アニメ市場規模・シェア分析 - 成長トレンドと予測(2024年~2029年)

アニメ市場は、タイプ別(テレビ、映画、ビデオ、インターネット配信、マーチャンダイジング、音楽、パチンコ、ライブエンタテインメント)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東&アフリカ)にセグメント化されている。市場規模および予測は、上記すべてのセグメントについて米ドル換算で提供されます。

アニメ市場規模

アニメ市場分析

アニメ市場規模は、2024年にはUSD 33.13 billionと推定され、2029年にはUSD 49.68 billionに達し、予測期間中(2024-2029)に8.44%の年平均成長率で成長すると予測されている。

アニメ市場の主な原動力は、ビデオやテレビ番組の人気上昇に伴うアニメの急速な消費、アニメ市場における技術の進歩、アニメ映画制作の成長と相まって世界的なアニメ人気の高まりである。

  • アニメ市場はここ数年で大幅な成長を遂げており、若い世代によるアニメ消費の増加、市場ベンダーによる先端技術の採用、アニメグッズの人気の高まりにより、今後数年間も急速なペースで成長すると予想されている。また、Netflix、Amazon Prime、YouTubeなど、さまざまなOTT(オーバー・ザ・トップ)ストリーミング・サービスの台頭により、世界中の消費者が膨大な量の没入型コンテンツにアクセスできるようになっている。
  • さらに、アニメ市場における最近の技術的進歩は、エンドユーザーとのより良いコミュニケーションを確保するため、各分野のアニメ市場を牽引している。人工知能(AI)や仮想現実(VR)の助けを借りて形成されたメタバースなどの先進技術を考えると、アニメ産業は指数関数的な成長を目撃するように設定されている。世界のアニメ市場のベンダーは、ハイエンドのグラフィックスを描写するコンテンツの撮影、制作、編集に高度な技術を使い始めている。その結果、予測期間中の市場全体の成長率を押し上げている。
  • さらに、バーチャルリアリティの採用が増加していることも、市場の成長を後押ししていると分析されている。世界中のいくつかのアニメ制作者は、スキル集約的で時間のかかる仕事を引き継ぐために、最新のバーチャルリアリティツールに依存し始めている。革新的なバーチャルリアリティツールにより、アニメーターはキャラクターのリギングやキーフレームのアニメーションを3Dで行えるようになった。
  • さらに、360度動画やアニメーションのデータを簡単に取り込むことができ、プラットフォーム自体で音声を録音することで、より多くのことを実現できる。生産性の向上とともに、バーチャルリアリティは、制作プロセスをスピードアップし、フレームを簡単につなげることを可能にすることで、アニメーターのコラボレーションを促進するプラットフォームを作り出します。こうした要因は、今後数年間、市場ベンダーに有利な成長機会を提供すると予想される。
  • しかし、制作コストの上昇とアニメ業界における熟練した専門家の不足が、今後数年間の市場成長の妨げになると分析されている。働き方改革による人件費の高騰により、制作費はここ数年増加の一途をたどっている。請負業者を雇う際の単価が高騰しているため、アニメの制作費は受注コストを上回るペースで上昇している。加えて、制作・クリエイターの人手不足、アニメ制作に求められる水準が確実に上がっていることも、コストアップの主な要因となっている。

アニメ産業の概要

世界のアニメ市場は適度に統合されており、少数のプレイヤーが大きな市場シェアを占めている。世界のアニメ市場のベンダーは、消費者ベースを拡大し、世界市場を開拓するために、OTTストリーミングプラットフォームとの提携活動に耽っている。さらに、市場ベンダーはVRや人工知能などの先進技術を導入し、視聴者に没入感を提供し、革新的な絵コンテ技術を探求し、制作コストを削減することで、市場における競争力を生み出している。

2023年3月、中東の放送局MBCグループは、米国のアニメ・漫画配給会社Tokyopopと提携し、同地域におけるアニメコンテンツのライセンス供与、宣伝、制作に特化した拠点を設立すると発表した。合弁会社MBCアニメは、一連の良質なアニメタイトルの委託、制作、投資を行う。

2023年1月、人気のアニメストリーミングプラットフォームであるCrunchyrollがインドでスタートした。このアニメ・ストリーミング・プラットフォームは、新作から名作まで幅広いアニメシリーズや映画を視聴者に提供している。手頃な購読プランは、同社がインドで開始した最も魅力的な点の一つである。月額わずか79インドルピー(~1米ドル)で、インド中のファンが膨大なアニメ番組のライブラリにアクセスできるようになった。

アニメ市場のリーダー

  1. Kyoto Animation Co., Ltd.

  2. Pierrot Co.,Ltd.

  3. Production I.G 

  4. TOEI ANIMATION Co., Ltd.

  5. STUDIO GHIBLI Inc.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
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アニメマーケットニュース

