイトネスによるウェーハ価格の上昇により、マージン圧縮に直面しています。それでも、新しいチップレットと2.5Dパッケージングにより、ベンダーは熱負荷を分散させながらパフォーマンス向上を実現し、コンピュータグラフィックス市場におけるハードウェアの絶対的な規模を安定させています。

コンピュータグラフィックス市場:コンポーネント別市場シェア
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アプリケーション別:ゲームがリードし、AR/VRが加速

ゲームおよびエンターテインメントは2024年のコンピュータグラフィックス市場規模の42.3%を維持し、大作リリースと継続的なアセット制作を必要とするライブサービスの更新サイクルに支えられています。しかし、Unityの収益は2024年に18億1,300万米ドルへと17.1%下落し、特にAAAプロジェクトにおけるアンリアルエンジンとの競争激化を示しています。高忠実度タイトルのクラウドストリーミングは両刃の剣であり、総アドレス可能オーディエンスを拡大する一方で収益化をプラットフォームレベルのサブスクリプションへとシフトさせ、パブリッシャーはゲーム内アイテムマーケットプレイスや広告掲載を通じて収益源を多様化しています。

拡張現実および仮想現実アプリケーションは、企業による訓練、製品可視化、および遠隔診断への没入型プラットフォームの採用拡大を背景にCAGR 8.5%で成長すると予測されています。自動車、製薬、エネルギー企業は、ゲームで最初に実証されたスキル保持の利点を移転しながら、ヘッドマウントディスプレイを業務ワークフローに統合しています。画像および動画処理ワークロードも、短尺ソーシャルコンテンツやロトスコーピングとカラーグレーディングを自動化するAI支援編集に牽引されて拡大しています。レンダリングと機械学習の融合は、テキストから3Dアセットを生成するハイブリッドアプリケーションを生み出し、コンピュータグラフィックス市場全体で新たな収益源を育んでいます。

エンドユーザー産業別:メディアがリード、ヘルスケアが急成長

メディアおよびエンターテインメントは2024年のコンピュータグラフィックス市場シェアの38.4%を占め、映画品質のオリジナルコンテンツとローカライズされた視覚効果に対するストリーミングプラットフォームの飽くなき需要に牽引されています。スタジオは撮影スケジュールを短縮しリアルタイムのセット拡張を可能にするバーチャルプロダクションステージを活用しており、高リフレッシュレートのLEDウォールと同期GPUクラスターへの需要を高めています。

CAGR 8.2%で成長するヘルスケアおよびライフサイエンスは、最も速く成長するエンドユーザーセグメントとして際立っています。GE HealthCareとNVIDIAの自律型X線および超音波ソリューションに関するコラボレーションは、グラフィックス加速AIが臨床医不足に対処しながら診断精度を向上させる方法を示しています。[3]GE HealthCare、「GE HealthCareとNVIDIAが自律型X線および超音波ソリューションで診断画像を再構想」、investor.gehealthcare.com外科計画シミュレーターおよび創薬のための分子レベルの可視化がユースケースを拡大し、より広いコンピュータグラフィックス市場内で新たなアドレス可能プールを開拓しています。建築・エンジニアリング・建設はBIM義務化によりモメンタムを維持し、自動車および航空宇宙セクターはプロトタイピング前の設計検証のためにフォトリアリスティックシミュレーションへの依存を深めています。

コンピュータグラフィックス市場:エンドユーザー産業別市場シェア
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展開モデル別:クラウド移行が加速

オンプレミス環境は、防衛、メディア、および金融サービスにおけるレイテンシ感応型ワークフローとデータ主権義務により、2024年のコンピュータグラフィックス市場シェアの66.3%を維持しました。それでも、ハイパースケーラーが専用GPUインスタンスとターンキーAIレンダースタックを展開するにつれて、クラウド展開はCAGR 8.1%で上回る成長を見せるでしょう。AWSとNVIDIAのProject Ceibaは、ジェネレーティブワークロードを大規模に処理するために20,736基のB200 GPUを搭載したスーパーコンピュータでこの軌道を示しています。