  • 2023年6月 - KCグローバル・メディア・アジア(KCGM)は、放送およびコネクテッドTVプロバイダーであるAmagiのクラウドベースのSaaS(Software as a Service)技術と提携し、インドの複数のOTTプラットフォームでプレミアム・アニメ・チャンネルであるアニマックスを配信するために、Amagiの主要なSaaSサービスを提供する。このサービス開始により、KC Global Media Asiaは、東南アジア市場へのさらなる進出を果たし、現在配信しているプレミアム・コンテンツが広告主や視聴者にとってより利用しやすくなりました。
  • 2023年6月 - 電通グループは、アニメのライセンシングを中心としたソリューションを提供する新会社「株式会社電通アニメソリューションズを設立し、アニメビジネスを強化すると発表した。新会社「電通アニメソリューションズは、国内外の放送局やストリーミング・プラットフォームへのアニメ販売やマーチャンダイジングなどのライセンス事業を主な事業とする。
  • 2023年6月 - KCグローバルメディアは、インドのAmazonプライム・ビデオ・チャンネルで日本のエンターテイメントパック「アニマックスと「GEMの配信を開始すると発表。アニマックスとGEMは、KC Global MediaのリニアチャンネルであるアニマックスとGEMから、日本の人気アニメ、ドラマ、バラエティ番組を英語字幕付きで消費者に提供する。豊富なラインナップの中で、インドのファンは『私の先輩がウザい』、『ハイキュー!!』、『フルーツバスケット』などの人気アニメを楽しむことができる。

アニメ市場レポート - 目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場インサイト

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 業界の魅力 - ポーター ファイブ フォース分析
    • 4.2.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.2.2 消費者の交渉力
    • 4.2.3 新規参入の脅威
    • 4.2.4 代替品の脅威
    • 4.2.5 競争の激しさ
  • 4.3 COVID-19の市場への影響の評価

5. 市場のダイナミクス

  • 5.1 市場の推進要因
    • 5.1.1 アニメ人気の高まり
    • 5.1.2 ストリーミングプラットフォームの人気の高まり
  • 5.2 市場の課題
    • 5.2.1 人件費の高騰による生産コストの上昇

6. 市場セグメンテーション

  • 6.1 タイプ別
    • 6.1.1 テレビ
    • 6.1.2 映画
    • 6.1.3 ビデオ
    • 6.1.4 インターネット配信
    • 6.1.5 マーチャンダイジング
    • 6.1.6 音楽
    • 6.1.7 パチンコ
    • 6.1.8 ライブエンターテイメント
  • 6.2 地理別
    • 6.2.1 北米
    • 6.2.2 ヨーロッパ
    • 6.2.3 アジア
    • 6.2.4 オーストラリアとニュージーランド
    • 6.2.5 ラテンアメリカ
    • 6.2.6 中東およびアフリカ

7. 競争環境

  • 7.1 企業プロフィール
    • 7.1.1 京都アニメーション株式会社
    • 7.1.2 株式会社ピエロ
    • 7.1.3 プロダクションIG
    • 7.1.4 東映アニメーション株式会社
    • 7.1.5 株式会社スタジオジブリ
    • 7.1.6 Crunchyroll(ソニー・ピクチャーズエンタテインメント株式会社)
    • 7.1.7 マッドハウス株式会社
    • 7.1.8 株式会社PAワークス
    • 7.1.9 VIZ メディア LLC
    • 7.1.10 株式会社バンダイナムコフィルムワークス
    • 7.1.11 アニプレックス・オブ・アメリカ株式会社

8. 投資分析

9. 市場機会と将来の動向

**空き状況によります
***最終報告書では、アジア、オーストラリア、ニュージーランドは「アジア太平洋地域として、ラテンアメリカ、中東、アフリカは「その他の地域としてまとめて検討される。
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アニメ産業のセグメンテーション

アニメは、近年世界的に人気が高まっている日本のアニメーション・エンターテイメントのスタイルである。様々なOTTプラットフォームを通じて配信され、家庭用メディア、テレビ放送、インターネット、グッズ、ウェブなどを通じて見かけ上配信されている。

アニメ市場は、タイプ別(テレビ、映画、ビデオ、インターネット配信、マーチャンダイジング、音楽、パチンコ、ライブ・エンタテインメント)と地域別(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ)に区分されている。市場規模および予測は、上記すべてのセグメントについて米ドルベースで提供されている。

タイプ別 テレビ
映画
ビデオ
インターネット配信
マーチャンダイジング
音楽
パチンコ
ライブエンターテイメント
地理別 北米
ヨーロッパ
アジア
オーストラリアとニュージーランド
ラテンアメリカ
中東およびアフリカ
タイプ別
テレビ
映画
ビデオ
インターネット配信
マーチャンダイジング
音楽
パチンコ
ライブエンターテイメント
地理別
北米
ヨーロッパ
アジア
オーストラリアとニュージーランド
ラテンアメリカ
中東およびアフリカ
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アニメ市場調査のよくある質問

アニメ市場の規模は?

アニメ市場規模は、2024年には331億3000万米ドルに達し、年平均成長率8.44%で成長し、2029年には496億8000万米ドルに達すると予想されている。

現在のアニメ市場規模は?

2024年には、アニメ市場規模は331億3000万ドルに達すると予想されている。

アニメ市場の主要プレーヤーは?

京都アニメーション株式会社、株式会社ぴえろ、株式会社Production I.G、東映アニメーション株式会社、株式会社スタジオジブリがアニメ市場で事業を展開している主要企業である。

アニメ市場で最も成長著しい地域は?

北米は予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。

アニメ市場で最大のシェアを持つ地域は?

2024年には、アジア太平洋地域がアニメ市場で最大のシェアを占める。

このアニメ市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?

2023年のアニメ市場規模は303.3億米ドルと推定される。本レポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のアニメ市場の過去の市場規模をカバーしている。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のアニメ市場規模を予測している。

アニメ産業レポート

Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2024年のアニメ市場シェア、規模、収益成長率の統計。アニメの分析には、2024年から2029年までの市場予測展望と過去の概要が含まれています。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。

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