マネージドサービスプロバイダーはハイパースケーラーと並んでポジションを取っており、Rackspace Technologyはベンダーロックインなしに弾力性を求める企業を対象としたオンデマンドH100 GPUプラットフォームを導入しました〔RACKSPACE.COM〕。本番ピーク時にバーストレンダリングジョブがクラウドにオーバーフローするハイブリッドブループリントは移行の橋渡しを提供し、コンピュータグラフィックス市場が既存の資本資産を維持しながら消費ベースモデルへと着実にシフトし続けることを確保しています。

地域分析

北米はGPU設計会社、コンテンツスタジオ、およびクラウドデータセンターの密集した集積により2024年収益の38.7%を獲得しました。CHIPS法による国内ファブへのインセンティブはローカルハードウェア供給をさらに強固にし、ワークステーションおよびサーバー調達のリードタイムを短縮しています。輸送およびエネルギープロジェクト向けデジタルツインインフラへの公共部門投資は、グラフィックス需要に対する追加的なベクターをもたらしています。

アジア太平洋地域は最も強いモメンタムを示しており、政府がスマート製造を推進し民生用電子機器の採用が急増する中、2030年までにCAGR 8.4%が予測されています。中国の先進パッケージング向け生産能力の継続的な拡大と日本のリソグラフィ装置生産の回復は、高性能GPUへのより広いアクセスを支えています。地域のゲームパブリッシャーおよびソーシャル動画アプリも、相当量のレンダリングサイクルを吸収するコンテンツエコシステムを育成しています。 

欧州は自動車可視化とコンプライアンス主導のBIM普及に根ざした安定した成長を維持し、ラテンアメリカおよび中東・アフリカはeラーニングプラットフォームと国家メディアのデジタル化構想を通じて低い基盤から加速しています。これらの地理的差異は、コンピュータグラフィックス市場の収益ミックスを総体的に広げています。

コンピュータグラフィックス市場のCAGR(%)、地域別成長率
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競合環境

コンピュータグラフィックス市場はシリコン層とソフトウェア層の両方で高度に集中しています。NVIDIAはAI最適化GPU出荷量の約80〜90%を占め、CUDAの定着した開発者スタックによってその優位性が強化されています。[4]Michael Cusumano、「ジェネレーティブAIエコシステムの中心にいるNVIDIA――今のところ」、Communications of the ACM、cacm.acm.orgAMDはROCmと年次AIアクセラレーターを強調するオープンエコシステム戦略で対抗しており、この姿勢は2025年初頭に顕著なデータセンター収益の増加をもたらしました。ソフトウェア面では、AdobeとAutodeskが統合されたクリエイティブおよびエンジニアリングクラウド、認知度の高いブランドエクイティ、および高い乗り換えコストをもたらす深いワークフローを通じてプレミアム価格決定力を持っています。

新興の挑戦者はクラウドネイティブの特化を活用しています。CoreWeaveがOpenAIとの119億米ドルの複数年契約を確保した後にIPOを申請したことは、大規模なジェネレーティブモデル向けにインフラを特化させることの価値を示しています。エッジグラフィックスシリコンには、従来のデータセンターGPUを超える新たな製品制約として電力エンベロープと熱バジェットが課されるホワイトスペースが残っています。 

戦略的M&Aが競争の盤面を形成しています。AutodeskによるWonder Dynamicsの買収はAI支援キャラクターアニメーションを追加し、NVIDIAによるOctoAIの買収は企業向けモデル最適化ツールを拡張しています。全体として、既存企業は垂直統合によって堀を強化していますが、イノベーションのペースはコンピュータグラフィックス市場にダイナミズムをもたらすニッチな破壊者の絶え間ない流入を確保しています。

コンピュータグラフィックス産業リーダー

  1. NVIDIA Corporation

  2. Adobe Inc.

  3. Autodesk, Inc.

  4. Advanced Micro Devices, Inc.

  5. Dassault Systèmes SE

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
コンピュータグラフィックス市場の集中度
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最近の業界動向

  • 2025年7月:NVIDIAは、ゲームおよび映画のコンテンツワークフローを効率化する精密な3Dシーン編集とフォトリアリスティックな画像生成のためのAIアプローチ「DiffusionRenderer」を発表しました。
  • 2025年7月:CLO Virtual Fashionは、アパレルデザイン向けデジタルマテリアル可視化を拡大するためにswatchbookを買収しました。
  • 2025年5月:Autodesk社は2026年度第1四半期の収益が15%増の16億3,300万米ドルに達し、AECOセグメントが20%増となったと報告しました。
  • 2025年4月:Adobeは、グローバルで220億のアセットを生成した統合AIコンテンツ制作ハブ「Firefly」を発表しました。

コンピュータグラフィックス産業レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場促進要因
    • 4.2.1 没入型ゲームおよびエンターテインメントへの需要急増
    • 4.2.2 AECおよび製造業におけるCADおよび3Dモデルの急速な普及
    • 4.2.3 GPU加速AIおよびデータセンターワークロードの拡大
    • 4.2.4 AR/VRデバイスおよびメタバース構想の普及
    • 4.2.5 車載インフォテインメントおよびADAS可視化向けエッジレンダリング
    • 4.2.6 クラウドネイティブリアルタイム協調レンダリングパイプライン
  • 4.3 市場抑制要因
    • 4.3.1 ハイエンドGPUの高コストおよび高電力需要
    • 4.3.2 ソフトウェア海賊版とオープンソース代替
    • 4.3.3 先端ノード半導体サプライチェーンの変動
    • 4.3.4 リアルタイムパストレーシングおよびシェーダープログラミングにおける人材不足
  • 4.4 バリュー/サプライチェーン分析
  • 4.5 規制環境
  • 4.6 技術的展望
  • 4.7 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.7.1 新規参入者の脅威
    • 4.7.2 買い手の交渉力
    • 4.7.3 売り手の交渉力
    • 4.7.4 代替品の脅威
    • 4.7.5 競合他社間の競争

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 コンポーネント別
    • 5.1.1 ハードウェア
    • 5.1.2 ソフトウェア
    • 5.1.3 サービス
  • 5.2 アプリケーション別
    • 5.2.1 コンピュータ支援設計(CAD)
    • 5.2.2 ゲームおよびエンターテインメント
    • 5.2.3 可視化およびシミュレーション
    • 5.2.4 画像/動画処理
    • 5.2.5 拡張現実および仮想現実
  • 5.3 エンドユーザー産業別
    • 5.3.1 メディアおよびエンターテインメント
    • 5.3.2 建築・エンジニアリング・建設(AEC)
    • 5.3.3 製造および産業
    • 5.3.4 ヘルスケアおよびライフサイエンス
    • 5.3.5 自動車および輸送
    • 5.3.6 航空宇宙および防衛
    • 5.3.7 教育および研究
  • 5.4 展開モデル別
    • 5.4.1 オンプレミス
    • 5.4.2 クラウド/サービスとしてのGPU
  • 5.5 地域別
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 米国
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.1.3 メキシコ
    • 5.5.2 南米
    • 5.5.2.1 ブラジル
    • 5.5.2.2 アルゼンチン
    • 5.5.2.3 その他の南米
    • 5.5.3 欧州
    • 5.5.3.1 ドイツ
    • 5.5.3.2 英国
    • 5.5.3.3 フランス
    • 5.5.3.4 イタリア
    • 5.5.3.5 ロシア
    • 5.5.3.6 その他の欧州
    • 5.5.4 アジア太平洋
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 インド
    • 5.5.4.4 韓国
    • 5.5.4.5 その他のアジア太平洋
    • 5.5.5 中東およびアフリカ
    • 5.5.5.1 中東
    • 5.5.5.1.1 サウジアラビア
    • 5.5.5.1.2 アラブ首長国連邦
    • 5.5.5.1.3 トルコ
    • 5.5.5.1.4 その他の中東
    • 5.5.5.2 アフリカ
    • 5.5.5.2.1 南アフリカ
    • 5.5.5.2.2 ナイジェリア
    • 5.5.5.2.3 その他のアフリカ

6. 競合環境

  • 6.1 戦略的動向
  • 6.2 市場シェア分析
  • 6.3 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、中核セグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品およびサービス、最近の動向を含む)
    • 6.3.1 NVIDIA Corporation
    • 6.3.2 Adobe Inc.
    • 6.3.3 Autodesk, Inc.
    • 6.3.4 Advanced Micro Devices, Inc.
    • 6.3.5 Dassault Systèmes SE
    • 6.3.6 Intel Corporation
    • 6.3.7 Unity Technologies
    • 6.3.8 Epic Games Inc.
    • 6.3.9 Side Effects Software Inc. (SideFX)
    • 6.3.10 Blender Foundation
    • 6.3.11 Pixar Animation Studios
    • 6.3.12 Siemens Digital Industries Software
    • 6.3.13 Bentley Systems Inc.
    • 6.3.14 Trimble Inc.
    • 6.3.15 ANSYS Inc.
    • 6.3.16 Maxon Computer GmbH
    • 6.3.17 Wacom Co., Ltd.
    • 6.3.18 PTC
    • 6.3.19 Ubisoft Entertainment SA
    • 6.3.20 Hexagon AB

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

グローバルコンピュータグラフィックス市場レポートの調査範囲

コンポーネント別
ハードウェア
ソフトウェア
サービス
アプリケーション別
コンピュータ支援設計(CAD)
ゲームおよびエンターテインメント
可視化およびシミュレーション
画像/動画処理
拡張現実および仮想現実
エンドユーザー産業別
メディアおよびエンターテインメント
建築・エンジニアリング・建設(AEC)
製造および産業
ヘルスケアおよびライフサイエンス
自動車および輸送
航空宇宙および防衛
教育および研究
展開モデル別
オンプレミス
クラウド/サービスとしてのGPU
地域別
北米米国
カナダ
メキシコ
南米ブラジル
アルゼンチン
その他の南米
欧州ドイツ
英国
フランス
イタリア
ロシア
その他の欧州
アジア太平洋中国
日本
インド
韓国
その他のアジア太平洋
中東およびアフリカ中東サウジアラビア
アラブ首長国連邦
トルコ
その他の中東
アフリカ南アフリカ
ナイジェリア
その他のアフリカ
コンポーネント別ハードウェア
ソフトウェア
サービス
アプリケーション別コンピュータ支援設計(CAD)
ゲームおよびエンターテインメント
可視化およびシミュレーション
画像/動画処理
拡張現実および仮想現実
エンドユーザー産業別メディアおよびエンターテインメント
建築・エンジニアリング・建設(AEC)
製造および産業
ヘルスケアおよびライフサイエンス
自動車および輸送
航空宇宙および防衛
教育および研究
展開モデル別オンプレミス
クラウド/サービスとしてのGPU
地域別北米米国
カナダ
メキシコ
南米ブラジル
アルゼンチン
その他の南米
欧州ドイツ
英国
フランス
イタリア
ロシア
その他の欧州
アジア太平洋中国
日本
インド
韓国
その他のアジア太平洋
中東およびアフリカ中東サウジアラビア
アラブ首長国連邦
トルコ
その他の中東
アフリカ南アフリカ
ナイジェリア
その他のアフリカ

レポートで回答される主要な質問

2025年のコンピュータグラフィックス市場規模はいくらで、どのくらいの速さで成長していますか?

コンピュータグラフィックス市場規模は2025年に1,902億米ドルであり、2030年までにCAGR 7.34%で成長すると予測されています。

コンピュータグラフィックス市場規模は2025年に1,902億米ドルであり、2030年までにCAGR 7.34%で成長すると予測されています。

ソフトウェアはサブスクリプションベースのクリエイティブ、CAD、およびAIプラットフォームにより収益の73.2%を占めています。

ゲーム以外で最も速く拡大しているアプリケーションセグメントはどれですか?

拡張現実および仮想現実ワークロードは、企業採用の拡大を背景に2030年までにCAGR 8.5%で成長すると予測されています。

最も強い成長見通しを持つ地域はどこですか?

アジア太平洋地域は製造業の近代化と民生用電子機器需要に牽引され、CAGR 8.4%で最も高い成長軌道を示しています。

なぜサービスはハードウェアよりも速く成長しているのですか?

企業はGPUクラスター、マネージドレンダーファーム、およびデジタルツインの展開をアウトソーシングする傾向を強めており、サービスをCAGR 8.8%へと押し上げています。

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